TOP 10: Temas musicales videojueguiles favoritos

 

 

 

A fin de dar mayor variedad a este blog, he decidido elaborar un TOP musical en el que se recogen algunas de las mejores melodías que este servidor ha tenido el placer de escuchar en la industria del videojuego. Estoy seguro de que muchos de los que os paséis por aquí, echaréis en falta melodías de la era 8-16 bits o similares. No obstante, la opinión de este autor es que hoy por hoy, las piezas musicales de ahora, son muy superiores a las de entonces, pese a que nuestro corazón nostálgico pueda decir lo contrario. Por cierto, antes de todo, quiero informaros de que el orden de la lista no varía en su calidad. He tenido que abstenerme de enumerarlos puesto que a posteriori, puede que ni siquiera yo esté de acuerdo con el orden del listado xD Además, he dejado fuera del TOP muchos otros temas que bien podrían estar a la altura de los expuestos más abajo. Sin más dilación, os dejo con las melodías.

 

 

– DANCING MAD (Final Fantasy VI)

 

 

 

 

 

 

El tema que tenemos entre manos, es un remix de una melodía que escuchamos justo cuando nos enfrentamos a kefka; uno de los mejores villanos, por no decir el mejor, que nos ha ofrecido la saga Final Fantasy. Pese a que servidor prefiere normalmente la versión original respecto a este tipo de remakes, esta es una de las excepciones. En el caso de que hiciesen un remake de la sexta entrega, me gustaría que sustituyesen la melodía original por esta. Y como no podía ser de otra manera, es el mismo Uematsu quien se ha encargado de renovarla.

 

 

 

– DON’T BE AFRAID (Metal Gear Solid 3)

 

 

 

 

 

Estoy seguro de que muchos me "matarán" por el hecho de haber incluido este tema en lugar del ya conocido Snake Eater; melodía que se inspira en las películas del famoso espía británico. No obstante, Elisa Fiorillo, quien es la responsable de poner la voz en esta melodía y que se escucha durante los últimos compases del juego, hace una labor magnífica.

 

 

GREATER LIGHTS (Advent Rising)

 

 

 

 

 

 

Estoy seguro de que muy pocos conocerán este juego, puesto que fue un título que no contó con el beneplácito de los medios especializados. Advent Rising es un juego formidable en muchas facetas. Sin embargo, el hecho por el que este servidor se enamorase de este título hace unos años, fue por su increíble banda sonora. Bien podría codearse entre las más grandes de la industria.  

 

 

– LIBERI FATALI (Final Fantasy VIII)

 

 

 

 

 

 

Uno de los temas más destacados de la saga. Pude escuchar esta melodía antes de que saliese el juego gracias a que uno de los CD’s adjuntos que venía en la séptima entrega, guardaba dos vídeos: la mítica escena del baile y la escena de apertura donde se podía escuchar el tema de marras.

 

 

– OPENING THEME (Final Fantasy XIV)

 

 

 

 

 

 

Algunos os preguntaréis por qué he incluido el tema de un juego que ni siquiera ha salido al mercado. Pues resulta que hace unos meses, se filtró la banda sonora de este título, y mi interés por este residía en que Nobuo Uematsu volvía a ser el compositor de esta famosísima saga. Entre todos los temas que he podido escuchar, he de destacar el expuesto ya arriba. Esta comienza con coros y al cabo de un par de minutos, irrumpe una vocalista femenina acompañada de un ritmo muy cañero.

 

 

– WHAT YOU ARE (Lost Odyssey)

 

 

 

 

 

Esta melodía la podemos escuchar a partir del tercer DVD del juego; concretamente cuando dos de los protagonistas del grupo comparten un momento íntimo. Mejor me abstengo en dar nombres. Una vez más, el señor Uematsu nos brinda melodías para el recuerdo.  

 

 

– MELODIES OF LIFE (Final Fantasy IX)

 

 

 

 

 

 

Aquí he tenido un dilema entre Eyes On Me de Final Fantasy VIII y el que he puesto justo encima. No obstante, el cariño que le tengo a la novena fantasía de Square, ha hecho que considere Melodies Of Life superior a la otra.

 

 

– SMALL TWO OF PIECES (Xenogears)

 

 

 

 

 

 

Xenogears es con toda probabilidad, el juego que cuenta con la historia más grande jamás contada. Asimismo, otro de los motivos por los que este juego es tan especial es porque el encargado de componer las piezas musicales nos ha dejado algunos de los mejores repertorios musicales que he podido escucha.

 

 

– THE OPENED WAY (Shadow Of The Colossus)

 

 

 

 

 

En realidad, todos los temas de este juego, deberían de ser nombrados en esta lista, pero como en este caso no va a ser posible, me voy a quedar con la melodía que se escucha cuando luchamos con los colosos.

 

 

– YOU’RE NOT HERE (Silent Hill 3)

 

 

 

 

 

He aquí una melodía del afamado compositor japonés, Akira Yamaoka. El tema de marras, esta perfectamente vocalizado por Mary Elizabeth McGlynn. Es una lástima que la saga Silent Hill se haya quedado sin este dúo, pues esta era una de las señas de identidad de la franquicia. 

 

Dino Crisis (PS1, PC y Dreamcast)

 

 

INTRODUCCIÓN

 

 

Allá por el año 1999, cientos de miles de jugadores, ávidos de catar más survival horror que consiguieran satisfacerles, estaban expectantes ante el anuncio de una nueva entrega de la saga Resident Evil tras el más que sobresaliente segundo episodio. No obstante, los chicos de Capcom nos deparaban una pequeña sorpresa previa a la salida de dos de las entregas de Racoon City que estaban en desarrollo (Resident Evil 3: Nemesis para PSX y Resident Evil: Code Veronica para Dreamcast). Conscientes de las dudas que generaba este nuevo proyecto, la compañía japonesa aseguraba por activa y por pasiva que, el título en cuestión, no nos iba a decepcionar.

