VIDEOJUEGOS MARGINADOS VOL.6: SCARFACE, THE WORLD IS YOURS

¡Hola de nuevo! hoy continuo con un juego de la série de videojuegos marginados, es decir aquellos videojuegos alabados por critica y público pero que a la hora de la verdad no los compra ni la madre del creador.

El juego del que hablo hoy parte del ambicioso intento por parte de sierra y radical entertainment de continuar la trama de la pelicula scarface (la segunda, una gran pelicula de culto que narra el ascenso y caida de Tony Montana un inmigrante de Cuba que llega a Estados Unidos y logra levantar un imperio basado en el tráfico de drogas, dirigida por Brian de Palma y protagonizada por Al Pacino en la década de los 80) dándo comienzo con un "what if" donde El Craneo (que asi se llama el mafioso que -spoilers- mata a Tony Montana al final de la pelicula) no logra disparar a Tony por la espalda y el protagonista consigue salvar el pescuezo en un espectacular tiroteo en el que su mansión, que había conseguido levantando un imperio de drogas y corrupción partiendo de la nada, queda reducida a escombros.

Con sus enemigos dándole por muerto y los pocos amigos y familiares que le quedan vivos no queriendo saber nada de el arranca este "scarface: the world is yours", donde el principal objetivo de Tony será reconstruir su imperio, recuperar el respeto de los que en otra época fueron sus aliados y vengarse de aquellos que lo traicionaron.

Celebrándo el 20 aniversario de la pelicula y acompañando su reedición en dvd, llega este "scarface: the world is yours" a wii, ps2 y pc…A pesar de las, en general, notables criticas obtenidas por el juego y su calidad, fuera de toda duda, su éxito solo fue destacable en ps2 y no se pudo ni comparar a los juegos más exitosos. A pesar de utilizar un reclamo comercial que a lo largo de diversas generaciones ha tenido mucho éxito a la hora de vender videojuegos al márgen de su calidad final (juegos basados en peliculas, estilo sandbox, enfoque violento…), scarface fue una de esas injustas victimas del cámbio generacional allá por 2006, cuando la gente solo estaba pendiente de "altas definiciones" y promesas varias que se acercaban…Probablemente de haber aparecido un año ántes scarface podría haber sido la alternativa (a pesar de no llegar a su nivel) del inmenso gta san andreas en la pasada generación de videoconsolas.

Las primeras impresiones al iniciar el juego no pueden ser mejores y todo se debe a un invitado inesperado: el guión.

Porque tenemos un personaje violento que quiere recuperar su imperio y para ello debe matar mafiosos y traficar con drogas y lo fácil (e incorrecto) hubiese sido abusar de ello hasta el límite y no darle ningún trasfondo, destrozando personajes y entornos de la pelicula y llegando a un límite en el cual cualquier parecido con la pelicula hubiese sido pura coincidencia y cualquier diferencia con otro de los muchos sandbox que pueblan las estanterías un milagro.

Pero scarface no tira por el camino fácil y eso es lo que hace que sea un gran juego. David McKenna (Blow, American History x…) estuvo a cargo del guión e hizo un gran trabajo para lo que estamos acostumbrados en este sector.

Tony busca venganza y las apariciones de anteriores personajes asi como los monólogos protagonizados por el protagonista son brillantes. Se puede respirar el estilo de la pelicula en todas y cada una de las cinemáticas que impregnan el hilo principal: las interpretaciones de los personajes (con un doblaje sencillamente brutal -eso si, en inglés pero perfectamente subtitulado-) le dan una intensidad pocas veces vista en un videojuego.

También es cierto que habiendo visionado ántes la pelicula (totalmente recomendable) se pueden apreciar muchos más matices que jugando al juego directamente y la experiencia de juego es muy superior. Escenarios, guiños o frases que dice un personaje ántes de morir tras haber aparecido apenas unos segundos en pantalla cobran una mayor importáncia que la de otra manera, se hubiese podido observar a simple vista.

La trama esta muy bien resuelta en líneas generales y sin entrar en spoilers si bien el visionado previo de la pelicula se hace necesario para que no sea algo meramente anecdótico.

El estilo cinematográfico se extiende a la coreografia en los tiroteos, a las frases e insultos que el protagonista utiliza continuamente e incluso a los distintos escenarios calcados de la pelicula que componen la ciudad de Miami…En definitiva, una ambientación dificil de superar e igualada solo por grandes del género como por ejemplo, gta vice city con el que comparte muchisimos puntos en común en su estetica.

A la hora de jugar en un principio no hay nada nuevo bajo el sol: una ciudad de grandes dimensiones (similar a la liberty city de gta 3 en este aspecto) que debemos recorrer para realizar las diferentes misiones que se nos encargan, gran variedad de vehiculos que podemos robar y algunos locales que con el suficiente dinero y prestigio podemos controlar.

Es justo en ese último aspecto donde scarface resulta ser más innovador desde el punto de vista jugable: el componente de gestión, con una profundidad estratégica con muy pocos precedentes dentro del género sandbox…es como jugar a un juego dentro de otro juego.

Conforme la popularidad de Tony va en aumento al completar las misiones del hilo principal la necesidad de prosperar social y económicamente va ligada de forma directa a su progreso en el objetivo principal de la aventura. Dicho de otro modo, llamar a las misiones optativas como su propio nombre indica es un error, ya que para completar el hilo principal hacer bastantes más de la mitad se hace indispensable, cosa que hace que entre una cosa y otra ver el final del juego no sea una cosa que se pueda hacer en una tarde, la dificultad, eficaz y ascendente (pero nunca frustrante ni demasiado accesible) ayuda bastante a ello.

Por ejemplo para acceder a una misión del hilo principal que se desarrolla en una discoteca donde va la gente más poderosa y adinerada de la ciudad Tony deberá hacerse propietario y plantar cara a los mafiosos que pretenden hacerse con ella. Para ello préviamente Tony deberá haber comprado algunos negocios tales como licorerias o tiendas de discos (hay una gran variedad) y deberá haber obtenido ciertos ingresos que le permitan tener en propiedad la discoteca.

Pero no todo es tan fácil, estos negocios hay que protegerlos de oleadas de ataques enemigos, con lo que hay que tener contratados a mercenarios a los que, en ocasiones deberemos ayudar ya que su sola presencia no siempre será garantia de éxito. Por otra parte estas oleadas no serán aleatorias sinó que se deberán a como nos portemos con las diferentes facciones que pueblan el juego.

El problema llegará cuando el hecho de aspirar a poseer un negocio choque con la negativa de esas facciones al estar en su territorio…ahí decidiremos si las sobornamos (pero todo tiene un límite y las facciones pedirán cada vez más conforme nuestros actos les vayan perjudicando y llegado el caso no dudarán en atacarnos o eliminarlas antes de que sean una amenaza mayor -aunque ello implique tener problemas con la policia, el enemigo más dificil y numeroso al que haremos frente en el juego-.

Por lo tanto el componente de gestión se hace indispensable para completar el juego e incluso mediante algunos minijuegos podremos aumentar nuestros beneficios o disminuir la presión enemiga. Es algo de lo que hay que estar muy pendiente.

Por otra parte las misiones en general consisten en ir a un lugar y acabar con todos los enemigos de la zona, cosa que en ocasiones se hace bastante repetitiva a pesar de el elaborado sistema de combate del que hace gala el juego.

En scarface el usuario dispone de gran variedad de armas que van desde pistolas a ametralladoras pasando por motosierras y un medidor de "pelotas" que aumenta conforme va eliminando enemigos al ritmo que los insulta (con un botón especifico para ello) que al llegar al límite permite al usuario pasar a una cámara en primera persona mientras el entorno se ralentiza con un efecto bullet time durante unos segundos. -ni que decir que este no es un juego para todos los públicos, hay crudeza y sangre de forma continua y vocabulario malsonante tal y como pasa en la pelicula-

Los enemigos reaccionan bien, no son un prodigio de i.a pero cumplen y rara vez cometen acciones injustificables.

Eliminar a los enemigos con poca munición disparando en puntos vitales (muy al estilo the club) es otra forma de aumentar este medidor.

La jugabilidad, en definitiva, es muy completa y se apoya en otro gran aspecto: la cantidad de objetos con los que se puede hacer el protagonista.

Por una parte tenemos a vehiculos, armas y mercenarios que podremos contratar (a algún personaje, como la francotiradora, podremos pasar a controlarla después de contratarla en algunas misiones para facilitarnos las cosas) podremos comprar mansiones, muebles, vehiculos extra, trajes…

Las posibilidades de rejugar el juego son muchas e incluso hay minijuegos de azar, novias o zonas enemigas para controlar, todas estas opciones muy al estilo gta.

A la hora de manejar todos estos parámetros contamos con un minimapa muy intuitivo que nos permite trazar las rutas y controlar nuestras inversiones, visualizarlo se hace imprescindible a pesar de que nos memorizemos el mapeado.

La intuitividad del control no es, desgraciadamente, igual de precisa a la hora de controlar el personaje…su desplazamiento es bastante lento y el movimiento de la cámara poco preciso (en pc, por ejemplo) además la visión en primera persona suele resultar bastante confusa y la transición a la tercera persona bastante forzada.

El control, de todos modos, es bastante mejor en wii, con las opciones adaptadas al nunchako, de hecho es la mejor versión, haciendo gala de fluidez y todos los efectos visuales frente a una versión de pc exigente y poco optimizada y una versión ps2 con los problemas de control que ántes mencionaba agravados por el uso de un gamepad -con ratón al menos se apunta rápido- y unos gráficos recortados-

Visualmente no es un juego que llame demasiado la atención pero tiene aspectos muy cuidados como la texturización del agua y las luces y sombras dinámicas según la hora del día. La reconstrucción de los vehiculos también es muy buena y las fisicas y los efectos especiales están muy logrados como se puede ver en el tiroteo inicial del juego, aunque después poco uso se le da en escenarios exteriores.

Las animaciones y expresiones faciales de los personajes principales son muy buenas aunque por eso mismo "chocan" con las de los secundários, muy pobres.

