La Pregunta del Mes de Junio

     Con ánimo de conocer más en profundidad la opinión de los usuarios de la comunidad Gamefilia, en el blog "Caín y Abel" inauguramos una nueva sección de carácter mensual: "La Pregunta del Mes".

     Esperamos que os animéis a participar con vuestros comentarios. Aquí está la cuestión de este mes de Junio:

 

¿Cuáles son los tres mejores juegos de la actual generación de consolas?

 

     No solo hablamos de la potencia gráfica, sino del concepto de juego, la originalidad, las opciones online, etc. Tampoco importa a qué consola pertenezcan (o incluso a PC), sino a la relevancia que han tenido o están teniendo en la actual generación de videojuegos.

 

Anímate y opina.

SONY o «Una serie de catastróficas desdichas»

   

     Quién le iba a decir a una compañía tan sumamente potente como Sony que se las vería en semejante encrucijada. Con más de 80 millones de PSX en el mercado y alrededor de 100 millones de Playstation 2 instaladas en los hogares de todo el mundo (y esa cifra continúa creciendo, sobretodo después de la última gran rebaja de la consola), no es de extrañar que un gurú del sector como Ken Kutaragi, “padre” de PS3, pensase que la batalla estaba ganada de antemano.

     La realidad hoy día se aleja mucho de esos presagios tan optimistas y, por vez primera en muchos años, Sony marcha en última posición en la carrera hacia la victoria, por detrás de una Nintendo que ha sabido resurgir de sus cenizas, cual ave fénix, tras la irregular y poco exitosa Gamecube, y la fuerza arrolladora de la nueva máquina de Microsoft, la Xbox 360.

     Pero nada se derrumba si hace gala de unos pilares firmes y consistentes, y es precisamente ahí donde Sony parece haber sucumbido. Como bien reza el título, la compañía de Kazuo Hirai, sucesor desde 2006 de Kutaragi, ha venido padeciendo una serie de catastróficas desdichas que la han colocado lejos, muy lejos de la vanguardia donde siempre había estado.

     En “Caín y Abel” creemos que esta serie de desdichas son fácilmente reconocibles, no obstante los usuarios de Sony han venido quejándose de la mayoría de ellas desde hace algún tiempo. Así pues, vamos a hacer un breve repaso de cuáles son estas sombras:

Precio inicial de Playstation 3

     Muchos señalan éste factor como la razón principal del lento avance de la consola de Sony en el mercado. Un precio de salida desorbitado, al que había que añadir que venía sin juegos (sumándoles pues el elevado precio del software) y una competencia que podía presumir de ser mucho más barata (recordemos que Xbox 360 salía casi a la mitad y Wii por muchísimo menos). Un duro golpe para la economía de los jugadores, que veían cómo la consola de sus sueños, aquella que continuaba con el legado de las anteriores, estaba fuera de su alcance.

     Ahora Sony anuncia la nueva PSPgo! A un precio bastante elevado, que le está suponiendo a la compañía un aluvión de criticas considerable. ¿Un nuevo error?

Sixasis

     Uno de los fallos más garrafales de Sony fue el de prescindir del efectivo Dualshock (parece que había algún tipo de litigio por cuestiones de derechos de autor). En cambio, se optó por un mando con un limitado sensor de movimiento (en comparación con el wiimando) al cual, a día de hoy, todavía no se le ha sabido dar partido (debido a su poco margen de movilidad y a su escasa precisión). Algunos títulos han intentado adaptar al Sixasis sus sistemas de juegos, pero la verdad es que no han tenido demasiada suerte (pobre Lair, cuánto prometía). Con la nueva política de Sony de rectificar constantemente, hace poco que salió a la venta el DualShock 3 a 59,90 euros. ¿Será demasiado tarde?

Dificultad a la hora de programar

     ¿Cuántas veces habremos oído decir ésto de una consola? Según las habladurías, Nintendo 64, Dreamcast, la primera Xbox y hasta la anterior Playstation 2 podrían haber acusado este problema. Parece que ahora se repite la misma historia y, sea cierto o no, dicha información está suponiendo un varapalo para la compañía nipona y un elemento más de agresión para la creciente ola de detractores de la consola. El tiempo nos traerá la verdad.

Desaparición de la Retrocompatibilidad

     Sony supo poner freno a las críticas vertidas contra Playstation 3 ofreciendo nuevos packs con más (o menos, según el modelo) GB y una variada oferta de juegos y/o películas en Blue Ray-Disc incluídas, pero el precio a pagar iba a ser muy caro, prescindiendo de uno de los mayores atractivos de la consola, la retrocompatibilidad con los soportes anteriores. Una difícil decisión que los usuarios todavía no han perdonado.

Pérdida de exclusividades

     Si le preguntásemos a cualquier jugador cuáles eran las grandes franquicias exclusivas de Sony, nos daríamos cuenta de que la mayoría de ellas ya se han soltado de la mano de la marca Playstation. Tekken, Final Fantasy, Metal Gear Solid, Grand Theft Auto… Mucho del poder de Sony residía en estos títulos, por tanto este factor explicaría la actual situación de la compañía.

