CALL OF DUTY: historia de una historia de un videojuego (PARTE 2)

Hola de nuevo, doy la bienvenida a todo el mundo y las grácias de antemano por visitar este blog, por cierto, todo tipo de comentarios y sugeréncias serán bienvenidos para ir mejorándolo poco a poco.

Dicho esto continuaré por donde dejé anteriormente la historia de la franquicia COD:

La receta milagrosa estaba hecha: un juego épico, espectacular y a su vez accesible, que vendió más de un millón de copias en sus primeros meses de vida, logrando superar a juegos mucho más avanzados técnicamente que llegarían al poco tiempo (vease doom 3).

 Tal fue su éxito que el único proyecto serio en el terreno de los juegos de acción bélica que logró hacerle sombra fue "medal of honor: pacific assault", un largo año después.

Esta vez el juego fue desarrollado exclusivamente por el equipo de ea games (sin 2015 ni nada, ahí a lo superman-d),que ya por aquel entonces empezó a adoptar la política de especializarse en proyectos multiplataforma y titulos de gancho comercial (ay, el dinero…!), pero salvo contadas excepciones, no muy dados a exprimir las capacidades técnicas de las máquinas para las que desarrollan, (y menos en el terreno de los compatibles, solo basta con ver la serie FIFA en pc)

Y con Pacific Assault y el hype (totalmente justificado) que había logrado en compatibles la anterior entrega grácias a 2015 encontraron una nueva gallina de los huevos de oro y una única oportunidad para desbancar a COD…y como suele decirse el batacazo fue de los gordos.

Y no porque Pacific Assault fuera un mal juego (que no lo era), sino porque comparado con COD palidecía en todos los frentes.

Basicamente la formula milagrosa de COD a la hora de avanzar consistía en una sutil combinación de shooter realista (que se ha ido perdiendo con nuevas entregas), en el que debemos cubrir a nuestros compañeros (tienen 4 indicadores de vida, uno verde -salud total-, uno amarillo -levemente herido-, uno naranja -gravemente herido-, y finalmente el rojo -moribundo-), no se trataba solo de que al recibir disparos estos indicadores disminuyesen, sino que la forma y velocidad de desplazarse tambien quedaba mermada (los soldados cojeaban, mostraban dificultad para cubrirse…) y de arcade, con un movimiento extremadamente fluido (idoneo para piques online) y unas armas que, aun imitando a las reales en ocasiones presentaban una sospechosa precisión.

Y para intentar vencer esto EA se fue por la tangente.

 

este es el único nivel en el que se prescindía de los indicadores de salud de los soldados aliados y estos, al morir eran sustituidos por otros de forma bastante disimulada para mantener la espectacularidad. Eso, que quedaba bastante bien, se fue convirtiendo en un vicio por parte de los desarrolladores que acabaría perjudicando la jugabilidad en posteriores entregas, tal y como veremos en próximos "episodios" -d.

Pacific Assault hay que tratarlo como lo que es: un juego valiente y hasta cierto punto experimental por parte de EA. Y eso en una franquicia con solera es algo que hay que tener en cuenta, sin temor a equivocarnos podríamos decir que es un "mirror’s edge" en un marco más convencional pero al que no le han ido tan bien las cosas…(igual si hubiesen colaborado con otro estudio, como en este caso, las cosas hubieran ido mejor)

Pacific Assault nos situaba en el marco de las batallas del Pacifico (Tarawa etc…) de la segunda guerra mudial, un marco más bien poco explotado en el terreno de los videojuegos si lo comparamos con el frente europeo de dicho conflicto.

EA no quiso renunciar al ritmo frenético del juego de Infinity Ward y en los casi treinta niveles de juego lanzaba cargas incesantes de soldados japoneses cuerpo a cuerpo y en combate a distáncia contra el jugador, casi siempre en inferioridad numérica.

También añadió un interensante sistema de curación para el usuario y el resto de personajes no controlados por él, en el que había que esperar la llegada del sanitario o ponerse vendajes para detener la hemorrágia entre otras cosas.

Al utilizar una i.a que reaccionaba en tiempo real con multiples parámetros, esto daba lugar a situaciones espectaculares como ver a un enemigo que hemos dejado malherido y como llega un médico de su batallón exponiéndose a nuestro fuego para socorrerlo.

Desgraciadamente esa misma i.a era culpable de que presenciasemos también situaciones lamentables:

Charli ayuda estoy herido!…Charli ayuda!…Charli tio! que no me siento las piernas…..Charliiiiiiiiiii!

nada, que por mucho que presione ctrl. ,Charli no contesta….¿me habré cargado el botón…?

Bugs gráficos, bugs en la i.a, bugs que te hacían volver a cargar la partida….vamos una joyita.

Ahora bien, lo que más me cabrea es que en el reverso de la caratula te vendan que la "i.a dinámica de los personajes reacciona en tiempo real con un realismo sorprendente".