 

Por sí aún no ha quedado claro, hablo de Dino Crisis, un título que combina dinosaurios con elementos jugables propios de un survival horror. A cargo de Shinji Mikami, Dino Crisis fue un juego que desde su anuncio, no terminaba de convencer a un pequeño porcentaje de jugadores que, siempre dispuestos a traer polémica lo consideraban como una copia mala de Resident Evil; una calificación con la que este servidor no estaba para nada de acuerdo. Así pues, y llegados a este punto, voy a comenzar a desengranar, una a una, todas las características del título que tenemos entre manos.

 

 

HISTORIA

 

 

El argumento gira alrededor del doctor Kirk, un científico muy importante que estaba trabajando en el desarrollo de tecnología de energía pura, y que fue dado por muerto tras una explosión en el laboratorio. No obstante, pasado un tiempo de lo sucedido, un agente militar que es enviado a la Isla Ibis, descubre que el científico seguía vivo y que continuaba su investigación a espaldas del gobierno. Así pues, deciden enviar a un grupo de cuatro agentes para localizar al doctor Kirk y repatriarlo. Lo que no saben, es que la isla está infestada de criaturas prehistóricas que se extinguieron hace millones de años…

 

 

 

Puede parecer que, a primera instancia, la premisa argumental nos parezca un poco simple, pero no es así. El desarrollo de esta va de menos a más, y muy en a menudo nos sorprenderán con algunos detalles sobre lo que ha ocurrido realmente en la isla. El hecho de que sean más o menos predecibles ya depende de cada persona. Además, en algunos momentos del juego, tendremos que tomar diferentes decisiones que repercutirán en el desenlace. Hay un total de tres finales, así que deberemos tener cuidado con nuestras elecciones.

 

De eso se sigue que a medida que avancemos, iremos recolectando los clásicos documentos que tienen como fin, el contarnos los acontecimientos previos a nuestra llegada a la isla.

 

 

JUGABILIDAD

 

 

Control

 

Los controles de Dino Crisis son muy similares a los de un Resident Evil convencional; es decir; basta con pulsar uno de los botones de dirección (superior o inferior) para desplazar a nuestra protagonista, con la particularidad de que cuando tengamos que girar, debamos parar, apretar la tecla pertinente y reanudar la marcha con los botones ya mencionados. No obstante, se ha añadido como novedad una función que nos permite dar un giro rápido de 180 grados; una aplicación muy útil si queremos huir de nuestros perseguidores. Asimismo, contamos con la función de auto-apuntar y la posibilidad de movernos y apuntar al unísono (una utilidad que sigue sin tener, a día de hoy, una saga que todos conocemos y que he nombrado en este mismo párrafo).

 

 

Como suele ocurrir con este tipo de juegos, el arsenal armamentístico del que disponemos es muy limitado y por si fuera poco, la munición es muy escasa. Únicamente dispondremos de una pistola que podremos modificar, una escopeta y un valiosísimo lanzagranadas. Dicho esto, mi recomendación no es solo que sepáis administrarlo bien, sino que apostéis por otros medios más efectivos, como por ejemplo, los dardos anestésicos. Aparte de ser mucho más abundantes, estos nos servirán para paralizar a los dinosaurios durante unos minutos y así poder escapar. Asimismo, hay una opción en el menú que nos permite mezclar diferentes dardos tranquilizantes para obtener mejores resultados.

 

Otro de los elementos característicos de un survival horror, son los puzzles, y Dino Crisis no es una excepción. Si bien, al principio son sencillos de resolver (la mayoría consisten en activar determinados mecanismos), estos irán complicándose conforme vayamos avanzando. Además, si se da el caso en el que estemos jugando nuestra partida en un nivel de dificultad superior, la solución de los acertijos será muy distinta. No os olvidéis de registrar las habitaciones de manera exhaustiva y tampoco dejéis de lado los documentados que vayáis recogiendo, puesto que hay información valiosísima que nos puede ser de mucha ayuda.

 

 

Novedades

 

Por una parte, los famosos baúles de la saga Resident Evil, son sustituidos por unas cajas de emergencia de diferentes colores. Algunas contienen suministros médicos y munición, mientras que en otras podremos almacenar todo lo que vayamos recogiendo. El inventario de Regina es muy limitado, por lo que estas cajas se convierten en unas herramientas sumamente útiles.

 

Por otra parte, y para sorpresa de muchos, se han introducido unos eventos muy parecidos a los quick time events que harán su aparición en los momentos de mayor pavor (como por ejemplo, en los enfrentamientos con el Tiranosaurio Rex).

 

 

Dificultad

 

El nivel de exigencia de Dino Crisis es muy elevado, incluso en el modo de dificultad más asequible. Esto viene dado por la sobresaliente IA de la que hacen gala los dinosaurios. Estos son increíblemente rápidos y resistentes, por lo que en no pocas ocasiones, es preferible huir y reservar la munición para ocasiones para más propicias (que ya sea de paso, son escasas). No obstante, no os creáis que con dejarlos atrás, o bien, encerrarnos en una habitación va a ser suficiente. En este último caso, son capaces de forzar las cerraduras y pasar a la siguiente habitación. Asimismo, en el caso de que estemos heridos, los dinosaurios son lo suficientemente listos como para seguir nuestro rastro de sangre y acabar por encontrarnos.

