Análisis: Silent Hill Homecoming

 

Cariño, enciende los antinieblas

     Existen sagas de videojuegos que portan una enorme responsabilidad sobre sus espaldas. Por un lado, los aficionados esperan una adecuada asimilación de los nuevos soportes, es decir, un salto cualitativo considerable respecto a las entregas anteriores, y por el otro se "exige" un nivel de calidad general, cuanto menos, similar al mantenido hasta el momento. Lacras como éstas acumulan más presión de cara al producto final, generando en muchos casos un hype desmedido y difícilmente saciable.

     Resident Evil 5 tenía el deber, casi a punta de pistola, de subrayar la perfección conseguido en su cuarta entrega, cosa que le ha valido, no sólo una oleada de críticas una vez se ha visto el resultado final, sino un NO rotundo a su nueva tendencia, más enfocada a la acción, que ha obligado a sus creadores a prometer que se redimirían en sucesivos episodios, volviendo (ahora sí) a los aclamados orígenes de la serie.

     En el caso que hoy nos ocupa, el de Silent Hill, ocurre básicamente lo mismo. Es tal la fiebre que despierta cada capítulo del pueblo de la niebla (en esta misma comunidad de Gamefilia podemos ver varios blog dedicados a éste fenómeno que ilustran muy bien la aceptación de estos juegos), que la expectación creada en torno a ellos puede derivar en una profunda decepción. Y ésto es lo que parece haber acontecido con Homecoming.

     A escasas dos horas de la finalización del juego (y con la consola aún tibia), Caín y Abel te dan su valoración:

 

     Gráficos:

     ABEL: Uno podría esperar de Silent Hill Homecoming un avance generacional importante, sobretodo en el aspecto gráfico pero, aunque el juego muestra lagunas en algunos puntos, no deja de sorprender ver las mismas calles de Silent Hill (o de Sheperd´s Glen, pueblo vecino donde vive nuestro protagonista y al que regresa al inicio del juego) con texturas firmes y detalladas, tan reales en algunos casos que ilustran a la perfección el deterioro que sufren debido al paso del tiempo y a la calamidad.

     No es de extrañar que nos detengamos en más de una ocasión a observar un rincón en concreto o una turba de escombros y de polvo, y admirar el detalle y la nitidez con el que se ha representado. No ocurre lo mismo con todas las superficies, desgraciadamente, y en muchos momentos creeremos estar ante un juego de una generación anterior, con texturas algo borrosas o poco definidas. No obstante, este hecho a priori perjudicial, ayuda pertinentemente a que la sensación general de realidad brumosa o difusa se acrecente bastante. Es, por tanto un defecto menor que, visto positivamente, puede llegar a tornarse virtud (como veremos que ocurre en más de un apartado del título).

     El nivel de oscuridad parece haber aumentado desde The Room, y no serán pocas las veces en las que tengamos que ubicarnos en el mapa ante la ausencia casi total de un punto de referencia claro. Es, casi con total seguridad, el silent Hill más oscuro y en el que menos peso específico tiene la linterna de todos. Puede parecer un nuevo defecto, pero ayuda mucho a crear atmósfera y a aumentar los niveles de claustrofobia. Es, según mi punto de vista, una sabia decisión por parte de los programadores.

     Los modelos cumplen dentro de la correción, con personajes perfectamente detallados y con mucho carisma (principalmente en el caso del protagonista), y los enemigos, aunque de diseño simple y algo austeros, cumplen con su cometido. Destacan por encima del resto los Final Bosses, criaturas lovecraftianas de aspecto monstruoso y muy ricas en detalles, que logran plasmar su impronta en la mente del jugador incluso minutos despues de haber apagado la consola.

     El apartado gráfico es, en líneas generales, más que correcto. De todos modos, son muy comprensibles las críticas vertidas en este sentido, pues es verdad que un peldaño más hubiese encumbrado a Homecomig al nivel deseado por los amantes de la saga.

     CAÍN: Hermano mío, me uno a la legión de críticos que aseguran que este capítulo no alcanza, ni de lejos, un nivel relativamente aceptable en el apartado gráfico (ni en muchos otros, sinceramente). Las texturas, como tú muy bien afirmas, pertenecen a una generación muy anterior (en muchos casos son tan borrosas que parecen dignas de N64 casi), y no cumplen bien su cometido (más bien te sacan del juego una y otra vez para recordarte que podría haberse hecho mejor pero que no se ha hecho).

     Los personajes están pobremente representados (quitando al prota, es verdad), y se muestran toscos en cuanto a movilidad se refiere (el personaje femenino de Elle se mueve de un modo insultantemente robótico, al igual que su madre la jueza, que es una copia de diseño descarada). Y ya no digamos las criaturas que pululan por las calles: ¿cuántos polígonos se han utilizado para representarlas?¿no son esos los mismos perros de siempre? En fin, penoso.

