balance de juegos completados 2009 (parte 1)

¡Saludos!^^

Llega ya fin de año (aprovecho para desear a toda la comunidad una feliz navidad y próspero 2010 Very Happy), y la entrada de hoy es un balance sobre todos los videojuegos que he podido completar hasta el último extra junto a una pequeña descripción sobre las impresiones creadas a lo largo de este año.

Sin más historias ahí va la lista:

1: devil may cry 3 edición especial (pc)

Un machacabotones extremo repleto de monstruos y jefes finales que aniquilar, largo, con multitud de extras a desbloquear y repleto de secretos; todo ello aderezado con una trama épica de traiciones familiares estilo "manga" y un apartado técnico bastante notable. Muy entretenido.

En lo referente al rendimiento como port, es bastante decente aunque un gamepad se hace imprescindible para jugar en condiciones dada la gran cantidad de combos presentes. Una gráfica de gama básica con 256 mb dedicados, 1 gb de ram y un micro entorno a los 3 ghz bastan para que funcione de forma fluida a altas resoluciones activándo reflejos y texturas en alta resolución no presentes en consola.

2: assassin’s creed (pc)

La verdad, me pareció un juego muy competente a pesar de algunas lagunas jugables. Si bien el concepto de combinar infiltración y acción directa está muy trabajado (resulta increible ver como la ciudad "vive" sin que el jugador no intervenga), si es cierto que a las pocas horas realizar las mismas tareas para localizar los objetivos hace que peque de muy repetitivo. Algo a lo que no ayuda su escasa dificultad.

Lo que si es verdad es que tanto visualmente como argumentalmente es una obra maestra; la ambientación y la posibilidad de acceder a cualquier punto del escenario le dan al juego una nueva dimensión y hace que sea una experiencia espectacular, aunque quizás a costa de variedad. Recomendable para partidas cortas y a quien valore mucho el apartado argumental y artistico en un juego,

Como port no es la panacea, pero está lejos de las duras críticas recibidas en muchos medios; si bien si cumplimos los requisitos de forma raspada es recomendable cargar el juego un par de veces y no desesperarse si en los primeros minutos se ralentiza en zonas muy cargadas (como tejados dónde hay vista periférica de toda la ciudad)

Especial mención a que la ram ayuda en sobremanera a que el juego vaya rápido: se tenga el s.o que se tenga 2 gb como mínimo son muy recomendables.

El resto de componentes son más accesibles a día de hoy (no como en su momento), y un procesador de doble núcleo entorno a 2.4 ghz y una gráfica de gama media/ baja actual con 256-512 megas basta. Las radeon x1900 se antojan ideales para activar la resolución máxima sin cuelgues aunque es un juego muy escalable para modelos bastante más modestos, sobretodo en lo referente a efectos que consumen muchos recursos como el hdr o las sombras (recomendable reducir estas últimas si tenemos un equipo poco potente, pues además de que la calidad gráfica no desciende excesivamente, éstas ni siquiera son dinámicas; el rendimiento en cambio aumenta considerablemente)

stranglehold

Un juego de acción en tercera persona estilo "max payne" que me sorprendió considerablemente por la espectacular coreografía de sus tiroteos y la asombrosa interacción con el entorno. Su lograda trama, la variedad de niveles y el logrado apartado técnico hicieron que me lo pasara como un enano hasta completarlo, si bien algo más de variedad no le hubiera ido mal. Como assassin’s creed, una gran opción para pasarse una campaña individual pero no de una sentada.

Su optimización es muy buena y permite mostrar una gran cantidad de deformaciones y efectos visuales sin que la cpu se resienta. Un micro entorno a 3.6 ghz o uno de doble núcleo de gama básica y una gráfica de gama básica (eso si, compatible con el shader 3.0, como la serie radeon x1600) bastan para colocar el juego a altas resoluciones sin altibajos de framerrate. Más exigente, eso si, es con la ram y si no queremos unos tiempos de carga titánicos 2gb son ideales.

prey (pc)

Una obra maestra: un título sólido como una roca, épico, espectacular. Con rompecabezas inteligentes, acción cinematográfica y una trama brutal. La forma de interactuar con la nave enemiga en la que se desarrolla la acción (caminándo por el techo, transformándonos en espectro…) solo se puede definir como revolucionária. Prey es un juego sobre el que poco se puede escribir; es algo que hay que vivirlo.^^

En cuanto a su rendimiento es sencillamente excepcional: el motor de doom 3 optimizado al máximo (con una optimización que le pega a aquel veintemil patadas); una gráfica básica entorno a 256/ 512 mb (radeon x1650, x1700…) , un micro de 3, 2 ghz (aunque mejor a doble núcleo) y 1gb de ram bastan para activar el juego de forma fluida a altas resoluciones con una variedad de efectos como distorsiones o texturas en alta resolución impresionante. Como detalle yo lo he llegado a activar con un equipo por debajo de los requisitos mínimos de forma muy fluida con casi todos los detalles a tope a una resolución de 800×600. (athlon 2,8 ghz, radeon 9250 de 128 mb y 512 mb de ram)

the club (pc)

Un machacabotones poco convencional de notable factura técnica: el objetivo es correr hasta la meta mientras disparamos a todo lo que se pueda. Muy vistoso visualmente y de jugabilidad divertida aunque algo repetitiva, se trata de un juego de acción/velocidad atípico ideal para piques online, a su precio más que recomendable.

Su optimización es aceptable, aunque el efecto de blur consume una gran cantidad de recursos. Un micro de doble núcleo entorno a 2.4 ghz y 2gb de ram se hacen indispensables para jugar con detalles altos y una gráfica que gire entorno a las radeon x1600/900 también. De todos modos es un juego muy escalable y jugando con los requisitos mínimos anda bastante bien a pesar de ofrecer un detalle muy pobre a cambio.