 

Extras

 

Respecto a la duración, Dino Crisis no es un juego muy largo, pero sí rejugable. Dependiendo de la pericia del jugador, puede ser completado entre unas 5 u 8 horas (aunque servidor lo llegó a completar una vez en menos de cinco horas). De los tres finales distintos de los que consta el título, hay que añadir la posibilidad de desbloquear nuevas vestimentas para Regina, munición ilimitada y un modo de juego extra denominado “Operation Wideout”. El objetivo de esta modalidad, consiste en llegar a una zona en un tiempo límite. Sin embargo, no todo será un camino de rosas, puesto que tendremos que lidiar con infinidad de dinosaurios que saldrán a nuestro paso.

 

 

 

GRÁFICOS Y SONIDO

 

En una época en la que, por limitaciones técnicas, era preferible apostar por los escenarios prerenderizados en detrimento a las 3D, Capcom optó por seguir lo segundo; diseñar unos entornos tridimensionales o generados en tiempo real. Es cierto que se pierde esa característica belleza visual presente en muchos otros títulos de por aquel entonces (véase la saga Resident Evil). No obstante, no todo son desventajas. En Dino Crisis, recorreremos escenarios que abarcan desde los típicos laboratorios hasta las oficinas. También tienen cabida los exteriores, aunque estos no sean muy numerosos y no cuenten con el mismo nivel de detalle que los interiores.

 

Por otra parte, el modelado de los personajes es notable, así como sus animaciones. En el caso de Regina, se ha querido añadir unas pequeñas dosis de realismo en las que cuando recibamos algún tipo de daño, esta se agarre de un costado, o bien, se arrastre dejando tras de sí un reguero de sangre. Sin embargo, el plato fuerte de este apartado, es el acabado de los dinosaurios, pues más allá de su elaborado diseño, cuentan con un gran abanico de animaciones en las que destacan, sobre todo, su forma de atacar y los grandes saltos que hacen.

 

 

 

En cuanto a las secuencias cinemáticas, estas están realizadas con el mismo motor gráfico del juego, salvo que en este caso, el modelado de los personajes y el diseño de los escenarios ganan un plus en calidad.

 

Por lo que respecta a los efectos de sonido, estos cumplen con creces. Cada dinosaurio cuenta con un rugido propio y no serán pocas las veces en las que se nos pondrá la piel de gallina al oírlos. De eso se sigue un repertorio de temas musicales que cumple con su función. Normalmente, el silencio será el elemento predominante a lo largo del juego. No obstante, en el momento en el que aparece un enemigo, se pasará de estar en silencio a escuchar melodías de gran dinamismo.

 

Solo me queda mencionar el doblaje, el cual, está en inglés acompañado de subtítulos a nuestro idioma. En líneas generales, la calidad de las voces es más que aceptable.

 

 

RESUMEN

 

 

Resumiendo que es gerundio. Dino Crisis es una gran aportación en el género de los survival horror que no solo no se contentó en ofrecer más de lo mismo, sino que además mostró elementos tan interesantes como los quick time events. Asimismo, quiero destacar, una vez más, la impresionante IA de los dinosaurios. Era algo realmente impresionante, en su momento, la inmensa cantidad de recursos que poseían. Es una lástima que el futuro de esta franquicia sea toda una incógnita, ya que tras la más que notable secuela y la mediocre tercera parte, Capcom no se ha dignado en anunciar más entregas, que ya sea de paso, hacen mucha falta en la presente generación de consolas.

 

 

Crítica cinéfila: Starship Troopers

 

 

INTRODUCCIÓN

 

La cinta que hoy tenemos entre manos, es una “adaptación” (véase las comillas) de la novela Tropas del espacio, escrita por Robert A. Heinlein (uno de los mejores escritores de todos los tiempos en el campo de la ciencia ficción) en el año 1959 y premiada con numerosos galardones. En este caso, Starship Troopers (Las brigadas del espacio) fue dirigida por Paul Verhoeven; conocido también por dirigir la adaptación cinematográfica de Desafío Total (1990); y fue el blanco de numerosas críticas destructivas, principalmente americanas, en las que algunos argumentaban que era un producto tendente a la ideología fascista (sí, sí; habéis leído bien). Asimismo, ponían en entredicho las capacidades interpretativas de los actores del reparto.

 

He aquí, una vez más, la nota discordante, puesto que estoy seguro de que la mayoría de la gente, que en su momento, despotricó contra ella, tenía una idea muy equivocada de esta, o bien, solo se pararon a mirarla como una película de acción trivial. Es cierto que si la comparamos con la novela, la primera sale muy mal parada, ya que la adaptación cinéfila pasa por alto muchos de los temas más recurrentes de la obra de Robert A. Heinlein. Sin embargo, el tema de esta entrada no es elaborar una comparación exhaustiva entre ambas vertientes, sino de demostrar cuan equivocada estaba la crítica “especializada” y de probar que no es necesario realizar una adaptación fiel para que salga un producto de calidad.

 

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ARGUMENTO

 

La película está ambientada en un mundo futuro, concretamente en el siglo XXIII, un mundo en el que para ser ciudadano, un status que le otorga ciertos derechos, es necesario cumplir con un servicio militar de dos años. Entre los aspirantes se encuentre John Rico, un muchacho que quiere ingresar en la flota de pilotos porque su novia, Carmen Ibáñez, desea convertirse en una piloto de la Federación, y que gracias a sus excelentes calificaciones en el campo de las matemáticas, es casi seguro que lo consiga. Sin embargo, Rico no corre la misma suerte, ya que debido a sus bajas notas, se ve obligado a entrar en la Infantería Móvil.