Home

     Que una compañía anuncie un juego para aumentar las ventas de su consola y, de paso, para generar cierto hype, es totalmente lícito. Ahora bien, lo de Home ya tiene delito. Más de tres años mareando el tema, sin tener, a día de hoy, el proyecto finalizado (de hecho, cuando iniciamos sesión, podemos leer claramente HOME beta). Incluso un directivo de la compañía afirmó no hace mucho: "Es verdad que anunciamos Home demasiado pronto". Un nuevo error reconocido.

La competencia, por supuesto

     No es de justicia no reconocer el merito de la competencia. Wii y Nintendo DS, por una parte, ha sabido acoger en sus brazos a todo tipo de jugadores, sobretodo a aquellos que jamás se han atrevido a acercarse a un videojuego. Gracias a Nintendo, podemos encontrarnos a un abuelete jugando a Big Brain Academy, por ejemplo. Por otro lado, Microsoft a jugado muy bien la partida, creando nuevas franquicias (Halo, Gears of Wars, Fable…) y apoderándose de aquellas que hacían fuerte a su enemigo. Pese a la supuesta superioridad gráfica de PS3, no hay actualmente en el mercado un solo título que de credibilidad a esta afirmación.

Pérdida de carisma = bajada de pantalones

     Sony ya no es la marca más original, y prueba de ello es la tendencia a copiar logros de la competencia, como el sensor de movimiento de Wii (primero con el fallido Sixasis y luego con el nuevo aparato presentado en el E3 de este 2009) o la creación de Medallas y trofeos (genial invento de Xbox). Imitar a la competencia es reconocer su superioridad.

Rumorología

     Nadie se debería de echar las manos a la cabeza cuando afirmamos que Sony posee cientos de detractores que se vanagloriarían viendo cómo su nueva consola sucumbe a las críticas. Esta masa negativa (por llamarla de alguna manera) es proclive a la creación de rumores, normalmente perjudiciales para la compañía: Chips defectuosos en algunas consolas, una absorción de energía eléctrica escalofriante por parte de PS3, la susodicha dificultad en la programación, etc. No es de extrañar la nube tóxica que rodea la marca y que le ha hecho perder mucho de su antiguo prestigio.

 

     En resumidas cuentas, éstos son algunos de los factores que parecen haber supuesto la actual “derrota” de Sony frente a Microsoft y a Nintendo. Pero no todo está dicho, y Kazuo Hirai y todos los que seguimos confiando en la compañía, pensamos que ahora, a las puertas de una pronta bajada de precios (que de momento parece haberse retrasado hasta el Tokio Game Show de este año) es el momento en el que las cosas comenzarán a ir a mejor. Como citaban en una conocida película de Ridley Scott, “Cuando ya has tocado fondo, el único camino a seguir es hacia arriba”. Así pues, aguardamos con optimismo este esperado resurgimiento.

Pasión por la Acción

   

     Si se le preguntase a un jugador cualquiera cuál es el género que triunfa actualmente en el panorama de los videojuegos, su respuesta sería, casi sin ninguna duda, que la tendencia actual es la de enfocar la experiencia desde la ACCIÓN. Y no es que a día de hoy triunfen los FPS (First Person Shooters) por encima del resto, sino que esta fiebre por impregnar de acción cualquier forma de juego inunda el mercado desde hace ya algún tiempo.

     Las compañías parecen haber decidido que éste es el camino que deben de seguir, que de este modo se sacia la sed hardcore presente en el mundillo de los videojuegos, acaparando un sector claramente en alza desde la llegada al mercado de la consola de Microsoft (el término hardcore significa, literalmente, duro, violento, especialmente severo, y se empezó a utilizar para diferenciar a los jugadores más experimentados y habilidosos, ávidos de formas de juego complejas capaces de poner a prueba su pericia, de los casuals, es decir, de aquellos que se divierten con títulos “ligeros” o abiertamente mas sencillos en su manejo y en su concepción).

     Xbox fue la plataforma perfecta para todos aquellos que buscaban este nivel de dificultad. Los shooter más complejos lideraron el mercado durante mucho tiempo, segmentando cada vez más a las dos clases de jugadores.

     Por otro lado, Wii y DS, las máquinas de Nintendo que apostaban por un estilo más original y social (nadie pone en duda lo que Nintendo a aportado en el acercamiento de los videojuegos al público en general), logrando un catálogo que, por una parte reunía a personas que nunca antes habían jugado con un videojuego, y por otra defraudaba a los fieles a Nintendo “de toda la vida”, que no conseguían alimentar ese espíritu hardcore que Nintendo había sabía como saciar hasta ahora.

     Por el momento, parece que las dos tendencias, la de los títulos más complejos y la de las experiencias más casuales, conviven en armonía, propiciando, eso sí, un creciente fraccionamiento en el mercado.

