critica filmica: dragon ball z, el puño del dragón

Saludos!!!

Hoy voy a hablar de una pelicula paralela al hilo principal de esa mitica serie (y anime) que ha marcado a diversas generaciones: dragon ball rules! xd

Los ova que han acompañado a la serie, por norma general nunca han salido bien parados por parte de la critica: las licencias que se tomaba la toei al crear personajes como broly o situar los hechos del futuro destruido por los androides paralelo al hilo principal no respetaban en absoluto la base original, por no mencionar que trama, lo que se dice trama, más bien poquita.

Para el breve recuerdo quedan personajes como janemba, dr.raichi o gogeta (más tarde recuperado en gt) que hacían la aparición estelar de rigor (porque durar, duraban poco) que quedaron bastante desaprovechados, y es que otra cosa no, pero base, tenían, aunque no la aprovecharon en lineas generales, aunque que quereis que os diga, mil veces mejor eso que dragon ball evolution…

4592.jpg image by zerokid51

El ova 13, del que hablo hoy es el puño del dragón: en un principio no se libra de todos los males que acusan las anteriores peliculas, a saber: vivir de guiños y presentaciones de personajes (esto no es malo en un ova, menos si su duración es escasa, pero no se puede substentar toda la trama en ello aunque sea una peli de darse ostias y lanzar kamehames…), contar con personajes carismaticos totalmente desaprovechados (aunque bien mirado va vinculado al primer mal) y basarse en el esquema:

1. malo llega a la tierra y engaña a los buenos

2. los buenos le dan de ostias

3. malo revela su poder y las pasan canutas

4. epico final en el que todos unen sus fuerzas (o quizá no…-d) para cargarse al malo

Y direis: vale, es dragon ball, la gracia esta en eso, que ostias esperas???

Totalmente cierto, pero; y sirvan de ejemplo los ovas anteriores (salvo honrosas excepciones como la del padre de gokuh y la de los androides en el futuro), todo ello condensado al extremo pierde buena parte de su grácia por mucho juego de nostalgias y apariciones estelares que se intenten meter con calzador.

Y curiosamente, y a pesar de no haber arreglado absolutamente nada, esta "el puño del dragón" tiene algo que la hace sorprendente y muy entretenida, a la altura de las otras dos que mencionaba en el anterior párrafo, que componen el grueso principal de los buenos ovas que entre experimentos menos afortunados como "vuelven gokuh y sus amigos" o "db:100 años después", dejó la serie.

Asi pues, demos comienzo a la historia del puño del dragón:

ojo! ahora vienen alerones (aunque dentro de lo que cabe no son de los bestias) por lo que si no habeis visto la pelicula leed bajo vuestra propia responsabilidad, avisados estais -xd

En Satan City, gohan y videl luchan contra el crimen (disfrazados de power rangers xd) y un anciano llama su atención de forma bastante surrealista: el tipo se llama Hoi y les regala una caja de música por las molestias que les ha causado en una escena bastante cómica.

En la caja, les asegura, se encuentra encerrado un poderoso heroe del planeta Conats (me parece que se encuentra pillando la nacional 2, ahora no estoy seguro^^xd) , pero al parecer, la caja resulta imposible de abrir para todos los guerreros z, por lo que reunen las bolas mágicas y le piden que lo haga a shenron.

De la caja sale tapion, un poderoso guerrero que se convertirá en el "hermano mayor", el idolo de trunks: el nuevo personaje protagonista, que les dice, básicamente, que la han liado parda y que han sido engañados por Hoi para liberar un terrible monstruo: Hildegan.

Pero Hildegan viene en packs, como las natillas y aqui viene lo interesante: el bicho (un insecto gigante con muy, muy mala ostia) solo tiene la mitad inferior, ya que fue rebanado en dos grácias al esfuerzo de tapion y su fallecido hermano pequeño junto al resto de gente de su planeta, atormentado por el monstruo y Hoi.

Por lo tanto, para recuperar su poder, se lanza en busca de su mitad superior.

Debido a ello, no esta formado del todo y gohan lo logra retener pero el bicho, a pesar de no ser excesivamente poderoso, es muy resistente y es capaz de causar caos y graves destrozos por lo que parece que su objetivo parece próximo.

Es entonces cuando se desvela la función de tapion en la historia: tocar la melodia de la ocarina que mantiene oculto el sello que hace que hildegan no se una a su mitad superior.

El esfuerzo por parte de todos los personajes para evitar que suceda eso es continuo y hace que el ritmo del ova este muy bien llevado, aunque como suele pasar, la situación se convierte en inevitable (a pesar de los esfuerzos de bulma, que llega a fabricar una reproducción a gran escala de la caja de pandora para intentar mantener a hildegan alejado de su otra mitad…)

Y entonces comienza la gran batalla: todos los personajes (gokuh nivel 3, gotrunks nivel 3, vegeta, gohan, piccolo…) hacen su aparición en mayor o menor medida y la intensidad de los combates es máxima durante el rato que dura la batalla.

Además, esta es el primer ova (y el unico si exceptuamos el reciente ova del aniversario y alguna chorrada de poca importancia vista en gt) que hace uso de algunas virguerias visuales para acompañar los combates que, lo cierto es que estan muy bien implementadas: realmente se nota el salto en la animación y que en ese sentido este ova se tomó en serio.