Con calidad alta es un juego bastante vistoso pero poco sorprendente, el desenfoque de movimiento y las explosiones estan logrados pero los escenarios solo sorprenden por su diseño artístico.

call of duty world at war (pc)

Todo el mundo esperaba que treyarch metiera la pata de nuevo con la saga y al final, resultó que no. World at war es un juego espectacular, gore, intenso y con un modo multijugador impresionante.

Algunas escenas como la emboscada nocturna o la pantalla del francotirador alcanzan una intensidad increible grácias al impresionante apartado técnico del que hace gala. Un juego que, de hecho, iguala en muchos aspectos a modern warfare. Muy recomendable a pesar de su brevedad y sus bugs.

Como port es un juego muy discutible en pc, altibajos de framerrate sin motivo y unos requisitos elevados (2gb de ram, una radeon de la serie hd4000 y un micro de doble núcleo potente) para activarlo al tope no ayudan en absoluto. Con equipos modestos arranca pero da bastantes problemas.

Reducir el número de cadáveres en pantalla y quitar las sombras y el hdr (en caso de que el equipo lo pueda activar) hacen que sin sacrificar excesivo detalle el juego funcione mucho mejor.

————————–

Y hasta aqui la parte 1 de los juegos que he completado: lo haría en un solo bloque pero…no me apetece escribir más ahora mismo, pa que vamos a engañar al personal LMAO

De nuevo felicitar las navidades a toda la comunidad y dar las grácias a toda la gente que se pasa por aqui de vez en cuando que ha hecho que el blog ya pase de las 30.000 visitas.^^

saludos!!!

 

 

 

 

 

p’al electroduende

Saludos!!!

Asi es, a mi me ha tocado el señor electroblog en el amigo invisible de gamefilia, y aqui va mi cutre-regalo, y es que ante la crisis, nada mejor que un cutrecómic a boli bic cristal Very Happy, asi que nada, espero que te guste colega^^:

(conveniente leerlo ampliándo con una lupa de 200 % con microsoft word para no dejárse los ojos ^^)

 

pd: la entrada es únicamente con fines humorísticos, si alguna de las personas implicadas se ha visto molesta y/o ofendida por los contenidos, esa era la última de mis intenciones. Si se diera el caso ruego disculpas y eliminaré la viñeta o página molesta y la sustituiré por otra en el acto (lo digo por las personas que han podido responder al mp y las que no, en ese sentido asumo total responsabilidad al haber mandado algunos mensajes con poco tiempo).

 

 

de como las consolas luchan todavía por encontrar su lugar y el pc sigue en la edad de piedra

Algunos de los mayores gurús del sector lo auguraban hace unos años y nádie hacía demasiado caso (entre otras cosas porque con juegos como doom 3, far cry o half-life 2 aquello no se lo creía ni Dios): el problema del pc es el monopólio que windows y, por extensión, la api directx ejerce sobre todos, absolutamente todos, los juegos que se lanzan al mercado.

y opengl???…¿pero en que pensaban al crear vista?

Y ahora estamos jodidos y bien.

 

Desde siempre, que a la hora de desarrollar videojuegos el pc ha funcionado de forma radicalmente diferente a las consolas: mientras que con un ordenador los programadores se podían permitir exprimir el hardware a tope y experimentar con nuevas tecnologías (que a su vez era lo que demandaban los usuarios por el tiempo y el dinero invertido en comprar (o construirse) un ordenador pensado para jugar) , en las consolas se establecía un estándar que se preveía, funcionaría unos cuantos años de forma rentable y sin un desfase tecnológico excesivamente alarmante.

 

Lo que por otra parte se traducía en que (géneros “tradicionales” de un sistema u otro al márgen) los juegos más punteros tecnológicamente (y por ende a menudo los más inestables o “experimentales”) tiraban al pc; y los más optimizados, testeados y estables (no confundir con accesibles) a las consolas.

 

 unreal engine 3: uno de los motores gráficos más estables y testeados que ofrece mayor relación rendimiento-calidad

Esto a la hora de jugar conllevaba una serie de detalles a tener en cuenta: el pc, para bien o para mal era el campo de pruebas, y si bien su tecnología (y unida a la tecnología las innovaciones jugables, artísticas…que un producto de grandes inversiones conlleva) permitía que el nivel máximo, el “10”, el rasero con el que medir a otros juegos fuese más elevado (creo que nunca ha dejado de serlo en la prensa seria…), bien era cierto que esos experimentos no siempre terminaban bien y que esa confianza previamente concedida por parte del público del: “a ver con que nos sorprenden ahora”, hacía que de vez en cuando apareciesen juegos muy por debajo de los mínimos exigibles. A cambio justo es decir que en un mercado como el de pc, con la piratería tan exagerada que se da, triunfar con un videojuego es mucho más complejo a pesar de que entre royalities y campañas de marketing mucho más agresivas por norma, las consolas actualmente y en las dos o tres generaciones anteriores no le vayan muy a la zaga.

 

En la práctica para el usuario, comprarse un juego de pc supone una inversión mejor a la larga (actualizaciones, mods, modos multijugador…), menor coste económico en el juego en si (por el tema de los royalities) y si, también obtener el juego a plazos y obteniendo una experiencia de juego menos inmediata y bastante más molesta.

Bugs, parches…un mundo para el que no toda la gente no tiene ni el tiempo ni la paciencia, y razón no les falta. Es un campo de pruebas, para lo bueno y para lo malo, cosa a la que el inmenso catálogo de componentes que pueden componer un ordenador medianamente actualizado y lo fácil que es hacer un port mediocre a base de emulador (vease gta4) no ayudan demasiado.

para jugar a gta 4 en pc, se necesita un equipo muy potente en proporción a una ps3 o una xbox 360.

