VIDEOJUEGOS MARGINADOS VOL.8: MAFIA

Hola de nuevo! hoy vuelvo con una nueva entrega de "videojuegos marginados", es decir aquellos videojuegos alabados por crítica y público pero que a la hora de la verdad no los compra ni la madre del creador.

El juego de hoy es "mafia: city of lost heaven", un juego llamado a dar mucho que hablar desde el momento de su aparición y que en breve tendrá una secuela, que hasta donde se ha podido ver apunta muy alto, por lo que ahora es un muy buen momento para bucear en el baúl de los recuerdos y ver lo que ofreció este mafia, porqué está considerado un verdadero videojuego de culto y porque en el momento de su aparición no tuvo una repercusión excesiva o, al menos, a la altura de lo que este juego supuso allá por 2002.

De nuevo coincidir con verdaderos must have en el momento de su lanzamiento, no levantar el hype previo suficiente a su aparición o presentar ports que, simplemente no estuvieron a la altura de las circunstancias fueron posibles motivos pero como todo, lo veremos a su debido tiempo.

Intentando encasillar ese pequeño gran universo que mafia traslada a la pantalla del pc, lo primero que se me viene a la cabeza es el género sandbox: una ciudad de colosales dimensiones en tres dimensiones, un protagonista que la puede recorrer e interactuar a su antojo con mobiliario y transeuntes y acción por doquier…pero mafia no encaja del todo en esa definición sino que más bien es un compendio de géneros y subgéneros: asi en mafia podremos encontrar toques de aventura, conducción y si, acción pero curiosamente no siempre es lo más importante: primer punto de inflexión.

GTA 3 revolucionó el genero sandbox pocos meses antes: lo que juegos como syndicate o los primeros gta hicieron, nutriendose de detalles más propios del rol y abusando de perspectiva cenital, rockstars north lo llevó a otro nivel trasladando la acción a un entorno tridimensional tipico de aventura de acción o de shooter: con eso lograron que detalles como la acción o la conducción pudiesen ser mucho más profundos (y espectaculares, claro) y que el mismo juego ofreciese un múndo de posibilidades en cada una de sus facetas, aunque en su mayoría orientadas a la acción.

Y es que es en este género donde el sandbox encuentra su razón de ser: una ciudad abierta y poligonada hasta el limite dónde clásicas persecuciones y tiroteos tienen lugar…bienvenidos a la jungla de cristal hecha videojuego.

Esta libertad de movimientos también da la sensación (falsa) de que el personaje y los npc que lo rodean llevan una especie de vida paralela, que todo funciona bajo sus propias reglas y que un pequeño universo se despliega ante la pantalla (algo que por ejemplo, el reciente oblivion resuelve de forma brillante)…y eso da lugar a que la acción pueda girar entorno al protagonista de forma muy personal.

Y ese es el factor que hace que mafia se aleje del tipico clon de gta para ser algo más, factor que se puede intentar resumir en la palabra "argumento", pero que va más allá.

Posiblemente el verdadero "padre espiritual" de mafia es ese gran juego que, entrega tras entrega, cambio generacional tras cambio generacional,  empezó a agonizar llamado driver.

Driver narraba la historia de Tanner, un policia poco ortodoxo que debía detener a unos ladrones de coches…para ello el juego se basa en persecuciones y tiroteos desde el coche por una gran urbe.

A pesar de contar con un enorme escenario repleto de rutas y un entorno urbano que se presta a la "acción peliculera", al guiño cinematográfico fácil, a la ambientación carismática (vice city, san andreas, scarface, gun…) sin apenas aportar de la propia cosecha, cualquier parecido de driver con cualquier sandbox es pura coincidencia.

Driver utiliza el entorno para la acción directa, completar misión tras misión y no salirse de la linea marcada (porque haberla, aunque parezca que no, "hayla") por lo que el resto es, pura ambientación, que puede parecer trivial pero a menudo distingue un gran juego de "solo" un juego muy bueno.

Y eso le permite hacerse valer de recursos argumentales y jugables de los que un sandbox adolecía: los muros permitian que los diseñadores se pudiesen recrear en las secuencias de acción y persecución: a día de hoy la cosa ha mejorado mucho en los sandbox, muchisimo, pero aunque nos pese en la simple inmersión, un gta 4 por muy grande que sea no puede rivalizar con un gears of war 2 en la intensidad y coreografía de sus tiroteos…más que nada porque gta 4 tiene muchas, demasiadas cosas por abarcar.

espectaculo sobre railes: la lacra de los sandbox…hasta mafia.

Driver pues, tiene muchos meritos: intenta aportar esa "grandeza" de los sandbox, ese universo paralelo a un entorno de acción lineal, argumentalmente bien llevada (quien haya jugado muchos sandbox lo sabrá, se corre un gran riesgo de "perderse" explotando las posibilidades del juego -o liándola por el mapa en cristiano-  y romper el ritmo que la trama principal, por muy bien llevada que pueda estar, impone)…obviamente no logra alcanzar la grandeza absoluta en los dos apartados sino que más bien uno pasa a complementar al otro (el estilo sandbox a la acción lineal y sobretodo la velocidad -driver es, ante todo un juego de persecuciones-), principal núcleo que se ve beneficiado sin perder su verdadera identidad (en este aspecto, a mi parecer gta 4 por ejemplo, se queda en tierra de nádie).

Y llegamos a 2002, illusion softworks y gathering developer lanzan este mafia…el objetivo?

Seguir la estela de driver al límite y no la del reciente gta 3, al contrario de lo mucho que se pensó y comparó a ambos juegos en su día.

Mafia esta impregnado de ese halo de vida tipico de un sandbox, con sus calles y sus transeuntes pero no se olvida de lo importante: cuenta una historia, y si el protagonista no tiene tiempo de ir a una tienda de tatuajes o a un fast food porque tiene que salvar el pellejo en un ajuste de cuentas es algo que tienes que aprender a superar -d.

Pero de todos modos illusion softworks pensó en todos los usuarios con "mono de gta" y por ello mafia, además de su hilo principal (del que hablaré más adelante) tiene un modo de juego en el que podemos hacer de taxistas por el inmenso mapeado del juego (podremos utilizar distintos puntos de acceso al principio del modo) pudiendo elegir entre todos los vehiculos (¡más de 60!) y la hora del día entre otros parámetros un poco más triviales.

los coches son de época…si entras aqui a buscar un "need for speed underground" con sus alerones y sus llantas de relucientes estás perdiendo el tiempo…avisados quedais-d.