Otros detalles como la banda sonora (más cuidada, con el tema de la ocarina, que recuerda al zelda) hacen que, en definitiva, y desde mi punto de vista, este sea el ova más espectacular de dragon ball junto al que se remonta al final de la raza saiyan y el que explica el futuro devastado por los androides.

Una cinta, en definitiva, amena, entretenida y que nos hará recordar este gran anime y manga^^

saludos!!

 

 

 

 

opinión personal: la popularidad en los blogs…tanto importa??

Como vamos??

Hoy toca un poco de autoreflexión, que siempre va bien…

Supongo que, dentro de esta comunidad, mucha es la gente que sabe de la que se lió en una entrada de un compañero bloguero a la hora de hablar sobre las repercusiones negativas que puede tener la popularidad de unos blogs en contraste con la de otros que no logran tantas visitas o acaban de empezar.

Todo marchaba como la seda hasta que alguien empezó una guerra (con cierto transfondo totalmente ajeno al blog que ni conozco, ni sinceramente me importa) y empezó una batalla que riase usted de la segunda guerra mundial…

charlie! tango uno! nos estan fusilando a indirectas! -xd

Curiosamente, entre indirecta e indirecta, se dijeron cosas muy interesantes acerca de este tema: que si unos blogs "peloteaban" a otros para obtener visitas a cascoporro (con esa nueva definición de la rae conocida como "chupapollismo", made in gamefilia), que si otros que iban "a su bola" ya renunciaban a tener popularidad por eso mismo o que la veterania es un grado, que por si mismo puede suponer un muro infranqueable para los blogueros novatos a la hora de darse a conocer.

Mi visión al respecto ya la dejé bien clara en la entrada, asi que no voy a repetirme -d, porque sencillamente es un tema que no viene a cuento…Realmente no se si esos factores que he nombrado más arriba influyen mucho o poco, sencillamente no me he entretenido en averiguarlo.

Desgraciadamente (para ellos) hay gente que parece que le da mucha importancia (más que la calidad de sus entradas): es cuando un blog deja de ser lo que es.

Me explico: claro que la competitividad, el espiritu de superación y todos esos rollos son de lo más sano que hay en la vida, pero, leches, que eso no sea una venda que no te deje ver:

Digamos que creamos un blog partiendo de la nada (y dejemos a gamefilia a un lado por un momento), claro que nos cuesta darnos a conocer, pero a poco que lo hagamos ya habremos compartido nuestros conocimientos, nuestros puntos de vista y (aunque sean unos pocas visitas y comentarios) habremos dejado nuestra huella: eh! estamos aqui! y pensamos esto, esto y esto!

pero tampoco hay que tirarse muchas horas, que luego nos quedamos paliduchos…xd

Y ya esta: ese es el objetivo de un blog, enseñar y aprender, porque disfrutamos con ello y punto…

Entonces; ¿que más da que lo visiten -y comenten- una o mil personas?, claro que esta bien hacer muchas amistades y conocer diversos puntos de vista a través de un blog; pero…¿por el simple hecho de ser popular?

Joder, no se si soy el único que lo ve como una gilipollez.

Esta claro, que además de los objetivos que tan bonitos quedan sobre el papel que he escrito antes hay cierta satisfacción cuando ves que tu entrada ha sido muy visitada, comentada o incluso la han puesto en la portada.

Porque eso significa que además de pasartelo bien haces bien las cosas y quieras que no, a todos nos gusta que nos reconozcan los meritos…pero como en todo, habrá quien se lo tome como una competición, olvide que, por un rato, al escribir la entrada, lo que hay que hacer es divertir y SOBRETODO DIVERTIRSE , y entonces olvide realmente para lo que sirve un blog y, a mayor escala, para lo que sirve una comunidad.

Yo me lo estoy pasando de fábula en gamefilia: me divierto un montón con el resto de entradas (más populares, menos…realmente importa??) he conocido un montón de gente con gustos parecidos a los mios (porque no se esconde detrás de cada persona que escribe un rango o una clase imaginaria, cosa que se puede trasladar tambien a la vida real) y, caramba, cada vez más, voy ganando mis visitillas, portadas y comentarios que nunca esta de más jeje

Creo que habrá quien le saque más o menos provecho a esta entrada, eso ya cada uno…pero creo que la mia es una buena forma de ver esta comunidad y yo la dejo ahi como consejo, gamefilia puede ser un lugar donde pasarselo pipa o otro lugar en el que aburrirse o intentar competir.

Porque el lado oscuro de las cosas solo está en la cabeza de cada uno^^.

saludos!!!

 

vamos a hablar de cine: malditos bastardos

Hoy estoy inspirado Very Happy, y voy a intentar hacer una critica cinefiila, dado que es la primera que hago no espereis la panacea, pero vamos a intentar que la cosa quede minimamente presentable…xd

Primero y antes de que todo dios empieze a echar pestes en los comentarios (si teneis que hacerlo, hacedlo! que para eso estamos, faltaria mas!) voy a intentar explicar como funciona esto:

NO TENGO NI PUÑETERA IDEA DE CINE

Más o menos por ahi va la cosa, si me gusta una pelicula me gusta y punto: periodismo a lo gonzo a saco; quien vea en malditos bastardos el pedazo de peliculon que yo veo, lo entenderá rapido, quien no, sencillamente tiene otra forma de ver las cosas, ni mejor ni peor.