La reconstrucción de la ciudad tampoco resulta muy espectacular debido a la repetición de texturas, a pesar de unas localizaciones muy logradas en materia de ambientación…con todo un juego resultón  a nivel visual.

La banda sonora solo se puede calificar de sobresaliente: todo clásicos de los 80 de todo tipo de géneros y los temas principales de la pelicula. La supera la de vice city, que juega en la misma división, pero no quita que sea sencillamente sobresaliente y no se le puedan poner muchas pegas.

Con todo, a pesar de ser un competente sandbox, lo que hace grande a scarface es sin duda su ambientación: sus espectaculares diálogos, la intensidad de sus tiroteos…en definitiva, lo que dió éxito a la pelicula.

Un juego muy recomendable.

 

el diario de strelok (libro de visitas)

Bueno, el blog ya tiene algunas visitillas y había que currarse un libro de visitas y aqui lo tenemos:

el diario de strelok 350

 

Aqui podreis comentar todo aquello que querais sobre el blog, si os gusta mucho, si lo odiais, cosas con las que pensais que podría mejorar, llenar los comentarios de gifs animados, chistes..lo que querais, aqui esta el diario de strelok.

saludos!

pd: perdonad por la entrada chorra -d

 

 

VIDEOJUEGOS MARGINADOS VOL.5: PARIAH

Hola de nuevo! hoy continuaré con mi colección de videojuegos marginados, para quienes no sepan de que va, son aquellos videojuegos elogiados por critica y público pero que a la hora de la verdad no los compra ni la madre del creador.

El juego que expongo hoy encaja de manera irreprochable en esta definición: con escaso éxito, rápidamente descatalogado y, hasta hace un par de años, accesible en la mayoría de tiendas por menos de diez euros (yo llegué a ver una remesa en la cadena media markt por un euro para quitárselos de encima…) a pesar de haber sido aprobado por la mayoría de la prensa especializada.

Pariah era el enésimo intento de crear el "halo killer", para ello digital extremes se esmeró bastante en el acabado de su producto y pasó por un tortuoso (y poco conocido) proceso de desarrollo en el que no escatimó en esfuerzos, no en vano hizo retoques muy importantes en su motor gráfico, el unreal engine…

su delito? aparecer una generación más tarde de la cuenta, como suena. En 2005 en pc se acercaban f.e.a.r y call of duty 2 y el eco de half life 2 aun resonaba. En xbox tenian halo 2 y si, le pegaba veinte patadas a este pariah que a pesar de todo es un gran juego…si es que las comparaciones son odiosas.

pocas veces plagiar a un juego ha salido tan caro…

Con una nueva generación de juegos recien llegada, digital extremes arriesgó demasiado y perdió: pariah anunciaba como principal reclamo los retoques de su motor unreal engine, al que por tradición ellos habían exprimido al máximo en cada uno de sus productos y era cierto: tanto en xbox como en pc los logros visuales del juego eran increibles, unas fisicas excepcionales y un texturizado excepcional. Salvando las distáncias, se pueden observar truquillos que años después se implementarian en el flamante unreal 3,…el problema vino cuando por pereza posiblemente, no todos los decorados y elementos de juego presentaban el mismo acabado, y es que "mediocre" o "irregular" son cosas que vienen demasiadas veces a la cabeza durante las primeras horas de juego y fue uno de los elementos que condenaron irremediablemente a este juego al olvido.

 

como respirará con eso en la cara?! los de cod 4 al menos llevaban mascara antigas

Y eso se debe a que las comparaciones son odiosas, si, pero en este juego desgraciadamente son inevitables.

La jugabilidad es la misma que la de la saga halo: copiada punto por punto: entorno futurista, argumento repleto de traiciones y batallas espaciales, combinación de decorados robóticos y asépticos con escenarios silvestres, manejo de vehiculos (con los tipicos acompañantes copiloto y tirador en la torreta de halo), escenarios abiertos por los que flanquear y una variedad de armas y enemigos que, directamente, es muy similar, por decirlo de una forma que quede bien.

Entonces cual es el problema? tenemos un clon de halo de calidad en todos los sentidos, quizás "demasiado clon"…pues en los pequeños detalles, que restaron carisma a este juego y le hicieron palidecer ante esas inevitables comparaciones, digital extreme se aproximó demasiado a quien quería imitar y apenas aportó de su cosecha propia.

La trama, por ejemplo, controlamos a un médico de oscuro pasado que viaja en una nave de máxima seguridad acompañando a una reclusa infectada de una enfermedad terrible. Su nave es derribada cuando pasan por un planeta de mercenarios y piratas espaciales y a los pocos minutos al protagonista le salpica la sangre de la chica al recibir un disparo…por si fuera poco el planeta parece ser que será destruido en pocas horas.

El comienzo no puede ser más prometedor, personajes carismáticos con personalidades muy variadas y un pasado turbio que nos engancha realmente a saber que es lo que esta pasando ahí…no es solo que imite la estructura de halo o otros juegos de ciencia ficción, es que los supera netamente y uno piensa que está ante un must have, desgraciadamente hay que esperar apenas diez o quince minutos para saber que por ahí no van los tiros y que este no es solo un aporte, sino que es uno de los principales problemas del juego.

Es ponernos a disparar y las pocas cinemáticas que salpicarán el juego (casi nunca pillándonos por sorpresa, más bien a principio y a final de nivel) serán de lo más forzadas: como queriendo acabarlas rápido, estan metidas con calzador, con unas animaciones limitadas, a baja resolución y con un doblaje y una calidad de audio que roza lo lamentable. Si logramos concentrarnos en lo que explican, casi desearemos no haberlo hecho…diálogos sosos y el único aliciente de una traición que se desvela en los dos últimos niveles, es decir, nada.

Hay un vacio argumental considerable, y en pocos segundos el protagonista y la chica que lo acompaña en determinados pasajes del juego, de ser personajes en un principio profundos e interesantes pasan a ser simples bots. Hay que mentalizarse que manejar al personaje de pariah y al protagonista de serious sam es lo mismo, a pesar de lo que puede parecer en un principio.

Gráficamente el juego da una de cal y otra de arena: digital extremes no dió el salto de generación en ese momento, sino que se quedó a medio camino y aunque el acabado de pariah impresionaba no podía competir con los juegos más potentes del momento. Detalles como la fisica de personajes y objetos o la iluminación de escenarios rozan el sobresaliente. Destacan sobretodo los efectos de particulas (fuego etc) asi como los enormes escenarios, vacios pero espectaculares, que en muchas ocasiones recuerdan a los exteriores de doom 3.

El apartado sonoro da una de cal y otra de arena, mientras que la música y los efectos de sonido son muy competentes, la transición de una melodia a otra y las voces traducidas al castellano sonrojaban en juegos hace ya más de diez años. En general, nada que no se haya visto ántes, salvo algún nivel puntual, no hay que verse obligado a bajar los altavoces pero tampoco se puede decir que entusiasme.

El diseño artistico de personajes, armas y escenarios no por convencional es malo, sino todo lo contrario. Escenarios mecánicos de escalas titánicas que dejan con la boca abierta, además todos ellos presentan una calidad gráfica excelente…bueno, en parte.

El principal problema tecnológico de pariah se encuentra en los escenarios interiores del juego (no precisamente escasos a lo largo del juego) y al pasar de un exterior a un lugar de estos se experimenta un efecto de transición a peor realemente desesperante.

Y es que a pesar de que pariah no es el colmo de la variedad (dispara a todo lo que se mueva, pulsa algún botón y de vez en cuando hazte con algun vehiculo en alguna fase de persecución) los escenarios entre lo limitado de sus gráficos (aqui las texturas de golpe se vuelven pobres y repetitivas, además la espectacular interacción con el entorno que efectuamos en exteriores al disparar a rocas o estructuras, aqui prácticamente se desvanece salvo un par de pilares, hasta el punto de que podemos disparar a una silla o un cristal y que no se mueva nada) y lo monótonos que se hacen (al ser cerrados la verdadera jugabilidad del título se descubre y no es nada del otro mundo) se hacen tremendamente aburridos.

El único aliciente para superarlos suele ser volver a ver escenarios exteriores.

La i.a tampoco es para tirar cohetes, cosa que se hace evidente en los interiores, pero reciben plomo que es de lo que se trata. Además, en los exteriores por norma suelen emplear acciones scripteadas para emplear el entorno a favor o que nosotros lo hagamos de forma espectacular (premeditado, si, pero efectivo) con lo que los tiroteos son espectaculares.

La dificultad, en las ocho horas aproximadas que dura el juego esta muy bien calibrada, de forma ascendente salvo los dos últimos niveles apenas se aprecian bajadas o subidas alarmantes y siempre supone un reto sin llegar a ser frustrante. Hay diversos modos, desde los más permisivos a los más complejos y todos ofrecen un balance muy competente.

Casi tan competente es la variedad de armas, desde pistolas a cuchillos pasando por lanzacohetes o rifles de francotirador. En principio convencionales, se descubren como uno de los logros más espectaculares del juego, al ofrecer muchas posibilidades de configuración, desde aumentar cargadores a añadir mirillas o balas calorificas, cada jugador puede encontrar un arsenal a su medida. Imitan a halo, si, pero con calidad.

Salvando distancias obvias, en su concepto y aplicación es similar a la personalización de armas que actualmente ofrece crysis, y lo mejor, no se queda en anécdota sino que tiene su utilidad jugable, sobretodo en el multijugador.

El sistema de vida (calcado a halo, para variar) tambien funciona de perlas dándo una dimension estratégica a los enfrentamientos muy buena, con variedad de potenciadores de habilidad que podemos encontrar con su repercusión jugable.

Tambien hay que destacar la variedad de vehiculos, desde verdaderas máquinas de destrucción masiva a las motos más ligeras, todas tienen su momento jugable metido con calzador en el modo individual y aprovechan todo su potencial en la verdadera razón de ser de pariah: el multijugador.

de haber tenido más mapas, probablemente sería el principio de una exitosa franquicia

Escenarios enormes pero repletos de plataformas y escondites y con un diseño que quita el aliento: el modo multijugador era una veradera batalla campal con multitud de vehiculos y armas diferentes en escenarios enormes con infinidad de trampas, estrechamientos etc que forzaban el choque directo. Los pocos mapas de los que el juego dispone, cada uno a su manera, ofrecen una jugabilidad simplemente espectacular, pero se quedan cortos.