 La verdad es que este modo no aporta aliciente salvo el de desbloquear algunos vehiculos más (por aquello de exprimir el disco) y hacer el cafre por el mapeado de juego.

Obviamente el juego no ofrece las posibilidades de interacción de un gta en esto último, pues no podemos acceder a tantos interiores o hacernos con inmuebles porque la jugabilidad no gira entorno a esto, pero se agradece el aporte y siempre esta ahí…además nos permite memorizar rutas para el hilo principal, cosa que si puede resultar muy util llegado el momento.

Pero llega el momento de jugar en el hilo principal y es ahí donde mafia se descubre como el pedazo de juego que es: nos cuenta la historia de Tommy Angelo, un taxista (aqui se nota el esfuerzo por que todo resulte coherente -incluso el modo libre- y todo encaje en el mundo de juego) que por una serie de desagradables coincidencias y situaciones acaba siendo un destacable miembro de la mafia.

En primer lugar nos sorprende lo bien llevada que esta la trama: multitud de cinemáticas impregnan el juego en la que probablemente sea la mejor trama (como juego único) vista en un videojuego.

La historia de Tommy tiene de todo: tragedia, acción, traición, romances…es una historia espectacular narrada de forma espectacular. Los personajes secundarios tienen una personalidad tremendamente definida y en ningún momento dan la (desagradable) sensación de actuar como meros comparsas tan presente en otros videojuegos…

Cada uno tiene su propia voz, gesticula de forma espectacular y en los diálogos aportan un gran toque de dramatismo grácias a un doblaje al castellano sencillamente impecable (y obviamente diferente para cada personaje) y a una sincronización labial espectacular: todas las escenas estan realizadas con el engine del juego (por lo que no se dan transiciones molestas) y en los primeros planos se observan todo tipo de gestos y movimientos acordes con lo que los personajes transmiten…realmente parecen tener vida propia y las animaciones por captura de movimiento, tan variadas como impecables (hasta el punto de que es dificil encontrar repeticiones y hablamos de un juego con sus años…) tienen gran culpa de ello.

Estas escenas resultan numerosas, pero al contrario que muchos calibrados cinemática-juego cuanto menos discutibles actualmente (metal gear solid 4, y las piedras pequeñas por favor…xd) mafia en ningún momento se hace pesado ni sabe a poco: realmente es un juego largo pero estas escenas estan puestas con una gran inteligencia.

Asi nos encontramos con un argumento dosificado de forma espectacular donde no se abusa del cliché facil, donde no se deja al azar absolutamente ningún detalle y donde las cinemáticas realmente forman parte imprescindible del juego en vez de estar ahí por el simple hecho de aportar variedad.

Una historia en definitiva, genial, que impregna toda la experiencia de juego (incluso -o más que en ningún momento me arriesgaría a decir- cuando estamos en pleno tiroteo), una historia que ,obviamente paso de spoilear a todo quisqui porque no le haría ningún favor, queda dicho -xd.

Gran parte de la culpa de que mafia resulte tan espectacular desde el punto de vista inmersivo lo tiene la trama, pero no es la única: aqui llega el contexto del juego, con el que el argumento se funde de modo espectacular.

La América de los años 30 sustenta este mafia con sus vehiculos, sus tiendas, sus formas de vestir, sus tranvias, sus iglesias, sus musicas y sus expresiones (sobretodo en la versión original)…incluso se hace mención a temas como la situación económica planteando, ya de entrada, si el protagonista debe o no aceptar la oferta que la mafia le propone aún teniendo un oficio en aquellos años tan duros…en mafia de entrada y haciendo homenaje a la famosa frase, la oferta de Tommy era una que si se podía rechazar, el como y el porqué no es algo que habreis de averiguar…

La ciudad ficticia (pero con claras referencias) de lost heaven también se presta a ofrecer inmersión con sus más de 20 km cuadrados donde veremos grandes edificios, puentes colgantes, suburbios, zonas de lujo, parques, zonas de campo, pistas de carreras…todas ellas enormemente variadas y recreadas con todo lujo de detalles.

En definitiva, la inmersión y fidelidad es total y eso se extiende a la forma de resolver las misiones (tan variadas como hacer de escoltas, participar en carreras, sabotear cargamentos, asesinar un objetivo, huir…no hay dos iguales y todas estan limitadas por el guión conformando uno de los más variados juegos en single player que han pasado por mis manos) sobretodo en dos elementos: los tiroteos y la conducción.

Que nádie piense en lanzarse a lo rambo porque esto no funciona asi: en la (repito, inmensa) variedad de situaciones con las que este mafia nos va a poner a prueba cuando tengamos que recurrir a la violencia lo tendremos que hacer con cautela, vigilando la munición que por norma no abunda y cubriéndonos porque dependiendo de la forma que en nuestro cuerpo impacte, la bala puede llegar a ser mortal.

Contaremos con medikits, pero no abundan por lo que es mejor no confiarse y podremos arrebatar las armas a los enemigos y aliados caidos, pero siempre estaremos en desventaja por lo que utilizar coberturas se hace esencial aunque, desgraciadamente, la perspectiva (en tercera persona) del juego no suele ayudar ofreciendo unos movimientos algo lentos y limitando nuestro campo de visión…

La variedad de armas hace que seleccionarlas sea importante, a lo largo de sus 20 misiones (todas ellas de gran duración, mafia es un juego muy largo y desafiante) y, entre metralletas, pistolas, escopetas, cuchillos, bates de beisbol entre otros, deberemos hacer bien nuestra elección pues de ello nos puede ir la partida.

 

Su respuesta resulta muy variada dependiendo de la elección y muy realista, y es algo que se agradece ante la i.a enemiga (no presenta patrones excesivamente complejos -por norma- como flanquear pero si los suficientes para ponernos las cosas dificiles) y la variedad de entornos exteriores e interiores que pueden favorecer una u otra elección.

Continuamente estaremos entrando y saliendo de edificios en el hilo principal y digna de mención es la espectacular suavidad con la que se pasa de un lugar a otro, con unos cortos tiempos de carga y pudiendo observar a través de ventanas por ejemplo, el resto de calles repletas de vida, no desorientando al jugador en ningún momento…aunque como veremos más tarde eso no fue algo gratuito, sobretodo en cuestiones técnicas, donde probablemente mafia pecó de ambicioso.