Porque estamos viendo una pelicula: podría pegarme la vacilada (y puedo coleguillas) de hablar sobre planos, interpretaciones, coherencia de los dialogos y un puñado de chorradas que a la hora de la verdad a poca gente le importan asi que ire directo al grano mencionando estas cosillas lo justo y necesario para centrarme en lo importante: malditos bastardos mola??

Pues si, mucho y voy a decir porque.

el teniente Aldo Raine tiene una forma de entender el arte todavia más bestia que la mia…

Se puede resumir la filosofia que malditos bastardos transmite de forma sencilla, no en vano es una peli de Tarantino asi que uno ya se espera diálogos largos pero agudos y amenos, con su toque de cachondeo y gore a borbotones.

No vamos mal encaminados, y malditos bastardos cumple con eso, puede que no sea su mejor pelicula, pero los ingredientes los tiene y los mezcla de forma que el combinado engancha, y de que manera.

Asi, sin temor a equivocarnos podemos decir que malditos bastardos es una pulp fiction en un contexto alternativo (what if??) de la segunda guerra mundial.

Si nos fijamos el esquema es el mismo (genialmente parodiado en un famoso capitulo de los simpsons): saltamos de trama paralela en trama paralela para conocer la historia de los diversos personajes, cuyos caminos se acabarán cruzando irremediablemente en la proyección de una pelicula a la que, sorpresa, asistirá hitler; y los buenos lo saben, por lo que es el momento de acabar con esta mierda…

El momento de la proyección de la pelicula (el punto álgido) parece cada vez más cercano por lo que la intensidad y el ritmo estan muy bien llevados en todo momento…el interes por su sorprendente (mucho!) desenlace, que nádie se espera, nunca desaparece.

Llevaba mucho tiempo sin salir del cine sorprendido por un final que no me esperaba, malditos bastardos me hizo recuperar esa ilusión que los clones de "se lo que hicisteis el último verano" se encargaron de quitarme durante muchos veranos, valga la redundancia (y eso que estamos en otoño).

En definitiva, licencias se toma, para que vamos a decir que no, y bromea sobre temas que puede que no sean los más adecuados, pero que quereis que os diga…despues de ver postal y lo de las torres gemelas casi que me lo tomo como lo que es, una pelicula, y mucho mejor asi.

La pelicula nos muestra dos tramas paralelas: por un lado tenemos a los bastardos, un grupo de soldados judios americanos formados por el teniente Aldo Raine, de caracter similar a Jules Winnifield de pulp fiction.

los bastardos saludando a camara

Entre ellos encontramos desde uno que disfruta apaleando a los nazis con un bate de beisbol a un psicopata que siendo un simple recluta se cargó a una gran cantidad de soldados de la gestapo y que, antes de ser enviado al corredor de la muerte, fue rescatado y reclutado por los bastardos para perfeccionarlo en "el arte de matar nazis".

Más o menos se puede ver la filosofia, que cabalga entre mitos indios y los tipicos grupos de mercenarios, y que es presentada mediante a una emboscada a unos nazis con unos dialogos sencillamente brillantes (al final he tenido que tirar de formalismos, cagüen…xd)

Los bastardos tendrán noticias de la presencia de hitler (de forma accidental) en la proyección e irán a sabotear el cine ayudados por la bella Bridget Von Hammersmack, una actriz alemana de renombre que actua de agente doble.

Por otro lado tenemos la trama de Shoshanna, propietaria de un cine cuya familia murió cruelmente a manos de alguien del que hablaré más tarde. Adivinais cual es ese cine???

Todos estos personajes son un derroche de carisma, pero rápidamente quedan eclipsados por el malo; uno de los nemesis más cabrones que he visto en pelicula alguna…

el mal personificado

Hans Landa es el oficial nazi que seguirá la pista de los personajes principales. Un oficial nazi y brillante detective cuyo trabajo era eliminar tapaderas y buscar judios exiliados para exterminarlos.

Despues de su presentación inicial, donde el colega exhibe su crueldad en una escena cuya tensión se puede cortar con un cuchillo al principio de la pelicula tardamos poco en pillarle mania…

Pero es que el tio es un psicopata, su interpretación es la ostia: la pelicula juega continuamente con los acentos; ya que los personajes para infiltrarse muchas veces tienen problemas con estos, y hay una escena espectacular en la que el colega se divierte machacando a los bastardos que se han infiltrado en el cine poniendo a prueba su acento…

Continuamente nos encontramos dialogos interesantes, interpretaciones alucinantes y una trama que engancha y de que manera.

Los personajes secundarios como hitler o algunos de los bastardos estan perfectamente interpretados, algunos de ellos como el tio en el que esta basada la pelicula que se proyectará en el cine, tienen algunas subtramas que no hacen sino dar aun mayor profundidad, que no hace falta, pero esta ahi para hacer aun más divertida y variada la pelicula.

No espereis en malditos bastardos una pelicula bélica al uso, tampoco es una policiaca bien bien…tiene sus diálogos bestias pero inteligentes, sus tiroteos (pocos pero bien resueltos) y sus personajes con una mágia que engancha…es una pelicula "tarantino", no hay más vueltas que darle.

A mi me ha gustado mucho, la recomiendo, y paso de ponerle numero porque lo veo muy frio para una peli Very Happy

saludos!!!

 

 

recordando a…tomb raider 2 (1997)

Como vamos??