Si ese realismo es que te tires cinco minutos llamando al Charli de las narices y este se ha atascado con una palmera al ir a socorrerte, apañados vamos -d

En definitiva, Medal of honor había sido derrotado al intentar renovarse sin renunciar a sus raices arcade (por mucho que algunos casuals piensen lo contrario, es un juego arcade), con una espécie de mezcla que se quedaba en tierra de nádie.

Y es que IW además de ser pionera, fue original.

En próximos episodios la llegada de la primera expansión.

Hasta pronto.

CALL OF DUTY : historia de una historia de un videojuego-parte 1-

Ante todo buenas y gracias de antemano por visitar este blog.

Voy a dedicar mi primera entrada a analizar una de las sagas de pc y videoconsola que más éxito a nivel de ventas y popularidad tiene y, visto el ritmo anual de entregas, parece que tendrá por mucho tiempo (aunque dicen por ahí los analistas que el perder el próximo año el titulo de "call of duty" le hará llevarse un chasco a nivel de ventas,….habrá que ver.

 

Pues bien, lo cierto es que todo empezó en una galáxia muy muy lej…..perdon, empezó allá por 2002, cuando un equipo a cargo de ea llamado 2015 lanzó lo que debía ser una entrega mas de la serie medal of honor pero en pc y mire usted por donde, se sacaron de la manga uno de los mejores shooters de la historia (al menos en su vertiente single player).

En su dia impresionaba, os lo juro.

 

Tuvo un gran exito de critica y a nivel de ventas le fue bastante bien, al menos a tenor de la cantidad de expansiones y secuelas que ha experimentado la franquicia hasta el punto de sacrificar parte de su calidad para aguantar un ritmo de entrega anual bastante frenéntico, algo que miren por donde, tambien le pasaría en un futuro a su "hijo" call of duty.

 

Las innovaciones a nivel narrativo de medal of honor bien pudieron ser el motivo de su éxito.

Más allá de meritos y alardes técnicos, el juego bélico de 2015 destacaba por una forma jamás vista de interactuar con el jugador. Spielberg había estado colaborando en el juego y eso se notaba, la intensidad de los enfrentamientos alcanzaba cotas épicas, más por la forma de presentarlos (multitud de personajes en pantalla, situaciones historicas (tomándose alguna que otra licencia, claro),…) que por lo que eran en si mismos.

Así, el juego de 2015 se convirtió en el pistoletazo de salida de un montón de shooters basados en la segunda guerra mundial que repetían una y otra vez los hallazgos de aquel título con un factor de innovación de 0 elevado al cubo ( salvo honrosas excepciones como los "brothers in arms" que se atrevían a experimentar por si mismas), y poco despues se anunció un nuevo medal of honor en el que todo el mundo daba por supuesta la vuelta de 2015 pero miren por donde…2015 se quedó a medias.

Parte del equipo hizo las maletas y se puso a desarrollar un juego por su cuenta: call of duty.

Mientras 2015 (o lo que quedaba de ella) lanzó algun que otro juego con un éxito algo discreto…por decir algo.

Call of duty resultó ser el mejor juego de 2003 y uno de los mejores shooters de la historia.

En el titulo tomabamos el rol de un paracaidista norteamericano, un soldado de los SAS británicos (si, ya existían entonces, no se los inventaron para el COD 4…), y un recluta del ejército rojo soviético.

Aproximadamente la duración era la misma para cada parte aunque la última (quizás por la dificultad) se alargaba algo más.

Es fácil pensar aspectos por los que el juego fue un éxito, por ejemplo su optimización: el enésimo refrito del motor de quake 3 mostraba multitud de personajes y efectos en pantalla exigiendo una máquina ridicula para el momento: ¿el secreto?, no recrearse con shaders, filtrados anisotrópicos y chorraditas varias.

Si una rachola se veía pixelada al enfocar con la mira del arma pues se veía y punto, pero la cuestión era que el juego andaba de perlas…algunos meses después salió far cry (un juegazo), y recuerdo que con el mismo pc y una configuración normalilla el juego me andaba a 13 fps sin disparar y mirando al suelo (y eso si no había hierba o rocas…..-d)

Más que un juego espectacular (que lo era) era un juego escalable y con eso ya tenía a un publico potencial en el bolsillo.

Además gozaba de un multijugador espectacular y un modo individual con una jugabilidad muy bien calibrada y aquello que definitivamente la catapultó al éxito: el inteligente uso de los scripts.

 

El tanque siempre explota allí o a 12 metros): da igual que le lanzes un panzerfaust solo salir, da igual que lo frias con lanzallamas( bueno, eso solo en la expansión), da igual que le partas las cadenas a base de insultos, da igual que se quede sin gasofa….lo vas pillando ¿verdad?

No abusaba de los puntos de respawn ni de las situaciones que se repetían si o si, sino que las combinaba discretamente con los eventos aleatorios dejados en manos de la i.a del juego con estupendos resultados que otros juegos no podían ni soñar.

//www.youtube.com/watch?v=YAiS-k72VVY

veís, este es un mal ejemplo a la hora de combinar esas cosillas.

Y hasta aqui la primera entrega, más en próximos episodios.