 

Durante su distinguida formación militar, se suceden una serie de acontecimientos, entre los que destacan la ruptura con su novia y ser el causante de la muerte de uno de sus compañeros. No obstante, justo cuando iba a dejar el servicio, llegan las noticias de que una raza alienígena del planeta Klendathu, ha desviado un asteroide hacia la Tierra, y que el mismo ha arrasado por completo Buenos Aires, la ciudad natal de John Rico. Así pues, decide volver a enrolarse al servicio militar con el fin de destruir a la raza alienígena de Klendathu.

 

 

 

 

 

Puede parecer que la película peque de un argumento un tanto simplista, pero en realidad no es así. Tampoco trata de ensalzar el fascismo, como así nos lo querían hacer creer la crítica internacional. El mensaje de la película no puede ser más obvio, y he aquí la razón por la que la obra de Verhoeven diese lugar a muchas mal interpretaciones. El sino del filme, no es otro que el de ridiculizar las bases del militarismo, sobre todo a la cultura americana, y criticar los ideales fascistas; todo ello representado mediante impagables anuncios propagandísticos.

 

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CRÍTICA

 

Si una cosa me gustó de Paul Verhoeven, es que tuvo lo que hay que tener a la hora de hacer esta película. No solo elaboró una obra entretenida en su desarrollo y magnífica en el plano técnico, sino que trató de arremeter contra las bases del sistema americano sin andarse con tapujos. Normalmente, este tipo de productos cinéfilos tienden a ser repudiados, y Starship Troopers no fue una excepción. Ahora, pasemos a hablar del desarrollo de la película, la cual, podremos dividir en dos actos. Mientras que la primera parte es la ya consabida crítica a la militarización y sus métodos disciplinarios, la segunda parte es una auténtica épica en la que destaca el bombardeo masivo a las naves de la Federación y el asedio de los “bichos” al fuerte militar.

 

 

 

Uno de los aspectos más criticados del filme, fueron las interpretaciones. Estoy de acuerdo en que estas no son nada del otro mundo, pero al menos daban el pego. No obstante; ¿nadie se paró a pensar que este era el propósito del director holandés? El hecho de que en esta película se respire ese aire tan burlón y satírico, es gracias a que los actores interpretan a unos personajes rebosantes de arquetipos. Ahí tenemos, por ejemplo, a Casper Van Dien, el protagonista del filme que lo podríamos describir como el típico guapito de cara con menos inteligencia que un crío de párvulos.

 

 

Por otra parte, Starship Troopers es una cinta técnicamente magistral, que trece años después, se mantiene fresca como el primer día. A unas naves espaciales de cartón y piedra, se les une unos efectos hechos por ordenador muy bien acoplados en el filme. Mención especial merecen los “bichos”, que destacan por su elaborado diseño y variedad. Ah, se me olvidaba. La sangre y los desmembramientos son algunos de los elementos más abundantes del filme, así que, aquellos que seáis amantes de lo gore y visceral; esta es vuestra película. Estoy seguro que los alienígenas del planeta Klendathu satisfarán vuestra demanda. De eso se sigue la más que aceptable banda sonora de Basil Poledouris (también autor de Robocop y Conan el Bárbaro), la cual, sabe adaptarse muy bien a las situaciones del filme.

 

En definitiva, Starship Troopers es una pequeña obra maestra dentro del género de la ciencia ficción, que debido a uno de los muchos temas polémicos que trata, cayó en el más profundo de los olvidos. No obstante, es una película que conforme pasan los años, va ganando adeptos y por ende, va obteniendo el reconocimiento que en su día no recibió. Es una lástima que ya no se vean, desde hace unos años, películas del director holandés (la última fue la más que notable “El libro negro” del año 2006), ya que sí una cosa es cierta, es que talento no le falta.


Kingdom Hearts (PS2)

 

 

INTRODUCCIÓN

 

Allá por el mes de mayo del año 2001, Squaresoft (ahora Square-Enix), por aquel entonces, una de las mejores compañías del momento y creadora de sueños, dio a conocer su nuevo proyecto en colaboración con Disney Interactive. Esto último, fue lo más sorprendente, puesto que nadie podía imaginarse que tipo de resultado saldría de esta extraña alianza. En un principio Disney All Stars, a posteriori Kingdom Hearts, se esperaba como un título de aventuras y plataformero (al más puro estilo de Mickey’s Wild Adventure) con elementos RPG made in Square.

 

Unos meses después de su anuncio, se presentaron los primeros pantallazos en los que veíamos a un personaje con los cabellos de punta que respondía al nombre de Sora. No se trataba de un plataformas; como así se suponía, sino de un RPG con combates en tiempo real. Poco a poco, fueron llegando cada vez más detalles. Se dieron a conocer algunos de los personajes que acompañarían a Sora en esta aventura. Asimismo, se anunciaron algunas otras sorpresas como la aparición de varios personajes de la saga Final Fantasy y de la factoría Disney, aunque obviamente, esto último lo esperábamos todos, puesto que Disney estaba metida en el ajo.

 

Así pues, ¿qué podíamos esperar de todo esto? Si nos ceñimos a la opinión general, todo apuntaba a un producto infantiloide que trataría de atraer a las grandes masas por la inclusión de elementos de Disney. Sin embargo, la opinión de este servidor era bien distinta, ya que cuando supe de la existencia de este juego gracias al Bonus DVD que venía adjunto con Final Fantasy X, me quedé prendado de este. A mi corta edad, no había visto nada que se le pareciese, además de que la premisa argumental, a priori, era muy interesante.