Esto queda en principio justificado con el potente pero accesible (de verdad, muy sencillo, nos lleva directamente de la mano) editor de mapas que el juego incluye. Ofrece multitud de posibilidades en su interfaz y permite crear escenarios similares aún asi lo cierto es que se echa muy en falta la inclusión de más mapas de calidad similar.

Con todo, si miramos a pariah como un fps más y nos olvidamos de que hay una cosa mucho mejor que parte de lo mismo que se llama halo, nos encontraremos ante un juego muy competente, intenso y espectacular en sus escenarios exteriores y cuanto menos pasable en sus niveles interiores.

Mencion especial a su excepcional optimización en pc: rozando los requisitos minimos el juego funciona de perlas y exhibe una calidad gráfica poderosa, el esfuerzo en optimización y fluidez que digital extremes hizo se hace patente a lo largo de todo el juego.

minimos:

pentium 4 o amd athlon a 1.4 ghz

windows 98

256 mb de ram

gráfica 3d de 32 mb

2 gb de espacio en disco

* el juego incluye el polémico sistema de protección starforce además de que puede presentar problemas de compatibilidad en windows vista.

y hasta aqui mi recomendación de hoy, un juego que en ningún caso defrauda y tiene momentos muy divertidos a pesar de sus problemas

saludos!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

odio lo que amo: max payne 2 «una historia de amor y caspa»

Hola de nuevo! hoy voy presentar una critica destructiva, retorcida, maligna, chunga y con muy, muy mala ostia sobre un juego de mis favoritos con el motivo de la iniciativa "odio lo que amo" de logankeller.

Pero…seré capaz de destripar cruel y vilmente un juego que para mi es de 10, uno de mis juegos favoritos…muhahah, a mi no me habeis visto cabreado!, xd 

como podreis comprobar ahora mismo ni el bueno de max se podrá librar de mis malevolas garras de adamantium (eing?!), asi que dejemonos de rodeos y chorraditas varias y demos paso a…

MAX PAYNE 2: UNA HISTORIA DE AMOR Y CASPA

 

-nena, a que mi tupé te mola?! jejeje

-si churri, pero…no debes gastar toneladas de suavizante?!

Max es un poli de nueva york sin nada que perder (excepto mucha pasta en munición) y con el corazón hundido por un traumático pasado (de ahí la cara de estreñido que el colega exhibe a lo largo de todo el juego) que se embarca en la persecución de los malos que le causaron todas sus desgrácias y mataron a su familia. Unos terribles mafiosos que riase usted de los de corrupción en marbell….miami.

Asi pues se embarca en una cruzada personal a lo "yo contra el barrio" colt en mano y empezamos el juego. Lo primero que sorprende es el elaborado uso del sistema de fisicas havok…literalmente max guiña un ojo y se cae una puerta, mueve la mano y se desordena una habitación entera y mueve el sobaco y se derrumba el edificio que tiene enfrente…a la hora de crear destrozos no hay nádie como max, el hombre parece un elefante entrando en una cristaleria con solo ponerse a andar.

-voz de steve urkel-: he sido yoooooooo?? uff…la próxima vez procuraré no pensar en voz tan alta

Hay testimonios que afirman que la interacción con el entorno que produce el individuo solo tienen precedente en el múndo videojueguil con los ataques sangriento-telepáticos de alma wade en f.e.a.r y los numeritos que montaba el colega del stranglehold, primo hermano lejano de max (si de cara son clavados…)

Pero no solo de alunizaje vive el hombre y max debe acabar con los malos, pero el lo hace con estilo fashion, no como los cavernicolas de call of duty. Remedy se esforzó mucho a la hora de recrear un tiroteo real y espectacular a su vez, muy creible todo y por eso max no se despeina en todo el juego. Mantiene su tupé incluso en los momentos más brutales, rodando por el suelo, resistiendo el impacto de un bazooka y estando a punto de ser arrollado por una furgona…el se levanta y su pelo ni se resiente. Es como draco malfoy pero con una ak-47.

Pero max es humano, al contrario que su peinado "hs", y por eso debe tener cuidado con los enemigos. No hay más que ver las cinematicas que impregnan todo el juego, en las que el pobre hombre se oculta o intenta pasar desapercibido para evitar que una bala perdida le roce el pelo, digooo le impacte a el. Remedy además se esforzó por no romper el ritmo de juego con esas escenas, para que la transición fuese lo más fluida: por eso en las escenas de video max con recibir un balazo tiene un pie en la tumba pero jugando de forma normal puede resistir que le vacien un cargador en todo el careto como si nada…luego se toma un par de analgésicos y tan fresco oigan.

Ese esfuerzo por dotar a max de humanidad se extiende tambien a su indumentaria…ni chalecos antibalas ni leches!, no olvidemos que max lo ha perdido todo y va a saco, como en braveheart, por eso utiliza su corbata como elemento de protección y su chaqueta para no mancharse de sangre. El individuo es asi de chulo.

Pero eso no es todo, max tambien puede ralentizar el entorno cual reproductor de video de sala de estar. Como si fuese una targeta gráfica obsoleta, max si se ve apurado hace que todo lo que hay a su alrededor se mueva a camara lenta, algo que cual superheroe de tebeo (no olvidemos que max es un personaje muy humano y realista) solo puede hacer él -es neo!!-, por otra parte se sospecha que esos efectos sean alucinaciones debidas a esos analegesicos tan sospechosos que el individuo toma…mmm, habrá que investigar.

que bonito es el polo norte…digoo nueva york de noche

Pero las rarezas del mundo de max no solo són coto privado de su indumentaria y sus tiroteos…el juego transcurre de noche, siempre, es nueva york y es de noche….ah! y siempre llueve, menos cuando hay demasiados elementos en pantalla, entonces esta todo seco -menos su chaqueta que siempre parece brillante cual chaleco reflectante- (con lo que la hipotesis de que el juego se desarrolla en una sola noche queda descartada, no en vano max duerme en varias ocasiones a lo largo del juego…será entonces cuando sale el sol? pues no! porque cuando se despierta sigue siendo de noche…me estan diciendo de verdad que max duerme 15 horas o más…y luego dice el tio que tiene insomnio, hay que fastidiarse.

Max es un tipo extraño, y nunca necesita refuerzos, se enfrenta a sectas oscuras, mafias y ejercitos de matones pero le da igual…pero eso no quita que max no haya hecho amigos a lo largo de su aventura. Secundarios con el carisma de una ameba perfectos para un capitulo de relleno de naruto, con todos ustedes…

mike el cowboy: hay gente friki, eso no tiene nada de malo, sino todo lo contrario. Luego hay gente como mike, que se viste de vaquero y se va por nueva york con una winchester pegando tiros a diestro y siniestro. Es lelo y se lo cargan a las primeras de cambio, si por el contrario nos esforzamos por mantener a este torpe fuera de los tiroteos por simple pena, sobrevive y nos lo encontramos más adelante haciendo un absurdo esfuerzo de lo que se supone, es un final boss que aguanta un par de disparos mal dados. Por si fuera poco sus -escasos- comentarios son poco más que absurdos, como el de que es fan del capitán baseball bad boy, unos dibujos animados a los que max payne es adicto (a estas edades y en vez de estar salvando la ciudad viendo dibujitos….)

mona sax: una atractiva mujer fatal que se lia con max (ni hablando con ella cambia el tio la expresión….), al contrario que el resto de gente del juego, ella si que sabe disparar. Al final se la carga el malo por celos…vaya estúpido.

alfred wooden: un personaje que conoce toda la conspiración desde las sombras y finalmente ayuda a max. Es un individuo muy inteligente como demuestra al final del juego, lanzándose desarmado contra el malo a intentar parar las balas a bofetadas.

winterson: al final resulta que es una traidora y se supone que nos debemos sorprender después de ver como al principio del juego se muestra un adelanto en el que  max tiene problemas con la ley por haber acabado con ella.

vladimir lem: el malo malisimo de la aventura, al final -spoilers, ojo!- se sube a lo alto de  una cristalera de un edificio que no es suyo donde misteriosamente hay un montón de cócteles molotov y el lo sabía -telepatia supongo- y se pone a lanzarlos sin ton ni son, sin apuntar a max ni nada. Luego aparece de la nada su kalashnikov de los domingos y se lanza como un poseso a intentar acabar con el prota, pero resulta ser más debilucho que wooden y el cowboy juntos.

Luego tenemos las puertas que no se abren nunca pulses el botón que pulses, clásico donde los haya de los videojuegos y las pesadillas de max, que parecen otro de los efectos de los analgesicos…ay max!

El abanico de armas es muy bueno, y max las guarda todas en el bolsillo…la pistola, las metralletas dobles, la recortada, el kalashnikov, el lanzagranadas etc e incluso queda sitio para la motosierra de doom, además de ser pariente del de stranglehold, max parece compartir rasgos genéticos con doraemon y su bolsa mágica…todo el realismo del cine negro en la palma de tu mano!

pd : max payne 2 es uno de los mejores juegos que he jugado, visualmente espectacular, con una historia increible y una jugabilidad de infarto, para mi no debería faltar en toda buena galería que se precie. Simplemente me he limitado a mencionar (y exagerar) sus defectos para el concurso, por lo que es muy importante que este articulo no se tome como un análisis real.

saludos!

 

 

 

 

 

 

 

 

JUEGO COMPLETADO…A LO QUE CONTESTO: «PERO QUE BROMA CASUALERA ES ESTA?!!»