El otro aspecto mencionado era el de la conducción: los 60 coches que van desde descapotables a taxis pasando por deportivos, vehiculos prototipo de carreras o utilitarios tienen respuestas muy diferentes y todas totalmente realistas: si por algo destaca mafia en sus persecuciones es porque nos tenemos que amoldar a las exigencias de la conducción, y no al contrario.

Aqui no hay velocidades de escándalo (salvo contados momentos) y derrapes fantasmales: un choque mal dado nos puede mandar a la tumba y el coche no es un refugio a prueba de balas cual kid de "el coche fantástico" hasta que explota…

Ese realismo se extiende a todo lo que es ajeno al jugador: asi veremos infracciones pero por norma los vehiculos se meterán en atascos, respetarán las normas de prioridad, etc…en ningún momento se apreciarán acciones poco justificables como personajes que bajan del coche en mitad de la calzada o vehiculos que se estrellan sin piloto salvo que hagamos algo (cosas como los famosos aviones de san andreas por ejemplo no pasan aqui…) conformando un sistema de conducción sólido, espectacular y realista.

Por si fuera poco cada vehiculo (espectacularmente modelado y que refleja todo tipo de superficies) se verá deformado de múltiples formas según el impacto o disparo.

Todo en mafia esta, en definitiva, orientado a ofrecer el máximo realismo con tal de contar una historia de épicas proporciones y lo cierto es que lo consigue, no sin ofrecer además todo tipo de meritos técnicos que se notan, y de que manera.

Visualmente es un juego espectacular (aun hoy), ya he mencionado los juegos de escalas, interiores y exteriores a los que se unen unas texturas espectacularmente definidas y un sistema de fisicas y colisiones sobresalientes. Las expresiones faciales, animaciones y movimientos son igualmente ejemplares.

Si un pero hay que poner son los, hoy en dia de chiste pero en su día elevados requisitos que probablemente mermaron la recepción del juego en su momento, algo en todo caso que ahora no nos concierne.

Importante mencionar en este aspecto las lamentables (asi, tal cual) texturas de las versiones de consolas, que merman por completo la experiencia de juego. A su favor por lo menos, cuentan con mantener la solidez gráfica y los juegos de escalas.

El sonido también es espectacular, al brillante doblaje se le suma una banda sonora épica de la que no se abusa en ningún momento (si alguien ha jugado a gun sabrá a lo que me refiero) y que hace acto de aparición solo cuando se necesita, asi como unos espectaculares efectos de sonido.

En su contra decir que algunas voces suenan más fuerte que otras: asi durante las cinemáticas no tendremos problema pero durante el juego esto se puede hacer muy notable al intercambiar diálogos con los npc y que estos tengan una voz, a veces, dificil de distinguir.

Son, en todo caso, detalles menores junto a la desequilibrada (en ocasiones muy alta, otras veces tirada) dificultad que no afectan a la experiencia de juego: mafia es algo que merece ser vivido.

Resulta algo frio ponerle nota a un juego y mucho más ponerle un 10, entre otras cosas porque el juego perfecto no existe y eso es obvio, pero desde mi punto de vista este es uno de esos juegos que por lo menos se queda muy cerca de eso.

Y es que mafia amigos, es un juego grande.

saludos!!!!

 

 

 

 

 

 

hoy 2×1: EL GUITAR HERO IDEAL VOL.1 Y ENCUESTA SOBRE VIDEOJUEGOS MARGINADOS

Hola de nuevo!! ántes que nada doy las grácias por todos los ánimos que recibí en la anterior entrada, es muy gratificante y me empuja a seguir con el blog.

Por eso hoy la entrada, (que por cierto se me ha borrado al enviarla y es la segunda vez que la escribo, había leido de gente que le había pasado pero hasta que uno no lo vive en sus propias carnes…Evil or Very Mad, menos mal que una parte la tenía en word…)

Asi que bueno, la razón de ser de esta entrada es que  esta vez vosotros decidis cual es el siguiente juego de la lista de videojuegos marginados, es decir aquellos videojuegos marginados por crit…

 

VUELVE A REPETIRLO! TU VUELVE A REPETIRLOOOOOOOOOOOOOOOOO!

Bueno va, que ya me callo.  En fin, que ahora podreis decidir cual es el siguiente juego que analizo en videojuegos marginados,…yo había pensado en la siguiente lista pero si quereis podeis proponer más:

DEUS EX

Un clásico atemporal, un shooter que narra una cruel guerra entre facciones en un espectacular entorno futurista post-apocaliptico. Un jugazo que aportó una gran libertad de acción e interacción al universo de los shooters cambiándolo para siempre.

MAFIA: CITY OF LOST HEAVEN

Un gran sandbox en tercera persona, con una historia digna de hollywood, una ambientación increible, unos personajes carismáticos y profundos y un realismo que se extiende hasta los más pequeños detalles y que se deja notar en la forma de conducir, pelear, desplazarnos, hablar o escuchar música. Le dió una dimensión narrativa nunca vista en este subgénero.

 

THE SUFFERING 2: LOS LAZOS QUE NOS UNEN

 

Terror, angustia, transformaciones, experimentos, drama, alucinaciones y una ciudad repleta de mostruos, gore y terror, mucho terror en estado puro en un juego muy bien diseñado en los pequeños detalles, largo, variado y que da miedo de verdad.

DARK MESSIAH OF MIGHT AND MAGIC

Un juego que recurre al mundo de dragones y mazmorras para ofrecer una experiencia en primera persona memorable, con una interacción espectacular con el inmenso entorno que nos permite elegir entre infinidad de estilos de juego y formas para completar una misma misión.

TONY HAWKS UNDERGROUND 2

Probablemente uno de los mejores juegos, no solo de skate, sino deportivos de la pasada generación: unos mapas abiertos en los que cumplir infinidad de misiones, todas ellas inmensamente variadas, editores complejos y modos multijugador para parar un tren…todo ello con mucho sentido del humor en el "world destruction tour".