Vistos bastantes articulos que pululan por gamefilia dándole caña al flamante uncharted 2, una de las mejores aventuras de acción de los últimos años y un grito por parte de playstation 3 que demuestra que, a pesar de las dificultades de programación que presenta la máquina, aún le queda mucho por decir en esta current gen (porque lo de next gen como que a estas alturas de la pelicula nos lo saltamos, ¿no?-)

Asi, entre tanta aventura estilo "indiana jones", no cabe duda de que hoy es un buen momento para que viajemos al baúl de los recuerdos para ver como le ha sentado el tiempo a una de las mejores aventuras de acción de todos los tiempos: tomb raider 2, adventures of lara croft.

a la derecha: lara croft, a su izquierda freddy krueger.

Corría el año 97 cuando en core design ni se creian el éxito que habían logrado un año atrás con el primer tomb raider: una atractiva arqueologa (Lara Croft) que se lanzaba a dar la vuelta al mundo en busca de reliquias milenarias mientras se enfrentaba a mil y un peligros de clara influencia "indianajonesca".

Con este juego, repleto de exploración tridimensional, enormes y espectaculares escenarios asi como vibrantes combates, redefinieron el género de las aventuras 3d y crearon un referente que sirvió de "vendeconsolas" y colocó a la primera playstation como la indiscutible protagonista de aquella generación a pesar de no ser la más potente (algo similar a lo que pasa ahora con wii) , condenando al olvido a máquinas tan prometedores como aquella dreamcast.

Después metal gear solid, medal of honor, resident evil o silent hill se encargarian de rematar la faena en su debido momento…

Estamos pues, en 1997 (y vamos a dejarnos ya de ir por las ramas…) y core pretende repetir el éxito de tomb raider con otra entrega, retocando esos pequeños detalles sobre la base original a los que en 365 dias da tiempo (verdad ea y ubisoft montreal?) , pero, curiosamente, este es uno de esos casos en los que esos pequeños aspectos hacen que, la base original (que era de matricula), la calidad pegué un subidón bestial, algo que, obviamente no iba a ser eterno y que en posteriores entregas empezaría a mostrar agotamiento hasta convertir a la franquicia en una triste sombra de lo que fué…

Chorraditas (gráficas, sonoras y jugables) en definitiva, pero que hacian que el anterior juegazo no se comparase a ese genial tomb raider 2, una aventura excepcional, que se queda grabada en la mente de quien la juega…una obra maestra.

mayor cantidad de movimientos y vehiculos hacen la jugabilidad más variada en este tomb raider 2

Por donde empezar?? que es lo que hace este tomb raider 2, aun con el paso del tiempo (para que negarlo, hoy duele a la vista -) ??…como diría jack el destripador, poco a poco y por partes:

En esta aventura Lara se embarca en la búsqueda de la misteriosa daga de Xian: cuentan los ancianos chinos que aquel que recuperase aquel mitico artefacto y se lo clavase en el corazón (augh!) , obtendría poderes infinitos…sin cheats ni nada (¡humor!) Very Happy

Una búsqueda que la llevará de lugares tan dispares como la gran muralla china o venecia, pasando por uno de los más célebres niveles de juego: un buque hundido para el cual se recurrió a una reconstrucción real con la finalidad de plasmarlo de forma fiel en el juego…como veremos más adelante, la variedad de lugares que se visitan en el juego es uno de los puntos fuertes de este tomb raider 2.

El punto de partida es interesante pero la trama no profundiza excesivamente en ningún momento: Lara busca unas reliquias y se enfrenta a una malvada organización liderada por un demente que realmente esta dispuesto a clavarse el pincho en el corazón y no hay más. Se desarrolla de forma interesante en las numerosas cinemáticas que pueblan los niveles de juego a principio y a final de fase, con unos planos y diálogos cuidados y unos movimientos (para la época) convincentes…la mayoría de ocasiones se muestran con el propio motor del juego y aunque resultan algo molestos en ocasiones los errores del propio motor del juego (como texturas parpadeantes en los primeros planos, por ejemplo) cumplen con nota.

Otras veces se recurre a impresionantes (pero estupidamente breves) cinemáticas no hechas con el engine: estan muy elaboradas y sorprenden, aunque puestos a ser criticones, rompen el ritmo de juego como suele ocurrir en estas situaciones, al cambiar mucho el nivel de detalle en cuestión de segundos (algo que se puede notar mucho si activamos la opción "history so far" -historia por ahora.-, en la que solo se muestran las escenas de video que hemos desbloqueado en el juego por si queremos pegarle un repaso a la trama.

El juego basa su mecánica principal en la exploración, la resolución de acertijos (para los que casi siempre hay que buscar elementos como llaves o palancas por el escenario) , el esquivar trampas y obstaculos (plataformeo puro…) y el combate.

Para ello nos movemos por unos escenarios enormes: normalmente tendremos diversos artilugios para activar pero el camino es lineal como el solo; realmente se trata de avanzar y tenemos que buscar rincón por rincón (con las dificultades en forma de lugares poco accesibles y enemigos que ello implica) para hacernos con los objetos necesarios para llegar al final de la fase.

Estos objetos son muy variados y van desde vehiculos que curiosamente suelen ser opcionales que nos permitirán atravesar lugares a gran velocidad (eludiendo peligros) o de forma más segura a simples llaves.