Saludos! ya estoy aqui de nuevo, con las pilas cargadas para seguir escribiendo y hoy lo haré sobre un tema un tanto espinosillo, problemático o como queráis llamarlo en el mundo de los videojuegos, un problema que hace palidecer el panorama actual frente al de hace apenas cuatro o cinco años por mucha nueva generación y propaganda basura que a veces se nos intenta endosar. Hablo de un secreto a voces, un problema para casuals, hardcores y cualquier individuo que se quiera acercar a día de hoy a una consola u ordenador con intención de divertirse, una pregunta que cualquiera se hace al completar la mayoría de juegos de nueva hornada (con alguna que otra honrosa excepción)…donde quedó el desafio?

aficionad@ desde esta generación: mira que bonito, a este juego puede jugar hasta tu abuela

aficionad@ de toda la vida: si, pero estooo, aqui se puede jugar al doom o que?

ah…que no….y dices que esto es para jugar..mmm…

Con la llegada de wii y las consolas de nueva generación ps3 y xbox 360 en menor medida, hacía falta crear un producto que pudiese atraer a las masas, crear videojuegos que pudiesen venderse no solo a adolescentes o personas muy afines a este mundillo (no tiendo a generalizar, pero hasta la generación pasada el público potencial era ese, es una verdad a voces…). La crisis económica vivida a gran escala fastidia todos los sectores, pero uno relativamente cerrado hasta hace poco como es el de los videojuegos podía ser el gran perjudicado del día, y la pasta es la pasta…y si hay que darle a los videojuegos un enfoque, digamos más humano y accesible para darle ese empujón necesario para tener más éxito (como en su día pasó con el cine o la musica) pues se le da, y punto.

Supongo que ya podeís intuir por donde van los tiros: el "casualizamiento global" que vive la industria ahora mismo.

enhorabuena: has completado el juego y desbloqueado todos los logros….

– you cannot be serious!!!

Uno no puede más que echarse las manos a la cabeza cuando se encuentra ante un juego con un enfoque algo serio (dejemos por un momento de lado los productos casuals más exitosos tipo wii sports y demás) tipo assassins creed, terminator salvation, stranglehold, call of duty o wanted (ante el que se espera una dificultad cuanto menos moderada) y se queda a medias con una dificultad de risa si comparamos lo visto con lo de hace apenas unos años (pongamos…no se 2003 o 2004, mirad ahí tenemos el primer call of duty, un juego de dificultad intermedia, ahora ir a compararlo con la dificultad del nuevo y me contais…)

Y esto ha afectado a todas las máquinas…juegos y máquinas que intentan vender accesibilidad sin renunciar a sus señas de identidad (ps3 y xbox 360) o el pc a día de hoy, victima del terriblemente rentable vicio de los ports y no ausente pero si escaso a día de hoy de lanzamientos independientes debido a lo dificil que es hacerse un nombre con la lacra de la pirateria.

No estoy para nada en contra de los juegos casuals (creo que pueden ser divertidos, a pesar de que personalmente no es un estilo que me mate mucho), tampoco digo que desde hace años no tengamos titulos con un calibrado de dificultad decente o dificil, asi de entrada (rainbow six vegas, ninja gaiden, stalker,…) pero es cierto que a día de hoy intentan vender juegos como lo que no son…tomb raider siempre ha sido sinonimo de dificultad, desafio y a dia de hoy cualquier usuario se lo puede acabar en pocas horas, sin atascarse, sin experiencia previa…

Esto tampoco es un problema, juegos faciles tiene que haber y si hacemos algo de autorreflexión puede que esto fuese un error de la generación pasada – y anteriores- (hasta en nivel facil far cry o doom 3 podían llegar a desesperar a muchos jugadores) pero por favor, que avanzar en un sentido no signifique retroceder en otro, que eso y nada es lo mismo.

Aplaudo un modo de dificultad facil y otro como el que parece que se esta poniendo de moda últimamente, de pulsar un botón y completar un juego, por que es eso, un juego, y a ningún tipo de persona sea cual sea su destreza o experiencia debería resultarle una experiencia frustrante…pero que ello no signifique renunciar a una dificultad elevada, que parece ser la tonica que adquiere últimamente el sector (un estilo de juego muy frenético y hollywoodiense donde hay que sorprenderse continuamente, pero jugabilidad lo que se dice jugabilidad…nunca generalizando, repito-)

Tan mal esta haber convertido el nuevo ninja gaiden en una experiencia frustrante para casuals (y no tan casuals) que hacer del nuevo medal of honor un paseillo por el parque…porque eso no es diversión, ya que a pesar de todo el envoltorio (diseño artistico etc) los videojuegos exigen cierta implicación, cierto esfuerzo por parte del jugador…cuando esta no aparece llega el desinterés, y con él, el aburrimiento y eso es lo peor que le puede pasar a alguien que juega videojuegos.

LA PASTILLA ROJA O LA AZUL?

Como diria el de matrix….Realmente es necesario renunciar a cierto grado de dificultad y con el dar la espalda a unos jugadores o a otros o esto solo son modas?, quiere decir eso que la próxima generación volverá a ser "dificil" ?

No lo creo, ya que el éxito que tienen ahora los videojuegos es en parte, por ese suavizamiento necesario de la dificultad que se ha extendido por casi todo tipo de juegos como una plaga (supongo que para darles también a juegos tradicionalmente más "hardcore" el éxito de los nuevos productos que inaguró la era wii con su brillante campaña comercial), y eso desgraciadamente implica descender el número de juegos que (niveles de dificultad al márgen) sean por naturaleza complejos, aunque estos no llegarán a desaparecer pues los propios aficionados evolucionan, cambian y después juegan a juegos más dificiles (aunque solo sea un poco más)…es ley de vida. Y por si fuera poco los jugadores hardcore siempre seguirán ahí, y hacer un juego extremadamente fácil será renunciar a una minoritátia parte del pastel, pequeña, pero pastel al fin y al cabo.

Asi que desde mi punto de vista no tiene por que cundir el pánico, juegos como stalker seguirán apareciendo, puede que menos pero esto es lógico en toda forma de ocio que tiende a hacerse más grande ( sacrificar parte de su calidad para hacerse con el gran público que no había tenido contacto previo…lo contrario es como intentar explicar programación a una persona que jamás ha tocado un ordenador) pero quizás eso es ya un sintoma de madurez, una aproximación cada vez más cercana a los videojuegos como arte y, entonces, cuando realmente hayan llegado ahí, esto dejará de ser un problema, porque seran tan accesibles como desafiantes, no habrá generación o moda que los haga más sencillos o accesibles.

O no es cierto que las mejores obras de arte se recuerdan al márgen de la corriente predominante en el momento de su aparición?

 

ANALIZANDO: CALL OF DUTY WORLD AT WAR

Hola de nuevo! como siempre doy las grácias y la bienvenida por visitar mi blog además de recordar que cualquier comentario y/o sugeréncia será bienvenido.

Hoy voy a pasar a analizar uno de los últimos videojuegos que he completado: world at war, la última entrega de la famosa saga bélica call of duty, que con su primera entrega sentó precedente en el género de los videojuegos basados en la segunda guerra mundial.

La llegada de la cuarta entrega, un año antes, había cambiado de conflicto, para trasladarse a uno ficticio y actual, pero con claras referéncias a la situacion que se vive en zonas de guerra que en la actualidad, si que son reales.

Ese cambio de ambientación, y la aparición simultánea en consolas de nueva generación, hasta hace poco no muy acostumbradas a acoger fps de calidad (goldeneye, halo y poco más) le dió un gran éxito y acogida al juego, hasta el punto de que su multijugador, a día de hoy pasados ya dos años, sigue siendo de los más jugados.

Pero a pesar de todo, las esperanzas puestas en este world at war ántes de su lanzamiento eran escasas.

Con una mezcla de hype (lógico, a fin de cuentas se habla de una de las franquicias más famosas) y temor infundido a causa de una tercera entrega correcta pero muy limitada por parte de treyarch (encargada de esta entrega) en comparación a las producciones de infinity ward, llegaba este call of duty world at war.

El regreso a la segunda guerra mundial tampoco fue muy bienvenido tras el soplo de aire fresco que supuso el anterior en matéria de ambientación, pero treyarch demostró haber aprendido de sus errores y muestra de ello es que a pesar de volver al mismo conflicto y tirar de clichés varios supo desmarcarse un poco de la competéncia:

WELCOME TO THE JUNGLE

Un frente muy poco utilizado en este tipo de videojuegos: el pacifico (a excepción de medal of honor pacific assault y poco más) alternado con fases más convencionales y explotadas en este tipo de juegos en rusia y alemania , unido a un concepto más crudo y brutal de lo que es la guerra (habían algunos desmembramientos en grandes explosiones y un par de ejecuciones públicas) le dieron al juego una dimensión más madura e innovadora, al menos en un principio.

Una forma más variada y seria de lo que acostumbraban los juegos de guerra, y principal reclamo comercial del juego desde el primer trailer (en el que se muestra una sangrienta emboscada de la primera fase de juego), pero que a la hora de la verdad se exhibe como simple novedad, al estilo de los perros asesinos de la anterior entrega, aparece metida con calzador, en unos scripts demasiado evidentes y sin venir a cuento…de verdad era necesario ver ese asesinato a sangre fria? no, si no aporta aliciente argumental alguno…quien busque aqui una visión seria de lo que fue la guerra aqui no la va a encontrar, el gore a veces se convierte en un elemento grotesco para favorecer un poco la jugabilidad y el espectaculo, muy al estilo painkiller.

el efecto del lanzallamas no sirve para mostrar lo cruel que es la guerra, ni para incrementar el ritmo de juego, la tensión, la intensidad ni nada…en far cry muestra un aliciente jugable, en doom 3 los enemigos ardiendo dan sensacion de miedo y decrepitud, aqui solo sirve para ver lo "bonito" que les queda el efecto de ver a un enemigo churrascado, como un benchmark gore y que no viene a cuento…sin comentarios.

Y eso, teniendo en cuenta el correcto argumento que el anterior lograba con cuatro lineas de dialogo mal contadas y la tensión y crueldad (argumentada, es decir, con fines jugables) que lograba trasladar en determinados momentos sin tirar de una cuarta parte de hemoglobina de la que tira este, es un paso hacia atrás…aunque a decir verdad esto es lo de menos, estamos hablando de un fps, y aqui lo que mola es pegar tiros y en ese aspecto cod world at war cumple con creces.