Y ahora para que la entrada no quede tan sosa había pensado en poner las canciones que, con tanta nueva entrega y expansión, no deberian faltar para mi en ningún guitar hero o rock band que se precie (aunque algunas posiblemente si que aparezcan en alguna entrega…)…….no le busqueis mucho sentido, es una excusa para poner un poco de música que me gusta Very Happy

ya me contareis que os parecen, Very Happy

extremoduro: jesucristo garcia

//www.youtube.com/watch?v=S93sDb0BoD4

Canción clásica entre las clásicas, la letra es impagable.

guns n’ roses: paradise city

//www.youtube.com/watch?v=NqTuN-35580

La verdad, bastantes de este grupo deberian estar…esta es una pasada, tambien es la banda sonora del último burnout.

iron maiden: the number of the beast

//www.youtube.com/watch?v=7mHe6FMs46o

cantad conmigo: six! six six! the number of th……bueno mejor no, que desafino bastante xddd

aerosmith: sweet emotion

//www.youtube.com/watch?v=6yGCHPmfqT0

Esta tambien es muy buena, puede que la recordeis entre otras peliculas de ser la banda sonora de la adaptación de 2003 de starsky & hutch, aunque es muy famosa habiendo aparecido en muchas series, anuncios etc…el video es un cachondeo a más no poder (si lo veis hasta el final)

…y eso es todo por hoy, en breve más música, más videojuegos y más de todo

saludos!!

 

 

 

10.000 visitas!! «esh una fieshta»!

Pues si damas, damos, helados y zumos de piña! Este blog ha conseguido 10.000 visitas y el que ha escrito esto tan contento, oigan…Esto me anima a seguir con el blog, con entradas que poco a poco intentaré ir mejorando y con mi selección de videojuegos marginados (Es decir, aquellos videojuegos alabados por cri…..bueno, pues eso)

 

 

-otra vez con una entrada de videojuegos marginados strelok??!!!

-pero si es que son 10.000 visitas…esh una fieshta!

 

Aprovecho esta entrada para agradecer el apoyo incondicional (que bonito ha quedado, jeje) de toda la gente que ha comentado, especialmente de solid_caim y logankeller que prácticamente me han ido siguiendo desde las primeras entradas en casi todas.

Ahora agradecimientos por orden de aparición:

@: mhtdtr, kalhuritis, morci, makario, es inevitable, santiago_Fable, Chuache86, solid_caim, xisco_01, pedro-tk, kiresan, the_gatrix, Logankeller, ILink, davo hells manager, Semproms, Sanchis, Cristian_360, 05_kefka_06, Dranste, Grandux, yomismo947, Ferry, Rafelman, Invitado, Ellolo17, MAKI360, Shaiyia, Sprocket, sewland, FerniFer9994, El_Kabrilla, alukita, Tortilla de patatas, ErikAdams, sapete, rapsodos, electroblog, MyoCid, marxal, Hola, Cellsius, RikkuInTheMiddle, M4rk09, Juanjico Lawless, INNEN, shuiomixmex, Lord_Areg, y a planck por premiar mi entrada sobre el hype en su blog.

va por uztedé!!!! xdddd

Y ya sabeis, para cualquier comentario, colaboración, sugeréncia o lo que sea ahi esta la taberna de moe en el bloque lateral.

saludos y disculpad la cutre-entrada!!!

VIDEOJUEGOS MARGINADOS VOL.7: NIGHTMARE CREATURES

Hola de nuevo! hoy vuelvo con una nueva entrega de los videojuegos marginados, es decir aquellos juegos alabados por critica y público pero que a la hora de la verdad no los compra ni la madre del creador.

Y nightmare creatures es uno de los videojuegos más injustamente olvidados perteneciente a la epoca dorada de psx: compitiendo con monstruos del calibre de tomb raider 2 o metal gear solid, nightmare creatures apenas tuvo repercusión y quedó injustamente olvidado, siendo uno de los juegos más brillantes de todo el catálogo de psx y combinando de una manera revolucionária géneros a priori tan dispares como la acción arcade y el survival horror…nightmare creatures es un juego ejemplar, aterrador, una obra maestra que a día de hoy aún se juega bien y ¡cielos! sigue resultando espectacular hoy cosa de la que la mayoría de juegos de esa epoca no pueden presumir.

 

Si de algo puede presumir nightmare creatures es de pertenecer a ese selecto grupo de "juegos de culto" al que pertenecen obras maestras del calibre de jet set radio o el más reciente condemned: criminal origins…nada en nightmare creatures parece dejado al azar y las sensaciones que genera al jugarlo son increibles casi una decada después.

El juego nos pone en la piel de Ignatius Blackward y Nadia Franciscus: sacerdotes de profesión que pretenden detener a Adam Crowley, un alquimista malvado nacido de una malvada secta llamada la Hermandad de Hécate dedicada a crear terribles monstruos y causar terribles incendios como uno localizado en Londres en 1666.

Luego de este prometedor punto de partida y tras seleccionar a uno de los dos personajes (Ignatius es muy fuerte y Nadia muy veloz) nos lanzamos a la búsqueda de Adam por las calles de Londres…todas transmiten sensaciónes dificiles de describir: la oscuridad y la nieve lo envuelven todo y la estampa resulta realmente bella pero todo esta vacio, solo…hasta que aparecen un par de hombres lobo que duplican el tamaño del personaje principal y comienza la carniceria: los momentos de calma se combinan con los más intensos y todo grácias a un diseño artistico que roza el sobresaliente.

El avance por los niveles consiste básicamente en avanzar, sobrevivir y encontrar llaves para abrir algunas puertas. Hacer las cosas rápido y eliminar a todos los enemigos en vez de salir corriendo (aunque por el simple hecho de que los problemas se acumulen y nos puedan rodear hay que evitar esta situación siempre) nos otorgará bonificaciones en forma de vidas o armas tales como minas o pistolas que nos ayudarán (aunque lo que usaremos casi siempre es el bastón para Ignatius o la espada para Nadia)

Incluso la opción de mejorar las armas principales (con pinchos o cuchillas) esta disponible a lo largo del juego.

la sensación de soledad que transmiten las calles del juego, nevadas, nada deterioradas e incluso acogedoras pero vacias es sencillamente espectacular.

El sistema de combate en todo caso es espectacular y lo mejor del juego: los monstruos se cubren, nos rodean, trabajan en equipo y son duros y resistentes. Desde hombres lobo a monstruos de tres cabezas pasando por estatuas de gárgolas que cobran vida y lanzan llamas, todos tienen una i.a espectacular que da lugar a combates repletos de intensidad y emoción…Excluyendo las enormes posibilidades de interacción que facilita el entorno y que, obviamente este nightmare creatures no ofreció en su dia, recuerdan bastante a los enfrentamientos de dark messiah of might and magic, otro juegazo del que hablaré un día de estos.                 

El gore salpica los combates y presenciaremos desmembramientos, enemigos partidos en dos y sangre a borbotones: no es un juego para todos los públicos pero los amantes del gore van a ponerse las botas.