 

Por otra parte jugar a un juego de consola implica inmediatez, jugar a un producto totalmente compatible y que se sabe que va a funcionar cojonudamente (el inmenso publico no toleraría lo contrario de ninguna manera, pues esta pagando de más por tecnología inferior justamente para eso…)

 

Pero en la actual generación salvo algunas empresas a otras se les ha ido la pinza pero bien y es algo que pasada la sorpresa inicial, los resultados reales han empezado a demostrar: Microsoft intenta redimirse con windows 7 (y es probable que lo consigan pero eso el tiempo lo dirá…) después del fiasco que ha resultado ser vista: vendido como la enésima revolución multimedia, se hizo especial hincapié en su utilización (directx10) junto a una xbox 360 como el combo para videojuegos definitivo. Un enfoque tan lúdico para su nuevo sistema operativo como no se veía desde los tiempos del directx8…y bueno, ya sabemos como les ha ido.

 

Requisitos descerebrados, ningún salto cualitativo real (salvo crysis y el cambio no es para tirar cohetes si lo comparamos con el consumo) y el fracaso rotundo del live en la plataforma complementados con la peor cagada del s.o en este sentido: infinidad de problemas de compatibilidad con otro tipo de tecnologías gráficas (opengl por ejemplo) que obligaron al resto de estudios a actualizarse cuando eso no era necesario.

muchos juegos no cumplen lo que prometen en un principio a nivel técnico por problemas económicos o de tiempo…otros lo hacen empeorando el producto final aposta para optimizarlo en la máquina o para hacerlo compatible con ciertos programas. Algo especialmente sangrante cuando te gastas una cantidad importante en un buen pc.

 

Paso del típico rollo de que si Microsoft es “la dictadura” y veinte mil chorradas más: Windows tiene muchos Bugs, pero en sus mejores versiones (xp y parece que el próximo 7), con sus service pack y sus actualizaciones es un sistema medianamente presentable, pero a cambio en este sentido no han hecho desde Microsoft más que obstaculizar el desarrollo de videojuegos para dejar al resto de empresas al margen, y si, en ese sentido si que se puede considerar una especie de “dictadura” si así se quiere ver…

 

Esto a la larga hace que, como plataforma de videojuegos, el pc avance más lentamente en el plano tecnológico (obviamente) y cargue con todos los defectos que como plataforma tremendamente inestable, es muy difícil evitar, más en la era multiplataforma.

 

Y las consolas tres cuartos de lo mismo pues ellas se nutren de los avances del pc (y estas ya están empezando con el tema de los parches y las actualizaciones lo que no hace sino acentuar aún más la comparación): la arquitectura de xbox360 es exageradamente similar a la de un pc y la de ps3…bueno, esa va un poco a su bola xdxd

 

Y ahora mismo en su mayoría, el pc se nutre de títulos multiplataforma, sobretodo ports de 360, por las similitudes de arquitectura y lo sencillo que es llevar un juego de un sistema a otro…pero eso es el pez que se muerde la cola.

 

Sin menospreciar ni dar pie a estúpidas guerras fanboy: que el pc lleve tanto tiempo sin desmarcarse a nivel tecnológico de las consolas no es buena señal (y no cuentan crysis y los retoques gráficos con tal gráfica para tal juego…), porque quiere decir que nos quedamos estancados…y los juegos, sean del sistema que sean, se programan en pc. Y el pc es el primero de la cadena y si los que se han apoderado con su sistema de esta plataforma “la cagan” al comienzo de una generación como ha sido el caso, eso quiere  decir que el resto de máquinas van a apechugar con la misma tecnología más años de la cuenta.

vamos a cruzar los dedos…

 

Windows 7 de momento pinta bien: mejor optimizado y da la sensación de que directx11 si es un salto real: de momento las expectativas son buenas, pero es con las actualizaciones y los programas que van apareciendo, es decir, con el tiempo en el mercado cuando el s.o va a demostrar lo que da de si.

Por nuestro propio bien como videojugadores, esperemos que no haya sido un lanzamiento precipitado (bueno, hablando de un s.o Windows siempre es un lanzamiento precipitado pero bueno…ya me entendéis xdxd) , porque sino tardaremos en ver aquí un salto gráfico a lo “avatar” en el cine mucho, pero mucho tiempo.

 

cutreanálisis de stierkol: race driver grid o «con el lamborghini en doble fila»

Caution, achtung, ojo, peligro, peligreishion: esta entrada va con fines puramente humorísticos a la hora de analizar un videojuego que al que le escribe, le provoca poco menos que urticária, pues, a pesar de contar con aspectos (más técnicos que jugables) que lo hacen cuanto menos aceptable, en algo como son los videojuegos, más subjetivo que hacer el test de roscharch con dos cajas de tintorro de valdepeña de arriba en el cuerpo, hay juegos que a pesar de contar con sus méritos, luego pueden hacer más o menos grácia.

Vamos, que voy a poner a parir el juego de marras explicándo el porqué y no lo voy a analizar de forma objetiva, que para eso ya tenemos el blog de strel…meristeishon.

————————

Hola! zoy stierkol, feliz navidáaa!!!

Puesh nada, que hoy, despuésh de cazar todas las palomas en el gta4 (mi minijuego favorito) y completar el tony hawk’s geriatric stunt, el pokémon versus predator cinco y las aventuras de Pocoyo me he decidido a hacer un análisis de esa desgrácia humana que es el race driver grid (o el coches con patines ultimate simuleitor)

tienen que ser caras las ruedas esas, si…

Y mira que codemasters es uno de los estudios que mejor me caen y todo, con juegazos del calibre de los toca de la pasada generación y los colin mcrae dirt 1 y 2, verdaderash obras maestras. Pero lo que hará dos años le hicieron a la primera de las franquicias mentadas en la generación posterior, no tiene nombre.