 

El juego se estructura en niveles que alternan el control de un soldado ruso en la recta final hacia Berlin y un soldado norteamericano en el frente del pacifico donde la crueldad del enemigo es máxima.

En el primero, en cambio, se cambian las tornas y es el bando que controlamos el que exhibe la parte más cruel, en un conflicto ya cruel de por si: recurre a la venganza y se ensaña con el enemigo.

Sería una forma correcta de mostrar la crueldad de ambos bandos y demostrar que en la guerra no hay ganadores, pero por los motivos que he comentado antes, pasa a convertirse en un show debido a la poca carga narrativa y a lo forzado de esas situaciones.

Donde world at war es irreprochable es en el abanico de armas: todas calcadas a las originales y muy bien implementadas en el modo multijugador, del que hablaré luego: se aprecia ese efecto ligeramente arcade para favorecer la jugabilidad tipica cod: arcade frenetico sin renunciar a ciertos aspectos realistas, como evitar lanzarse a pecho descubierto contra una ametralladora, pero a pesar de todo sus efectos son muy distintos, el sonido generado por cada una espectacular y su recreación poligonal de lo mejor que ha dado esta generación en ese sentido.

Visualmente sobresaliente, a pesar de utilizar el motor de cod 4, lo supera con creces y se posiciona como uno de los juegos más increibles en este sentido.

Los entornos son muy grandes, se aprecia movimiento por todas partes, explosiones, sorprendentes efectos de particulas, una fisica muy lograda (que desgraciadamente no se deja ver mucho), unas estupendas expresiones faciales y sobretodo el plato fuerte: las texturas.

la definición del agua, la rugosidad del suelo, el brillo de los cristales…se pueden diferenciar todo tipo de superficies grácias a un texturizado excepcional, que por momentos se coloca a altura de mostruos gráficos del género como stalker clear sky.

Algunos puntos flojos como una escasa interacción con el entorno, algunos modelados repetidos y altibajos de framerrate constantes ,que no framerrate bajo, sino bajadas y subidas de un extremo a otro, algo realmente incomodo, dependiendo el escenario, que hacen que por momentos apuntar o controlar al personaje sea un problema, (especialmente notables en la versión pc, cuyos requisitos para disfrutarlo en condiciones no son, además, especialmente bajos) no lograron empañar un resultado espectacular y elevarlo como uno de los videojuegos más fotorrelistas del momento: ver cod world at war en movimiento es una verdadera gozada, además se agradece volver a ver pequeños detalles en la saga que parecían haber quedado en el olvido (a pesar de ser inferior, la aportación de treyarch en el 3 tuvo sus logros injustamente ignorados por i.w) tales como el movimiento del follaje o las pavesas que pueblan muchos de los niveles y le dan un toque realista y épico a su vez.

El sonido también es espectacular, cosa que ayuda mucho a generar esa sensación de estar en un conflicto de grandes dimensiones: con un doblaje de lujo con la aparición, por ejemplo, de Gary Oldman y una banda sonora de autentico lujo que empleaba gran variedad de temas (electrónicos, de orquesta ….) para dar a cada situación un toque personal.

A pesar de destacar bastante tampoco es un apartado carente de problemas: la sincronización labial es bastante discutible, cosa que hace que a pesar de las coherentes lineas de diálogo y la calidad puesta en el doblaje, todo este trabajo quede a veces en saco roto y se den situaciones algo absurdas (sobretodo si además al framerate le da por tontear en un momento de estos, cosa que además, no solo pasa en la versión pc, siendo un error del juego y no de las máquinas que lo ejecutan -aqui no tienen excusa xd-)

Pequeños detalles al márgen, lo cierto es que la recreación del entorno de juego es total: vehiculos, enemigos…todo roza el sobresaliente.

Desgraciadamente el juego no llega a ese nivel en lo que debería ser lo más importante: la jugabilidad.

CON KATANAS Y A LO LOCO

Los enemigos a los que nos enfrentamos en world at war se cuentan por decenas y todos comparten un punto en común: una i.a irregular, ni buena ni mala, es irregular, digna de un mod de cod 4.

Como en aquel los enemigos nos sorprenden cubriendose detrás de parapetos, forzando el contacto directo cuando son mayoría o retrocediendo a una posición segura cuando estan en inferioridad con unos patrones de conducta muy elaborados que, eso si, son calcados a los de la entrega anterior (cosa que puede resultar un problema para la gente que haya jugado el anterior, y dado el nulo cambio jugable más allá de la ambientación, note esa sensación de estar jugando a un refrito del juego anterior)

Esa sensación se acentua e incluso empeora con los patrones nuevos que han introducido en esta entrega (no todo iba a ser copypasteo): en el frente japonés hay algunos enemigos que se lanzan contra nosotros en plan kamikaze para hacer de nosotros un pinchito moruno. La idea, a priori, puede parecer interesante, pero en la práctica se resuelve de forma lamentable hasta el punto de que no recuerdo un fallo de i.a tan repetitivo y evidente en un fps desde hace años (y eso es decir mucho…)

Por poner un ejemplo si el enemigo se encuentra entre nosotros y todo nuestro escuadrón, vendrá hacia nosotros sin importarle lo más minimo el resto de personajes, y lo que es peor: nuestros aliados no harán lo más minimo hasta que se active el dichoso quick time event (muy parecido al de los perros de la anterior entrega, que para colmo aqui tambien repiten -brevemente, eso si- aparición) en el que hemos de luchar por nuestra vida.

El resto de patrones de conducta nuevos, tales como huir del fuego, estan resueltos de forma igualmente desastrosa con momentos memorables como superposición de personajes o enemigos de espaldas al tiroteo.

No es algo que arruine la experiencia de juego, pero lo cierto es que a lo largo del modo campaña estos detalles hacen acto de presencia en numerosas ocasiones, casi tantas como los buenos detalles y en ocasiones da la sensación de estar jugando a un videojuego distinto que al que jugabamos en la pantalla anterior.

Esto queda ligeramente oculto por la variedad de niveles, estupenda, no solo hablamos del contraste de estar pegando tiros en un escenario selvático y a los pocos minutos hacerlo en una lluviosa ciudad en ruinas…sino que constantemente hacemos cosas distintas: disparar con una ametralladora desde un avión, detonar un edificio, rescatar supervivienntes…

Lo cierto es que esto no es nada nuevo, y todos los objetivos se han visto en mayor o menor medida en anteriores entregas de la saga o en otros videojuegos de corte similar, pero eso no quita que este apartado este muy bien llevado y que en lo poco que dura la campaña individual, no se nos haga pesada en ningún momento, deseando acabar un nivel para ver lo que nos depara el siguiente.

De hecho, en terminos de variedad, puede tratarse del mejor cod desde la primera entrega (aun sin llegar ni de lejos al nivel de esta en el resto de aspectos)

El diseño de los escenarios no se queda atrás y solo se puede catalogar como de lo mejor que ha dado esta generación (escenarios abiertos con una cantidad de rutas para recorrerlo razonable dentro de su naturaleza lineal, multitud de parapetos) y no solo eso, la dirección artistica a cargo de estos es sublime y es la principal culpable de los buenos ratos que pasemos ante este videojuego:

selvas destrozadas, montes lluviosos, castillos repletos de pequeños detalles, ciudades destrozadas que transmiten tensión (por ejemplo en la pantalla del francotirador, copia descarada de la pelicula "enemigo a las puertas") que recorreremos durante el juego.

Superarlas, en todo caso, es un paseo…incluso en el nivel máximo de dificultad el juego se puede acabar en una tarde y ningún pasaje resulta especialmente dificil…al contrario, no hay reto, la ayuda de los personajes no jugables es constante a pesar de los problemas que dan e incluso cuando vamos solos no hay reto, ya que los enemigos tardan bastante en reaccionar o directamente ponen las cosas sencillas para acabar con ellos…incluso para personas no habituadas a jugar a videojuegos completarlo es un paseo y es dificil no darse cuenta de que en ocasiones no hay aliciente, ya que esto más que nunca es una pelicula interactiva en la que parece que solo hay que avanzar hacia delante para ver como se desarrolla el juego.

Con todo su estupendo diseño y variada jugabilidad hace de este paseo algo muy divertido y, en la dificultad veterano, a pesar de resultar asequible supone un pequeño reto y gana bastante, pero lo cierto es que el principal problema de este juego es ese: un calibrado de la dificultad sencillamente insuficiente.

NAZIS ZOMBIS

A pesar de lo divertido que es "pasearse" por el modo individual, entre lo facil y lo corto, los 60 euros que vale el juego no justificarán lo divertido que ese pequeño rato ha resultado.

Ahi interviene el modo multijugador, santo y seña de anteriores entregas, como siempre su éxito no reside en su realismo (esto no es battlefield) sino en su diseño y su jugabilidad asequible, asi como su elaborado sistema de rangos.

Cod waw, cumple de sobra, mapas mucho más grandes (aunque ligeramente más sosos que en el anterior), un rendimiento estupendo y diversión directa…aún asi los mapas del anterior, a pesar de no ser tan grandes, ofrecian un diseño (parapetos etc) ligeramente más acertado.

Con todo es un modo formidable que no decepcionará a nadie.

 

El juego tambien tiene un modo extra que enfrenta en un pequeño escenario al jugador, solo o acompañado, contra una oleada tras otra de zombies.

Lo cierto es que no va mas allá de lo anecdotico, pero resulta entretenido para echar alguna partidita que otra.

resumiendo…

call of duty world at war, al contrario de lo que se pensaba, demuestra que treyarch puede aportar productos de calidad a esta franquicia. Quizás el principal problema de este juego es que no supone un avance real respecto al anterior, mejor diseñado, con las mismas posibilidades pero más divertido. Los elementos en los que intenta innovar, como el gore o la i.a estan metidos con calzador y a veces parece que sobran…además los problemas tipicos de la serie siguen ahi y con el paso del tiempo eso empieza a hacerse evidente, probablemente deberian haberse centrado en arreglar eso en vez de aportar elementos a un sistema que ya era muy bueno y no los necesitaba.

