«La Bola de Nieve» por ssnedn

     Hemos llegado a una conclusión. Tal vez sea un poco precipitada, pero dado que nadie excepto solid_caim ha sugerido un título para la historia de Camila y de su padre (que al fin sabemos que se llama Ernest), creemos lo más justo darle ese nombre al relato, para así poder hablar de él con propiedad. El título elegido y, por tanto, el que encabezará cada uno de los fragmentos de ahora en adelante es..

EL DÍA QUE LA OSCURIDAD LLEGÓ

     Así pues, con uno de los temas que más quebraderos nos daba solucionado, nos disponemos a mostraros la nueva porción de historia escrita por el amigo ssnedn, al cual le damos las gracias por participación y por su inusitada rapidez. Muchas Gracias.

     A continuación, y como siempre, les facilito un enlace a los diferentes capítulos de "El día que la oscuridad llegó" (umm, no suena mal, la verdad). Sólo tenéis que clickear sobre ellos para verlos:

 

El día que la oscuridad llegó

Capítulo 1: Skritor

Capítulo 2: solid_caim

Capítulo 3: ayoze

Capítulo 4: master1983

 

     Sin más preámbulos les dejamos con un nuevo capítulo. Que lo disfruten:

En anteriores episodios…

     …Camila y su padre ya estaban a salvo dentro del caserón, pero allí harían un terrible descubrimiento… ¡el dueño del lugar había sido un empleado en el laboratorio causante de la infección! Y, por si eso fuese poco, el hombre guardaba un oscuro secreto sobre la mismísima Camila…

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ssnedn

     Justo cuando se preparaba para oír lo que aquel viejo hombre, con una voz increíblemente tenue y pausada, tenía que contarle, escuchó la dulce voz de su hija que, en tono angustiante, le gritaba:

     -¡Papi! ¡Papi! ¡Los veo!

     Ernest sintió cómo el miedo recorría cada parte de su cuerpo. Sentía en su corazón… de alguna forma… de cierta manera un mal presentimiento… Por alguna causa él sabía que este día traería algo imposible de olvidar; respiró profundo, tomó aliento y, con una voz decidida y llena de tranquilidad, cotestó:

     -¡Camila! ¿Cuántos son?

     -No sé, padre, he contado cerca de 20 -dijo con una tranquilidad increible para su edad-. aunque no estoy segura -añadió.

     Ambos se miraron a los ojos, y como si de una palabra o señal se tratase, agarraron las escopetas y se prepararon para disparar, avistando a través de los agujeros a los infectados. Ernest volteó a mirar los cartuchos y logró contar 15 balas. Sin más, anunció:

     -Uno, dos… ¡Tres!

     Infectado tras infectado cayeron con contundencia, uniéndose al festival de sangre y visceras sus ojos, brazos y piernas, dejando constancia de lo ocurrido. Quedaban pocos. Un último intento de disparo dio la señal. Se dispuso a recargar, sólo para darse cuenta de que ya no le quedaban más balas.

     El anciano tembló, su miedo le hizo soltar la escopeta… Sin darse cuenta, cayó presa del pánico… sus piernas cedieron al suelo mientras llevaba sus manos hacia la cabeza. Nadie como él sabía lo que esos seres eran capaces de hacer. Enloqueció mirando a los que seguramente eran los jueces venidos del mismo infierno a sellar su destino.

     Ernest, de pie frente a aquel hombre, permaneció inmóvil, petrificado ante lo que veían sus ojos… aquella escena lo aterraba… Los gritos de su hija anunciando su llegada le daban fuerzas para moverse. Corrió dispuesto a ir a por el resto de armas, cuando en ese momento un infectado rompió la puerta de un salto… Entre el sonido proveniente de aquella puerta y los gritos del anciano, sacó su arma con tan sólo 7 balas. ¡No tenía pensado terminar en ese lugar!¡Haría todo lo posible por sobrevivir con su hija!

     Girando rápidamente, vio a uno de ellos. ¡Disparó! y dio en el blanco; vio a lo que quedaba del viejo, presa de su locura intentando sobrevivir a toda costa, contra uno de ellos. Apuntó con el arma, con sumo cuidado, se tomó su tiempo… el viejo cayó inconsciente y, justo en ese momento, ¡Disparó! salvando al anciano.

     Ernest oyó pisadas a gran velocidad en su costado, se volteó, cayó al piso con una fuerza tremenda. El impacto le hizo soltar la pistola… ¡Luchaba por sobrevivir! El infectado encima de él empezó a arrojar un gas verde por su boca. A punto de perder el conocimiento, escuchó un grito ensordecedor que venía de arriba…

     -¡No puede ser! ¡Camila!

     Con una patada empujó al ser lejos. Corrió torpemente, apenas parándose para coger el arma y ¡Disparó! Fue rápidamente hacia la escalera rota y logró ver a un infectado. Respiró profundamente… sabía que cualquier fallo sería fatal… acertó en el blanco. Escuchó de nuevo los gritos de su hija que reclamaban su ayuda. Subió rápidamente y avistó a otro infectado, al cual disparó, sin hacer ningún gesto en su rostro.

     Ahora sólo quedaba uno… ¡que atacaba a su hija! Tomó un respiro antes de disparar y, mientras jalaba del gatillo, vio algo inusual: el gas no afectaba a Camila. Sin más, disparó. Camila sintió cómo la sangre caía de forma brusca sobre su cara. Sus pupilas se dilataron. Había algo detrás de su padre que la dejó helada.

     Ernert vio la mirada de su hija, presa del terror. Volteó con velocidad… ¡un infectado! Cuando se encuentraba a punto de disparar, escuchó un grito proveniente de su hija:

     -¡Padre, no! ¡No lo hagas! -gritaba alterada.

     -¡Tengo que hacerlo, Camila! O ellos o nosotros. No dejaré que te pase nada malo -contestó mientras jalaba el gatillo lentamente.

     -¡Es mamá! ¡Padre, no! No lo hagas, por favor…

     Atónito, contemplaba inamovible aquella infectada: Pelo rojizo, labios finos, ojos azules… no había duda: ¡Lyla! su mujer. Sabiendo que la vida de su hija estaba en riesgo, appuntó con mucho dolor directo a su cara, cuando sintió que su corazón casi se detenía. El efecto del gas baja sus manos, sin que pudiera oponer resistencia… apenas sí se mantenía en pie…

     Sólo podía observar cómo su amada se abalanzaba con fuerzas sobre él. Llegó a escuchar unos pasos en en carrera entraban a la casa. Ya en el suelo, con las pocas fuerzas que le quedaban, Camila se perdió en su mente; no lograba entender por qué su madre atacaba a su padre, y sabiendo que de cualquier manera, perdería a uno de los dos… una escena demasiado cruel incluso para ella, que aún con gran voluntad seguía siendo una niña.

     Ernest, casi sin aliento, vio a su hija arrodillada en el piso con la mirada fija. Sólo por el amor a ella logró alcanzar la pistola que andaba cerca de su brazo, para darse cuenta que con su fuerza de voluntad no alcanzaba… su amada no le dejaría alzar el brazo para apuntarle. Con dolor, apuntó lentamente a su hija, quería acabar con su sufrimiento, sabiendo que el destino de la última bala… ya tenía dueño…

     De repente, y sin más, sintió la sangre salpicar su rostro. Se volteó y vio la cara de su mujer, que había sido traspasada por una bala. Ya casi inconsciente, vio la silueta de un hombre. Lentamente cayó agotado, con una sonrisa en el rostro mientras escuchaba una voz que se le hacía familiar, la cual le dijo:

Continuará…

     Hasta aquí el fragmento del portador ssnedn, al cual le agradecemos enormemente su colaboración. Muy pronto conoceremos el nombre de la persona que dará continuidad a la historia.

¡Hasta la próxima!