Piensas: ¡ mola, un nuevo race driver, un montón de categorías para competir, muchos coches realistas y buenos gráficos!…jejeje joven padawan, asi no vamosh bien…Pero bueno, si piensas como debe estar el tema de los simuladores para que sea un need for speed el más completo de ellos (olvidamos r-factor y demás exclusivos para pc), tampoco sorprende la cosa.

La verdad es que el comienzo no es malo del todo: con un menú de letras fosforitas, tecleas tu nombre y una moza te dice: "¡ stierkol, selecciona un coche ! , ¡ stierkol selecciona cámbio automático o manual !, ¡ stierkol, suba a ese tejado y destruya el rpg"…bueno, eso último creo que es de otro juego…

Total, que tú tó triunfante te vas a la configuración de gráficos y piensas (porque el menú funciona con el engine del juego) : ¡ la oshtia ! si los creadores tenían razón y no era el hype ese, funciona con el motor neon del dirt pero aqui puedes ponerlo al tope en un pc que con aquel petardeaba a la que se juntaban dos coches y un matojo’ hierba…que currada, esto es optimización y no lo del unreal engine ese (¿eing?).

Pero claaaro, hay un pero (porque en grid siempre hay peros): y es que dirt tiene unos gráficos pa enmarcarlos y grid parece que solo pilla de aquel lo peor, ni adredé les hubiera salido mayor chapuza hoyga (y asi, cualquiera, porque eso y decir que los sims 3 son lo mismo que crysis por compartir motor gráfico es lo mismo ..):

Salvo por los coches (normalitosh, con los reflejos justos y unas deformaciones que para lo hecho, prefiero los "coches-piedra" de los nfs underground), el resto del escenario tiene un detalle paupérrimo, similar al de los toca 2 y 3 pero claro, con sus años.

Lo que hay eso si, es una cantidad de efectitosh y chorradas de nueva generación para disimular la escasa carga poligonal. Desde el blur al hdr aqui encontrarás el ikea de los efectos visuales…el problema es que además de que no pegan ni con cola, son todo el rato los mismos.

Para empezar el hdr inflado a anabolizantes: el coche refleja el sol hasta de noche y aquello brilla de tal manera que pulverizaría al mismísimo drácula si mirara el juego una fracción de segundo. Recomendable usar gafas de sol o una máscara de soldadura (la puedesh encontrar en ferreterias comunes justo al lado de la sierra corta-locusts).

Luego tenemos el blur (o desenfoque de movimiento) que hace que a poco que el coche gire, deje una estela en plan "mira, me muevo a la velocidad del rayo y cual Chenoa, cuando tu vas, yo vengo de allí", pero aqui exagerado hasta el límite…Creo que es de las pocas veces que desactivo un efecto gráfico intencionadamente sin obtener un beneficio de rendimiento.

El resultado es que en vez de ver el alerón difuminarse cuando viene una curva, de la eshtúpida sensación de que en realidad, en el maletero va Chuck Norris disparándo con la recortada de doom a los otros coches y algún que otro locust…a lo que el exagerado sonido del motor respecto a los efectos ambiente (parece que llevesh un f-14), no ayuda en absoluto.

vaya mareo…voy a acabar potándo el bocata lentejas de esta mañana…

Y aqui viene lo mejor del show: a esta sensación de velocidad exagerada se le añade que para que dé la sensación de realismo (falsa, aqui los coches rebotan y pillan las curvas a ostias) el control del coche se ha hecho lento aposta.

Exacto, en pantalla se esfuerzan para dárle velocidad pero su respuesta es más lenta que la mayoría de juegosh de coches (¿empizan a darse cuenta de la ridícula situeishion?) , no pasa nada, eshto ayudará a ello:

a la velocidad del sonido vamos ya, tron!

Para mantener cierto aliciente se ha añadido una cantidad notable de coches (pero para nada comparable a la de sus predecesores) y ya que no había una buena base jugable se ha optado por el clásico método pong: hacer el juego ultradifícil que eso acojona y entonces la culpa no es del jugador sino del juego.

Para eso y dado que los circuitos són más predecibles que un capítulo de pokémon se ha optado por convertir el árbol de transmisión en un bloque de hormigón armado, y tan ricamente.^^

Con eshto quiero decir que el coche si pretendemos hacer un giro normal se queda a las puertas, por lo que casi tenemos que reducir a la velocidad al límite para poder pillar la curva en condiciones, si por el contrário pegamos un giro completo, aún a esa ¿velocidad?, el bloque de hormigón digievolucionará en gomamon (no el personaje, sino porque se volverá de goma) y el coche pegará tres vueltas de campana. Algo muy divertido (para variar) sobretodo cuando se juntan muchos coches en pantalla.

Cochesh que, por cierto, tienen una i.a de chiste. Van todos los coches juntosh, en pelotón, y aqui el único que va adelantado o rezagado es el jugador, lo que da lugar a situaciones descojonantes: cuando pretendes adelantar a uno, no puedes porque el otro no te deja espacio, entonces frenas y el otro te golpea: "stierkol, vuelve a cargar la partida", "gráciash guapa, pero creo que por hoy ya he tenido bashtánte"

Después tenemos otras categorías para aportar variedad típicas en este tipo de juegos como las carreras de derrape o drift.

que curioso, estaba yo jugándo tan tranquilo y de golpe siento la irremediable obligación de comprar un producto jvc…

Aqui los mismos coches vuelven a sufrir transformaciones místicas para ganar en aceleración y girar mucho más: ahora si giras poco pegas la vuelta de campana y si pegas el giro completo tenemos que llamar a la m.i.r para localizar tu coche…Asi, la pantalla se vuelve mucho más compleja de lo que es en realidad.