A nivel técnico irreprochable, la sensación de estar en medio de un confilcto de grandes dimensiones es de las mejores que ha ofrecido jamás un videojuego. El sistema de juego además es muy bueno y la variedad de escenarios hace que el modo campaña, a pesar de pecar de corto y fácil, sea muy recomendable.

El modo multijugador y el de los nazis zombies, ambos de elevada calidad ayudan a alargar la vida de este juego.

En definitiva, a pesar de no llegar a la altura de algunas entregas anteriores, 100% cod y muy recomendable, con este juego treyarch demuestra estar a la altura de la responsabilidad que supone desarrollar un juego de esta saga.

gráficos: 9

sonido: 8

jugabilidad: 8

variedad: 10

dificultad: 4

y hasta aqui el analisis de hoy

saludos!!

 

 

 

 

 

 

 

 

VIDEOJUEGOS MARGINADOS VOL.4: PREY

Hola de nuevo! como siempre doy la bienvenida y las grácias de antemano por visitar mi blog y recuerdo que cualquier comentario y/o sugeréncia será bienvenido.

Hoy voy a seguir con mi sección de videojuegos marginados, es decir, aquellos videojuegos deshechos en elogios por parte de critica y público pero que a la hora de la verdad no los compra ni la madre del creador.-d

El juego que os presento hoy fue un ambicioso proyecto por parte de 3d realms que comenzó hará una docena de años (!!).

Presentado proyecto tras proyecto (muy en la línea de duke nukem forever), feria tras feria, retoque tras retoque, cambio tras cambio, poco a poco las esperanzas de que finalmente fuera lanzado al mercado fueron desvaneciéndose hasta que el juego quedó en el olvido.

Lo que no quedó en el olvido, en cambio, fue todo el gasto invertido en aquel proyecto: un intento de shooter revolucionário en un entorno futurista donde los portales (al estilo portal, valga la redundáncia) cobran vital importáncia.

beta de prey 1995

Poder atravesar un pequeño portal y cambiar de un pequeño escenario a uno inmenso de diseño totalmente diferente sin tiempos de carga ni nada, un sueño probablemente demasiado ambicioso para la epoca, demasiado exigente…algo imposible de acabar, pero las ideas, el diseño y el esfuerzo invertido en aquel proyecto no desaparecieron del todo a pesar de que aquella beta prácticamente finalizada pero con demasiados fallos, tanto técnicos como conceptuales quedara definitivamente enterrada…

Pero al pasar los años, 3d realms volvió con las pilas cargadas y la necesidad económica de lanzar un juego al mercado que obtuviera buenos resultados para salir de una dura situación en la que ellos mismos se habían metido con proyectos como duke nuke forever (cancelados y reabiertos desde la base una y otra vez)

Y la idea de prey seguía allí, esperando…era 2001 y 3d realms decidió arriesgarse y intentar crear el shooter más ambicioso de todos, en competencia directa con proyectos titánicos del calibre de half life 2, que ya empezaban a gestarse.

beta de prey 1997

3d realms se hizo con la licencia del motor gráfico que id había creado para doom 3, ya que era el engine más potente del momento y comenzó de base el proyecto, respetando las ideas y diseños de la beta original, cuyas ambiciosas ideas visuales y jugables ya no suponían un imposible, motivo del declive del prey original.

Y tras 5 años de desarrollo llega prey, uno de los shooters más ambiciosos de todos los tiempos y un juego sobresaliente, espectacular, al que es muy dificil ponerle pegas…lanzado para pc y xbox 360 en versiones identicas, su gran calidad y elevadas puntuaciones por parte de la prensa especializada no sirvieron para condenar a este gran juego al olvido…

Como siempre, podemos buscar varios culpables: una escasa campaña comercial, el hype desmedido que suele generar un proyecto alargado durante tantos años, coincidir con un juego muy esperado…prey tenía madera de must have, pero no fue asi, por su estetica todo el mundo pensó que era un mod de doom 3 o quake 4 (al compartir motor gráfico….) y todo quedó en intento que no logró librar a 3d realms de sus problemas (su reciente cierre da fe de ello)

Brillante intento, todo hay que decirlo.

El planteamiento de prey solo se puede definir como surralista: el personaje es un indio cherokee llamado Tommy, que vive con su novia y su abuelo en una reserva. Allí son abducidos por los extraterrestres, seres que llevan siglos cazando formas de vida por diferentes planetas para montarse unas meriendas de agarrate y no te menees. Estos bichejos tienen una tecnologia brutal (dicen que es de apple….xd), que les permite crear portales de un lugar a otro y atravesarlos, manipular la gravedad para, por ejemplo, flotar por una habitación o saltar distáncias kilométricas. Además, pueden caminar por el techo grácias a una especie de railes repletos de ventosas…Tommy luchará para salvar a los suyos pero al final los extraterrestres logran acabar con él en los primeros compases del juego (esto no se puede considerar spoiler, no se asusten xd), momento en el que Tommy vuelve a la vida grácias a su heréncia cherokee (de la que se tira buena parte del juego renegando) y consigue el poder de convertirse en espiritu, capacidad que le permite pasar desapercibido ante el enemigo, volver infinitas veces a la vida resolviendo un minijuego (y volviendo al checkpoint…no podía ser de otra manera xd) y, sobretodo, resolver determinados acertijos muy bien pensados grácias a la capacidad de estar en dos lugares distintos al mismo tiempo.

La verdad es que dicho asi, el argumento puede parecer escrito por chimpancés o algo peor, pero lo cierto es que está muy bien llevado, con dilemas morales, tragédias, revelaciones de última hora…nada que envidiar a muchas peliculas de ciencia ficción palomiteras.

una muestra del cámbio de escenario grácias a los portales, además se puede disparar y recibir disparos a través de ellos.

El interior de la nave y los acertijos que tenemos que resolver pasando al plano espectral son, sencillamente la razón de ser del juego: como en half life 2 con el manipulador de gravedad, nos sorprendemos continuamente de las posibilidades que algo tan aparentemente simple aporta a la jugabilidad. Para muestra un ejemplo:

posicionamos al personaje en el techo grácias a las ventosas de las que ántes hablaba, ahora pasamos al plano ancestral (en ese momento el personaje vuelve al "suelo real", ya que la alteración de la gravedad no actua sobre el espectro, en un efecto tan mareante como espectacular) y activamos un interuptor.

Ahora la ventosa se desplaza hacia la puerta o lugar que queriamos alcanzar, desactivamos el plano ancestral y vemos como nos movemos: el plan ha funcionado.

Y lo mejor es que este es uno de los obstaculos más simples, cuando la cosa se complica la diversión lo hace de forma proporcional. No es como un shooter con toques de aventura, es mucho más…

Por otra parte la variedad de armas no es excesivamente elevada, pero sus variados diseños y espectaculares efectos lo compensa con creces. Aun así donde el juego triunfa realmente es en el abanico de enemigos, variados y espectaculares (aunque con una i.a algo mediocre, que no mala) son capaces de aterrar al jugador, a lo que contribuye una ambientación muy lograda.

 

prey2009-01-2405-28-07-45.jpg image by beto1616

A medio camino entre la ciencia ficción y el gore más terrorifico, prey sorprende de forma continua a lo largo de su campaña individual, brillante pero algo corta. Cosa que compensa un multijugador bastante elaborado, en el que caminar por paredes y techo y viajar a través de portales aporta paradojas espacio-temporales muy divertidas.

Mención especial a la posibilidad de pilotar naves espaciales en algunos niveles, la espectacular interacción con el entorno, la fisica, los minijuegos repartidos a lo largo del modo historia y a la impresionante banda sonora a cargo de Jeremy Soule (guild wars, oblivion…) que hace que la adrenalina se dispare en momentos de juego realmente espectaculares.

Aún asi no es oro todo lo que reluce: a la escasa duración hay que añadir que a pesar de lo lograda que esta la nave y el plano espectral (donde el protagonista aprende sus habilidades espirituales), solo són dos escenarios cosa que peca de algo repetitiva llegado cierto momento por no mencionar la escasa dificultad del juego a pesar del autobalance (no morimos núnca, es cuestión de prueba y error) algo que en ocasiones rompe el espectacular ritmo de juego en el que cuando no encontramos un superviviente, luchamos con un jefe final o descubrimos algo acerca de esa civilización.

 

En definitiva, prey es un juego espectacular, breve pero memorable y carente de enfoque "hardcore" a pesar de su aspecto…pero a pesar de todo es una experiencia que no se debería perder ningún tipo de jugador.

Una obra irrepetible.

Mención especial al formidable rendimiento en pc, 3d realms demostró hasta donde se podía optimizar el motor de doom 3 con algo mas de esfuerzo y dedicación.

A día de hoy funciona en calidad máxima en la mayoría de ordenadores, e incluso presenta un rendimiento notable en máquinas ligeramente por debajo de los requisitos minimos:

ram: 512 mb (mucho mejor con 1 gb)

gráfica: 64 mb, directx 9.c (radeon 9600, geforce 3) * yo lo he probado con una radeon 9200 de 128 mb y el rendimiento es sorprendentemente alto a detalles medio-altos a 800×600. También lo he probado en una radeon x1650 donde el rendimiento era muy elevado a 1600×1000, con todo al máximo siempre que no se abuse de anti-aliasing. Es un juego muy escalable.

cpu: 2.5 ghz

Y hasta aqui la recomendación de hoy, un juego que, al precio al que está, es más que recomendable probarlo desde mi punto de vista.

Saludos!

 

 

 

FOTORREALISMO…AVANCE O RETROCESO

Hola de nuevo! doy la bienvenida y las grácias por visitar mi blog, como siempre cualquier comentario y/o sugeréncia será bienvenido.

Hoy voy a hablar sobre la dirección que a mi parecer está tomando la industria del videojuego, lo cierto es que llevaba ya cierto tiempo con la idea de escribir sobre este tema en mente, un tema que puede que afecte a todas las personas que tenemos esa gran aficción que son los videojuegos, algo que al contrario de lo que mucha gente piensa (cada vez menos…por lo menos) hace ya mucho tiempo que dejó de ser un juego solo de niños.