«La Bola de Nieve» por master1983

      No podemos ocultar nuestro entusiasmo. Con cada nuevo portador que acepta el reto de continuar la historia de Camila y de su padre, más crece nuestra curiosidad y nuestras ganas de descubrir cómo avanzarán los acontecimientos. En este caso es el amigo master1983 el encargado de seguir insuflando vida a esta iniciativa y, por lo que hemos podido comprobar una vez leído su fragmento, podemos afirmar que la odisea de la muchacha y los infectados continua creciendo a muy buen ritmo.

     Como siempre, a los desafortunados que no han tenido la oportunidad de adentrarse en esta experiencia, o que simplemente no les ha llamado la atención todavía, les invito a que nos acompañen, dándoles la opción de descubrir La Bola de Nieve desde el principio (se va haciendo cada vez más patente el hecho de que la historia necesite un título. Puede que si no aparecen más candidatos adoptemos el que nos propuso solid_caim: "El día que la oscuridad llegó").

     A continuación tienen un enlace a cada uno de los capítulos (PINCHA SOBRE EL CAPÍTULO PARA VERLO). Esperamos que les guste y que se animen a participar. ¿Quién sabe? A lo mejor acaban siendo ellos mismos los nuevos portadores.

"La Bola de Nieve"

Capítulo 1: Skritor

Capítulo 2: solid_caim

Capítulo 3: ayoze

 

     Sin más preámbulos, dejamos vía libre para que master1983 despliegue su talento y nos muestre qué les depara a los protagonistas de la historia. Que disfrutéis:

 

En anteriores episodios…

     … Finalmente, el bosque no era un buen lugar para escapar: el gas tóxico se extendía por entre la vegetación como una sombra de muerte. Padre e hija escaparon del amparo de los árboles y corrieron hacia una antigua granja que se erigía en la distancia. Allí les esperaba un extraño individuo, que vigilaba incansable desde la ventana del caserón. De súbito, el hombre vio algo que le hizo palidecer…

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master1983

     Lo que vio fuera sirvió para confirmar sus sospechas.

     -¡Malditos idiotas! ¿Creen que una vieja cómoda les retendrá mucho tiempo? Los han guiado hasta aquí.

     -¿Y qué íbamos a hacer? -le contestó Camila, con un carácter impensable en una chiquilla, mientras trataba aún de recuperar el aliento tras la carrera.

     El hombre se quedó algo sorprendió. No esperaba una respuesta tan contundente por parte de aquella frágil niña. Después abrió un pequeño armario donde guardaba un auténtico arsenal y sacó dos escopetas de caza.

     -¿Sabe usted disparar una de éstas? -le preguntó al padre de Camila-. O nos liamos a tiros con esas cosas o estamos perdidos.

     -Sí, tengo buena puntería.

     -Estupendo, vamos.

     El hombre le indicó a Ernest, el padre de Camila, que asomase el arma por un pequeño hueco de una de las ventanas, mientras él hacía lo mismo desde otra, y dejó bastante munición sobre una mesa cercana. No hizo falta una sóla palabra más. Las escopetas comenzaron a dialogar en su ensordecedor idioma mientras Camila trataba de taparse los oídos, acurrucada en una pequeña habitación al otro extremo de la planta.

     No fue necesaria toda la munición. Entre los dos tan sólo necesitaron un par de minutos para acabar con los infectados, cuyos restos se amontonaban ahora de forma grotesca ante el portal de la casa. Tras el tiroteo, una sensación de calma se adueño del lugar, y los dos hombres pudieron dejar las escopetas y respirar con cierta tranquilidad.

     -Hijo de puta… -susurró el hombre mientras depositaba el rifle en la pequeña mesa-. ¿Cuántos más deben quedar por ahí?

     -Estan bombardeando la zona con gas -contestó Ernest.

     -Tonterias -le cortó el hombre, tajante-. ese maldito gas no sirve más que para matarnos a nosotros. No acabarán con ellos así.

     -¿Cómo está usted tan seguro?

     El hombre examinó con más detenimiento a Ernest, como si estuviese valorando si aquel hombre merecía escuchar lo que estaba a punto de decir. Cuando volvió a hablar, su voz sonó agotada y algo melancólica.

     -Porque yo trabajé en ese laboratorio.

     -¿Que usted… ? Oh, Dios mío. ¿Sabe entonces qué son esas cosas? ¿O cómo acabar con ellas?

     -Sé muchas cosas que he callado durante demasiado tiempo, amigo. Cosas que sólo oírlas le provocarían pesadillas. Pero…

     -¡Papá!

     El grito de la niña, que corría a abrazar a su padre, interrumpió la conversación de los dos hombres. Camila se aferró a la cintura de su padre con energía mientras éste le acariciaba el pelo cariñosamente.

     -Camila, mi niña… ya ha pasado todo.

     Al oír el nombre de la niña, el hombre no pudo disimular un terrible sobresalto.

     -¿Ha dicho Camila? -preguntó-. ¿Su hija se llama Camila?

     Padre e hija se quedaron extrañados ante la reacción de aquel hombre, y Ernest intuyó enseguida que algo no andaba bien.

     -Camila, hija. Ves al piso de arriba y asegúrate de que no queda ningún infectado por los alrededores, ¿de acuerdo?

     La niña obedeció sin rechistar, aunque era bien consciente de que aquel encargo era tan sólo una excusa para que los dos hombres pudiesen continuar su conversación. Cuando los pasos de la niña se perdieron en el piso superior de la casa, Ernest volvió a hablar:

     -¿Qué le ha sucedido al oír el nombre de mi hija?

     El hombre se quedó callado unos instantes, eligiendo las palabras antes de hablar:

     -Hay algo que debe usted saber sobre su hija…

Continuará…

     ¡Brutaaal! Cada vez se pone más y más interesante. El bloguero master1983 no sólo ha estado a la altura de las circunstancias, sino que ha planteado una serie de incógnitas que elevan la calidad del relato aún más… ¿Quién es ese hombre realmente? ¿Qué secretos esconde su pasado relacionado con el laboratorio? Y, sobre todo, ¿Qué sabe de Camila?

     Nuestro más sincero agradecimiento por esta demostración de talento. Ahora nos asalta la pregunta: ¿cómo afrontará el siguiente portador todos estos enigmas? Muy pronto lo sabremos.

¡Hasta la próxima entrega!

Las Mejores Revistas

     Leyendo una entrada reciente sobre una revista especializada de pc/videojuegos, hemos tenido un momento de esos de dulce melancolía, recordando los buenos momentos que nos han hecho pasar las que, para nosotros, son o han sido las mejores revistas del sector.

     Comenzamos con SuperJuegos, la primera, la original, aquella revista de tropecientas páginas que hablaba sobre el futuro de los videojuegos (y por aquel entonces también de pc) con el optimismo y la ilusión con la que un niño pequeño admira su objeto de deseo a través del escaparate de una tienda. Aún recuerda Abel cómo se le hacía la boca agua gastando con su mirada las fotos de aquellas extrañas y fascinantes aventuras gráficas.

     La revista tenía unas portadas muy atrayentes, unos redactores muy cachondos (que se pasaban la mayor parte del tiempo lanzándose disparates unos a otros), y una sección que nos encantaba, que dirigía un tal SuperGolfo (aunque ésto fue posterior) y que, en resumen, trataba de darse caña a saco con comentarios ingeniosos y algo escatológicos.

     Con los años fuimos perdiéndole la pista: el número de páginas totales disminuía con cada entrega (no así el precio), y finalmente caímos en las redes de la voraz Hobby Consolas, que triplicaba su tamaño, y olvidamos la SuperJuegos y su posterior conversión a Xtreme.

     Con la llegada de Nintendo 64, apareció una de las revistas que más nos han apasionado nunca: La N64 (lo que nos costaba pedirla en las tiendas… ¡nunca nos entendían!). Era una revista pequeña y muy monotemática, pero poseía un encanto especial, un carisma que no hemos vuelto a ver en ninguna otra.