 

Contra todo pronóstico, Kingdom Hearts no solo tuvo un rotundo éxito en el país del sol naciente, sino que además cosechó puntuaciones excelentísimas. Poco después, le tocó el turno a occidente, que tampoco tardó en rendirse ante la calidad que atesoraba este nuevo título surgido de las mentes de Square y Disney. Así pues, y llegados a este punto, voy a comenzar a desengranar una a una todas las características del título que tenemos entre manos.

 

 

HISTORIA

 

 

 

 

 

Tras la espectacular introducción en forma de CGI y acompañada del tema musical Simple & Clean, el juego comienza de una forma un tanto confusa. Estamos en un extraño lugar, envuelto por la oscuridad, donde nos enfrentaremos a unas misteriosas criaturas llamadas Sincorazón. Lamentablemente, el resultado de esta batalla ya estaba decidido antes de comenzar, y nuestro protagonista comienza a ser engullido por las sombras.

 

Todo esto no se trataba más que de una pesadilla, o al menos, es la conclusión que saca Sora. Aún así, este decide contárselo a sus amigos Kairi y Riku, quienes se lo toman como una broma muy divertida. Tras esta cháchara que no conduce a ningún sitio, los tres protagonistas hablan sobre sus sueños. Estos anhelan salir de la isla en la que viven en busca de nuevos mundos, así que se proponen construir una balsa y reunir los víveres que sean necesarios para sobrevivir durante la travesía.

 

 

 

 

 

Sin embargo, el día antes de partir, Las Islas del Destino comienzan a cubrirse de oscuridad. Asimismo, las criaturas que Sora había visto en su sueño, son ahora una realidad, así que va en busca de sus amigos para advertirles sobre lo que está sucediendo. El primero en encontrar es Riku, quien le habla sobre que Sora es el elegido de la Llave Espada, un arma capaz de combatir la oscuridad (así como otras utilidades que este servidor prefiere guardarse) y que tiene una misión que cumplir. Acto seguido, Riku está siendo engullido por un cúmulo de tinieblas. Viendo que no tiene ninguna oportunidad de salvar a su amigo, va en busca de Kairi, quien desaparece antes de poder reunirse con este. Tras esto, Las Islas del Destino, desaparecen sin dejar rastro alguno.

 

Sora despierta en Ciudad del Paso, un mundo totalmente distinto al suyo donde conocerá a Donald y Goofy, quienes están buscando al portador de la llave espada, que en realidad es el mismo Sora. Todos juntos tratarán de combatir a los temibles Sincorazón, que como su propio nombre indica, son seres que no poseen corazón; y ya sea de paso encontrar a sus amigos.

 

 

¿Alguien sabría decirme que tiene de infantil el argumento? Porque visto lo visto, no se lo veo por ningún lado. Ya nada más comenzar, el juego nos invade con un sinfín de incógnitas que hasta que no hayamos avanzado lo suficiente, no serán resueltas e incluso quedarán en el aire una vez que finalicemos el título, en aras de esclarecerse en futuras entregas. Asimismo, los mundos de Disney no están puestos para rellenar, sino que son clave a la hora de desarrollar la trama. Además, a medida que vayamos avanzando en el juego, encontraremos unos documentos que bajo el sobrenombre de Informes Ansem, se tratarán temas muy interesantes acerca de los Sincorazón.

 

 

JUGABILIDAD

 

 

A diferencia de la saga Final Fantasy, los cuales, hacían uso de un sistema de batalla por turnos, Kingdom Hearts es un título que, como si de un Zelda se tratase, combina acción en tiempo real y elementos plataformeros, salvo que este sí que cuenta con un sistema de experiencia que nos permite mejorar los atributos del personaje, así como aprender nuevas habilidades (perdonad este lapsus, pero creo recordar que, si mi memoria no me falla, Zelda II es el único título de la saga que SÍ permite la subida de nivel).

 

Bueno; a lo que íbamos. Sora es capaz de hacer uso tanto de ataques físicos como mágicos. Para ello, dispondremos de un menú de comando situado en la esquina inferior a la izquierda de la pantalla, con el que podremos seleccionar cualquier habilidad. Por una parte, a la hora de atacar, contamos con un apunte automático que señalará al enemigo más cercano.

 

 

 

Por otra parte, hay una gran diversidad de conjuros que nos permitirán tanto atacar como defendernos. Ahí tenemos magias como Piro y Electro que sirven para lo primero, mientras que otras como Cura y Aero sirven para lo segundo (es curioso que este último hechizo se utilice a modo de escudo, puesto que siempre se ha caracterizado como una habilidad ofensiva). Asimismo, a fin de hacer más amena la selección de conjuros, se han incorporado unas teclas rápidas con las que combinando L1 + un botón, podremos ejecutar más rápidamente las magias.

 

Pero aquí no se acaba la cosa, ya que también podremos invocar a los personajes más célebres de Disney como Simba, Genio, Dumbo, Mushu y Campanilla. Cada uno tiene sus propias características, pero la más útil de todas, es la última de las nombradas, Campanilla, puesto que esta se encargará de curarnos cada X segundos y no se marchará hasta que nosotros se lo ordenemos.

 

 

Sin embargo, este sistema de batalla se ve empañado por una pobre gestión en el uso de la cámara. Además de que es engorrosa a la hora de utilizarla, siempre se las apaña para mostrar el peor ángulo posible. Y creedme que es algo muy molesto, puesto que Kingdom Hearts es un título muy exigente por momentos. Por lo general, la IA de los enemigos es altísima, y en muchos combates estaremos más pendientes de curarnos que de atacar.