     Ahora bien, esta bipolarización que sufre el sector tiene también consecuencias negativas, y es que, en esta marea diferenciadora de juegos hardcore y casuals, muchas títulos han difuminado su personalidad para unirse a una de las dos familias. Este es el caso de juegos como FFXIII, Resident Evil 4 y 5, Silent Hill Homecoming, Alone in the Dark y muchos otros juegos que han abandonado su esencia para amoldarse al modelo de experiencia enfocada a la acción, creyendo que de esta forma se ganarán al público más exigente y veterano del mercado.

     En el primer caso, Final Fantasy XIII (y en mayor medida en la nueva compilación “Fábula Nova Crystalis”), los desarrolladores han debido de pensar que en las entregas anteriores (sí, aquellas que han vendido millones de copias y recibido las mejores críticas), no poseían el nivel de acción adecuado, dotando en este caso al juego de unos combates muy dinámicos, llenos de acción y movimientos de cámara tumultuosos. Lo mismo ocurre con la serie Resident Evil. La cuarta entrega arriesgó mucho, desvalijando todo el sistema característico de la saga para crear un título de acción con dosis de terror. Por fortuna para Capcom, el juego alcanzó cotas de calidad nunca antes vistas, por lo que los más puristas guardaron las guadañas y se entregaron a la experiencia. Lastima que esta enfermedad de la acción infectara de ese modo al quinto capítulo, donde poco queda ya de la verdadera naturaleza de Resident evil.

     Y el caso de Silent Hill y Alone in the Dark roza ya el esperpento. El primero con habilidades de lucha del protagonista que acaban con esa atmósfera de vulnerabilidad y de agobio típicos de las ediciones anteriores, y el segundo incluyendo incluso persecuciones de coches y disparos en primera persona.

     Así pues, mientras esta predilección por la acción continúe instalada en el mercado de los videojuegos, podemos empezar a olvidarnos de formas de juegos más reposadas, que requieran una ambientación tranquila y reflexiva (ay, mi Shenmue), de esos Rpg con combates por turnos (ay, mi Final Fantasy X), o de esos survival horrors tan sumamente terroríficos (ay, ay, ay). Mientras tanto, seguiremos disparando con Chris Redfield, preguntándonos en qué momento decidió Capcom cambiar a los zombis por Locust.

     Seguiremos atentos.

Resultados de «La Gran Encuesta sobre Final Fantasy»

     Después de una semana, más de 200 lecturas, alrededor de 14 comentarios y 29 votos (y una pequeña polémica en torno a la no inclusión de Kefka como candidato), ya tenemos los resultados definitivos de “La Gran Encuesta sobre Final Fantasy”.

     Aunque nos encontramos con pocas sorpresas, sí que es digno de reseñar la posición que ocupan ciertos villanos en el podio final. Vamos a ver los resultados:

 

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     4ª Posición:
    

    

     Artemisa (Final Fantasy VIII) … 7%

    

     Vayne Carudas Solidor (FInal Fantasy XII) … 7%
    

  Quién lo iba a decir; El malo malísimo de una de las entregas más denostadas de la serie (FFXII) comparte el mismo número de votos que la bruja Artemisa, antagonista de uno de los videojuegos más queridos por los aficionados. Curioso.

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     3ª Posición:

    
     Seymour Guado (Final Fantasy X) … 14%
    

     El enemigo de Tidus ocupó durante los primeros días de encuesta la segunda posición, alejándose con bastante solvencia del resto de competidores. Finalmente, casi en los dos últimos días, se produjo un duelo de votos que lo condenó a la medalla de bronce.

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     2ª Posición:

Kuja (Final Fantasy IX) … 17%

    

     Para nosotros es la gran sorpresa de este sondeo; el narcisista y, en principio, no demasiado valorado Kuja se ha encaramado al segundo puesto del ranking de villanos, eso sí, lejos, muy lejos del ganador indiscutible.

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     Y el ganador es…
     1ª Posición:
Sephiroth (Final Fantasy VII) … 55%
.
     No podía ser de otra manera. Con casi la mitad del total de los votos, este taciturno soldado ha vuelto ha hacerlo. Líder absoluto en la mayoría de encuestas sobre los enemigos principales en los videojuegos, Sephiroth ocupa un lugar importante entre los aficionados, y su aparición en diversos juegos al margen de Final Fantasy VII (Kingdom hearts, Ehrgeiz, Dissidia, etc) dan fe de su relevancia en este sector.
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     Mención especial:
    
     Kefka Palazzo
     (Final Fantasy VI)
.
          Muchos guardan en el recuerdo a este personaje como el único capaz de desbancar a Sephiroth como villano más representativo de la saga Final Fantasy. Su marcada personalidad lo hace único, al igual que el pertenecer a una de las entregas más carismáticas (y menos cercana al mercado español, ya que los remakes sólo alcanzan hasta Final Fantasy IV en la portátil de Nintendo) de toda la serie. Quizá algún día nos llegue la versión para DS, y Nintendo y Square-Enix se decidan a conversionar los capítulos que restan.
   