(La N64 es la de la izquierda)

     Sus análisis eran espectaculares (no meras sinopsis del juego como pasa, por ejemplo, con la exitosa Hobby Consolas), llenos de detalles curiosos y siempre relacionados con el gameplay, con las experiencias que los redactores tenían con el mando de la consola en la mano. Era tal su cariz de jugadores y no de simples analistas que, en una de sus muchas secciones, se planteaban retos adicionales a los juegos (algo así como los actuales logros y trofeos), como por ejemplo cruzar Hyrule en X minutos a caballo, cazar un determinado número de enemigos, etc… y los lectores enviaban fotos con sus hazañas o su increíble puntuación.

     Era tal la fascinación que nos causaba aquella publicación que, mucho tiempo después de que se nos averiara la Nintendo 64, seguíamos comprando la revista (lástima que dejaran de venderla… snif…).

     Terminamos con la que nosotros consideramos que es la revista más madura del sector de los videojuegos: La revista EDGE (que parece ser que también ha expirado hace escasos meses). Nunca habíamos leído unos análisis tan profundos y detallados. En muchos casos parecían que sus redactores eran catedráticos, pues utilizaban un argot ciertamente rico y complejo, digno del análisis de una obra artística. Además, eran rigurosos y muy exigentes con los juegos. Raro era la vez que veías un 10 al final del texto.

     Los únicos defectos que tenían eran el típico recorte de páginas constante, que les llevó a parecer un folleto en sus últimos números, y un claro origen inglés (recordemos que la mayoría de los artículos eran traducciones literales de la EDGE inglesa), aunque ésto último fué perdiéndose paulatinamente, junto con una ligera bajada en la calidad y profundidad de los análisis.

     Actualmente era la única publicación que nos hacía acudir al quiosco mensualmente, pero un supuesto cambio de editorial ha provocado su repentina desaparición (aunque en su web afirman que todavía existen). Una pena.

     Bueno, hasta aquí el ejercicio de memoria. Ahora te toca a tí:

¿Cuál ha sido la mejor revista de videojuegos para tí?

¿Y la peor?

«La Bola de Nieve» por ayoze

     Y aquí seguimos, al pie del cañón, complacidos por cómo se van desarrollando los acontecimientos. En esta ocasión, el bloguero ayoze es el nuevo portador y, por tanto, el encargado de dar continuidad a la historia de Camila y de su padre… Y vaya si lo ha hecho. Desde "Caín y Abel" le volvemos a agradecer su participación.

     A los que no conozcan esta iniciativa (que comenzó hace menos de un mes), tienen a su entera disposición los dos primeros fragmentos de la historia, donde conoceran cómo se iniciaron los hechos. A continuación tienen los enlances (pincha sobre ellos para verlos):

 

La Bola de Nieve

Capítulo 1. Skritor

Capítulo 2. solid_caim

 

 

     Sin más demora os dejó con el periplo de la joven Camila, espero que os guste:

 

En anteriores episodios…

     …Camila viajaba rutinariamente hasta el viejo pozo a recoger agua, cuando de repente vio a su padre en la distancia, que corría hacia ella alarmado. A su espalda, dos seres de aspecto humano le seguían el rastro a una velocidad considerable… ¡Eran infectados! Una vez junto a su hija, el hombre no tuvo más remedio que internarse en el bosque…

 

ayoze

     Creyeron que estarían a salvo, pero vieron entre los árboles una extraña neblina verdosa. Padre e hija se miraron. Estaba claro que el ruido de la pelea con los infectados les había impedido escuchar la caída de las bombas.

     El padre se giró y disparó al infectado que volvía a estar a escasos metros mientras el gas seguía extendiéndose entre los árboles. Pese a que había quedado sobradamente demostrado que la eficacia del gas, creado por el mismo laboratorio culpable del accidente, contra los afectados era casi nula, seguían bombardeando ocasionalmente algunas zonas de los alrededores. Por desgracia, la mortalidad entre los seres humanos normales una vez inhalada aquella sustancia era del 100%.

     Abandonada la idea de internarse en el bosque, se vieron obligados a volver al camino. Por suerte, el gas se disipaba poco a poco al abandonar el abrigo de los árboles.

     Al mirar a su espalda vieron que varios infectados más se acercaban corriendo hacia ellos. Camila y su padre echaron a correr para escapar de aquellas incansables criaturas.

     Tras unos cientos de metros resultó obvio que si no encontraban un refugio estaban perdidos, pues los infectados les recortaban cada vez más la distancia, y su número era aún mayor. El padre de la niña sabía que la munición de que disponía era más que insuficiente para acabar con todos sus perseguidores. Sabía que quedaban siete proyectiles, y si al final los acorralaban los dos últimos ya tenían un blanco asignado.

     Al llegar a una elevación del camino divisaron algo que les dio algo de esperanza. Un sendero que nacía a la izquierda de la senda por la que transitaban terminaba en una antigua granja. Camila sólo necesitó el gesto que le hizo su padre para entender que debía desviarse por aquel sendero.

     Cuando enfilaban hacia el viejo caserón de la granja, los infectados comenzaban el descenso de la cuesta. Sus gritos eran aterradores, inhumanos. Padre e hija hicieron oídos sordos a la jauría que se acercaba cada vez más y siguieron corriendo hasta llegar a la puerta de la casa. las ventanas estaban todas tapiadas. Por fortuna para ellos, la puerta cedió ante la patada que propinó el padre de camila.

     Una vez dentro, buscaron algo que poner contra la puerta para que ésta no pudiera abrirse pues, al entrar, la cerradura había quedado inservible. Tuvieron que usar toda su energía para empujar una cómoda que había a la derecha de la entrada. Mientras buscaban más mobiliario, les dio un vuelco el corazón…

     A su espalda una voz les preguntó:

     -¿Qué coño hacen aquí? ¿No los habrán seguido hasta mi casa? -dijo el hombre canoso mientras se acercaba a una ventana y miraba por un resquicio entre dos tablones.

     Lo que vio fuera…

 

     Hasta aquí la tercera entrega de la Bola de Nieve, nuestro más sincero agradecimiento a ayoze por su participación; gracias por apoyarnos con tu talento.

     El siguiente portador se desvelará muy pronto. Estad atentos.

     ¡Hasta la próxima!

Análisis «Naruto Ultimate Ninja Storm»

 

¡Vaya que sí!

     Cuando una serie manga alcanza cierto éxito internacional no es de extrañar que genere videojuegos que, en muchos casos, no alcanzan ni de lejos la mínima calidad exigida por los usuarios, aprovechando el tirón comercial para colarnos productos bastante mediocres.

     Naruto, esa serie mundialmente conocida y que muchos ya catalogan como la sucesora de Dragon Ball (aunque ésto sería digno de debate para unos cuantos), es un manga relativamente moderno (Masashi Kishimoto dio origen al personaje allá por 1997), pero este hecho no es óbice para que ya cuente con multitud de títulos en el mercado para casi todas las plataformas, unos más acertados que otros.

     Playstation 3 no iba a ser menos que las demás, y no hace demasiado tiempo vio la luz para esta consola el juego que hoy nos ocupa: Naruto Ultimate Ninja Storm, una extraña e interesante mezcla de sandbox y juego de lucha que nuestros hermanitos favoritos, Caín y Abel, pasan a analizar a continuación:

 

Gráficos

     ABEL: puede que cometa el pecado de parecer aventurado, pero Naruto para Playstation 3 puede jactarse de ser el videojuego que mejor adapta un manga, al menos gráficamente. La famosa técnica Cel-Shading, utilizada y reutilizada en multitud de juegos con anterioridad, alcanza aquí cotas verdaderamente épicas, perfilando un retrato casi exacto de los personajes y el entorno de la serie de animación.

     Al principio alucinarás moviendo a Naruto por la Villa Oculta de la Hoja, saltando de tejado en tejado, o conversando con sus habitantes y con los protagonistas (que aparecen ocasionalmente desperdigados por ahí), pero lo más grande viene cuando la palabra ¡Comenzar! aparece como telón inicial de los increíbles combates del juego. En ellos, todo tipo de efectos gráficos pasarán ante nosotros con una fluidez pocas veces vista (los combates contra los gigantes son directamente capítulos de TV), destacando especialmente los ataques especiales. Un espectaculo.