     La oscuridad reinante parece más un truco para camuflar los defectos (que tiene muchos, como la desaparición de texturas o el clipping) que un modo de intensificar el terror. En muchas ocasiones no se ve casi nada, obligándome a hacerme la misma pregunta de siempre: si el juego no tiene que generar demasiados detalles (como paisajes de fondo, edificios…) ni mover demasiados elementos, ¿por qué no muestra entonces una fluidez deslumbrante, como sí hace Resident Evil 5?

     Pero bueno, para qué decir más… Un apartado realmente decepcionante.

 

     Sonido/Música:

     ABEL: Los efectos de sonido juegan un papel muy importante, y son numerosos y de calidad. Muchas veces agradeceremos la escasa aparición de la música, pues a través del sonido podemos hacer una lectura muy detallada del lugar en el que nos encontramos, más o menos como ocurría en el espectacular Dead Space. De todos modos, destaca la melodía principal, cantada durante los créditos del juego.

     CAÍN: Vaya por Dios, otra vez un título sin doblaje a nuestro idioma (y esté tiene cuatro líneas de diálogo mal contadas). ¿Hasta cuándo, señores? Si habéis recibido críticas muy duras sobre la calidad final del producto… ¿por qué no lo dobláis a nuestro idioma y así conseguís algunos puntos a vuestro favor? Que vá, ¿para qué, si podemos redondear un título nefasto?

     Además, el sonido tiene taras importantes, como un pequeño (y molesto) retardo entre las voces de los protagonistas y los textos que aparecen en pantalla, o una extraña forma de modular en volumen (ahora se oye fuerte, ahora más flojo…). Un desastre.

     Duración/Extras:

     ABEL: Básicamente dura lo que los anteriores Silent Hill, es decir, lo suficiente como para invitar a rejugarlo para destapar todos sus secretos (que los tiene). Es cierto que el juego sufre de cierta linealidad que nos corta las alas a la hora de explorar los escenarios (cosa que acorta considerablemente la duración total), pero la extensión total satisfará a los seguidores.

     CAÍN: Vuelves a equivocarte, querido Abel, pues Homecoming es poco o nada rejugable. Al menos los anteriores juegos de la saga mantenían ese nivel de exploración (más los primeros que los últimos), que hacían que pareciera que tenías cierto grado de libertad (sobretodo en los escenarios exteriores), pero aquí nada de eso se dá. En más de una ocasión te preguntarás por qué los mapas son tan grandes cuando sólo puedes recorrer el 60% de ellos (entre habitaciones vacías o destrozadas y puertas cerradas). Una lastima, por que el diseño de los mismos empuja a investigarlos a fondo.

 

     Conclusión:

     ABEL: Silent Hill Homecomig arrastra defectos criticables, pero muchos de ellos son "aprovechables", es decir, que usados sabiamente dan lugar a virtudes inesperadas. Antes expliqué cómo las texturas borrosas y la brutal falta de luz ayudaban a aumentar los niveles de tensión y de estrés. Pues bien, otro de estos defectos es la falta de un control fiable sobre Alex Sheperd, el protagonista de la historia. Ésto, que debería provocar rechazo por parte del jugador, se transforma milagrosamente en una ventaja para la historia, que consigue que nunca nos sintamos preparados para ningún enfrentamiento (ni siquiera para los menores), y mucho menos para los duelos contra los enemigos finales. ¿Qué significa todo ésto? Pues muy sencillo, Homecoming puede presumir de ser uno de los Silent más terroríficos y axfisiantes, y ésto lo consigue en parte por estos pequeños defectos (que de haberse pulido hubieran dado de sí una experiencia muy distinta).

     Si a todo ésto se le suma un guión sencillo pero efectivo, con algunas sorpresas inesperadas que mantienen el misterio hasta el final (a mí personalmente me ha parecido una muy buena historia), y un nivel gráfico correcto que acompaña perfectamente, nos queda un producto interesante, excesivamente denostado y rico en detalles. Una experiencia que contentará a los fan de la serie y a los amantes del terror más angustioso.

7,5/10

     CAÍN: Si me preguntaran qué juego elegiría entre este Silent Hill y Siren Blood Curse (sí, ese experimento vía Network que dividía la experiencia en 12 epidodios "seriados"), diría que éste último, pues posee algo de lo que carece el primero, y es ambición. El juego de los shibito juega sus cartas con maestría, y ofrece en un formato muy limitado una experiencia completa y profunda, de la que Konami debería aprender. Sin embargo, Homecoming desperdicia sus muchas posibilidades creando un producto vacío y mal ejecutado, más propio de PlayStation 2.

     Desde los gráficos hasta el control del personaje (contaminado por el "Síndrome de la Acción"), pasando por su típica historia, todo rezuma dejadez y poco esmero, lastres que convierten el resultado final en un intento fallido de mantener la serie en el lugar que se merece. Ni siquiera en el averno ardería bien este juego.

3,5/10

PUNTUACIÓN MEDIA

5,5/10