En definitiva, un pilotaje que no convence y un apartado visual normalito y totalmente exagerado para un juego que como título de coches, sin ser la panacea, es mínimamente aceptable (después de ver pro street cualquier cosa ya Neutral) pero que no hace honor, ni de lejos, a la franquicia de la que lleva nombre (de hecho no tiene nada que ver)

Ahí queda eso, ahora me voy al bar ántesh de seguir cazándo palomas en el gta valdebotijo city stories..

saludosh y a cascarla!!!

hablemos de cine: el día de la bestia (1995)

Saludos!!

De nuevo vuelvo a escribir en el blog, esta vez para recomendar una gran película: el día de la bestia, dirigida por Álex de la Iglesia allá por 1995.

Hablar del día de la bestia es algo da mucha impresión: se trata de una de las peliculas más representativas del cine español, ya sea por su trama, su temática o, incluso, por sus efectos especiales…las cabras pueden dar miedo, desde luego Very Happy, y el día de la bestia es un buen ejemplo. Asi pues, amantes del satanismo, death metal, las conspiraciones universales y sobretodo las buenas películas, seguid leyendo porque películas como el día de la bestia no se ven todos los dias…

La trama nos cuenta que Pedro Berriartua (Álex Angulo), un sacerdote del Santuario de Aránzazu tremendamente inteligente creía haber descifrado el mensaje que vaticinaba el apocalipsis en los textos de San Juan.

Según este texto, el demonio nacerá el 25 de diciembre (una película muy apropiada para estas fechas, si señor^^) en algún lugar de Madrid, y la única manera de intentar detenerlo para evitar el fin del mundo pasa por haber contactado previamente con él, mediante ritos satánicos y, obviamente, siendo una mala persona.

Por ello se nos presenta al sacerdote cometiendo una burrada detrás de otra durante los primeros minutos de la película en unas escenas simplemente brillantes, como cuando un buen hombre a punto de morir en un accidente pide un sacerdote y el protagonista se presenta y le roba la cartera al tiempo que le transmite un mensaje muy poco alentador.

Lo cierto, es que a pesar de la que llega a liar, el personaje llega a transmitir una gran simpatía, pues parece un simple perturbado…en algunos de estos momentos, la pelicula brevemente pasa a ser una comedia, pero uno no puede evitar darse cuenta de que hay algo más…si, colegas, el día de la bestia acojona, más aún lo hace su mensaje final (lleno de interpretaciones y que demuestra que no hay peor demonio que el que una persona lleva dentro)

Para contactar con el "maligno", el sacerdote acaba llegando a una tienda de discos buscando ese disco cuya canción al revés "permite escuchar mensajes satánicos" (refiriéndose al tema stairway to heaven de Led Zeppelin)…el dueño de la tienda no es otro que Jose María (Santiago Segura), un fanático del death metal que se embarca en la misión de contactar con el maligno sin dudarlo.

Su misión les lleva a secuestrar al dr. Cavan, un experto paranormal de gran fama en televisión que simplemente es un charlatán. El rito satánico que llegan a organizar acaba siendo una locura en la que desfilan una cantidad de personajes secundários enorme con una actuación simplemente excepcional (Terele Pávez, Nathalie Seseña….) y uno llega a pensar que se encuentra ante una comedia de lo más disparatada (el papel de Santiago Segura, similar en base al que años después haría en torrente pero mucho más creible y menos exagerado da lugar a secuéncias descacharrantes)…pero entonces aparece el demonio, y con el la pelicula cambia y se desvela el porqué de ese "algo más" materializado en una ambientación excepcional y una ola masiva de crimen y asesinato por parte de una banda extremista violenta que tiene una importáncia mucho mayor de lo que podría parecer en un principio.

bscap00299au.jpg image by Shosurosend

A partir de ese momento los personajes principales se dan cuenta de que no están ante una locura, sino que es el fin del mundo lo que se aproxima pero entonces, es el resto de la gente la que pone las trabas, pues la policía les sigue los talones.

Continuas revelaciones, tensión y carreras contrarreloj hacen que la pelicula mantenga una gran tensión y sobretodo el simbólico final, que hace que sea algo muy digno de ver.

el final del día de la bestia (obviamente spoilers^^)

Para entender la grandeza que atesora el día de la bestia el impresionante final se convierte en una pieza indispensable.

Con esto no quiero decir que la pelicula por si sola no sea buena (de hecho lo es, y mucho); al lograr mantener tensión y entretener a partes iguales. Es solo que el final resulta tan revelador que de golpe todo cobra tal sentido que impresiona de forma brutal.

Este final no está sujeto a una sola interpretación aunque la más lógica es la de que realmente el demonio y su nacimiento es el punto culminante de los actos delictivos del grupo radical producidos en las torres kyo.

El momento en el que estos delincuentes cobran la forma de demonios (probablemente solo en la imaginación de los protagonistas) y realizan una masacre es un acto de maldad puro y terrible que forma el principio del caos, del declive, de la falta de humanidad…del apocalipsis.

Asi, el protagonista al salvar al bebé de la masacre y acabar con los asesinos evita que esa masacre se produzca y todo cobre sentido en una revelación tan metafórica como brutal.

Un final, en definitiva, excelente y de los mejores que se han podido ver en una pelicula, que hace del día de la bestia una obra imprescindible.

y hasta aqui todo, saludos!!!

 

 

 

 

analizando: resident evil ds

Saludos^^

Hoy voy a analizar el relativamente reciente (para quien no considere a un juego con más de dos semanas un juego antiguo Very Happy) remake para nintendo ds del clásico resident evil…una revisión que además de permitir jugar a la versión original integra del juego, aporta una gran cantidad de novedades.