 


Descenso al corazón

 

 

Nada más comenzar la partida, tendremos que tomar nuestra primera decisión. Al dar los primeros pasos, aparecerán unos pedestales que guarecen tres objetos: la Espada de ensueño, el Escudo de ensueño y el Bastón de ensueño. El primero que elijamos, determinará la evolución de Sora a lo largo del juego, mientras que el segundo, el cual es el que consideraremos el menos importante de los tres, afecta las estadísticas iniciales del personaje.

 

 

Sora es el único personaje controlable del juego, y el único del que tendremos que preocuparnos, puesto que Donald y Goofy actuarán según las órdenes que le dictaminen la IA, que por cierto, no está exenta de errores. Sus patrones de ataque y defensa son muy básicos. Asimismo, abusan mucho del uso de objetos curativos, por lo que mi consejo es que cuantos menos objetos les equipéis, menos estresantes se nos harán los combates, puesto que ante los jefes finales, caerán a los pocos minutos. Por cierto, Donald y Goofy no serán los únicos que nos ayudarán, ya que cuando viajemos por los distintos mundos de Disney, se unirán los personajes que pertenecen a sus respectivos cosmos. Tarzán y Aladdín son solo algunos ejemplos.

 

Navegación

 

 

Para viajar de un mundo a otro, deberemos utilizar la Nave gumi, la cual, nos permitirá atravesar en poco tiempo la distancia requerida. Sin embargo, en nuestro camino se nos cruzarán diferentes obstáculos en forma de naves enemigas, y como si de un mata marcianos se tratara, deberemos lidiar con ellos. Además, los oponentes liquidados dejarán atrás una serie de objetos que nos permitirán mejorar nuestra nave e incluso construir una nueva. Todo esto que he contado, queda muy bien sobre el papel, pero una vez que se pone en práctica, la cosa cambia para mal. Las fases de navegación son harto sencillas y carecen de emoción, por lo que al cabo de un par de viajes, aborreceremos volver a montar en la nave. Afortunadamente, podremos teletransportarnos cuando ya hayamos visitado los mundos, y así, no tener que volver a repetir la fase.

 

 

Kingdom Hearts ofrece alrededor de 30-40 horas de juego. Sin embargo, si a esta cantidad le sumamos una retahíla de búsquedas opcionales, ya estaríamos hablando de cifras mucho mayores. Y es que este título hereda uno de los aspectos más destacados de Final Fantasy. Destaca la búsqueda de los 99 dálmatas, encontrar las hojas arrancadas de “El Bosque de los Cien Acres”, el derrotar a todos los jefes secretos y participar en todos los torneos de “El Coliseo de Olimpo”, entre otras muchas cosas.

 

GRÁFICOS Y SONIDO

 

Más allá de su apartado jugable, Kingdom Hearts presenta un acabado gráfico notable. Eso sí, lejos de apostar por el hiperrealismo presente en otros títulos de la misma compañía como Final Fantasy X, se ha querido utilizar un estilo gráfico que sin ser el conocido Cel Shading, le da un toque a dibujo animado inigualable por esa época. Por una parte, el modelado de los personajes diseñado por Nomura, goza de muchos detalles. Aquí se ha tratado de mimar especialmente todo lo que está relacionado con las animaciones. No hay más que ver los movimientos de Sora, así como sus expresiones faciales. Y ya ni hablemos de los personajes de Disney, puesto que no puedo sino deshacerme en elogios. Algunos como Donald y Goofy han sido cuidados hasta el extremo, tanto a nivel de polígonos, como sus animaciones.

 

Por otra parte, la representación tanto de los mundos originales como los que están inspirados en las películas de Disney es más que aceptable. Bien es cierto que este apartado no llega al nivel de detalle del de los personajes, pero queda compensado por albergar muchos elementos en pantalla sin que se note ralentización alguna. De eso se sigue una de las señas de identidad de la compañía; las escenas CGI. Son solo dos las que aparecen en todo el juego (al principio y al final), pero la calidad de estas queda fuera de toda duda; en la línea de Square.

 

 

 

 

Como aspecto negativo, achacaría que las fases en las que utilizamos la nave Gumi, presentan un acabado gráfico bastante pobre; muy lejos de aprovechar el verdadero potencial de la consola.

 

Respecto al apartado sonoro, nos encontramos ante melodías que bien podrían codearse entre los más grandes que se han escuchado en los últimos años. Solo hace faltar escuchar el tema de apertura denominado Simple and Clean y cantado por Utada Hikaru. Y si lo nuestro es escuchar melodías de corte más clásico, podéis estar contentos puesto que acordes como Dearly Beloved (audible en la pantalla del título) y Dive into the Heart cumplen esa función. En cuanto a las voces, nos encontramos ante un más que correcto doblaje al inglés, acompañado de una buena traducción al castellano.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RESUMEN

 

 

Kingdom Hearts es un título que pese a sus taras a nivel jugable, tiene ese algo que lo convierte en un juego muy especial. Sí ya el hecho de poder revivir algunas de las mejores películas infantiles de nuestra infancia en formato videojueguil es algo mágico e irrepetible, la inclusión de un argumento realmente sólido y profundo que no tiene nada que envidiar a otros títulos de mayor calibre, lo convierte en uno de los mejores juegos de PS2.


Crítica cinéfila: Deep Rising

 

Introducción

 

Stephen Sommers es ese director que siempre apuesta por ofrecer productos muy efectivos y muy bien trabajados en el plano visual. Las películas serán mejores o peores, eso os lo dejo a vuestra elección, pero no se les puede negar que como cintas palomiteras, resultan muy entretenidas por momentos.