     Si los personajes poseen un modelado y una animación admirables, no les desmerecen en absoluto los escenarios. Desde la villa antes mencionada (con un dibujado del horizonte muy lejano y nítido), a los parajes que engalanan las batallas, todos fácilmente identificables y con cientos de detalles (incluso el agua del río reacciona con el típico efecto "manga").

     En este sentido, CyberConnet2 ha llevado a cabo un trabajo encomiable, situando el nivel gráfico de las adaptaciones de este tipo a mucha altura. La pregunta es: ¿Dónde está el límite del Cel-Shading?

     CAÍN: Es verdad que este juego es fiel a la serie en el aspecto gráfico pero, como siempre, omites los fallos técnicos, hermanito, aquello que ha veces chirría y que nos hace preguntarnos: ¿por qué en aquél análisis le otorgaron un 9 y no mencionaron ésto?

     En Naruto de PS3 se nota algo que yo llamo el efecto "Primer Plano", es decir, que redondean el aspecto de todo aquello que cobra vida delante de nosotros (personajes, escenarios…), olvidandose de pulir los detalles secundarios, como pueden ser los habitantes del pueblo o la riqueza gráfica de los fondos. Ésto, que ya pasaba en FF X (los secundarios eran modelos simples y robóticos mientras que los principales refulgían de tanto detalle), se da aquí de manera más acentuada, dando como resultado situaciones grotescas como, por ejemplo, aquella en la que Yiraiya se coloca justo al lado de un aldeano-modelo-simple. Sinceramente, el contraste es llamativo.

     Por otro lado, los típicos defectos gráficos que arrastran la mayor parte de los juegos están presentes aquí tambien, tales como las ralentizaciones (en los combates, sobretodo) y el popping (desde la distancia la villa parece desierta, pero si te acercas la gente brotará como las setas).

     Así pues, aunque no niego el merito, no me parece justo obviar sus fallos, que los tiene.

 

Sonido/Música

     ABEL: Como en tantos otros juegos, Naruto te deja la opción de elegir entre las voces japonesas y las inglesas, y ninguna de las dos desentona en absoluto. Por otra parte, la música cumple a la perfección, con temas que bien podrían estar sacados de la serie de animación (la suave y amena melodía que nos acompaña en el modo "sandbox", por ejemplo). Todo muy correcto.

     CAÍN: Supongo que por ahí me tacharán de pesado pero, ¿tanto cuesta doblar un juego a nuestro idioma? En el caso de Naruto Ultimate… saben de antemano que el título generará unas ventas casi seguras (los fans de la serie se cuentan por legiones), por lo que la apuesta no sería tan arriesgada.

     Hace algunos años, era raro el título que llegaba a nuestro país localizado al castellano (¿quién no se acuerda de aquellos "elegidos" Illusión of Time o Terranigma?), sin embargo hoy día tener juegos en nuestro idioma se ha convertido en un standard (de hecho, juego que llega en inglés, juego condenado a un casi seguro fracaso comercial). Por eso, iluso de mí, pensé que el siguiente paso lógico sería estandarizar el doblaje tambien… Pues bien, parece que NO veremos esa evolución natural en esta generación de videoconsolas, al menos de momento.

     Cambiando de tema, la música es realmente vacía y olvidable (me atrevo a decir que no hay ni un sólo tema que destaque), y la mayoría de melodías parecen recicladas de otros juegos. Por si ésto fuese poco, al tratarse de un sandbox, la duración del mismo se prolonga bastante, obligándonos a escuchar una y otra vez la misma cantinela. Realmente tedioso.

 

Duración/Extras

     ABEL: Pese a que un poco más de variedad le hubiera dado más vida al asunto, el título es bastante largo (alrededor de las 30 horas, contabilizando los secretos), y a todo ésto se le añade los contenidos descargables vía PlayStation Network (gratuítos) que prolongan aún más la experiencia. Un modo para dos jugadores (sólo offline) es la guinda final del pastel.

     CAÍN: Lo repetitivo de las misiones lastra un sistema de juego con posibilidades, pues los programadores nos "invitan" a repetir una y otra vez las mismas misiones (ahora escala el árbol, ahora lucha, ahora salta por el bosque, ahora escala el árbol, ahora lucha, ahora…). Además, cada capítulo necesita ser jugado al menos 2 veces para completarlo del todo (por aquello de los requisitos especiales), así que ya os podéis imaginar los temblores que le entran a uno cuando el contador de tiempo marca… no sé… 27 horas, por ejemplo.

     Todo el tiempo da la sensación de que CyberConnect2 trata incesantemente de alargar la duración tontamente, cuando lo lógico hubiera sido añadir algo más de variedad y, sobretodo, un modo Online. Por que… ¿qué juego de lucha puede lanzarse al mercado hoy día sin modo Online? (Si hasta Uncharted 2 va a tenerlo, por Dios). Este es, en mi opinión, el mayor fallo de Naruto Ultimate Ninja Storm, algo que deberían de subsanar cuanto antes (y no me refiero a la segunda parte, sino a algo descargable y gratuito).

 

Conclusión

     ABEL: Todo fan del ninja de la Hoja debería de acercarse a este juego, pues en él vivirá las mismas experiencias que en el manga (con alguna que otra omisión, como el combate en el País de las Olas contra Zabuza). Todo, desde los gráficos hasta el sistema de combate, está cuidado al máximo para satisfacer al aficionado más exigente. Es verdad que quizás algo de variedad y un modo Online lo hubieran convertido en una de las sorpresas del año, pero salvando este hecho nadie quedará decepcionado.

NOTA: 7,5

     CAÍN: Nada salva de la quema a una de las aventuras más aburridas y reiterativas del mercado actual. ¿No creéis que es mejor 15 horas de juego variado y original que 30 de tedio y repetición? No sé si ya lo he mencionado en el blog, pero detesto los juegos que se alargan demasiado sin ofrecer variedad como para justificar tantas horas delante de un televisor (por ejemplo, FF X iba añadiendo nuevas opciones incluso después de 50 horas, como la caza y mezcla de criaturas).

     Y lo del Online no tiene justificación (máxime cuando la IA del contrario no pasa de un atacar y cubrirse constante). Seguro que rectificarán en la próxima entrega, pero para mí ya será demasiado tarde, pues ya gasté más tiempo del que debía en repetirme una y otra vez en la Villa Oculta de la Hoja. Que arda en el averno (juar, juar, juar…).

NOTA: 3,5

PUNTUACIÓN MEDIA

5,5

(¿Estás conforme con la valoración? ¿Qué puntuación le otorgarías tú?)

«La Bola de Nieve» por Solid_caim

     Parece que la bola empieza a rodar.

     No hace muchos días que comenzamos esta iniciativa con cierto temor inicial y sin saber a ciencia cierta si la cosa funcionaría, pero en este momento tenemos el siguiente fragmento de la historia en nuestras manos gracias al primer portador: solid_caim, así que por ahora parece que el fuego de está hoguera sigue encendido.

     Para los que no tuvieron la oportunidad de leer el comienzo del relato, aquí tienen un enlace que les llevará hasta la entrada pertinente:

La Bola de Nieve: Skritor

     Sin más dilación os presenta la segunda aportación a la historia:

 

2

Solid_caim

     De repente, se dio cuenta de que algo no andaba bien: la tierra temblaba y se escuchaban gritos como el rugir de animales furiosos. Dejó caer el balde con agua y corrió hacia la loma que le evitaba ver qué estaba ocurriendo. Sentía que su corazón quería salirse de su pecho, a pesar de su inocencia, con lo que había pasado en el mundo le había tocado madurar rápidamente, tuvo un mal presentimiento… aunque trataba de convencerse de que tal vez no era nada, su subconsciente le decía: ¡corre! Cuando llegó a la cima, sus peores pesadillas se habían hecho realidad… ¡La infección había alcanzado el refugio que tanto tiempo les había costado construir! Sabía que no podía hacer nada salvo esperar a que alguien lograra escapar y se dirigiera hacia donde estaba ella.