A pesar de esta aparente linealidad, recorrer los mapas (incluso habiendo completado la misión previamente) al 100 % es tarea de chinos: detalles como el tiempo invertido o algunos objetos secretos nos hacen puntuar (que pena que entonces no existieran los logros…xd) y suelen haber muchas rutas (rápidas, lentas, peligrosas…) para completar un nivel (aunque en apariencia parezca que no), cosa que empieza a acentuarse conforme la dificultad del juego va en aumento.

el mirror’s edge de la pasada generación…bueno, no, la anterior

Por lo tanto este tomb raider 2 es rejugable, mucho y además es largo lo que hace que en términos de duración estemos ante un juego irreprochable…vamos, igualito a terminator salvation por mencionar alguno.

El diseño de los niveles es espectacular: las plataformas realmente se funden con el escenario y son muy variadas, y eso hablando de un juego con su tiempo es una cualidad que hay que tener en cuenta.

Asi nos veremos descolgados por montañas, buceando por enrevesadas estructuras hundidas (con su respectivo contador de oxigeno para acentuar la angustia, que logra, y de que manera) o saltando de toldo en toldo por los tejados venecianos.

De vez en cuando la jugabilidad sufrirá ligeras e interesantes variaciones como ser perseguidos por una roca gigante (gran homenaje) que aportan un gran aliciente aunque en general la jugabilidad sigue este esquema clásico.

Para hacer todo esto tenemos el inmenso abanico de movimientos de Lara, en el que ninguno parece estar metido con calzador y todos cumplen perfectamente su función: nadar, correr, moverse lentamente (muy util para hacernos poco daño cuando caminamos junto a cuchillas estáticas), rodar…y lo mejor: todos se realizan de forma muy intuitiva y natural; casi como diciendo: hacerlo no es el reto, sino como y cuando…para ello, buscate la vida.

Como ejemplo: casi al principio del juego nos atacan grupos de arañas, ya que al enfrentarnos Lara apunta de forma automática siempre que el enemigo esté dentro de su campo de visión (aunque no girará de forma automática, cosa que acentua el desafio), cuando hay más de un objetivo somos un blanco facil.

Por la cuenta que nos trae, y dado que este es un juego dificil (mucho! hasta el punto de que este es el aspecto más grave del juego ) en cuanto veamos que nuestra vida desciende de forma alarmante o directamente se nos cargan (y es la primera pantalla!) tendremos que adaptarnos y atraerlas a un rincón para que no nos rodeen o mejor aun, rodar al tiempo que se dispara ya que asi se fuerza el cuerpo a cuerpo y las balas salen disparadas al azar, si, pero tambien a quemarropa.

Cada enemigo (por cierto, la variedad es abrumadora, tenemos mafiosos, tigres, buitres…), en definitiva tiene su estrategia y para hacerles frente disponemos de un variado arsenal que incluye armas clásicas como el lanzagranadas o las metralletas, aunque en muchas ocasiones haremos uso de las pistolas dobles, el arma por defecto del juego y de munición ilimitada, al ser el resto de munición, en general escasa o dificil de encontrar.

a menos muchos y en pantalón corto…No tendrá frio Lara en las pantorrillas????

Estamos en definitiva ante un juego desafiante, hasta lo frustrante incluso, pero muy divertido de jugar y sobretodo muy bien diseñado…donde cada descubrimiento, cada nuevo nivel, realmente sabe a gloria.

Donde cada nuevo descubrimiento recompensa todas esas horas de exploración y combate (buscar un maldito botiquin será muchas veces objetivo prioritario) y donde nos pegaremos cabezazos contra la pantalla (xd) cuando calculemos mal aquel salto que nos llevaba a la meta…y no hay checkpoints asi que a espabilarse tocan.

Por hacer un simil que realmente cuadre es como en resident evil cuando descubrimos una nueva estancia que resolverá todo el enigma pero que en un principio se nos había pasado por alto tras mucho rato de busqueda…aqui pasa lo mismo.

Mención especial al tutorial optativo que es la mansión de lara croft: la podemos recorrer con total libertad y esta repleta de curiosidades y zonas secretas…realmente va bien practicar o simplemente pasearse por ella, sobretodo si -ojo! alerones- pretendemos tener alguna oportunidad en la última pantalla.

En aspectos técnicos y situandonos dentro del contexto de que es un juego de 1997, tomb raider 2 es muy bueno pero no brillante si lo comparamos con alguna que otra bestia que asomaria al poco tiempo.

cuantas veces me habrán rebanado en dos las estatuas de la izquierda durante mi infancia, cuantas……..xd

El framerate es muy estable (sobretodo comparado con su continuación) en psx y eso que muestra escenarios de grandes escalas muy detallados…la constante transición de interiores a exteriores es sobresaliente. Algo especialmente apreciable en los niveles de venecia.

Destacan, ademas del buen diseño artistico y la ya mencionada simbiosis "elementos interactivos-decorado", el modelado de lara (bastante superior al de los secundarios) y la reconstrucción de los escenarios y vehiculos, muy vistosos.

Al iluminar los escenarios con bengalas (como las cloacas del segundo nivel) tambien podemos observar el estupendo contraste y como incide la iluminación en cada escenario, algo que después se vería superado por los silent hill pero que resultaba espectacular.

Respecto al sonido la banda sonora estaba bastante bien y aparecía justo cuando se la necesitaba. Los efectos de sonido como zambullirse en el agua o disparar también eran sobresalientes pero entonces van y la fastidian en lo más básico…ni doblaje ni subtitulos, algo imperdonable pero que al menos hace disfrutar de la versión original, en la que la sincronización labial es competente.