 

Muchos conoceréis a este director estadounidense por ser el creador de las dos primeras entregas de La Momia y Van Helsing, entre otras, pero hoy voy a hablar de la que para mí, es su mejor película y a la vez la más desconocida de sus obras. Deep Rising (Misterio en las profundidades) fue el blanco de muchas críticas que la pusieron a parir, aunque de cara al público tuvo algo mejor de acogida a nivel de taquilla. Pese a tener una opinión muy distinta de la de los medios especializados, no les puedo culpar puesto que si miramos esta cinta desde un punto de vista crítico, todo apunta a una mala película. No obstante, a la hora de elaborar esta reseña, voy a tratar de abarcar las dos vertientes: personal y objetiva (aunque la primera de estas será la que le da mayor importancia).

 

Argumento

 

 

En el mar de China, un transatlántico de lujo ha sido atacado por unas misteriosas criaturas submarinas que han devorado a la mayor parte de los pasajeros. Ajenos a esta tragedia, un pequeño yate regentado por mercenarios han decidido asaltar el buque. Al abordarlo, no solo no encuentran signos de vida, sino que además, todo el complejo está lleno de sangre. Sin embargo, al inspeccionarlo más a fondo, descubren un pequeño grupo de personas que les relatan todo cuanto ha sucedido antes de su llegada. A primera instancia, los mercenarios dudan de esta historia, pero al poco tiempo cambiarán de parecer al ser atacados por unos tentáculos.

 

 

 

Hasta aquí voy a contar. De hecho, estoy seguro de que muchos de los que habéis leído las primeras líneas os podéis imaginar como acaba la película. Asimismo, una vez que hayáis visto los primeros minutos de esta, sabréis quienes van a sobrevivir y quienes van a morir. Así pues, no esperéis nada más, puesto que el argumento no nos sorprenderá con giros inesperados ni nada por el estilo. Sin embargo, los amantes de lo gore y visceral podéis estar de enhorabuena ya que los desmembramientos y la sangre están muy presentes.

 

 

 

Crítica

 

 

Como ya comenté al principio del texto, la dirección corre a cargo de Stephen Sommers. Su habilidad detrás de las cámaras no es que sea muy destacable, pero al menos sabe como elaborar un compendio muy acertado entre los momentos de acción y escenas de diálogo, aunque estas últimas sirvan como relleno.

 

Por otra parte, las actuaciones cumplen con su propósito sin muchas pretensiones. Así pues, tenemos a John Finnegan, interpretado por Treat Williams, que es el típico tío rudo que a posteriori se convertirá en el héroe. Tampoco faltan a la cita el chistoso del grupo (Kevin J. O’Connor), el malo malísimo (Antony Heald) y por supuesto la chica de turno, esta última, interpretada por una sensual Famke Janssen que se hará pasar por una ladrona de joyas.

 

 

 

Pese a estar considerada como una película de serie B, Deep Rising cuenta con unos efectos especiales, tanto a nivel artesanal como digital (con predisposición a los primero), muy bien realizados. Asimismo, el encargado de diseñar a las criaturas submarinas es Rob Bottin. Puede ser que este nombre no os diga nada, pero si os enumero algunas de las cintas en las que ha sido partícipe: The Thing, RoboCop, Mimic, entre otras muchas; la cosa cambia. Ya en su día, este señor nos demostró que no era necesario apostar por los últimos avances digitales en detrimento a lo artesanal, para causar impresión en el espectador, y aquí lo ha vuelto a hacer. Personalmente, esto último es algo que no debería desaparecer, pero veo que esto no siempre va como uno quiere …

 

 

 

La banda sonora corre a cargo de Jerry Goldsmith, quien se encarga de elevar el listón general de la película con algunas de sus partituras. Si bien, no es ni de lejos, su mejor trabajo, siempre es agradable escucharle cuando le da a la batuta.

 

Llegados a este punto, cabría sopesar una valoración final a este producto cinéfilo. El problema es que no existe un término medio a la hora de evaluar esta cinta; o te gusta o no te gusta. Así pues, desde un punto de vista crítico, Deep Rising es un intento de película que trata de amalgamar elementos de Poseidón y Aliens sin mucho éxito. Sin embargo, desde un punto de vista subjetivo, y asimismo, considerada como la opinión de este servidor, es una pequeña joya del cine de terror submarino que nos ofrecerá, en los aproximadamente 105 minutos de metraje, un buen entretenimiento.

 

 

 

 

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

 

Introducción

Allá por el año 1996, un estudio estadounidense conocido como Naughty Dog, se atrevió a inmiscuirse en el reinado de Mario y Sonic, dos sagas que en su día presumían de ser los máximos exponentes del género plataformero, (aunque actualmente, el primero de estos puede seguir ostentando este privilegio). Así pues, y bajo el amparo de SONY, Naughty Dog sacó adelante un proyecto que sorprendió a más de uno. Crash Bandicoot supo combinar sabiamente las zonas plataformeras con altas dosis de acción y puzzles, así que un año después, y en vistas del éxito obtenido, ND sacó a la venta una secuela que trataría de mejorar las bases del original; Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back.

 

Historia

Completamente ajeno a los descubrimientos de Cortex, Crash disfruta tomando el sol. Su jovencita hermana Coco, especialista en asaltar sistemas informáticos, teclea a toda velocidad en su ordenador portátil, tratando de terminar su programa antes de que la pila se le agote. Al observar espantada como la pantalla se ha vuelto negra, Coco lanza un grito y ruega a Crash que le consiga una pila nueva. De camino a casa para coger una pila, Crash es cegado de repente por una luz. Tras este incidente, ¡lo primero que ve es una proyección holográfica de Cortex hablándole desde su antigua sala de transporte!