     Las lágrimas descendían por la suave piel de su cara. De nuevo revivía la pesadilla que hacía un mes había vivido…

     Un mes antes…

     Camila regrasaba a la escuela. Durante el trayecto a casa se dio cuenta de que las personas estaban abandonando sus casas. La gente parecía loca, pensó ella. Cuando llegó a la suya se dio cuenta de que sus padres estaban discutiendo. Callaron cuando la vieron cruzar la puerta. Su madre tenía lágrimas en los ojos e intentaba disimularlo. Su padre caminó hacia ella y la abrazó como hacía muchos años que no hacía. Con voz calmada pero seria le dijo:

     -Camila, necesito que entres a tu cuarto y recojas ropa para una semana. Nos vamos de vacaciones -terminó.

     Camila, algo confusa, le dijo:

     -Papi, pero si acabo de entrar en la escuela… tengo 10 años… dime de verdad: ¿qué está pasando?

     Su padre sonrió con orgullo, pero al tomar aire para decirle la verdad, ésta se esfumó. Las palabras que salieron de su boca borrarían todo el rastro de seguridad que Camila sentía hasta ese momento.

     -Hija, algo muy malo ha ocurrido. Hubo una explosión en los laboratorios que están a la salida de la ciudad, y hubo muchos heridos. Las autoridades han solicitado que evacuemos la ciudad.

     Camila era una niña muy inteligente a pesar de su corta edad. Sabía que su padre estaba omitiendo algo… algo muy serio. Incluso habiendo dicho ésto su instinto paterno no le permitía decir todo. Ella respondió:

     -Está bien, papi. Recogeré mis cosas y en 10 minutos estoy lista.

     Lo besó en la mejilla y caminó a paso ligero hacia su habitación. Entró y abrió el closet, recogió 3 jeans y varios suéteres; ropa interior para una semana y su cepillo de dientes. Sólamente le había tomado 5 minutos estar lista. Mientras se ponía sus tenis favoritos -unos viejos Reebook que utilizaba para correr con su madre- encendió la TV y lo que vio la dejó por un instante congelada: el noticiario se encontraba en el lugar del accidente, pero no fue la magnitud de los daños materiales lo que llamó su atención. Sus ojos estaban fijos sobre la imagen de un hombre que estaba horriblemente desfigurado. Le faltaba un brazo, y estaba cubierto de sangre. Caminaba de manera torpe y emitiendo un sonido profundo. Esa imagen quedaría grabada con fuego en su mente, pero lo más impresionante de todo fue cuando un militar apareció enfrente de la cámara y disparó a la cabeza de lo que parecía un herido. La presentadora de las noticias decía que por ningún motivo abandonaran sus casas, que el virus que había escapado durante el accidente estaba siendo controlado. Sus ojos reflejaban incredulidad en lo que estaban diciendo; era casi evidente que lo que decía lo hacía de manera obligada.

     Camila, aún con dudas de lo que había visto, pasó varios canales, pero en todos estaba la misma noticia. Habían interrumpido la programación habitual para centrarse en la noticia del momento. Se asomó por la ventana de su cuarto y vio que los vecinos estaban abandonando su hogar. Ésto provocó que una corriente de frío la recorriera cada vértebra de su columna. Apagó la TV y se dio cuenta de que temblaba. Era de manera inconsciente; su cuerpo temblaba como si supiera que algo malo estaba a punto de pasar. Antes de cruzar la puerta de enfrente le dio una última mirada a lo que siempre había sido su hogar, pero tomó aire y se dirigió a paso ligero al vehículo de su padre.

     Día presente…

     Un grito la sacó de su trance. Nuevamente lo escuchó: decían su nombre. Dirigió la mirada al lugar de donde provenía el grito y vio a su padre, que corría hacia ella. Por un instante se alegró, pero al mirar bien se dio cuenta de que 2 infectados lo seguían. Camila tomó las piedras que tenía en la mano y las arrojó. Una dio en el ojo de un infectado y lo tumbó al suelo. De manera torpe se levantó y retomó la persecución. Su padre ya casi había llegado a donde ella se encontraba, pero el infectado que había mantenido el paso lo alcanzó. Cayeron de manera estrepitosa, forcejeando, uno por sobrevivir y el otro por alimentarse. Camila tomó una gran piedra haciendo el esfuerzo más grande de su vida, y caminó hacia el lugar de la lucha. Por un momento, el padre de Camila sintió que estaba completamente agotado. Cuando creyó que al fin había llegado, sintió un golpe tosco, e instantáneamente su atacante cayó a su lado. Alzó la vista hacia su salvador y vio la imagen más preciosa que nunca había visto en su vida: su hija de pie, con un cansancio reflejado en su rostro y una sonrisa pura.

     De repente escuchó el grito del segundo infectado. Estaba a unos 10 pasos de él. Miró a su alrededor y encontró el arma. Ya sólo había 5 pasos de distancia entre él y esa cosa. Se oyó como un trueno cuando jaló el gatillo. El infectado cayó de rodillas y se desplomó. Camila le dio la mano a su padre y lo ayudó a colocarse en pie. Ambos agotados dieron un último vistazo a lo que había sido su hogar los últimos 3 meses.

     Tomaron aliento y se adentraron en el bosque.

     Creyeron que estarían a salvo, pero…

 

     Hasta aquí la segunda parte de la historia. Nuestro agradecimiento a Solid_caim por su generosa disposición y por su rápida aportación. Gracias de verdad.

     El siguiente portador lo ha elegido el propio Solid_caim, y no es otro que:

ayoze

(blog: la muerte empieza en el kilómetro cero)

     Con la esperanza de que la Bola de Nieve continúe creciendo, nos despedimos hasta la próxima entrega. Mientras tanto, os invito a que opinéis sobre la historia y ¿por qué no? nos propongáis títulos para la historia de Camila.

     un saludito. BYE.

RECORDATORIO: «La Bola de Nieve»

 

     Hola, ¿qué tal? Ha pasado ya media semana desde que la bola de nieve comenzó a rodar (ver: "iniciativa: "La Bola de Nieve"), media semana desde que Caín y Abel decidieron elegir a Lester Knight como primer portador de la historia, y todavía no hemos tenido noticias al respecto.

     Es nuestro deber recordar (ya se lo hemos hecho saber al propio Lester Knight a través de un MP) que una vez transcurrida la semana, que en este caso ocurrirá el próximo miércoles, si no tenemos la confirmación del primer portador elegiremos a un nuevo candidato (entre varios que ya se han ofrecido a hacerlo).

     Deseando que la iniciativa tenga continuidad y, sobretodo, fluidez, aquí les dejamos nuevamente el inicio del relato, para que vaya calando entre la comunidad:

 

1

Skritor

     Con la cabeza gacha y encogida, arrastrando la mirada por la tierra y propinando tímidas patadas a los guijarros caminaba la niña por el estrecho terraplén que llevaba a la fábrica de metal y al viejo pozo. Había amanecido frío, y unos jirones de nubes grises se deslizaban por el cielo del este amenazando lluvia. No obstante, allí estaba ella, como cada mañana, ligeramente soñolienta pero dispuesta, muy dispuesta.

     El pozo estaba al resguardo de unos árboles retorcidos y macilentos, de melena sucia, cuyas ramas trepaban por entre los barrotes de una verja de hierro. Era un antiguo pozo de piedra gris, sin arco de madera ni cubo de lata, recubierto con el manto de los años y del abandono, y agrietado como un anciano de más de mil años de edad. Los habitantes del pueblo conocían la existencia del pozo, pero la ni-ña nunca vio a nadie en las proximidades.