La dificultad, siempre ascendente y desafiante ayuda a crear tensión aunque, para que negarlo, puede llegar a resultar desesperante en ocasiones aunque, visto lo visto, es un mal menor.

El avance en todo caso resulta lineal y la mecánica siempre es la misma: avanzar por entornos de pasillo a por la siguiente llave mientras damos buena cuenta de los malos…parece simple pero el diablo esta en los detalles y es en estos donde nightmare creatures se desmarca de la competencia…

los combates estan repletos de tensión e intensidad y ofrecen un abanico de opciones inmenso a dia de hoy

Los entornos más amplios se combinan con pasillos asfixiantes, la aparición repentina de un hombre lobo que rompe una casa que en un principio parecía una más (los sustos estan implementados de forma espectacular, no como en otros juegos que pecan de previsibles al no disimular demasiado los elementos que van a ser interactivos en un futuro -la puerta que se rompe por ejemplo-

Largo, espectacular, aterrador y con una banda sonora memorable que alterna los momentos de máxima tensión con la aun más tensa calma a manos de Fredéric Motte, nightmare creatures no es ni un arcade de acción al uso ni un survival horror pero toma de uno la mecánica y de otro la ambientación para crear una experiencia memorable que merece ser vivida.

Y ahora el secreto, el motivo por el que nightmare creatures ha envejecido tan bien a nivel visual en comparación con juegos que en su momento podían resultar superiores…algo tan simple a priori pero tan bien llevado en la práctica que hace que nos preguntemos por que tan pocos estudios lo llevaron a cabo en su momento.

Debido a problemas de clipping, por ejemplo, psx tenía problemas a la hora de gestionar poligonos, lo que nightmare creatures hace es multiplicar las dimensiones de todos los modelos y escenarios (todo es enorme, el personaje principal ocupa casi toda la pantalla): asi no hay que mostrar todo el campo de visión de golpe y se permite incrementar detalle sin sacrificar rendimiento…cierto es que la distánca de alejamiento es inferior en comparación a la de otros juegos como tomb raider, pero al ofrecer escenarios oscuros no es algo que moleste especialmente…

En definitiva, un juegazo injustamente olvidado que a dia de hoy sigue dando miedo, totalmente recomendable.

Nightmare creatures tuvo una secuela (nightmare creatures 2, no, no se han complicado mucho con el titulo) con una banda sonora esta vez a cargo de Rob Zombie. Es superior a nivel gráfico y ofrece un enfoque más "survival" ofreciendo puzzles y acertijos aunque es notablemente inferior al perder parte de esa ambientación tan espectacular y angustiosa a la hora de intentar aportar mayor variedad. Además ofrecer solo un personaje (con poco carisma todo hay que decirlo) fue un terrible paso atrás para la saga.

También se estuvo a punto de lanzar una tercera entrega para ps2 la cual transcurriría a plena luz del día a la hora de controlar a Crowley pero llevariamos a Nadia de noche convertida en monstruo pero su desarrollo quedó en el olvido al quebrar la desarrolladora, Kalisto Entertainment…una pena porque puede que entonces si, nightmare creatures hubiese tenido el reconocimiento que merecía.

saludos!

 

 

 

GRANDES HEROES DEL MUNDILLO Y DE LA HUMANIDAD VOL.1: UWE BOLL

 ¡ Hola de nuevo! Hoy inauguro una nueva sección en la que hablaré de los personajes más influyentes de la historia de los videojuegos, aquellos cuyas producciones e ideas arriesgadas, innovadoras e increibles han dado una nueva vuelta de tuerca al género videojueguil y lo han hecho avanzar hacia nuevos horizontes.

En este lugar solo aparecen aquellos personajes más relevantes para la industria. Seres que merecen ser alabados por creer en su trabajo y en su esfuerzo…asi que comenzemos.

Vamos a ver, Hideo Kojima? mm..no, muy visto

Shigeru Miyamoto?…venga va, que soy pcero de pura cepa xdddd (fanboys no me odieis, es broma)

Peter Moulineux?…nooo, que tiene nombre de batidora

Cliffy B?…jajajajajaajajajajajaajajajajajajajaj!!!

Ah! ya lo tengo….

all your bolls are belong to us!

Si amigos, el polémico, el inimitable, el incansable uwe boll!!! (se supone que os teneis que sorprender pero con el titulo de la entrada mal lo veo…)

Porque este señor es necesario para la industria videojueguil, y punto. Como el chorizo en las lentejas o los trolls en el off-topic: Uwe adapta todo tipo de videojuegos al cine, y que si, que serán todo lo malas que querais pero aqui llego yo a defenderle…

MOTIVOS POR LOS QUE UWE BOLL ES UN ICONO CLAVE EN EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS

1: El ocio funciona de forma distinta segun la plataforma, a ver si vamos a descubrir la pólvora ahora, y lo que en un videojuego funciona no tiene por que hacerlo en el cine y viceversa. Pero las adaptaciones de mr.Boll son literales: en far cry o the house of the dead la trama es muy similar a los juegos. Que hay en house of the dead? -el juego- , zombies, disparos y alguna muchacha de buen ver.

Que hay en la pelicula? ahhhhhh…..eso decía.

Ahora analizamos el momento en el que al señor Boll lo de adaptar videojuegos grácias a las subvenciones que por ello recibe (muy generosas) le deje de ser rentable independientemente de los resultados en taquilla y al mismo tiempo pensemos porque dragon ball evolution es una porqueria…Boll podría haber dirigido una adaptación literal?…soy un gran fan de la obra de Toriyama y me daría mucho miedo tomar ese riesgo pero siempre será mejor que lo que llegó a las carteleras.

la nueva temporada de fisica o quimica…ah no, que es"dragonboll evolushion"

 

O mejor, pensemos que la soporifera "in the name of the king" estuviese dirigida por Michael Bay y no tuviese nada que ver con un videojuego y tuviese más pasta en su producción (si, aún más)…ah, claro! entonces es solo una pelicula palomitera más…cuanto fanboy por ahí suelto .

Y esas adaptaciones directas funcionan de perlas, son asi de malas, no hay más…ni filosofia profunda, ni chorradas varias…es algo directo y sencillo, como la trama de los videojuegos que suele adaptar (por eso el cabreo de Kojima al adaptar los mgs es comprensible, aqui no hablamos de un machacazombies sobre railes), diablos si incluso se pueden considerar ports y todo xd…aunque eso si, un cargamento de "boll damm" se hace indispensable para ver sus peliculas.