De todas maneras era algo (ya entonces) poco justificable, más al ver titulos de aquella generación como metal gear solid, sencillamente brutales en este aspecto.

el salto visual respecto a tr se puede apreciar en pequeños detalles como las animaciones de lara, mucho menos roboticas.

Pequeños problemas al márgen, tomb raider 2 es un juegazo, una obra maestra que a pesar de que visualmente ha envejecido mucho y es muy compleja, ofrece una experiencia de juego rara vez igualada.

En definitiva, jugar a tomb raider 2 es jugar a una parte muy importante de la historia de los videojuegos, ahi queda eso.

saludos!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TOP 10: AMBIENTACIONES DE VIDEOJUEGOS

Como vamos?!!!

La entrada de hoy es un ranking, que es divertido de escribir y cuesta poco xddddd

Va sobre la ambientación, esa gran desconocida…

A poco que un videojuego tenga cierta ambición narrativa, la ambientación se vuelve muy importante si con ella nos referimos al diseño del entorno, personajes, inventario…si la trama y los elementos que nos rodean no son coherentes apaga y vamonos, literalmente.

A menudo en estos casos, lo que distingue claramente a un clásicazo de los pies a la cabeza de un jueguecillo del montón, más allá de méritos jugables o técnicos (que influyen, si, pero de eso no va la entrada) , es la ambientación y el uso que se hace de ella.

Normalmente cuanta mayor inversión se hace en este apartado (que no vale con hacer un juego con la primera paranoia que se nos pasa por la cabeza, las cosas son mas complicadas -d) más gana el juego y mejor nos lo hace pasar.

Incluso juegos que, en un principio no necesitan de este aspecto, cuando se benefician de una buena ambientación ganan muchos enteros (¿o quien no alucina con las gradas del fifa y la emoción que impregna las cinemáticas previas a un torneo?)

Asi, sin más rollo, pasemos al meollo de la cuestión, las que para mi son las mejores ambientaciones que he visto en un videojuego, las que me han metido de lleno en el universo de juego, las que…bueno, que si que vamos ya al asunto- xd

10: need for speed underground

Pues si: chicas y vehiculos tuenados, originalidad 0, pretensiones 0, profundidad 0…y ahi esta la brillantez de la ambientación, en que lo que hace es simple pero lo resuelve de forma brillante por eso mismo.

Cual pelicula de "a todo gas", la sesuda trama es lo de menosVery Happy: tenemos una inmensa ciudad nocturna repleta de tiendas a las que no se puede entrar, con el asfalto mojado (aunque nunca llueva xd), vacia, repleta de luces, y en la que solo se escucha la música y el rugir de los motores a toda leche…si es que es mitico.

Luego llegarian los imitadores y las secuelas sin factor de innovación (o añadiendo toques peliculeros de persecución policial) pero la diferencia era que ya no sorprendía…eso si, con underground ea dió la campanada y bien.

9: SACRED: LA LEYENDA DEL ARMA SAGRADA

El éxito que ascaron logró de mano de fx con este juego de rol tradicional antes del boom de los multijugadores masivos fue enorme. Parte de la culpa se debió a su ambientación: copiando descaradamente todos los tópicos de los mundos de fantasia, sacred creó un mundo enorme repleto de infinidad de especies, plataformas aereas, desiertos, montes helados…y lo mejor es que se podía ver todo en una misma partida. Un mundo medieval épico en definitiva.

Curiosamente la trama aportaba más bien poco tirando a nada…los variados paisajes, elementos de inventario y enemigos apoyados en un diseño, que no por convencional dejaba de ser brillante, se encargaban de mantener al jugador en vilo.

8: MAX PAYNE

Que decir del tenebroso mundo que envuelve al antiheroe videojueguil por excelencia que no se haya dicho ya.

Un mundo envuelto por el cine negro y la estetica noir, que narra los horribles sucesos con viñetas tipo comic, repleto de personajes variopintos, de trágica historia abandonados por la sociedad…un mundo de drogas, venganza, instintos…como un culebron pero divertido. Hay que vivirlo para saber de que va.

Obviamente la trama tenía mucho que decir aqui, pero la omnipresente nueva york, la lluvia constante y la acción situada en los entornos industriales, hoteles, etc. lograba mantener siempre la tensión.

7: DOOM 3

Más tarde copiada por quake 4, prey,dead space…Y es que si por algo destacó el último motor de ID (además de por exprimir opengl) era por ser muy apto para poder recrear un entorno a lo "alien" grácias al aspecto tan plástico de las texturas y al estupendo uso de las luces y sombras en tiempo real.

Mucha gente opina que si no fuese por la ambientación, doom 3 sería un juego del monton…sin entrar en debates, lo que si es cierto es que la opresiva atmosfera de la uac y el "malrollismo" que transmite resulta excelente.

Todo tipo de instalaciones, almacenes…en una base repleta de zombies y visceras. Especial mención a las primeras horas de juego, cuando tenemos la oportunidad de visitar los recibidores de mars city perfectamente operativos y sin tener mención del apocalipsis que se les viene encima…

Poco rato después y con todos los monstruos desperdigados por ahi tenemos la oportunidad de recorrer el mismo lugar y observar el desolador cambio que ha experimentado el lugar, simplemente indescriptible.

6: CLIVE BARKER’S: JERICHO

Otra ambientación gore y desoladora. El trabajo que mercury steam hizo en colaboración con clive barker a la hora de generar una ambientación para jericho fue estupendo, y gran parte de los meritos de ese juego recaen en este aspecto.