     A escasos dos metros de la vieja estructura, la pequeña buscó en su bolsa y sacó una cuerda fina y algo deshilachada, pasó un extremo por el asa del cubo que traía consigo e hizo un nudo. Acto seguido se aferró al frío borde y lanzó el cubo al oscuro abismo, sosteniendo con fuerza el otro extremo de la cuerda. Un chapoteo se abrió paso desde las profundidades.

     Mientras tiraba para subir el agua, la niña oyó un leve rumor que llegaba desde los aires. Apenas le prestó atención. Estaba habituada al vuelo de los cazas del ejército sobre el pueblo, al monótono rugir de los motores. Se había convertido en algo tan cotidiano como el cada vez menos frecuente canto de los pájaros o el tañido matutino de las campanas de la iglesia. Carroñeros de hierro, solía decir la abuela, van a guerrear; los hombres no conocen otra cosa.

     Recogió el cubo y retiró la cuerda, lista para volver a casa. Los zapatos le laceraban los dedos de los pies, pero la niña no se inmutó; estaba acostumbrada al calzado y el dolor era casi un añadido más en la tarea diaria de viajar a por agua. Guardó la cuerda en la bolsa y enfiló el camino de regreso a casa.

     De repente…

 

     Esperamos con ansia el siguiente fragmento del relato. Estad atentos. BYE.

Análisis: Silent Hill Homecoming

 

Cariño, enciende los antinieblas

     Existen sagas de videojuegos que portan una enorme responsabilidad sobre sus espaldas. Por un lado, los aficionados esperan una adecuada asimilación de los nuevos soportes, es decir, un salto cualitativo considerable respecto a las entregas anteriores, y por el otro se "exige" un nivel de calidad general, cuanto menos, similar al mantenido hasta el momento. Lacras como éstas acumulan más presión de cara al producto final, generando en muchos casos un hype desmedido y difícilmente saciable.

     Resident Evil 5 tenía el deber, casi a punta de pistola, de subrayar la perfección conseguido en su cuarta entrega, cosa que le ha valido, no sólo una oleada de críticas una vez se ha visto el resultado final, sino un NO rotundo a su nueva tendencia, más enfocada a la acción, que ha obligado a sus creadores a prometer que se redimirían en sucesivos episodios, volviendo (ahora sí) a los aclamados orígenes de la serie.

     En el caso que hoy nos ocupa, el de Silent Hill, ocurre básicamente lo mismo. Es tal la fiebre que despierta cada capítulo del pueblo de la niebla (en esta misma comunidad de Gamefilia podemos ver varios blog dedicados a éste fenómeno que ilustran muy bien la aceptación de estos juegos), que la expectación creada en torno a ellos puede derivar en una profunda decepción. Y ésto es lo que parece haber acontecido con Homecoming.

     A escasas dos horas de la finalización del juego (y con la consola aún tibia), Caín y Abel te dan su valoración:

 

     Gráficos:

     ABEL: Uno podría esperar de Silent Hill Homecoming un avance generacional importante, sobretodo en el aspecto gráfico pero, aunque el juego muestra lagunas en algunos puntos, no deja de sorprender ver las mismas calles de Silent Hill (o de Sheperd´s Glen, pueblo vecino donde vive nuestro protagonista y al que regresa al inicio del juego) con texturas firmes y detalladas, tan reales en algunos casos que ilustran a la perfección el deterioro que sufren debido al paso del tiempo y a la calamidad.

     No es de extrañar que nos detengamos en más de una ocasión a observar un rincón en concreto o una turba de escombros y de polvo, y admirar el detalle y la nitidez con el que se ha representado. No ocurre lo mismo con todas las superficies, desgraciadamente, y en muchos momentos creeremos estar ante un juego de una generación anterior, con texturas algo borrosas o poco definidas. No obstante, este hecho a priori perjudicial, ayuda pertinentemente a que la sensación general de realidad brumosa o difusa se acrecente bastante. Es, por tanto un defecto menor que, visto positivamente, puede llegar a tornarse virtud (como veremos que ocurre en más de un apartado del título).

     El nivel de oscuridad parece haber aumentado desde The Room, y no serán pocas las veces en las que tengamos que ubicarnos en el mapa ante la ausencia casi total de un punto de referencia claro. Es, casi con total seguridad, el silent Hill más oscuro y en el que menos peso específico tiene la linterna de todos. Puede parecer un nuevo defecto, pero ayuda mucho a crear atmósfera y a aumentar los niveles de claustrofobia. Es, según mi punto de vista, una sabia decisión por parte de los programadores.

     Los modelos cumplen dentro de la correción, con personajes perfectamente detallados y con mucho carisma (principalmente en el caso del protagonista), y los enemigos, aunque de diseño simple y algo austeros, cumplen con su cometido. Destacan por encima del resto los Final Bosses, criaturas lovecraftianas de aspecto monstruoso y muy ricas en detalles, que logran plasmar su impronta en la mente del jugador incluso minutos despues de haber apagado la consola.

     El apartado gráfico es, en líneas generales, más que correcto. De todos modos, son muy comprensibles las críticas vertidas en este sentido, pues es verdad que un peldaño más hubiese encumbrado a Homecomig al nivel deseado por los amantes de la saga.

     CAÍN: Hermano mío, me uno a la legión de críticos que aseguran que este capítulo no alcanza, ni de lejos, un nivel relativamente aceptable en el apartado gráfico (ni en muchos otros, sinceramente). Las texturas, como tú muy bien afirmas, pertenecen a una generación muy anterior (en muchos casos son tan borrosas que parecen dignas de N64 casi), y no cumplen bien su cometido (más bien te sacan del juego una y otra vez para recordarte que podría haberse hecho mejor pero que no se ha hecho).

     Los personajes están pobremente representados (quitando al prota, es verdad), y se muestran toscos en cuanto a movilidad se refiere (el personaje femenino de Elle se mueve de un modo insultantemente robótico, al igual que su madre la jueza, que es una copia de diseño descarada). Y ya no digamos las criaturas que pululan por las calles: ¿cuántos polígonos se han utilizado para representarlas?¿no son esos los mismos perros de siempre? En fin, penoso.

     La oscuridad reinante parece más un truco para camuflar los defectos (que tiene muchos, como la desaparición de texturas o el clipping) que un modo de intensificar el terror. En muchas ocasiones no se ve casi nada, obligándome a hacerme la misma pregunta de siempre: si el juego no tiene que generar demasiados detalles (como paisajes de fondo, edificios…) ni mover demasiados elementos, ¿por qué no muestra entonces una fluidez deslumbrante, como sí hace Resident Evil 5?

     Pero bueno, para qué decir más… Un apartado realmente decepcionante.

 

     Sonido/Música:

     ABEL: Los efectos de sonido juegan un papel muy importante, y son numerosos y de calidad. Muchas veces agradeceremos la escasa aparición de la música, pues a través del sonido podemos hacer una lectura muy detallada del lugar en el que nos encontramos, más o menos como ocurría en el espectacular Dead Space. De todos modos, destaca la melodía principal, cantada durante los créditos del juego.

     CAÍN: Vaya por Dios, otra vez un título sin doblaje a nuestro idioma (y esté tiene cuatro líneas de diálogo mal contadas). ¿Hasta cuándo, señores? Si habéis recibido críticas muy duras sobre la calidad final del producto… ¿por qué no lo dobláis a nuestro idioma y así conseguís algunos puntos a vuestro favor? Que vá, ¿para qué, si podemos redondear un título nefasto?

     Además, el sonido tiene taras importantes, como un pequeño (y molesto) retardo entre las voces de los protagonistas y los textos que aparecen en pantalla, o una extraña forma de modular en volumen (ahora se oye fuerte, ahora más flojo…). Un desastre.

     Duración/Extras:

     ABEL: Básicamente dura lo que los anteriores Silent Hill, es decir, lo suficiente como para invitar a rejugarlo para destapar todos sus secretos (que los tiene). Es cierto que el juego sufre de cierta linealidad que nos corta las alas a la hora de explorar los escenarios (cosa que acorta considerablemente la duración total), pero la extensión total satisfará a los seguidores.