Cortex pide a Crash que le ayude a encontrar los 25 cristales que necesita para impulsar el único modo de supervivencia que le queda a la Tierra: el nuevo torbellino Cortex. Le explica que las puertas de la sala de teletransporte proporcionan acceso inmediato a lugares de todo el mundo; ¡lugares que ocultan los codiciados cristales!

 

 

Una vez más, la historia pasa a un segundo plano a fin de potenciar el resto de apartados. En realidad, no es un apartado al que le debamos dar mucha importancia, ya que el género de los plataformas basa su atractivo en el componente jugable. Sin embargo, esta carencia la compensa con un elenco de villanos impresionante que nos deparará un sinfín de risas.

 

Jugabilidad

A nivel jugable, Crash Bandicoot mantiene las mismas bases establecidas respecto a la primera entrega, pero con novedades. Por una parte, el control de Crash es incluso más eficiente que en su anterior aventura gracias a la utilización del stick analógico, así que no tendremos problemas en manejar a nuestro marsupial. Por otra parte, podremos realizar nuevos movimientos como la habilidad de deslizarse (botones de dirección y X) y saltos a larga distancia, entre otras cosas.

De eso se sigue la permanencia de algunas de las habilidades que hicieron tan especial al primer Crash. En primer lugar, la máscara Aku-Aku, una de las señas de identidad de la saga, será nuevamente uno de los protagonistas, gracias a la que podremos protegernos de los ataques enemigos un número limitado de veces. Asimismo, seguiremos contando con la ayuda de un animal que en algún que otro momento nos hará más llevadero el desarrollo del mapeado.

En esta ocasión, el jabalí de la entrega original ha sido sustituido por una cría de oso polar que nos servirá como montura para recorrer las fases a mayor velocidad que si fuéramos a pie. Nuevamente, no tendremos control absoluto sobre el animal, puesto que solo nos limitaremos a moverlo de izquierda a derecha. Como novedad jugable y a nivel de desarrollo, se ha introducido en estas mismas secciones, fases en las que deberemos huir de la madre del oso. El procedimiento a seguir es el mismo en el caso en el que nos perseguía la clásica roca a lo Indiana Jones.

El marco de novedades lo cierran la inclusión de una mochila propulsora que nos permitirá elevarnos por los aires y una lancha motora.

Así como en el original, antes de enfrentarnos a un enemigo, tenemos que tener bien claro que tipo de ataques vamos a utilizar, puesto que algunos de estos son inmunes a ciertos ataques. Lo mismo se puede decir de los jefes finales, con quienes deberemos hacer uso de diferentes tretas durante las 2 o 3 fases que componen el enfrentamiento. Todas nuestras acciones deben de ser realizadas a la perfección si no queremos acabar en el otro barrio. Por cierto, en esto último que he comentado, se nos deleitará con muertes realmente divertidas que deberían de ser recordadas para la posterioridad (vídeo explicativo para más detalles).

 

 

 

La dificultad de esta nueva entrega ha decrecido respecto a la primera aventura de Crash. Bien es cierto que esta última poseía un alto nivel de exigencia desde un buen principio, convirtiéndose a posteriori en una experiencia solo apta para los más habilidosos. Así pues, nos encontramos ante un título mucho más accesible de cara a facilitar la vida a los nuevos jugadores. Eso sí, los últimos compases del juego pondrán a prueba nuestros reflejos, y mucho más si queremos encontrar la práctica totalidad de piedras preciosas (hay un total de 42) que nos permiten acceder a fases secretas.

 

Gráficos y Sonido

 

Si ya la primera parte presentaba un acabado gráfico notable, Crash Bandicoot 2 va un paso más allá. Para comenzar, los escenarios han ganado en detalle y variedad, puesto que ahora, el marsupial viajará por todo el mundo, más allá de recorrer las zonas selváticas y aldeas de la entrega original; elementos propios de una isla. Aquí tendrán cabida pasajes nevados, complejos subterráneos y así un largo etcétera.

Por otra parte, Crash y el resto de personajes, presentan un mejor aspecto. Estos cuentan con un mayor número de detalles a nivel de polígonos y unas animaciones recreadas a las mil maravillas. Para rematar este sub-apartado, solo me queda por comentar que se han cuidado aspectos que por aquel entonces quedaban a un segundo plano, ya sea las huellas que dejamos tras de sí, así como el reflejo de nuestro protagonista.

En lo que respecta al apartado sonoro, Crash Bandicoot 2 ha sido traducido y doblado a nuestro idioma (no así como su primera entrega, íntegramente en inglés). Huelga decir que el doblaje no está nada mal, destacando por encima de todo lo demás la voz del Doctor Neo Cortex con su risa maquiavélica. Por otra parte, Crash no tiene voz propia, aunque no es algo que se eche de menos, ya que sus gestos ya nos asegura más de una carcajada.

 

Resumen

Ya en su día, Naughty Dog nos obsequió con un título capaz de rivalizar con los mayores exponentes del género plataformero. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back no hace otra cosa que reivindicar todo cuanto he dicho, puesto que nos ofrece todo cuanto podíamos esperar de una segunda parte y mucho más. El argumento continúa pasando a un segundo plano; un elemento que deberíamos seguir pasando por alto a favor de otros apartados mucho más importantes en un título de estas características. Asimismo, como secuela que es, no se contenta con ofrecer más de lo mismo, sino que además, ofrece tareas tan surrealistas ya presentes en la primera entrega; como subirse a lomos de una cría de oso. Momentos impagables donde los haya.