Pero…¿hasta que punto aportan cierto aliciente esas novedades?, ¿merece la pena si disponemos del original?…¿o por el contrario, si es la primera vez que lo jugamos, el paso del tiempo habrá hecho daño a la obra original?…Este y otros datos son a los que pretendo dar respuesta con este análisis, aunque, como siempre, esto solo son consejos y será el usuario final quien decida.^^

Para conocer al original (si es que alguien no lo conoce todavia^^) nos tenemos que remontar a 1996: capcom lanza su nueva propuesta; un juego de terror en tercera persona y cámaras fijas con un gran componente de exploración, pero tambien con acción de calidad y mucho más abundante que la de sus principales competidores (alone in the dark)

Resident evil logra un éxito de critica y público aplastante en todas las versiones para las que aparece (pc, sega saturn y psx) al ofrecer un desarrollo muy inmersivo y espectacular y revoluciona el género de los survival horror (juegos de terror en los que prima el componente de supervivéncia)

El argumento y la ambientación parecen, en un principio mucho más "peliculeros" y convencionales que juegos como alone in the dark, que pretendían ofrecer un transfondo más profundo y abusar menos del cliché facil: resident se presenta con una cinemática con actores reales que reciben un ataque de zombies (perros zombie concretamente) que les lleva a atrincherarse en una mansión que pertenece a la corporación Umbrella, una poderosa organización que se esconde detrás de este tinglado.

La historia, de laboratorios ocultos, personajes desperdigados y traiciones varias la conocemos todo el mundo y justo es reconocer que la grácia de esa trama reside curiosamente en su simplicidad: el cliché facil, la mansión repleta de zombies, la epidemia que se extiende cada vez más (con sus correspondientes nuevas entregas cada vez más enfocadas a la acción)…resident evil es el primer juego en trasladar "la noche de los muertos vivientes" a un videojuego y además lo aderezo con puzzles inteligentes y gran variedad de enemigos.

 

la ubicación de todos los elementos es exacta al original

Multitud de secuéncias cinematográficas (los enfrentamientos con las serpientes gigantes), mantener al jugador en vilo (hasta el enemigo más debil puede acabar con nosotros si nos despistamos), los complejos acertijos que nos hacen recorrer de arriba a abajo la peligrosa (y gigante) mansión, las oportunas cinemáticas con el engine del juego, el inquietante apartado sonoro, las angustiosamente escasas armas o la posibilidad de encontrar diversas hierbas curativas que provocaban diversos efectos al combinarse son solo algunos de los elementos que hacían (y hacen) del hilo principal de juego una obra maestra, una experiencia increible e imprescindible…aterrador, complejo, variado y apasionante. Un hito de diseño y un videojuego clásico.

Un clásico que volvió a ds.

el virus T es terrible y se extiende más rápido que la gripe A…xdxd

Esta versión permite jugar al original tal y como si fuese un port directo de psx si asi lo escogemos en el menú principal. Las únicas diferencias que saltan a la vista son en la resolución de los videos reales (bastante baja) y el modelado principal de los protagonistas, algo menos suavizados pero igualmente detallados.

En todo lo demás (escenarios, efectos) estamos ante la misma versión visualmente hablando, algo que sorprende en ds. El sonido, incluso, si disponemos de unos buenos auriculares (cosa que se hace recomendable con este juego), tiene una calidad global superior, además se agradece el poder guardar la partida en diversos slots.

—–

Puede que no alcanze, obviamente, el nivel del remake de gamecube, pero poder disfrutar en ds de un juego como re con el mismo nivel visual que en psx es algo realmente impresionante y que choca con el enfoque más simple y orientado a partidas rápidas de muchos juegos para consolas portátiles…precisamente porque resident evil es un juego claramente hecho para partidas largas. Y eso es algo que se agradece.

En aspectos jugables llegan las nuevas novedades, algunas realmente importantes como algunos altibajos de dificultad solventados mediante el uso permanente del cuchillo, librarse de los ataques cuerpo a cuerpo de un enemigo de forma clásica (pulsando botones) o con la pantalla táctil o la inclusión del mapa de juego en la pantalla superior de ds. Este mapa es pobre visualmente pero extremadamente util.

Y por fin, el nuevo modo de juego: renacimiento.

El juego permite elegir entre Jill Valentine o Chris Reidfield: la dificultad y los acertijos que implican el uso de la ganzua para abrir puertas se complicarán si elegimos a Chris. Por otra parte algunos caminos y escenas difieren en función de los dos personajes por lo que es muy rejugable.

Renacimiento se puede elegir si no queremos jugar a la versión original en el menú principal y aporta algunos minijuegos que aprovechan las funciones de ds que se activan al entrar en algunas habitaciones. Por lo demás es el mismo modo.

Estos minijuegos permiten obtener bonificaciones que reducen un poco el desafio, cosa que se agradece y suaviza la curva de dificultad. Desgraciadamente estos minijuegos tardan poco en hacerse repetitivos y lastran (levemente) la experiencia de juego, por lo que a la hora de la verdad el modo original (o clásico) sigue siendo el más recomendable.

Los minijuegos más típicos son los que se activan al entrar a una estáncia y se cambia la cámara a primera persona para que liquidemos a los zombies con el lápiz de nintendo…algo solo divertido al principio.

En cambio otros detalles, como acelerar la recarga del arma, soplar  en una dirección concreta para curarnos o la inclusión de finales alternativos en función de como hayamos completado nuestra partida (velocidad y precisión), si que estan muy logrados y enriquecen la experiencia de juego.

——-

Pero a pesar de todo, la sensación general que queda después de jugar al modo renacimiento es la de que esos añadidos estan puestos con calzador y que el calibrado de la dificultad, a pesar de que en el original no es ninguna maravilla (para bien o para mal es dificil), parece estar de más…los minijuegos acaban por romper el ritmo de la partida más veces de las deseadas y acaban siendo un simple pretexto para justificar la disponibilidad de un juego como este en ds.