     Agradecemos la participación. Pronto tendréis noticias de la nueva encuesta.

Análisis de Grand Theft Auto IV

Examinamos al niño bonito de Rockstar North

 

     Al principio, las imágenes llegaban con cuentagotas: primero un ligero avance, más tarde un trailer impresionante… En resumen, GTA IV anunciaba el advenimiento de la obra cumbre de los videojuegos, el título que rompería todos los límites para otorgarnos una libertad hasta ahora imposible de alcanzar.

     Niko Bellic, el carismático protagonista del nuevo sandbox de Rockstar, aterriza en una nueva ciudad persiguiendo sus sueños y alentado por las promesas de un primo que parece vivir en la cresta de la ola. Así, con esta premisa, a priori, tan básica, nos llega uno de los títulos más prometedores y generadores de hype que se recuerdan en esta generación, cargado de buenas intenciones y con unos antecedentes que, sin duda, lo avalan.

     ¿Estamos ante una obra maestra? Caín y Abel te despejan todas las dudas:

 

     Gráficos:

     ABEL: Liberty city es una ciudad gigantesca, una nueva versión de la caótica y segmentada Nueva York, con centenares de miles de detalles que cobran sentido a tu alrededor: Coches que se agolpan en las avenidas, transeúntes que reaccionan al paso de Niko, accidentes aleatorios, sucesos que se activan en determinados contextos… Una urbe recreada con ambición, sin escatimar en medios para desplegar ante ti la zona de juego más realista que puedas encontrar en la generación actual. Pasarán años antes de que un juego consiga acercarse siquiera a esta bomba jugable.

     Por otra parte, el modelado de los personajes ha evolucionado desde aquellas figuras de texturas simples de los GTA anteriores. Las animaciones faciales son dignas de admirar (principalmente en las secuencias), y la cantidad y calidad de personajes que convergen en un mismo sitio demuestran el enorme trabajo realizado.

     Por último, cabe destacar el increíble paso adelante que supone la implementación de la física en los videojuegos (uno de los avances más destacados de la generación actual), y que tiene en GTA IV uno de sus mejores ejemplos. Todo, absolutamente todo, reacciona con un realismo difícil de creer hace pocos años, desde una botella que cae de un bidón de basura impactada por una de nuestras balas, hasta el cruento impacto de nuestro vehículo contra el delicado cuerpo de un civil que sobrevuela el capó a una velocidad imposible. Todo, absolutamente todo, resulta majestuoso y lleno de vida, como una maquinaria monstruosa que se mueve y trabaja con un único fin, el de henchir de realismo a Liberty City. Un apartado impecable.

     CAÍN: Como The Elder Scrolls IV: Oblivion ha demostrado, cuando uno ambiciona algo que está por encima de sus posibilidades, como en este caso el de recrear una ciudad inmensa y llena de posibilidades, el precio a pagar no es barato, precisamente. Liberty City no es perfecta, ni mucho menos. Los bugs caminan de la mano de los ciudadanos casi en mismo número: la distancia de dibujado es muy corta, tiñendo el paisaje de una ligera bruma difusa (¿recordáis la famosa niebla típica de los juegos de Nintendo 64? Pues aparece aquí, eso sí, en menor medida), y algunos elementos aparecen de repente ante ti como si acabaran de ser creados por un Dios magnánimo. Reaparece también el cliping (o animaciones que se colapsan con paredes, escaleras, etc). La ciudad sufre también de texturas mal definidas (la resolución, en general, no es muy alta), de ralentizaciones ocasionales y de incoherencias técnicas. Si a esto le añadimos una cámara deficiente, nos encontramos con un apartado gráfico decente (no lo voy a negar), pero lejos, muy lejos, de la perfección que algunos le adjudican. He dicho.

 

     Sonido/Música:

     ABEL: Sonido más que correcto y voces que, aunque permanecen en inglés, se presentan con mucha personalidad (los acentos son para partirse), y la música… ¿cómo criticar una recopilación como ésta? Mantiene el excelente nivel de anteriores entregas, ampliando el número de emisoras disponibles para nuestro deleite.

     CAÍN: Y volvemos a lo mismo de siempre… ¿Cuándo seremos merecedores de un doblaje a nuestro idioma? Las voces y los acentos son curiosos, sí, pero prefiero mil veces disfrutar de una versión en castellano. Si tan digno es el doblaje original, que al menos nos den la opción de elegir entre las dos versiones (a ver quién es el guapo que elige la original frente a la doblada a nuestro idioma). ¡Estoy harto de subtítulos! Con el dinero que sacan con cada GTA se pueden permitir la traducción, ¿no? Además, y para más INRI, hay momentos durante el juego en el que no tenemos derecho ni a subtítulos (la TV de la casa de Roman, las emisoras de radio, algunas páginas de Internet, los comentarios de los transeúntes…). Total, que no nos enteramos de ná.