     CAÍN: Vuelves a equivocarte, querido Abel, pues Homecoming es poco o nada rejugable. Al menos los anteriores juegos de la saga mantenían ese nivel de exploración (más los primeros que los últimos), que hacían que pareciera que tenías cierto grado de libertad (sobretodo en los escenarios exteriores), pero aquí nada de eso se dá. En más de una ocasión te preguntarás por qué los mapas son tan grandes cuando sólo puedes recorrer el 60% de ellos (entre habitaciones vacías o destrozadas y puertas cerradas). Una lastima, por que el diseño de los mismos empuja a investigarlos a fondo.

 

     Conclusión:

     ABEL: Silent Hill Homecomig arrastra defectos criticables, pero muchos de ellos son "aprovechables", es decir, que usados sabiamente dan lugar a virtudes inesperadas. Antes expliqué cómo las texturas borrosas y la brutal falta de luz ayudaban a aumentar los niveles de tensión y de estrés. Pues bien, otro de estos defectos es la falta de un control fiable sobre Alex Sheperd, el protagonista de la historia. Ésto, que debería provocar rechazo por parte del jugador, se transforma milagrosamente en una ventaja para la historia, que consigue que nunca nos sintamos preparados para ningún enfrentamiento (ni siquiera para los menores), y mucho menos para los duelos contra los enemigos finales. ¿Qué significa todo ésto? Pues muy sencillo, Homecoming puede presumir de ser uno de los Silent más terroríficos y axfisiantes, y ésto lo consigue en parte por estos pequeños defectos (que de haberse pulido hubieran dado de sí una experiencia muy distinta).

     Si a todo ésto se le suma un guión sencillo pero efectivo, con algunas sorpresas inesperadas que mantienen el misterio hasta el final (a mí personalmente me ha parecido una muy buena historia), y un nivel gráfico correcto que acompaña perfectamente, nos queda un producto interesante, excesivamente denostado y rico en detalles. Una experiencia que contentará a los fan de la serie y a los amantes del terror más angustioso.

7,5/10

     CAÍN: Si me preguntaran qué juego elegiría entre este Silent Hill y Siren Blood Curse (sí, ese experimento vía Network que dividía la experiencia en 12 epidodios "seriados"), diría que éste último, pues posee algo de lo que carece el primero, y es ambición. El juego de los shibito juega sus cartas con maestría, y ofrece en un formato muy limitado una experiencia completa y profunda, de la que Konami debería aprender. Sin embargo, Homecoming desperdicia sus muchas posibilidades creando un producto vacío y mal ejecutado, más propio de PlayStation 2.

     Desde los gráficos hasta el control del personaje (contaminado por el "Síndrome de la Acción"), pasando por su típica historia, todo rezuma dejadez y poco esmero, lastres que convierten el resultado final en un intento fallido de mantener la serie en el lugar que se merece. Ni siquiera en el averno ardería bien este juego.

3,5/10

PUNTUACIÓN MEDIA

5,5/10

Iniciativa: «La Bola de Nieve»

     Aunque "Caín y Abel" pretende ser un blog dedicado casi en exclusiva al mundo de los videojuegos, ponemos en marcha una iniciativa (algo arriesgada, eso sí) que da rienda suelta a otra de nuestras pasiones: la de escribir.

     La idea es muy sencilla: Aquí, en esta entrada, comienza un relato que irá creciendo a su paso por el resto de blogs de Gamefilia (de ahí el calificativo de "Bola de Nieve"). Lo arriesgado del asunto es que una vez que acabemos nuestra parte del relato pasaremos el testigo a un nuevo bloguero (el que nosotros decidamos), y éste deberá (siempre que le apetezca, por supuesto), dar continuidad a la historia escribiendo el siguiente fragmento.

     Una vez que el bloguero "X" termine su parte del relato (que siempre será bastante cortita), deberá de elegir a un nuevo portador de la Bola de Nieve, y así sucesivamente. Nos parece arriesgado por que la elección del "portador" puede traer algún problemilla que otro (que no quiera participar en la iniciativa, por ejemplo).

     Lo curioso será comprobar cómo evoluciona la historia cuando pase por, pongamos, 6 ó 7 portadores diferentes.

     Con la esperanza de que aceptéis la iniciativa con ánimo participativo, damos paso al comienzo de la historia (sin título, de momento):

 

1

Skritor

     Con la cabeza gacha y encogida, arrastrando la mirada por la tierra y propinando tímidas patadas a los guijarros caminaba la niña por el estrecho terraplén que llevaba a la fábrica de metal y al viejo pozo. Había amanecido frío, y unos jirones de nubes grises se deslizaban por el cielo del este amenazando lluvia. No obstante, allí estaba ella, como cada mañana, ligeramente soñolienta pero dispuesta, muy dispuesta.

     El pozo estaba al resguardo de unos árboles retorcidos y macilentos, de melena sucia, cuyas ramas trepaban por entre los barrotes de una verja de hierro. Era un antiguo pozo de piedra gris, sin arco de madera ni cubo de lata, recubierto con el manto de los años y del abandono, y agrietado como un anciano de más de mil años de edad. Los habitantes del pueblo conocían la existencia del pozo, pero la niña nunca vio a nadie en las proximidades.

     A escasos dos metros de la vieja estructura, la pequeña buscó en su bolsa y sacó una cuerda fina y algo deshilachada, pasó un extremo por el asa del cubo que traía consigo e hizo un nudo. Acto seguido se aferró al frío borde y lanzó el cubo al oscuro abismo, sosteniendo con fuerza el otro extremo de la cuerda. Un chapoteo se abrió paso desde las profundidades.

     Mientras tiraba para subir el agua, la niña oyó un leve rumor que llegaba desde los aires. Apenas le prestó atención. Estaba habituada al vuelo de los cazas del ejército sobre el pueblo, al monótono rugir de los motores. Se había convertido en algo tan cotidiano como el cada vez menos frecuente canto de los pájaros o el tañido matutino de las campanas de la iglesia. Carroñeros de hierro, solía decir la abuela, van a guerrear; los hombres no conocen otra cosa.

     Recogió el cubo y retiró la cuerda, lista para volver a casa. Los zapatos le laceraban los dedos de los pies, pero la niña no se inmutó; estaba acostumbrada al calzado y el dolor era casi un añadido más en la tarea diaria de viajar a por agua. Guardó la cuerda en la bolsa y enfiló el camino de regreso a casa.

     De repente…

 

     Ésta debe de ser la extensión aproximada de cada porción del relato (palabra más, palabra menos) y, lo más importante, no os olvidéis de elegir al siguiente portador (pensadlo bien antes de elegir a uno).

     Hemos elegido a este portador por su afición a escribir y por su abierta participación en otros blogs. El primer portador de "La Bola de Nieve" es:

                               Lester Knight

     Si en el plazo de una semana (es decir, para el miércoles que viene) no tenemos noticias de él (con su confirmación), elegiremos a otro portador.

     Esperamos que la iniciativa tenga éxito y continuidad.

 

     PD: Comenta sobre el relato, sobre la iniciativa… sobre lo que quieras.

Análisis Dead Space

 

Al fondo a la derecha

     Cuando una empresa de videojuegos busca generar hype con su última creación, debe de cumplir uno de estos dos factores para conseguirlo: por un lado ofrecer un producto cuya calidad esté muy por encima de lo que existe actualmente (como es el caso de Heavy Rain, por ejemplo), o dos: presentar la continuación de una saga consagrada entre los aficionados (léase Final Fantasy XIII). Si se da uno de éstos dos factores (que también pueden darse ambos en un mismo título) la expectación creada será tal, que el juego habrá alcanzado el éxito mucho antes de ocupar un lugar en las estanterías de las tiendas.

     Por suerte o por desgracia, Dead Space no logró reunir ninguna de estas dos características y, como ya ocurriera con God of War, cuando el juego vio la luz se convirtió en una de esas agradables sorpresas que muy pocas veces suelen darse en el mundo de los videojuegos.