¿Que nos queda entonces?

El modo clásico: un port 1:1 de un clásico que a día de hoy sigue siendo imprescindible y que cumple perfectamente su función, no hace falta más. Por méritos propios, uno de los 5 mejores juegos de ds.

Y el modo online para dos o cuatro jugadores en una mansión especifica en la que se puede cooperar para resolver acertijos o luchar contra el reloj para escapar de la mansión abatiendo zombies…más directo y enfocado a la acción pero, precisamente, en un juego que por interfaz y control no es el más adecuado para eso (si esto fuese re4 o 5 estariamos en un caso distinto). A pesar de todo esta bien para desconectar de vez en cuando del modo individual y alargar aun más si cabe la vida del cartucho.

 

conclusión

Port 1:1 de un juegazo clásico, una aventura larga, rejugable, aterradora, compleja y repleta de sustos y acertijos en una mansión que se nos quedará grabada en la mente. Tanto visual como jugablemente, lleva ds al limite. Imprescindible.

Los añadidos y el resto de modos de juego aportan aún más horas y variedad aunque su calidad dista notablemente de lo que es el juego en si, a pesar de ello, la posibilidad de prescindir de ellos en cuanto se hacen "cansinos" , hace que podamos recurrir a ellos cuando queramos para "desconectar" y no lleguen a suponer un problema.

Recomendado, en definitiva, para la gente que no ha jugado al original. El resto encontrará la misma mansión que dejó años atrás, lo que no evita como decía antes, que este sea de los mejores juegos con diferencia que han pasado por portátil alguna.

conclusión

gráficos: iguales que los de psx salvo por los dientes de sierra en los protagonistas y la resolución de los videos que no utilizan el engine. Es decir, sobresalientes. (9)

sonido: música inquietante y aterradora como en el original. Sorprende su buena calidad por lo que unos auriculares para jugarlo se hacen muy recomendables, la ambientación gana mucho. (10)

jugabilidad: ya sea en el modo clásico o en el renacimiento, una aventura impresionante, terrorífica y compleja. Rara vez se ha visto algo asi en una portátil. Los minijuegos son sencillos, pero si estorban se pueden desactivar. (10)

nota : 9,7

y eso es todo por hoy, saludos!!!

 

 

 

 

 

 

 

caspa videojueguil: el top 5 de videojuegos malos que me han divertido como el mejor must have

Saludos!!!^^

La entrada de hoy es lo más casposo que vais a ver por parte de mi blog (si, incluso más que los comentarios de stierkol 360 Very Happy): un top five de videojuegos malos (pero MUY MALOS) que me han divertido mucho, y es que en una forma de arte y expresión tan subjetiva como es el mundo del videojuego, es imposible que juguemos solo guiándonos por la calidad general del juego (o el cómputo general de sus variables cual análisis)

En definitiva, que un juego puede ser mejor o peor, que si te divierte va a misa.

De todos modos, hay juegos malos, muy malos…horribles. Juegos cuya única utilidad es la de su formato cd para usarse en plan posavasos…pero hasta esos juegos pueden llegar a divertir como pretendo demostrar con esta entrada.

Si hablando de cine demostré mi mal gusto alabando algunas producciones del maestro Uwe Boll prepararos para sufrir el top 5 con parte de la peor ponzoña videojueguil que se ha visto jamás, pero que me ha divertido tanto como muchos juegos de calidad notablemente superior…no le busqueis motivo, yo mismo me doy cuenta de que son juegos muuuuy malos.

Asi pues, entrad, bajo vuestra propia responsabilidad (desde far cry city no nos hacemos responsables de derretimientos de córneas entre otros incidentes secundários)^^:

Billy no se leyó las advertencias y la entrada fue demasiado dura para él…xd

5: DOS POLICIAS REBELDES 2

Un total despropósito jugable como sabrán quienes lo sufrieron: visualmente pobre, con unos escenarios repetitivos, utilizándo el nombre de una licencia para la cual no se tenian las caras de los personajes, con comentarios por parte de los npc que se repetian cada 30 segundos, una i.a pésima que hacía que los personajes se quedaran quietos a esperar plomo…una joya, en definitiva.

Pero…eh! yo creo que la colección de 3 y 2 que le pusieron en las revistas fue pasarse…los escenarios eran destructibles, tenía parte del humor típico de las producciones de acción hollywoodienses y algunos enfrentamientos contra final bosses eran muy divertidos y había que utilizar alguna neurona, cosa que aportaba mucha variedad…

Los escenarios estaban bien diseñados, con coberturas de lo más ingeniosas (mucho más que gears of war por ejemplo…jeje esto va a dar que hablar xd) y algunas fases como la del francotirador tenían un guión y un diseño muy bien llevados…en definitiva, a pesar de sus problemas, un arcade de acción entretenido y ameno para pasarlo en un par de tardes…eso si, no le pidais más y poned el listón bajo porque no aporta nada nuevo.

4: DRAGON BALL FINAL BOUT

Una escasez alarmante de personajes (incluyendo los extras), un modo historia nulo y uno mejora absurdamente alargado, como pretendiendo insultar al jugador repitiendo mismos personajes en mismo orden cada vez, movimientos retardados, controles absurdos, un uso de las tres dimensiones para combatir penoso, personajes de fuerzas totalmente desequilibradas y un apartado visual que roza lo insultante no hacen más que engrosar la lista de defectos de este intento fallido de crear lo que se supone era el juego de lucha definitivo para psx.