     Ya centrándonos en la música, no está mal la selección, pero siguen sin alcanzar las cotas de calidad de GTA Vice City. Algún día se abrirá el debate de si es valorable o no una banda sonora compuesta por temas famosos recopilados de la realidad (cuyo único esfuerzo radica en poner el dinero sobre la mesa para adquirir los temas). Pero, en fin, ese es un tema aparte… ¿o no?

 

     Duración/Extras:

     ABEL: Que mi hermano Caín diga lo que quiera, GTA IV es uno de los juegos más largos del catálogo actual (en la misma medida que los anteriores). Aquí no hay discusión posible: Cientos de misiones principales y alternativas, minijuegos, carreras, la búsqueda de las 200 palomas, EL MULTIJUGADOR ONLINE… Rockstar nos ha dado juego para muchos meses. Y ya ni hablamos de las expansiones.

     CAÍN: El título es largo, eso no lo puedo negar; y hasta diría que el online es adictivo (aunque arrastre algunos problemillas), pero no podemos obviar la cantidad de misiones que repiten su estructura, cayendo en la monotonía rápidamente. En este aspecto también guarda similitudes con Oblivion: un juego extenso pero reiterativo. De más a menos.

 

     Conclusión:

     ABEL: El realismo con el que nos sumergimos en la vida de Niko Bellic es realmente divertido y espectacular. Posee variedad (como en los mejores juegos, las opciones se van abriendo poco a poco, a medida que avanzas), un argumento mucho más profundo que en el resto de entregas de la serie, un protagonista complejo y atormentado, unos gráficos de infarto y una libertad que muy pocos juegos pueden presumir de ofrecer (a día de hoy sólo Bethesda sabe imprimir esa libertad en sus creaciones, posiblemente). GTA IV es la evolución natural de la saga, un paso adelante en su madurez. Un paso más hacia la perfección.

9,5/10

     CAÍN: Con las enormes posibilidades que ofrecen los nuevos sistemas de entretenimiento, Rockstar North parece haber perdido ese espíritu gamberro y trasgresor que los hacía únicos: por un lado nos merman la libertad de acción, restando armas y vehículos (a estás alturas no es de recibo ofrecer lo mismo que las primeras entregas… ¿dónde están los aviones, las bicicletas, el paracaídas, el jet-pack, los vehículos teledirigidos…?), no existe el entramado de negocios y casas con las que podíamos “juguetear”, ni la personalización del personaje, tanto física como de habilidades (que parecían la evolución lógica tras el genial San Andreas), los minijuegos son escasos e invitan a la repetición más tediosa (hasta HOME de PS3 ofrece más variedad en este aspecto), y las misiones se limitan a disparar y conducir (¿recordáis aquella misión, en GTA San Andreas, en la que había que amortiguar la caída de un suicida? Pues en esta ocasión no encontrarás nada ni remotamente parecido).

     En resumidas cuentas, el periplo de Niko se deja jugar, pero desprende una sensación desalentadora: Si Rocktar declina la balanza a favor de una mayor profundidad en el hilo argumental en detrimento de la libertad de acción y la locura más irreverente, ¿podemos empezar a pensar en el final de la esencia GTA tal y como lo conocemos? Estaremos al tanto.

6,5/10

PUNTUACIÓN MEDIA

8/10

 

(Nota: si discrepas de las valoraciones o quieres añadir algo no dudes en comentar esta entrada)

Análisis de Resident Evil 5

Si copiamos una obra maestra… ¿creamos otra obra maestra?

 

     Capcom arriesgó mucho con Resident Evil 4. Cuando su creador, Shinji Mikami, decidió rehacer todo el trabajo hecho para tomar un nuevo rumbo, muchos se echaron las manos a la cabeza, aduciendo que ésta sería la entrega que acabaría con la serie que inventó el término Survival Horror. No fue así, afortunadamente, y Capcom se sacó de la manga, no el mejor Resident Evil creado hasta la fecha, sino uno de los mejores juegos de toda la historia.

     Así pues, cuando las primeras imágenes del quinto episodio se dieron a conocer, la expectación y el hype que generaron dieron paso a la cautela más escéptica. Ahora tenemos el juego entre nosotros, y la reacción general ha sido irregular.

     Caín y Abel lo analizan para ti:

 

     Gráficos:

     ABEL: Los gráficos de Resident Evil 5 ponen el listón muy alto con respecto al resto de juegos de la actual generación (salvando muy pocos), incluso en el modo cooperativo a pantalla partida. Todo posee una pátina de texturas fotorrealistas, los escenarios son sólidos y están muy bien estructurados (algunos parecen diseñados para un deathmach), y los personajes se mueven de auténtico lujo. Destaca por encima de todo los efectos de luz que, aunque Capcom no haya cumplido con su promesa inicial de darle a la luz del sol una importancia inusitada en los videojuegos, cumplen con su cometido a la perfección, deslumbrándonos, desenfocando la imagen, regando de luz una caverna, etc. En resumen, nadie puede negar que en este apartado no se haya hecho un gran trabajo.