La historia de la brecha temporal y el primogénito, el carisma de los personajes (que poco a poco se empieza a desvelar en las cinemáticas), el aterrador diseño de los jefes finales (y, sobretodo, la historia que se esconde detrás de cada uno de ellos, detallada en profundidad en los documentos que acompañan los extras de el juego, por si en el fragor de la batalla se nos pasa algún detalle) son buena muestra de ello.

Recorrer diversos marcos historicos (todos ellos rebautizados con elementos gore y todo tipo de monstruos) que van desde la segunda guerra mundial al imperio romano pasando por la actualidad resulta impresionante.

5: F.E.A.R

Un gran ejemplo de como cuatro oficinuchas, un piso en ruinas, una base militar sospechosamente parecida a las oficinas y un poligono industrial pueden ser la mejor ambientación si se le da el toque adecuado y de que no hace falta recurrir a mil entornos distintos para que un juego te sorprenda a cada paso.

Grácias a las apariciones de alma, a la tenebrosa trama y a la gran interacción que el entorno permitia, los asépticos decorados lograban generar tensión con creces…recorrerlos a la espera de recibir un susto era genial, por no hablar de la manía que pillábamos a la habitación donde nace alma (que aparece en las alucinaciones) o a la cúpula donde estaba encerrada (y que queda destruida justo al aparecer nosotros)

4: HALO

el jefe maestro de resacaLMAO

La ambientación futurista; envuelta por un conflicto de épicas escalas, las batallas motorizadas, el diseño de armas y enemigos, la épica banda sonora…todo lograba generar una inmersión épica, y más ahora que poco a poco y mediante todo tipo de merchandising la franquicia halo se empieza a consolidar como un universo rico y profundo repleto de facciones, hechos históricos, revelaciones inesperadas…pero todo ello no sería posible, obviamente, sin una gran ambientación, que los enormes parajes y variados elementos interactivos que pueblan el juego se encargan de poner en bandeja.

3: STALKER

No hay duda: si hablamos de ambientación y de shooters, "la zona" va intimamente relacionada a la conversación.

Probablemente el entorno más grande y logrado que ha visto un fps: un Chernobyl que ha visto un terrible desastre nuclear repleto de monstruos, cazarrecompensas, reliquias y experimentos.

Se suele decir que la zona representa un personaje en si misma: con sus fenomenos como la radiación o la lluvia ácida, que nos hacen adaptarnos a las condiciones que, caprichosamente, el entorno del juego nos impone.

Imprevisible y real, como la vida misma.

2: DEUS EX

Clasicazo entre los clasicazos, deus ex revolucionó el panorama de los videojuegos hace ya unos cuantos jueves.

Su entorno, post apocaliptico, bebedor de fuentes que van desde blade runner a matrix, repleto de sociedades secretas y elementos futuristas, empezando por los escenarios, armas y personajes te metía de lleno en el juego…sencillamente inigualable.

1: SILENT HILL

 

Mucho se ha hablado de esta saga, pero sin duda lo que la hace grande es su formidable ambientación (especialmente en los dos primeros): la niebla que lo envuelve todo, los carismaticos y terrorificos personajes, los entornos que beben directamente del subconsciente de los protagonistas…silent hill es más que un pueblo: es una dimensión paralela donde los miedos más ocultos de las personas cobran forma y atrapan al jugador para hacerle vivir una experiencia aterradora, si, y brillante tambien.

pues eso es todo por hoy, saludos!!"

 

 

VENDEDORES DE HUMO…Y EN DVD

Hola de nuevo!! como se nota que las vacaciones acabaron…más de dos semanas sin crear una entrada, cosas de la falta de tiempo…aun asi, procuraré ir haciendo articulos y colaborando en las iniciativas aunque sea un poco.

Pero hoy no vengo a contar mi vida, vengo a hablar de los personajes más populares que se muestran a la cabeza de las cada vez más (aun con la crisis) importantes y millonarias producciones del sector videojueguil.

Cliffy B, Kojima, Jade Raymond o Peter Molyneux entre otros nombres aparecerán a lo largo de esta entrada donde pretendo exponer hasta que punto son necesarios estos…programadores? representantes? empresarios?…

Bienvenidos a la época de los vendedores de humo en los videojuegos…y en dvd.

esto es lo que te venderán en la mayoría de ocasiones -xd

Parte de la culpa (si realmente esto supone un problema) la tiene la hipocresia barata que suele envolver la industria cuando se juntan más billetes de la cuenta, y es que, cuando hay pasta de por medio no hay creatividad ni méritos que valgan…que la letra del ferrari no se paga sola, como diría John Romero (o era un lamborghini?)

Pero esto no ha sido siempre asi…ahora hay que andarse con pies de plomo cada vez que se menciona algo sobre un juego, cada vez que se menciona un detalle o se deja ver a la luz un defecto…al final todo es una estrategia comercial para vender más, que es de lo que se trata.

Asi, si se hace especial hincapie en mencionar que el problema de metal gear solid 4 es que tiene unas cinemáticas muy largas, es porque a su vez este detalle va a atraer a todos los cinefilos aficcionados a los videojuegos más que decir "este juego es perfecto", que eso es como si te cuentan el cuento de la caperucita…

Y a día de hoy no es secreto que buena parte de la prensa (no toda) se ceba más con unos productos que con otros, siempre teniendo en cuenta "el tamaño del maletin".

aun con la tirria que le tengo a este tio, si algo no se le puede reprochar es que dice las cosas tal y como son, sin maquillar verdades…se va a hacer asquerosamente rico (bueno, ya lo es) a tu costa, es un empresario y se dedica a eso…activision rara vez ha recurrido a vendedores de humo.