Es justo esa madurez como sector (la que lo aproxima a esa ansiada categoría de forma de expresión artística, tal y como pasa con el cine o la música) lo que desde mi punto de vista puede ejercer de arma de doble filo…pueden los videojuegos destruirse a si mismos?

Destaco ya desde el principio que todo lo que aparece en esta entrada son simples especulaciones acerca del rumbo que puede adquirir la indústria del videojuego, todas ellas por supuesto argumentadas, por lo tanto no hay que tomarlas como verdades universales (personalmente creo que leerlo con esa intención es un tanto absurdo…), cada persona puede ver los hechos y especular a su manera sobre cualquier tema asi como obtener sus conclusiones. Dicho esto explicaré las mias:

De simple forma de entretenimiento a forma de expresión artistica: los videojuegos tienen potencial suficiente para contar historias emotivas, terrorificas, intensas…hacernos vivir todo tipo de emociones de forma directa. Las nuevas tecnologías permiten dar rienda suelta a todo tipo de formas de expresarse y hacerlo a través de una mecánica divertida: como metodo para expresarse artisticamente son una joya y a pesar de ser una forma de ocio relativamente joven, ya se han empezado a dar muestras de ello, al márgen de que elementos como el hype (o dinero fácil a lo que ya dediqué una entrada) o el terrible obstaculo que suponía la concepción única y exclusivamente infantil de esta forma de ocio por parte de los sectores sociales más conservadores (hasta hace pocos años se veía con malos ojos temáticas adultas en videojuegos, porque se pensaba que eso solo era un "juguete para niños/as")

Probablemente ese último aspecto es el que ha hecho que el videojuego lleve años de retraso a la hora de demostrar su verdadero potencial: ya pasó con el cine erótico, los comics de acción o la música rock…y después de esto quien dice que el hombre no es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra?

Pero salvo contadas excepciones que ya forman parte de lo anecdótico, en cuestión de pocos años los videojuegos han dejado de sufrir esa lacra: apenas existe esa mentalidad medieval por nombrarla de alguna manera que la encasilla en la concepción de juguete y la prohibe moverse de ahí.

A día de hoy los videojuegos pueden dar rienda suelta a su potencial artístico..a fin de cuentas el mayor porcentaje de usuarios es adulto, y es lógico que pidan cosas que se adapten a sus gustos y preferéncias.

Y bien…que hacen que no llegan? Si ahora hay barra libre….nádie (bueno, repito, con contadas excepciones) se va a traumatizar si ven a unos jóvenes echar unas partidas de grand theft auto, ni va a llamar al psiquiatrico más cercano ni nada por el estilo.

bueeeeno, salvo contadas excepciones -xd

Puede que tanta libertad asuste? puede que si, que incluso deba, y antes de que os echeis las manos a la cabeza y me tacheis de coartador de libertad de expresión y lindezas por el estilo, dejádme argumentarlo:

El principal objetivo de los videojuegos en un principio era puramente lúdico, pero el sector empezó a madurar y al márgen de lo que mucha gente piensa lo hizo mucho antes de la llegada de doom, las 3d y el boom mediático de lo malos y ultraviolentos que eran los videojuegos porque se veían tripas tridimensionales entre otras lindezas.

Ántes de la llegada de las 3d empezaron ya a aparecer juegos con argumentos muy desarrollados (aventuras gráficas de lucasarts por poner un ejemplo cercano a todo el mundo) e incluso juegos adultos o adaptados a minorias tales como eróticos o extremadamente violentos.

Con las 3d, además del abanico de opciones jugables que ofrecen los juegos (que los aproximan aún más a la categoría de arte, dada la inmersión y la potencia de estos entornos en manos de los desarrolladores), se explotó una nueva vertiente, una que se persigue aún a día de hoy, que es una fuente de vender máquinas y uno de los elementos que en un principio diferencia un buen juego de uno del montón…

con todos ustedes, el fotorrealismo.

 

Parecerse a la realidad, algo que en un principio aún favorecería más esa búsqueda de la perfección en los videojuegos con tal de convertirse en arte, algo que proporcinaría un nivel de inmersión del que ninguna otra forma de ocio es capaz. Ver la pantalla y no distinguirla de lo que hay fuera…algo que todo must have que se precie lleva buscando desde la llegada de la opera prima de Carmack, y una forma de hype que vende máquinas y juegos de lo lindo.

Y es bueno? es decir, la búsqueda y el grado de fotorrealismo alcanzado hace más divertido a un videojuego.

Pues si, pero lo cierto es que es un factor más y muy influyente, aunque no el único (que se lo digan a assassins creed), cosa que choca con la imagen que acostumbramos a tener de que buenos gráficos equivalen a buen juego. Los gráficos solos no bastan, ahí se notan el resto de aspectos…lo que lleva a dudar sobre la dirección que toma la industria.

Explotar diversos temas, ofrecer opciones de juego…son garantia segura de éxito y de evolución en un sector en constante cámbio, pero curiosamente hay una especie de obsesión en alcanzar ese ansiado fotorrealismo absoluto que, sinceramente, tanta alegria nos va a aportar?

Jugando a brothers in arms hell’s highway un día me entró la curiosidad por saber que mencionaban las lineas de diálogo de los soldados enemigos…gritaban que tenían miedo y pedían piedad mientras nosotros les disparábamos…lo cierto es que se me quitaron las ganas de jugar.

No digo que un videojuego no tenga que ser realista, o incluso que en cierto punto, como pasa en hell’s highway, se nos muestre de forma indirecta que en realidad la guerra no es un juego, que sufren personas…cosa que puede llevar a realizar una reflexión moral, que el juego sea divertido pero que nos mentalize de que la realidad es distinta.

Y no es esa la concepción del arte? crear una buena sensación con un cuadro, canción etc. pero al mismo tiempo explicar algo, tanto positivo como negativo?…y asi hacernos madurar y evolucionar como personas?

Hasta ahí todo perfecto, y si el fotorrealismo es un factor que, como la jugabilidad, contribuye, pues bienvenido sea…el problema es que se quieran llevar las cosas a otro nivel.

No quiero vivir todos los mensajes que reciba a través de una canción, una pelicula o porqué no…un videojuego. No quiero tener en la cabeza lo que es realizar un acto de tal calibre como el que el jugador realiza en hell’s highway, no quiero disparar a un personaje en pantalla que no podría distinguir de uno de la realidad,  ni yo ni creo que nádie en su sano juicio, entonces…porque perseguir de forma compulsiva el fotorrealismo, cuando llegado un momento solo persigue asemejarse compulsivamente a la realidad, sin alterar la calidad del juego (artisticamente o en valores de producción)

Me apuesto lo que querais a que una aventura gráfica actual y una identica pero totalmente fotorrealista creará sensaciones muy similares en el jugador, más allá de la sorpresa de los 5 primeros minutos (recordaís assassins creed)

a la hora de la verdad no importa tanto

 

No es mejor disparar a un muñeco de plástico como hacemos ahora?, yo creo que es mucho más divertido cuando tenemos esa "barrera mental" que nos dice: eh! mira, eso de ahí es la realidad y eso otro no!…es como jugar al paintball, sabes que realmente es un juego, que esas armas no hacen nada y te ries con tus amigos, compañeros de trabajo…etc, no recreas una situación traumática, sino que la utilizas de base para algo divertido.

En realidad toda forma de ocio gira entorno a esa base: suavizar la cruda realidad, buscar la felicidad, objetivo primordial del ser humano.

Lo cierto es que ati ya puso hace tiempo en circulación un chip que generaba entornos fotorrealistas a muy bajas resoluciones con varios procesadores conectados en paralelo…a día de hoy, y tal como evolucionan estas cosas, generar entornos fotorrealistas, más allá de los problemas económicos que pueda acarrear el consumidor (vamos, que sería un juego de lujo exclusivamente), creo que no se pone a la venta, no se hace algo estándar (en el mundo de los videojuegos), por ese mismo dilema.

Realmente hace falta más?, yo creo que no, pero lo cierto es que tarde o temprano los videojuegos totalmente fotorrealistas llegarán, es algo inevitable si es lo que el público pide a gritos, y aunque no sea así, la sensación actual que da el aficionado medio es esa, para bien o para mal.

Yo solo espero que juegos como los actuales sigan entonces, que el fotorrealismo no se haga algo estándar porque entonces esto se convertiría en una forma de ocio algo brutal, para gente que disfrute con situaciones como las que mencionaba ántes en un entorno que no se distinga de la pantalla.

Yo quiero seguir con mis juegos, a los que probablemente algo más de fotorrealismo no les haría daño (siempre y cuando no acaben cruzando esa "frontera" que no se sabe donde empieza ni donde acaba), pero no es algo que me obsesione. Si me preocupa en cambio que se vuelvan a considerar los videojuegos como un problema social, y esta vez, probablemente con razón.

saludos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1er DESTRUCTION DERBY DE GAMEFILIA (fear combat, flatout 2, call of duty 1)

Hola de nuevo! como siempre doy las grácias y la bienvenida por visitar mi blog, recuerdo que cualquier comentario y/o sugeréncia será bienvenido.

Hoy he decidido llevar a cabo una iniciativa en gamefilia (y bueno, en general a quien le interese aunque no pertenezca a esta comunidad), con todos ustedes…..

1A EDICIÓN DESTRUCTION DERBY DE GAMEFILIA.

 

*se recomienda seguro para participar en este torneo -xd

En resumidas cuentas, propongo una serie de torneos de diversos juegos, en su mayoría titulos de pc que piden pocos requisitos y/o tienen un precio bastante accesible (muchos de ellos son gratuitos), con ello se evitan posibles desigualdades o problemas a la hora de participar, ya que muchos usuarios no disponen de máquinas excesivamente potentes.

El objetivo es divertirse al máximo! y cuanta más gente seamos mejor….