     CAÍN: Los gráficos son un lavado de cara del Resident Evil 4 que ya vimos en Gamecube, con el HD que se le presupone a la consola de Sony. Personajes y animaciones responden a un reciclaje “tramposo”, y todo va a peor cuando jugamos en pantalla partida: ¿es que PlayStation 3 no es capaz de mantener la calidad general en este modo? En fin, todos deberíamos exigir algo más de una franquicia como ésta, que a buen seguro cuenta con un equipo de desarrollo dantesco y un presupuesto Hollywodiense.

 

     Sonido/Música:

     ABEL: La banda sonora del juego es espectacular, y logra crear tensión y pánico en algunos momentos. Por otro lado, el doblaje no deja de ser correcto, al igual que el sonido general, que mantiene el nivel de la saga.

     CAÍN: Ya que hablamos de exigencias… ¿para cuando un doblaje a nuestro idioma? ¿Es que nosotros, que pagamos casi más que los demás por los juegos, no tenemos el mismo derecho? No creo que un juego con tan pocas líneas de diálogo suponga un problema tan grande como para impedir su traducción completa. Desde aquí reivindico el doblaje al castellano ya; estamos hartos de leer subtítulos (sobretodo cuando se superponen a la escena y te impiden leer correctamente), y de encontrarnos situaciones como la del nivel en el que recorremos la sabana africana disparando a los nativos motorizados… ¿alguien es capaz de dirigir la ametralladora, apuntar, disparar y leer los malditos subtítulos al mismo tiempo? Yo no, sinceramente.

     ¿La música? Bueno, pasa algo desapercibida entre la orgía de acción. Una banda sonora grabada por una orquesta reputada de Hollywood (esto es verdad, no me lo invento) debería dar más de sí.

 

     Duración/Extras:

     ABEL: Al igual que en Metal Gear Solid 4, este juego pide que lo vuelvas a empezar más de una vez para completar los rangos de nivel y para conseguir todos los premios. Además, los extras son muy curiosos, y el modo Mercenarios (que ya traía la cuarta entrega) es muy adictivo. Si a todo esto le añadimos los niveles de dificultad y las medallas puede durarte mucho tiempo.

     CAÍN: Tan corto como mi comentario…

 

     Conclusión: 

     ABEL: No son pocas las críticas que ha recibido Resident Evil 5 desde su lanzamiento. Su enorme parecido con la edición de Leon Kennedy es evidente, su preferencia abierta por la acción y el terror directo sobre los puzzles y los momentos más reflexivos es una decisión que, en un principio, cuesta asimilar, pero una vez que aceptas este hecho, un mundo de diversión se abrirá ante ti, sobretodo en cooperativo, donde la experiencia alcanza cotas de inmersión inimaginables. Quizás el nombre de la franquicia sea un peso de difícil aguante, pero Capcom ha querido expandir la odisea anterior y desarrollarla antes de volver a los orígenes (como han prometido que harán con Resident Evil 6). Adéntrate en Kijuju con ánimo de pasar miedo y lo pasarás de miedo.

 

8/10

 

     CAÍN: A nivel jugable, este capítulo retrata uno de los pocos defectos de Resident Evil 4: el limitado movimiento del protagonista. Para disparar hay que detenerse… ¡a estas altura de la película! y cuando Chris o Sheva buscan cobertura la acción se vuelve torpe y mal integrada (a lo GTA IV, vamos). La libertad de acción esta muy sesgada, obligándote a seguir un camino prefijado carente de sorpresas, que te roba cualquier oportunidad de ser espontáneo, y los puzzles… ¿dónde están? Sin ánimo de engañar, creo que hay uno sólo en toda la aventura (y no es que sea muy brillante). Otro elemento deficiente es la IA de Sheva cuando jugamos offline, que pone a la muchacha a curarnos cuando no lo necesitamos o a enfrentarse a una horda de asesinos sin mediar de por medio ningún componente estratégico (es muy triste llegar a pensar en que estaríamos mucho mejor jugando solos, sin la señorita Alomar de por medio). En fin, fallos para aburrir. Este título no ha conseguido mantener el nivel de la serie. Los habitantes de Kijuju deberían hacerle una visita a los estudios de Capcom (juar, juar, juar…). Un cinco raspadillo.

 

5/10

 

PUNTUACIÓN MEDIA

 6,5/10

 

     (Nota: si no estás de acuerdo con las valoraciones o, sencillamente, quieres opinar sobre el juego, no lo dudes y pon tu comentario a continuación)

Análisis de The Elder Scrolls IV: Oblivion

oblivion_boxart.jpg image by Etvan

¿Y qué hago yo ahora?