Pero esto no siempre ha sido asi, cuando los juegos no movian tanto capital y todo era mucho menos sensacionalista (y ambicioso) imperaba lo que se ha dado por conocer como "periodismo gonzo" en prensa y ferias especializadas.

Basicamente este estilo, creado por el periodista Hunter S. Thompson a principios de los setenta se opone de forma radical a la objetividad pura para hacer que el periodismo salga del alma del que escribe…vamos, que el escritor opine lo que le de la gana y lo escriba, que para lo otro ya tenemos el telediario (o debería ser asi…)

Si partimos de que el videojuego es un arte (con un par!) de acuerdo estaremos con que el periodismo gonzo es lo más adecuado para escribir sobre el tema…"pues este juego me ha llenado mucho" (un 10!), con lo que otro saldrá con el que "pues para mi es una basura" (un 2!)

Se abre asi el debate y todos aprendemos de todos pero sin perder parte de nuestro punto de vista…una actitud irracional que en aspectos como evaluar una pelicula o videojuego es muy util (porque de la otra manera es un coñazo, más que nada…)

Volviendo al tema, esta es una forma de levantar hype como otra cualquiera, ponemos a un personaje con tics carismáticos feria tras feria para vender humo, decir que el juego que saldrá en 2, 3 o 4 años va a ser la ostia.

Esto es, en la practica, tirar del metodo gonzo a la inversa (eing?)

cliffyb-rabbit2a.jpg image by dragonnz

-señor cliff…asi que usted es el máximo implicado en el desarrollo de gears of war 2?

-gears of what?…ah!…yes, yes

-y bien, que ha hecho usted en el juego?

-ah well, pues de momento estoy cotejanding la posibility de ir a un leroy merlin a documentarme sobre el funcionamiento de una chainsaw para arreglar el fukin bug de la motosierra.

-ahh…y como va el proyecto?

-ah! well, well…tuvimos algunos problemas para meter la moneda en el carro, pero ahora ya hemos searching un monton y hemos encontrado la estanteria de las black& decker…ahora intento descifrar el manual de la chainsaw.

-que interesting hamijo.

Pues si, fichar a un personaje con carisma para que te diga que el juego que te vende es lo mejor del mundo curiosamente tiene sus pros (no todo iba a ser chungo en el fenomeno del hype), la controversia que generan (nada inesperada) por sus tan exageradas declaraciones a menudo hace que muchos critiquen el videojuego antes incluso de haber aparecido y unos pocos se crean la nube de humo generada expresamente para levantar polemica.

Que hablen de ti bien o mal, pero la cuestión es que hablen.

Curiosamente, si se dedican articulos enteros en ferias a las declaraciones de jade raymond, peter moulineux, cliffy b o a itakagi y a sus declaraciones repletas de objetivos desmesurados, si con ello logramos levantar controversia, puede que volvamos a los debates y al periodismo gonzo videojueguil.

Quien sabe, puede que el ahora tan negativo hype tenga sus repercusiones positivas en el futuro, o al menos el aspecto de el que comento hoy.

TOP 5:VENDEDORES DE HUMO

5: MOLYNEUX

El vendedor de humo más veterano del sector, probablemente…se deja ver como un gurú del sector con cierta actitud alucinada y entusiasmada…callad anda, que aun me acuerdo del primer fable (que era un buen juego, pero anda que si nos llegamos a creer todo lo que llegó a decir que sería…caso evidente de que a veces, puede que ni siquiera esten implicados en el desarrollo del videojuego)

4: CLIFFY B

El de la foto de arriba…como diria schuster, no hace falta decir más…o como diria Rikku, el señor que mira cada dos por tres su nombre en google para comprobar las veces que sale Very Happy

El patrón es el mismo, en este caso algo más cercano: el papel es el de aficcionado medio adolescente que se entusiasma al ver motosierras, marcianos y guerras futuristas.

3: HIDEO KOJIMA

Este hace de critico de cine con mala uva, de visionario artistico independiente…ganando un pastón, claro, que ahi esta la diferencia. Otro ejemplo de papel clave para que los usuarios identifiquen un personaje con una saga de videojuegos que pretende ir un paso más allá y no limitarse a motosierras y zombies…es mejor o peor?

No, simple marketing.

 

2: ITAKAGI

esa indumentaria me ha recordado a alguien muy conocido por gamefilia Very Happy

Probablemente el caso más evidente: itakagi cumple de forma total el perfil de feriante, se trata de un actor que vende su juego y se deja ver como una superestrella del rock…los aficcionados identifican el juego con una estetica y una forma de ser y actuar y el debate queda servido.

 

1: JADE RAYMOND

Una profesional como la copa de un pino que se limitó a vender humo de forma ejemplar mencionando los mejores aspectos de assassins creed para generar expectación. Luego el publico masculino se le echó a la yugular porque los "había seducido con sus curvas", cuando ella se limitó a vender humo y no suponiendo uno de los casos más exagerados…una actitud de lo más inmadura que demostró que al sector aun le queda mucho por evolucionar, empezando por el aficcionado medio.

 

Y hasta aqui todo por hoy, saludos!"