2: TE HARÁ VIAJAR AL PASADO, DEMOSTRADO

Sus peliculas son como las del mejor cine serie z, como aquellas de los videoclubs con motosierras, zombies o japoneses con chanclas a lo tunnel rats. Sin complejos: solo hay lo que se ve, diversión a saco y cachondeo general…memorable la escena de postal en la que el propio boll se rie de si mismo cuando un fanboy enloquecido le ametralla (al propio boll que hace de si mismo en la pelicula) mientras grita "esto por lo que le has hecho a todos los videojuegos!"

Lecciones de humildad como esa le vendrían bien a determinada gente, gente que intenta dar profundidad a juegos que nunca la han tenido, juegos que entretienen por su narrativa jugando en la misma división que juega Boll pero que con sus declaraciones siempre se intentan desmarcar.

No estareis hablando de mi no?! a que no os arreglo el bug de la motosierra!

3: PORQUE SE RODEA DE LOS MEJORES

en sus peliculas han participado gente del calibre de Ray Liotta, Jason Statham…y tiene licencias por las que muchos directores se darían de ostias como far cry o dungeon siege y vaya tela…lo que ha sacado de postal partiendo de…nada, porque argumento el juego, lo que se dice argumento…

4: PORQUE ADORA LO QUE HACE

 

 

EL TIO BOLL SALUDANDO A LOS FANBOYS

Y esto es evidente, el tipo se molesta en recibir todo tipo de criticas y sugeréncias para sus peliculas y lo hace sin tomarselo mal, aprende de sus errores y se implica al máximo en sus producciones (si incluso se ha implicado al máximo en el juego de su última pelicula que además es un serio candidato a juego del año Very Happy)

Ahora bien, con los trolls amigos…con los trolls tiene un trato especial.

Resulta que recibió diversas criticas de un bloguero español bastante subidas de tono y le retó a un combate de boxeo (Boll es aficionado a este deporte), pero en plan amistoso.

Resulta que el chaval en mitad del combate se le fue la mano con el bueno de Boll y se pasó de listo, cosa que casi es la última que hace porque recibió una somanta de palos que riase usted del ruso de Rocky.

en definitiva, hace peliculas bestias y desenfadadas, no se toma en serio a si mismo y apaliza fanboys y trolls como si nada…y decis que es un enemigo de la industria?!

venga va!!!

dejaos de chorradas y visionad los 10 primeros minutos de postal…entendereis porque boll es tan grande.

saludos!!!

edit: solucionado lo de las 8 entradas iguales. Lo que no me pase a mi xdddd

 

 

 

ANALIZANDO: SPLINTER CELL DOUBLE AGENT

¡Hola de nuevo! Hoy voy a analizar (o intentarlo al menos) uno de los juegos que más recientemente he completado: el último splinter cell, “double agent”, uno de los mejores a la espera de ver lo que hacen en conviction…

 

en double agent las decisiones morales estan a la orden del dia

 

Este splinter cell a pesar de todo lo que supuso, no es uno de los más alabados dentro de la franquicia, probablemente por ofrecer algunos aspectos que agradaron a tantos como decepcionaron, y es que en ocasiones tocar más de la cuenta una fórmula que siempre funciona bien puede traer problemas, aunque para innovar lo que hay que hacer es asumirlos, y eso es lo que double agent hizo pasando por el aro de forma muy decente.

 

En double agent controlamos de nuevo al agente de la NSA, Sam Fischer…Esta vez se le pretende dar de entrada una dimensión más humana: a la muerte de su mujer en anteriores entregas se le une el fallecimiento de su hija a manos de un conductor borracho y la muerte de otro agente secreto que, por algunas conversaciones en la primera misión que ejerce de  tutorial, se intuye que es su aprendiz.

 

Sam decide abandonarlo todo lanzando su visor nocturno desde el helicóptero de la NSA al enterarse de la noticia de su hija a los pocos segundos de haber presenciado el asesinato de su aprendiz sin poder hacer nada por evitar ninguna de las dos situaciones.

Las impresiones en estos primeros minutos de juego son dispares: por una parte todas las opciones presentes en anteriores splinter cell siguen ahí, estas son pasar desapercibidos ante los ojos del enemigo, utilizar el entorno a nuestro favor y sobretodo beneficiarnos de las sombras y de los juegos de luces para sobrevivir.

 

 

Toda la esencia splinter cell se puede presenciar en esos minutos de juego: la tensión de tener el enemigo a pocos centímetros, el riesgo que implica ser descubiertos (a pesar de un sistema de combate muy detallado y realista –por eso es poco seguro liarse a tiros…-) o el espectacular diseño de los niveles con esa central eléctrica nevada.

 

La posibilidad de que nos ayude otro personaje también esta muy bien implementada aunque en ese y otros detalles se nota la naturaleza lineal del juego: solo tenemos libertad para atacar o pasar desapercibidos, el escenario es grande pero a menudo no hay más que una o dos rutas y casi siempre la segunda se trata de un conducto de ventilación.

 

Pero a eso último se le añaden las sensaciones menos agradables tras esas primeras partidas: junto a la linealidad aparecen las acciones robóticas de los enemigos como que no vean las luces del personaje principal a pocos centímetros o dejen de buscarnos si durante unos minutos “nos portamos bien” aún habiendo matado algunos enemigos.

bucear bajo el hielo es no de los nuevos movimientos de sam

 

Tampoco ayuda el hecho de encontrarnos con muy pocas novedades respecto a la fórmula original (lo que se traduce en que los defectos principales siguen intactos…) como la facilidad para ser eliminados debido a una dificultad elevada aún en los niveles más accesibles, lo poco marcado de los objetivos a pesar de los comunicados de audio y los mapas (a veces encontramos una ruta y nos exponemos al peligro para volver al punto de partida –tomamos dos rutas de forma inútil-) o lo poco solvente que el motor gráfico resulta en un principio.

 

Durante los primeros minutos (o la primera hora) de juego double agent se exhibe como el hermano pobre de chaos theory en todos los aspectos de su apartado visual: los efectos de física son buenos por su numerosidad y importancia jugable (por ejemplo, en un nivel en el que vamos en un barco donde hay tempestad percibimos el movimiento de una cadena que al rozarla nos puede delatar…) pero parecen resultar más molestos de la cuenta: Sam al rozar una pared puede incrustar sus brazos y piernas en ella (cosa que en la época de la primera playstation ya era un problema que se intentaba enmendar) y continuamente vemos elementos superpuestos o elementos que en vez de colisionar, “flotan” (como sam al caminar sobre el escenario o las latas que lanzamos para hacer ruido)

a peasr del abanico de armas, el sigilo se hace de nuevo esencial

 

 

Eso por no mencionar los problemas de framerrate (para muestra el momento en el que justo después de saltar del avión al agua Sam se reune con su aliado) presentes en todas las versiones, sus evidentes problemas de aliasing (especialmente notables en la versión pc aún parcheando –sino el suavizado directamente no esta disponible- o la ausencia de efectos nuevos respecto a chaos theory.