     Coronada como juego del año en 2002 y, nuevamente, en 2006, la serie The Elder Scrolls (título que alude al pergamino donde se registran las hazañas del héroe protagonista) siempre ha sido sinónimo de libertad. Desde su primera entrega “Arena” (juego que vio la luz en 1994 y del cual no tuvimos noticias en nuestro país) hasta la última estrenada en la nueva generación, “Oblivion”, esta saga ha permitido a los usuarios pertrecharse con el atuendo de un habitante de Tamriel y vivir mil y una aventuras, con pocas restricciones y muchas posibilidades.

     Caín y Abel se adentran en el imperio de Uriel Septim para traernos un análisis exhaustivo de su periplo (en la plataforma PS3, eso sí):

 

     Gráficos:

     ABEL: Oblivion te pide que disfrutes de sus vastas tierras, de un mundo que se sostiene por sí solo. Cuando te sometes a esta transformación inicial, cada uno de los bosques, cada una de las montañas y de las ciudades, cada caverna te parecerá real, tangible, como si el juego te ofreciera una ventana a un universo verdadero y consistente. Sus habitantes viven y respiran, ociosos o enredados en sus quehaceres diarios, beligerantes algunos, otros amables y serviciales. Las criaturas defienden el hábitat en el que coexisten, furiosas ante cualquier intrusión, y los demonios campan a sus anchas por las grutas prohibidas y por los senderos encantados. En definitiva, una experiencia tan vívida como la Liberty City de Grand Theft Auto IV, con defectos insignificantes.

     CAÍN: No es oro todo lo que reluce, mi pomposo hermano. Oblivion peca de fallos importantes que recuerdan, primero la antigüedad del juego (recordemos que va camino de los 4 añazos), y segundo que la ambición tiene un precio que hay que pagar (y que también pagó la urbe de Rockstar): En ocasiones, el escenario se genera de golpe (popping), las ralentizaciones aparecen cuando menos lo esperas y, sí, algunos lugares se repiten, como si el juego creara paisajes basándose siempre en el mismo patrón. Cuando llevas 20 horas jugando parece que lo has visto todo, todo y todo.

 

     Sonido/Música:

     ABEL: La música es deliciosa. El tema principal, compuesto de tambores, bien podría pasar a los anales de la historia musical de los videojuegos como una de las melodías más carismáticas que se recuerdan. Las voces, por otra parte, están interpretadas con emoción, sin desentonar con el resto de apartados del juego, y aunque se repiten, puede perdonársele por la titánica extensión de la aventura y los miles de personajes que en ella existen.

     CAÍN: Aquí no hay perdón de Dios (Fallout 3 me da la razón): sin doblaje al castellano, incongruencias en las conversaciones aleatorias (diálogo: “buenos días, le veo con muy buen aspecto”, “han matado a unos demonios en la mina”, “mi hija está desfallecida”, “en efecto, cuatro al menos vi yo ayer”. Pa reirse, vamos). La música es potente, pero escasa en el número de cortes.

 

     Duración/Extras:

     ABEL: Uno de los juegos más largos de la historia, con cientos de misiones principales y secundarias, y miles de opciones. Cuando alcances un número de horas importante y mires hacia atrás, rememorando todo lo experimentado en Tamriel, alucinarás. Lo dicho, una segunda vida.

     CAÍN: Un título que se repite, se repite y se repite. La música, los diálogos, las voces, los escenarios… ¿Puede valorarse la longitud de un juego si la mayoría de sus elementos se repiten hasta la saciedad?

 

     Conclusión:

     ABEL: Lo fascinante de The Elder Scrolls IV: Oblivion es que, como casi todo en el juego, el grado de diversión lo decides tú; ¿quiéres aventurarte a seguir la trama principal y derrocar a los demonios de la dimensión corrupta? ¿o prefieres perderte por sus pueblos e involucrarte en los problemas de sus aldeanos? ¿por qué no un poco de todo eso? Más de 300 horas llenas de experiencias roleras y de libertad, sobretodo de libertad. Tiene fallos, es verdad, pero con todo lo que propone y lo que puede llegar a ofrecer se les perdona.

9/10

     CAÍN: ¿Quién va a resistir 300 horas jugando a lo mismo una y otra vez? Oblivion es un juego que se disfruta durante las primeras 20, y luego cae en la reiteración más aburrida. Menos mal que los programadores de Bethesda han aprendido la lección y ya en Fallout 3 nos enseñan que la calidad de una aventura no pasa por su duración sino por su variedad. Sobrevalorado en exceso, Oblivion ocupa un lugar de honor como “El gran juego que nadie se atrevió a finalizar”. Lo único positivo es que te queda la sensación (falsa, no lo olvides) de que te has gastado un dinero bien invertido. Que arda en el averno… (juar, juar, juar…)

5/10

PUNTUACIÓN MEDIA

7/10

 

     (Nota: si piensas de manera distinta de Caín o de Abel, o te parecen acertados algunos aspectos de su análisis o de su puntuación final, háznoslo saber con tu comentario y tu valoración)

¿Te vas a perder este duelo?