De momento los juegos propuestos son: flatout 2, f.e.a.r combat y call of duty 1…si la propuesta tiene suficiente acogida y hay más demanda, se pueden considerar más juegos que compartan mismas caracterisitcas: alta disponibilidad, requisitos accesibles etc. (es decir, todo lo contrario a gta 4…xd)

Para inscribirse basta con comentar y mencionar a que juego/s, junto a las posibles nuevas propuestas, el plazo de inscripción es hasta hasta el dia 9 DE AGOSTO.

PUNTUACIÓN:

por participar en un juego: 1 punto

quedar en el 3er puesto en la clasificación de un juego: 5 puntos

quedar 2ndo puesto: 10 puntos

quedar 3r puesto: 15 puntos

MODALIDADES Y JUEGOS (de momento)

F.E.A.R COMBAT: DEATHMACH (TODOS CONTRA TODOS)

CALL OF DUTY 1: DEATHMACH (TODOS CONTRA TODOS)

FLATOUT 2: CONJUNTO MÁXIMO DE ACROBACIAS Y CARRERA (TODAS LAS MODALIDADES DE JUEGO)

 

Bueno, y eso es todo! Disculpadme por esta cutre-entrada, espero que os haya gustado esta propuesta y tenga buena acogida y si no…bueno, al menos lo hemos intentado. xddddd

Espero vuestros comentarios

Saludos!

 

 

 

VIDEOJUEGOS MARGINADOS VOL.3: MERCEDES BENZ WORLD RACING

Hola de nuevo! como siempre doy la bienvenida y las grácias por visitar mi blog y recuerdo que cualquier comentario y/o sugeréncia será bienvenido.

Hoy aprovecharé para hablar de otro de esos videojuegos marginados, es decir, aquellos videojuegos deshechos en elogios por crítica y público pero que a la hora de la vedad no los compra ni la madre del creador.-d

Mercedes benz world racing (año 2003) responde a esa definición de forma espectacular: apenas valorado por la prensa y con pocas ventas, las pocas veces que se habla de este juego se suele hacer de forma positiva…Básicamente es un juego creado con un gran presupuesto (la casa mercedes puso a disposición de tdk y synetic -empresas no muy conocidas a la hora de distribuir o crear videojuegos, más especializadas en otros ámbitos- sus derechos de imagen y financió asi como colaboró en una rigurosa supervisión para que el juego presentase los últimos avances del momento.

El objetivo era crear el videojuego de velocidad más ambicioso jamás creado, y eso se nota solo iniciar el juego.

Mercedes benz world racing, en su versión pc ( de las versiones de consola hablaré más tarde), era el juego de coches más espectacular (gráficamente hablando) del momento y con diferencia, y eso que por aquel entonces ya había aparecido el primer race driver y need for speed underground se aproximaba de forma inminente.

World racing hacía gala de un motor gráfico espectacular pero excesivamente exigente en cuanto a hardware: en él podiamos ver grandes extensiones recreadas con todo lujo de detalles, vehiculos con reflejos en tiempo real y con una gran carga poligional, asi como multitud de elementos en pantalla que sorprendían por su realismo, tales como el asfalto, globos o aviones que pasaban mientras se sucedian las carreras, barcos, edificios relucientes y, sobretodo, una reconstrucción del agua sencillamente espectacular, que podíamos ver al competir cerca de rios o mares.

Pero desgraciadamente todo este fotorrealismo presentaba un problema muy grave: bienvenidos al mundo de cartón-piedra…

Imaginad un entorno de juego extremadamente real pero en el que nada es interactivo: puedes chocar con el público, con las reses que hay en la montaña ,con una farola o los coches que hay aparcados y el efecto es el mismo: el coche rebota de forma irreal y a esos elementos no les pasa nada, no se inmutan, no se mueven ya que forman parte del decorado..en cámbio podemos atravesar elementos como árboles o arbustos que a la hora de la verdad solo cumplen una función estética cuando no debería ser así: pues eso es world racing.

A pesar de los elementos en movimiento que pueblan el cielo tales como parapentes o globos aerostáticos, todo da una extraña sensación de vacio en world racing: los mapas que componen el juego (enormes, variados y de estupendo diseño artistico, especial mención a uno en el que atravesamos un parque temático en el que hay estátuas gigantes de reptiles) estan repletos de elementos que intentan aportar vida, el problema es que parecen estar hechos de adamantium -d) o un material por el estilo: estan ahí y no se mueven..para colmo el efecto sonoro de choque metálico y el hecho de ver como nuestro vehiculo sale disparado varios metros mientras el otro coche no se inmuta agrava la situación.

Me explico: en un juego como los de la serie colin mcrae, en el que apenas aparece algo de publico, que este no se mueva tampoco es un fallo grave, ya que el juego esta diseñado para que el jugador se mueva por entornos carentes de vida (y asi de paso los programadores se libran de algo de faena..), el otro extremo lo tenemos en sega rally, donde para dar ese toque arcade se precisa de elementos que aporten algo de vidilla al asunto: animales en movimiento, público y gradas por todas partes, aviones, cascadas…y en medio world racing, y ese es justo el problema: intenta crear el efecto espectacular y repleto de vida de sega rally pero recurre a la escasa interactividad de los colin mcrae…algo que no pega ni con cola.

En resumidas cuentas, ese fotorrealismo y cuidado en las texturas (curiosamente a día de hoy sigue resultándo espectacular) se hunde en parte cuando arrancamos el coche y todo nos da una extraña sensación de mundo de cartón-piedra, con elementos de plástico rodeándonos a cada metro que recorremos.

Con todo es un juego muy elaborado en el plano visual (y más para el momento en el que apareció) aunque quizás poco puesto al servicio de la jugabilidad.

Ésta última también es un apartado con tantas luces como sombras: en world racing tenemos 100 coches de la casa mercedes, de los cuales solo podemos cambiar el color, que van desde monovolúmenes a vehiculos experimentales como el de la captura de más arriba.

La respuesta de cada vehiculo responde a multitud de parámetros y aqui se nota la mano de la casa mercedes:

cada coche está recreado al mínimo detalle, cosa especialmente apreciable en la vista interior del vehiculo, dónde se ve que no hay dos coches iguales, tanto estéticamente como a la hora de conducirlos.

El manejo también se sujeta a estos patrones, con lo que queda una simulación totalmente perfecta: podemos probar uno de los coches en el juego y ver como su respuesta se asemeja mucho en la vida real, aspecto que prácticamente no ha logrado ningún juego salvo los últimos forza y gt de esta generación, cosa que sin la colaboración de mercedes hubiese sido algo imposible.

Desgraciadamente esa colaboración tambien tuvo sus aspectos negativos: deformaciones prácticamente nulas y una deterioración del motor totalmente surrealista. Todo es excesivamente perfecto, hasta el punto de resultar soso y artificial.

Y es una pena, porque la simulación está realmente lograda, además podemos calibrarla con total precisión, con una barra como la de los race driver, que oscila entre simulador y arcade, cosa que cuando alteramos percibimos realmente, dándonos cuenta de que no es un pequeño detalle de dificultad, sino que el juego realmente ofrece esa posibilidad.

Por otra parte el juego presentaba 117 pistas alrededor de los 7 detallados escenarios además de 48 misiones tales como batir los records de vuelta más rápida o persecución a otro vehiculo, y, claro, las carreras donde se destapaba otro de los puntos fuertes del juego: la i.a

Ántes que far cry (o en este género el avanzado pero poco jugable juiced 2) , mercedes benz world racing ya hizo gala de un autobalánce de i.a totalmente convincente: respondiendo a multitud de parámetros cada vehiculo reaccionaba ánte nosotros de una manera: atajando donde no se debe, empujándonos de la pista, circulando de forma prudente, forzando el vehiculo hasta llegar a la curva (cosa que no siempre acababa bien…).

Esta forma de reaccionar venía en parte dada por el perfil de nuestros contrincantes, que podíamos ver al comenzar la carrera, pero también por nuestra actitud con cada uno/a.

Asi, si empujábamos a un vehiculo al principio del juego para obtener la primera posición, si lo encontrábamos más tarde su actitud con nosotros será bastante agresiva, actuando de forma similar a la nuestra, y si ya de por si el conductor presenta un perfil agresivo y temerário, más nos vale tener a mano el seguro….-d-

Otros aspectos como la banda sonora o el interfaz cumplen a la perfección con su cometido…la música que podemos escuchar a lo largo del juego es de ministry of sound, aunque si no nos gusta siempre podemos poner las nuestras en mp3, siendo también uno de los primeros juegos de velocidad en aportar este pequeño detalle.

La selección musical, en general es bastante acertada a pesar de que las 18 canciones pueden llegar a cansar tras muchas horas de juego, momento en el que la opción de aportar nuevas canciones se agradece.

En definitiva, se trata de un juego muy completo y que ofrece horas y horas de diversión…es muy detallado, presenta un grado de simulación muy alto y es extremadamente rejugable a pesar de la poca interactividad que ofrece, probablemente para no dañar la marca que le da nombre.

Muy recomendable, además a día de hoy cualquier máquina lo puede mover con soltura, y a pesar de lo "soso" que puede resultar el mapa a pesar de su formidable diseño artísitico (vuelvo a mencionar el parque de reptiles gigante), a nivel de detalle visual y obviando algunos aspectos de fisica, sigue sorprendiendo bastante.

El juego recibió versiones para consolas, y aunque se trate del mismo juego, el nivel de detalle queda bastante recortado, con lo que pierde gran parte de su atractivo…siguen siendo una alternativa, aunque personalmente recomiendo la versión para compatibles.

También tiene una secuela, que como el primero, apenas tuvo repercusión ya que ni siquiera muchas de las revistas más importantes (tales como micromania) parecían por la labor de analizarlo.

En world racing 2 se explotan los mismos argumentos del 1 (mapas grandes, simulación detallada etc.) pero ahora con elementos interactivos y vehiculos deformables…a pesar de todo presentaba numerosos bugs (en el original yo no he encontrado ninguno salvo los problemas de fisica, y en todo caso no son bugs sino un aspecto poco elaborado e irreal…) y apareció cuando ya habían juegos mucho más avanzados en el mercado.

Con todo, una secuela a la altura y un juego también recomendable.

world racing 2

Y bueno, hasta aqui la recomendación de hoy.

Saludos