 

La verdad, no me sorprende la cara de disgusto de alguna gente respecto al apartado audiovisual de double agent en las primeras partidas: a aquello se añadían personajes que al hablar no gesticulaban con la boca o al hacerlo aparecían infinidad de bugs (sobretodo en su versión pc, aunque ninguna se salve…) como mover ojos y boca de forma reiterativa sin venir a cuento (totalmente cierto)

 

Ni siquiera en estos torpes momentos el diseño general del juego (aun no aportando nada al estilo splinter cell) parece no encajar con el motor del juego: a pesar de mostrar unas texturas espectaculares y unos juegos de luces y sombras sencillamente brillantes continuamente nos encontramos con paredes mal hechas y repeticiones de elementos, además de unas animaciones que no acaban de encajar.

 

Y en jugabilidad…a los bugs se le suma que directamente no aporta nada a ningún splinter cell: más bien los niveles parecen ofrecer menos rutas y además esta lo de los bugs…también aparece un indicador que si vamos disparando a todo el mundo baja hasta el límite que no nos puede dejar acabar la partida y en un principio parece entorpecer más que otra cosa.

 

Todo ello hace pensar que nos encontramos con un splinter cell muy irregular, como un mod de chaos theory y la verdad, no me cuesta imaginar a aficionado que tras ver aquellos tímidos y torpes comienzos del juego, con aquellas cinemáticas no hechas con el motor del juego, forzadas sin carisma y con un splinter cell que pretende dar una imagen de max payne y no lo consigue empezó a echar espuma por la boca y pensó que aquello era un insulto a la franquicia, considerando aquel juego como una broma.

 

los gráficos demuestran su gran potencia en escenarios abiertos a pesar de abusar demasiado de determinados efectos y texturas

 

¿ La verdad? Cometió un grave error.

 

Splinter cell a las pocas pantallas empieza a desvelar su verdadero potencial, no es un chaos theory, se le da mal imitarlo porque no funciona como tal, no esta hecho para eso…la jugabilidad de double agent va mucho más allá ofreciendo total libertad de acción y movimientos, decisiones morales en cada esquina y una rejugabilidad total: algo que nunca se ha visto en un splinter cell.

 

El principio es un simple pretexto para introducir las novedades y el nuevo estilo de juego, cosa que de otro modo hubiese sido imposible…cruzo los dedos para que lo que rockstars esta haciendo con max payne 3 sea algo parecido a esto.

 

Esta vez actuamos como agente doble, por una parte debemos cumplir los objetivos de la NSA y por otra cumplir los de una organización terrorista.

En general Sam siempre trabajará para los buenos pero las decisiones que tomará a menudo para salvar el pellejo podrán ser de lo más crueles: disparar a uno para salvar a muchos?

Preguntas de este tipo asaltan en cada nivel y no precisamente en pocas ocasiones.

 

Es entonces cuando el medidor de conducta de Sam empieza a tener importancia: tenemos que mantener la confianza con la NSA y los terroristas, nadie debe sospechar y completar las misiones da motivos a ambos para ello: que se bloquee una bomba “misteriosamente” en un barco hará que los terroristas desconfien y causar la muerte de varios civiles para ese fin hará que la NSA empiece a cuestionarse nuestra fidelidad.

 

Todo dependerá de nuestra habilidad para mantener a ambas facciones contentas y no será fácil.

Mención especial a las misiones que se desarrollan en el cuartel general de los terroristas, donde debemos cumplir sus objetivos (algunos tan crueles como lanzar a aliados de la NSA al crematorio de basura) y obtener sin que nos vean la información que nos pide la NSA, pudiendo noquear a los terroristas para acceder con sus datos, sus ojos o sus huellas (como en anteriores entregas de la saga) a lugares restringidos…la tensión es máxima.

noquear a una enemigo o acabar con el por poca importáncia que tenga en la historia influye en nuestro historial y nuestra imagen con las dos facciones del juego

 

Continuamente lucharemos contra el reloj: para obtener cierta información, eliminar algunas pruebas o eliminar a determinados objetivos.

Incluso para mantener la confianza el reloj es el que manda, por ejemplo en una misión que transcurre en un barco de lujo donde, después de preparar la bomba decidimos si la queremos desactivar, aunque para ello tardaremos más de la cuenta y luego podremos ser el principal sospechoso…si no hacemos algo para evitarlo.

 

Por lo tanto la barra de confianza aporta una nueva dimensión a la jugabilidad: algo tan simple como eliminar un guardia, que no tenía mayor peligro que el de alertar a los guardias que descubriesen el cuerpo en otros juegos de la saga aquí puede ser el factor que haga que la NSA desconfie de nosotros y tengamos que volver a cargar la partida.

 

El juego tiene tres finales y a menudo el desarrollo de la partida o incluso las rutas a seguir cambian según nuestros numerosos actos (no son cuatro cosas salteadas, aquí cada paso cuenta, -rescate de rehenes…-) además de alguna misión extra si siempre hemos actuado del lado de los buenos sin que los terroristas llegasen a desconfiar del todo (pero llegar es difícil, por norma actuar de forma “correcta” siempre suele ser más difícil)

 

La dificultad en estos momentos deja de ser un problema grave y se vuelve más escalable, dentro de lo que cabe, al ofrecer muchas más rutas y estilos de juego.