     Y tú… ¿Has elegido ya a tu villano favorito?

 

     Continúa abierta "La Gran Encuesta de Final Fantasy" en Caín y Abel, el blog de Skritor. Todavía puedes dejarnos tu voto mostrándonos a todos cúal es el malo más malo de toda la saga de Square-Enix.

     Éstos son los candidatos y éstos los resultados provisionales hasta el día de hoy:

 

     1º Sephiroth (Final Fantasy VII) … 63%

     2º Seymour Guado (Final Fantasy X) … 21%

     3º Kuja (Final Fantasy IX) … 11%

     4º Artemisa (Final Fantasy VIII) … 5%

     5º Vayne Carudas Solidor (Final Fantasy XII) … 0%

 

     Parece que por el momento el antagonista de Cloud Strife lidera la encuesta con una diferencia significativa. Así pues, si te encantó la elegancia del perverso Vayne, la ambigüedad de Kuja, el misticismo de la bruja del futuro Artemisa o el litúrgico y manipulador Seymour Guado, o si sencillamente estás harto del síndrome Sephirot, manifiéstate y vota.

     Por último, recordarte que puedes optar por algún otro villano de la serie (en la entrada "Recordando a los olvidados" los tienes disponibles), haciéndonos un comentario sobre qué malote añadirías tú y por qué.

     Nada más. Ayúdanos a poner a cada uno en su sitio.

¡Vota ya!

     Muy pronto, los resultados…

Recordando a los olvidados

     Los enemigos de Final Fantasy se rebelan…

     En respuesta a algunas peticiones, Caín y Abel rememoran grandes momentos de la historia de Final Fantasy trayéndonos a alguno de los enemigos más destacados. No pueden figurar como candidatos en "La Gran Encuesta de Final Fantasy", pero es de honor recordarlos como es debido. Aquí los tenéis:

 

     Golbez (Final Fantasy IV): Un misterioso personaje que ocupa el lugar de Cecil como líder de las Alas Rojas. Sus primeras artimañas sucumben al rey de Baronia, poniéndolo a su merced, y desvelando sus verdaderas intenciones: conseguir los Cristales y dominar el mundo. Es el primer enemigo realmente de peso que escapa al perfil más genérico de las primeras entregas.

 

     Kefka Palazzo (Final Fantasy): Personaje histriónico y codicioso, cuya vestimenta se asemeja a la de un payaso por sus vivos colores. Es uno de los 4 generales imperiales, influido con magia de los Espers de forma artificial y presa de la locura ante tan inmenso poder. Ese mismo poder lo cegó, haciéndole creer que era indestructible. Kefka es, para muchos, el único capaz de desbancar al incorruptible Sephiroth como el verdadero gran villano de Final Fantasy.

 

     Seifer Almasy (Final Fantasy VIII): Alumno problemático del jardín de Balamb, Seifer es el enemigo natural de Squall Lionheart. Su personalidad se vió trastornada por la bruja Edea, que lo reclutó como caballero protector de su corte, al igual que a sus fieles aliados Trueno y Viento, que lo seguirían allí donde él fuese. Este personaje es muy querido por los incondicionales de la saga, que pudieron volver a disfrutar de él en Kingdom Hearts II.

 

     Sinh (Final Fantasy X): El encarnizado conflicto entre los habitantes de Zanarkand, con Yu Yevon a la cabeza, y los de Bevelle, con sus máquinas de guerra, fue la razón por la cual Sinh fue invocado. Yu Yevon, con ayuda del resto de invocadores de la ciudad (convertidos ahora en oradores), se vieron forzados a crear la mayor arma de destrucción jamás conocida, sumiendo así a Spira y a su capital en una espiral de muerte y resurrección que se repetiría eternamente. La criatura Sinh desata el terror durante la mayor parte del juego, destruyendo todo lo que encuentra a su paso.

 

     Juez Gabranth/Noah fon Ronsenberg (Final Fantasy XII): Líder de los jueces que regulan el órden en Ivalice, es el hermano gemelo de Basch. Tras la conquista de su país, Noah se alistó en el ejército del Imperio de Arcadia, adoptándo el nombre de Gabranth y formando parte de la guardia personal de Larsa. Es un personaje atormentado por culpar a su hermano de las muertes del rey Raminas y del joven Reks. Finalmente buscará la redención.

 

     Y aquí están, los principales y más destacados enemigos de Final Fantasy junto a los candidatos de la encuesta (Sephiroth, Artemisa, Kuja, Seymour Guado y Vayne Carudas Solidor). Esperamos que sigais votando por estos últimos  e indicando el por qué de la elección. Muy pronto sabremos los resultados. ¡Estad atentos!

 

     Para votar por tu favorito busca la entrada: "La Gran Encuesta de Final Fantasy" en el blog de Skritor: Caín y Abel.