     Una vez que lo han jugado de principio a fin, Caín y Abel te traen su valoración. Aquí está:

 

Gráficos:

     ABEL: Cuando uno empieza una partida a Dead Space, lo primero que le llama poderosamente la atención son los increíbles efectos de luz. Comenzamos en la USG Kellion, una pequeña nave que acude en ayuda de la USG Ishimura, que se encuentra anclada al Planeta Aegis 7. Mientras nos acercamos a ella, la intensa luz de una estrella nos ciega por momentos, una luz que sale y se esconde por detrás de las rocas que viajan a la deriva por el espacio exterior. Es un efecto verdaderamente realista, pocas veces logrado en un videojuego, y que muestra, en tan sólo dos minutos, el enorme potencial del juego de EA.

     Existen muchos otros elementos durante la aventura que mantienen la calidad (el modelado de los personajes, la fría representación de la gravedad cero, el aspecto y el tamaño de los Final Bosses, etc), pero es la luz la que destaca por encima de todo (jugar con la luz apagada es una delicia).

     Pero lo importante en Dead Space no es el aspecto general, sino el crear una ambientación digna de un film de terror, y es ahí donde el título da la campanada: desde el momento en el que ponemos un pie (o una bota) en el largo pasillo del muelle de la Ishimura, todos los elementos se ponen en funcionamiento y convergen en un mismo punto para ofrecernos una de las experiencias más terroríficas y opresivas de los últimos años. En este sentido, el juego se acerca más a la claustrofóbica linealidad de Silent Hill, poniéndonos por delante pasillos oscuros, salas envueltas en llamas y habitaciones destrozadas (que sugieren más que enseñan)…

     En este apartado, el producto de EA raya a un muy alto nivel.

      CAÍN: Mi querido hermano, no engañes a los pobres jugadores. Es verdad que Dead Space posee detalles interesantes, pero te has olvidado de las sombras. Por que, como digo siempre, no es oro todo lo que reluce. A la ortopédica y limitada movilidad del protagonista (que parece que en éste, como en muchos otros aspectos, hereda directamente de la serie Resident Evil), hay que sumarle el pobre aspecto de algunos necromorfos, con texturas simples y un diseño bastante convencional. Por otro lado, tenemos una física algo sospechosa, que se pone en evidencia cuando pasamos por encima de los miembros de los cuerpos cercenados (¿quién no ha soltado una sonrisilla ante tan ridículo efecto?), o cuando nos acercamos a algún elemento "interactuable".

     En otro orden de cosas, los escenarios son poco, muy poco originales (de Alien pasamos a Horizonte Final y vuelta a Alien), y a partir de, aproximádamente, la mitad del juego se tornan repetitivos y carentes de una personalidad propia (en ocasiones parece que caminamos por los mismos habitáculos).

     Sería un loco si dijera que Dead Space no tiene virtudes en este apartado, pero tú, hermano mío, serías un necio si no reconocieras sus deficiencias.

 

     Sonido/Música:

     ABEL: Éste es, sin ningún tipo de duda, lo mejor del juego. Pocas veces el sonido había tenido tanta importancia en un videojuego, y ésto es debido a un uso maestro de los efectos. Más de una vez saltarás del sofá al escuchar cómo algo metálico (que no sabes de dónde procede) choca violentamente contra el suelo o cómo unas extrañas voces musitan una oración en un lenguaje incomprensible. No echarás de menos la música (que brilla por su ausencia).

     En este sentido, nuevamente nos retrotraemos a la solitaria Silent Hill, donde el terror psicológico prima sobre cualquier otra forma de miedo, gracias, en parte, a los ruídos y las voces. Y si a todo ésto se le une un excelente doblaje al castellano, nos quedamos sin palabras.

     CAÍN: Nada que añadir…

 

     Duración/Extras:

     ABEL: Tantos niveles como para sentir que hemos invertido bien nuestro dinero, posibilidad de rejugarlo para conseguir y perfeccionar todas las armas disponibles, tres modos de dificultad, el reto de obtener los trofeos… En fin, una título con una duración bastante decente (para pertenecer al género al que pertenece), que incluso se atreve a incluir minijuegos a lo largo de la odisea (el típico apunta y dispara a los objetivos móviles y un extraño basket espacial).

     CAÍN: ¿Cómo puede un juego tan corto hacerse repetitivo? Pues Dead Space lo consigue en muy pocas horas (una vez alcanzado el nivel seis, más o menos). Cuando descubramos que la mayoría de las armas son tan inútiles como derrochadoras, cuando comprobemos que los desarrolladores han volcado todas sus ideas en las fases iniciales, cuando nos demos cuenta de que este juego no merece una segunda vuelta, ya será demasiado tarde (el dinero ya no estará en nuestro bolsillo). Por que de la guía para tontos ni hablamos (sí, esa luz que sale del brazo de Issac y nos indica por dónde hemos de continuar).

     Los extras merecen una mención aparte: se está extendiendo la moda de incluir extras absurdos en los juegos (ilustraciones y arte conceptual) que, si bien no dudo que alguien le haya echado un ligero vistazo, sí que dudo que tengan algún tipo de interés o relevancia para cualquier jugador. ¿Por qué no incluir un Make in off en condiciones, por ejemplo?¿Por qué para ampliar la vida de Dead Space tenemos que pagar más dinero en la Playstation Store del network? ¿Algún día obtendré la deseada respuesta?

 

     Conclusión:

     ABEL: Como ya hemos comentado anteriormente, Dead Space es una de las sorpresas más gratas de los últimos tiempos. Con un argumento realmente interesante, un nivel gráfico a la altura de la nueva generación, una atmósfera inquietante y un sonido sobrecogedor, no creemos que nadie pueda hacerle ascos a la aventura del USG Ishimura.

     Según la crítica, muchos lo tachan de reciclar ideas usadas en otros juegos (se le compara constantemente con Resident Evil 4), pero este título también aporta cosas nuevas, como una forma de acabar con los enemigos nunca vista (y que hace que con cada aparición de los necromorfos las pulsaciones se nos disparen), o un uso inteligente del HUD (o las barras de vida y energía), que se situan en el traje del protagonista para que la inmersión sea total.

     En definitiva, la creación de EA logra sorprender y crearse una personalidad propia dentro del género del terror. Nadie se sentirá defraudado. Un juego sobresaliente.

9,5/10

     CAÍN: Pues sí Abel, Dead Space es una mezcla de muchas cosas, pero nunca algo único. La atmósfera viene directamente de las películas más famosa de la Ciencia Ficción y el Terror, con Aliens a la cabeza (el modo en el que los parásitos se introducen en los cadáveres para transformarlos en necromorfos recuerda bastante a la peli de Ridley Scott); la forma de disparar está copiada directamente de Resident Evil 4 (con la cámara al hombro y todo) y, si me apuras, el sistema de mejora de armas está inspirado en el tablero de esferas de FFX.

     El argumento es bastante simplón (la forma en la que Kendra nos va facilitando las misiones es de todo menos natural), y lo que tú, amado hermano mío, alabas como algo original (me refiero a los HUD) falla estrepitosamente en la implementación de los menús (quien diga que puede leer bien los archivos de texto miente como un bellaco).

     A grandes rasgos, el principal defecto de Dead Space es la falta de personalidad (ni siquiera podemos sentirnos identificados con un protagonista al cual ni se le ve el rostro ni se le oye). En EA afirman que este es el primero de una nueva franquicia (que ya contamina a otras consolas como Wii con "Extraction"), así que esperaremos a que la continuación ofrezca, por lo menos, una experiencia propia y no un collage de elementos reciclados.

     Que arda en el averno… (juar, juar, juar… )

3,5/10

PUNTUACIÓN MEDIA

6,5/10

(Opina sobre esta valoración: ¿estás o no de acuerdo? ¿Qué nota le pondrías tú?)