 

Combinar acción directa con sigilo se convierte entonces en una alternativa y no un suicidio como parece sugerir el primer nivel, y no esta tan descompensado como en assassins creed (que nos lanzamos con la espada y podemos prescindir de infiltración completamente)

 

Para los momentos de acción descubrimos que el abanico de armas ha sido muy mejorado y se agradece: multitud de armas de realista respuesta que podremos mejorar con las bonificaciones por la información que vayamos descubriendo con multitud de detalles (balas que persiguen el calor, granadas de humo…) aunque no siempre dispondremos de ellas…

en algunas misones dispondremos de todo nuestro equipo pero trabajando para los terroristas tendremos que sobrevivir sin nuestros "juguetes de guerra"

 

El “world tour” que double agent nos propone solo se puede calificar de espectacular y visitaremos zonas heladas, zonas de África en guerra, un hotel en China…y dependiendo de quien nos lleve al lugar dispondremos de un u otro equipamiento a pesar de que las dos facciones tengan intereses en el lugar: así en África por ejemplo dispondremos de nuestras manos el cuchillo y poco más mientras que en China tendremos todo tipo de visores, armas…en general una muy buena forma de aportar variedad y aprovechar todos los movimientos de combate de Sam y las posibilidades que el entorno ofrece para eludir al enemigo (sombras, tejados…)

 

Ahí interviene el espectacular y abierto diseño de niveles, mención especial al hotel en China, repleto de habitaciones y donde la tensión es máxima mientras cumplimos nuestros objetivos a la vez que el resto de gente celebra el año nuevo.

 

La intensidad es espectacular en momentos como ese, donde realmente se desarrolla la trama de splinter cell (excepto el final, ya prescinde casi completamente de cinemáticas): durante la partida…con situaciones épicas y cinematográficas, dignas de la mejor película de acción.

 

Los enemigos, en todo caso no nos lo pondrán fácil y a los pocos niveles empezarán a desarrollar acciones avanzadas como buscarnos en grupo, encender bengalas etc., demostrando que la i.a es espectacular.

 

Por otra parte los gráficos muestran entornos cada vez más abiertos y realistas con un detalle espectacular y una deformación del entorno increíble sin tener que tirar de efectos exagerados.

 

La banda sonora no desmerece en absoluto por otro lado, y aporta un toque de tensión espectacular.

Los efectos de audio además, influyen de forma sobresaliente en la jugabilidad, permitiéndonos localizar la posición de los enemigos y prepararnos para reaccionar.

Los efectos 5.1 y la definición del sonido son ejemplares además, el juego cuenta con una localización al castellano brillante y una sincronización labial estupenda (salvo por algunos bugs de los personajes no principales como las facciones que mencionaba al principio del análisis)

   la variedad de lugares que visitaremos es inmensa 

Son precisamente esos bugs los que alejan a este splinter cell double agent de haber sido una obra maestra, pues por el resto de aspectos (gráficos, intensidad, jugabilidad, variedad de situaciones – ahora además aparecen un gran número de minijuegos que se activan desactivando bombas, hacheando ordenadores etc. Todos ellos muy desafiantes y divertidos- estamos ante un juego de calidad suprema y sobretodo muy cinematográfico, ya que juegos como este demuestran que en determinados géneros es incluso mejor prescindir de cinemáticas para narrar los acontecimientos.

 

Y sobretodo es un gran juego por el diseño de los niveles, lo que en un principio son dos caminos y una rejilla de ventilación para rodearlos pronto se convierte en un transatlántico con inmensidad de rutas y habitaciones, tantas como misiones y opciones tiene el jugador para completar la misión…tantas que puede que le provoquen más de un dilema moral…lo que demuestra que no estamos ante un juego más.

 En resumen Empieza flojo, no en vano es un splinter cell que no aporta nada en la forma de moverse por la partida y además no parece sacarle mucho partido a la ambientación, tanto técnica como jugablemente, sobretodo en el tutorial y las dos primeras misiones, lineales como ellas solas. Pero a poco que progresemos en el juego descubrimos uno de los mejores splinter cell sino el mejor: la fórmula clásica de juego se combina con inmensidad de decisiones morales, libertad de acción y movimientos, realismo espectacular y una trama increíble, ininterrumpida.Gráficamente ejemplar, a pesar de algunos bugs y con multitud de detalles que aportan realismo este es un juego intenso como el más lineal de los shooters, complejo como la más rebuscada aventura y variado como el más abierto sandbox.Imprescindible. 

Gráficos: 8 (impresionantes texturas y enormes escenarios perfectamente diseñados aunque algunos bugs y detalles del escenario y las físicas cantan bastante a día de hoy)

Sonido: 9 (una estupenda banda sonora de la que no se abusa más veces de la cuenta durante el juego y un apartado sonoro de gran nivel que favorece e influye en la jugabilidad, doblaje brillante) 

Jugabilidad: 9 (decisiones morales, trama espectacular, libertad de acción…no hay dos formas iguales de superar una misión –salvo cuando no se trate de una de las primeras, que sin ser lamentables estan por debajo de la mecánica de juego general, a modo de presentación…-) 

Variedad: 10 (visitaremos infinidad de lugares, desactivaremos bombas con minijuegos, realizaremos todo tipo de tareas secundarias en la base de los terroristas…)

Global: 9  

Versiones: De todas las versiones de juego recomiendo la de ps3 que aporta alguna pequeña mejora visual sobre el resultado general y un framerrate bastante estable. En segundo lugar la de xbox 360, con algún pequeño detalle menos cuidado (no en vano las separa más de un año), luego la de pc (con un aliasing poco cuidado, demasiados bugs y una optimización correcta a día de hoy pero desesperante cuando apareció) y por último la de ps2, obviamente muy inferior a nivel gráfico lo que hace que los escenarios pierdan parte de la inmersión que hace característico al juego.

 

Requisitos para pc:

 

Mínimos:

 s.o: windows xp

directx: 9.c

espacio en disco: 8 gb

procesador: p4 a 3 ghz o athlon 3000

tarjeta de sonido: con directx 9.c

tarjeta gráfica: 128 mb con shader 3.0 y directx 9.c

ram: 1 gb

dvd rom: 4x

 

recomendados:

s.o: windows xp

directx: 9.c

espacio en disco: 8gb

procesador: p4 3.5 ghz o athlon 35000 / rendimiento superior en procesadores de doble núcleo

tarjeta de sonido: directx 9.c

tarjeta gráfica: 256 mb con shader 3.0 y directx 9.c

ram: 2 gb

dvd rom: 4x

 

equipo de prueba: (athlon doble núcleo 1.4 ghz, 1gb ram, windows vista con radeon x1650 pro de 256 mb) En general el rendimiento del juego es muy bueno salvo algún altibajo muy puntual de framerrate (como la escena de después de saltar del avión en la primera fase de juego) –como mucho dos contando esta en todo el desarrollo-, el juego es muy fluido con todo el detalle al máximo a una resolución de 1024×768.

Es muy recomendable actualizar al parche 1.1 en la versión pc, ya que si no se prescinde del efecto del suavizado de bordes (antialiasing)

  

..y esto es todo por hoy

saludos!