Y a pesar de todo tienen aspectos que lo hacen destacable: combinar personajes clásicos de dbz y dbgt en una selección que aún con sus altibajos, esta bien hecha. Contar con las voces originales y una intro espectacular. Utilizar una cantidad de combos y ataques enorme y sobretodo los choques de energias: impactos espectaculares en una cinemática en la que los dos jugadores intentaban vencer el otro ataque en una escena espectacular…un juego de lucha, en definitiva, al que si se le sabe perdonar sus defectos puede proporcionar horas de diversion (no en vano, el enfrentamiento final es espectacular)…y que demonios! es dragon ball y eso ya mola xdxd

 3: TORRENTE 3: EL VIDEOJUEGO

Al márgen de lo disparatado de la propuesta de crear un videojuego protagonizado por el héroe patrio de los cuerpos de seguridad por excelencia LMAO, y de sus obviamente escasas aspiraciones, hay una lista de cosas que no se le pueden perdonar a un videojuego y que, curiosamente, torrente 3 reune casi al completo.

Casi una total ausencia de hilo argumental, misiones repetitivas, sin dificultad y carentes de orden…visualmente catastrófico en nivel de detalle y animaciones. Y por si fuera poco, a pesar del nulo aliciente jugable, una ausencia total de opciones minimamente exigibles en esto de los sandbox, especialmente notable en lo referente a vehiculos y armas. Por otra parte dejaremos de lado lo del mal gusto, pero si vas a jugar a un juego de torrente, es un poco absurdo criticar eso…vamos, que en la carátula del juego se dejan las cosas claras LMAO, por lo que no es un aspecto criticable (lo digo adelantándome a posibles comentarios) aunque si es cierto que en ocasiones el juego pretende ser gracioso y se queda más bien en lo desagradable.

Pero a pesar de eso mola: el humor gamberro de torrente tiene eso, o divierte o se odia, y si divierte el juego tiene en cantidad (lo de robar las bufandas de los ultras es un descojone), aunque como dije, con sus altibajos, y hay secuencias que parece que solo diviertan a los creadores.

A pesar de todo, torrente es un sandbox amplio (recreación de Madrid por gps, muy lograda además) con ciclos de iluminación en tiempo real cuanto menos notables en su momento y de desarrollo abierto y variado. Su i.a, cuanto menos decente, sorprende en más de una ocasión, con la policia nacional pisando los talones al james bond español, cosa que hace que en ocasiones en su modo libre, poco tenga que envidiar a los primeros gta, aunque eso si, su modo principal es simplemente infumable.

 2: CRAZY TAXY 3

Antaño franquicia alabada por critica y púbilico, que demostró de nuevo la calidad de los arcades de velocidad y la redefinió por completo y sobretodo revolucionário a nivel visual, sus posteriores entregas acabaron siendo una triste sombra de lo que fué, apenas añadiendo algun nuevo circuito a la vez que las exigencias del público aumentaban…como se suele decir, crazy taxy cavó su propia tumba.

La tercera entrega es la peor con diferencia, no solo porque en 2004 se pedía en cualquier arcade un nivel superior en gráficos, sonido y opciones, sino porque los pocos añadidos (algún piloto y un circuito basado en las vegas) estaban mal diseñados con ganas en comparación a los anteriores.

Hay que añadir a eso unos cuantos movimientos absurdos (como el de saltar con el taxy) que no encajan en su mecánica, un efecto blur muy molesto, solo tres canciones que se repiten continuamente y un framerrate sencillamente infernal (tengas el pc que tengas…el otro día lo probé en un ordenador actual de gama alta y se arrastraba en los mismos lugares…), con lo que es fácil comprender su fracaso.

Pero a pesar de todo sigue siendo crazy taxy: velocidades de infarto, jugabilidad adictiva, música cañera, atajos increibles…un diseño tan simple como efectivo que núnca cansa. Además, incluye las pistas originales, repletas de itinerarios y de un diseño y una jugabilidad simplemente impresionante. Además, para bien o para mal, es el crazy taxy más completo y con más minijuegos, por lo que hay muchas horas de juego aseguradas.

1: DRIVER 3

Driv3r fue (al menos en su primera versión para consolas) una tomadura de pelo para los usuarios, que, mediante una de las primeras campañas de hype verdaderamente masivas, creyeron estar ante el mejor juego de persecuciones de nuevo además de, esta vez, un sandbox que rompería moldes y desbancaría al entonces imbatible gta vice city.

La realidad fue muy distinta y driv3r en consolas fué un videojuego a medio acabar, repleto de bugs, visualmente penoso, con unas animaciones que rozaban lo esperpéntico…por no mencionar un calibrado de la dificultad absurdo, digno de bots.

Pero, a pesar de todo, a pesar de ser insuficiente en algunos aspectos, no es un juego malo, no en general, puede que separando diversos aspectos no convenza, pero en si misma, la experiencia de juego es buena^^:

variado, largo, intenso, con unas persecuciones espectaculares y bien coreografiadas, con unas cinemáticas espectaculares, una buena historia y mejor doblaje…driv3r (en consolas, la versión pc es otra historia…) tiene sus lagunas, tanto visuales como jugables, pero si hacemos un esfuerzo y las pasamos por alto nos puede sorprender con aspectos muy logrados. No en vano, es una pelicula interactiva, ya sea por su lograda ambientación o por sus persecuciones con unos vehiculos de respuesta realista y totalmente interactivos y deformables^^.

————————

Y hasta aqui llegamos hoy, obviamente los juegos analizados no llegan a los mínimos exigibles en muchos aspectos (sirva como nota que en meristation todos menos driv3r y torrente 3 estan en la franja del 3- 4 y de ellos solo driv3r esta por encima del 5) pero, a pesar de todo, pueden ser juegos muy divertidos con meritos jugables y detalles divertidos.

Obviamente no son grandes juegos pero si que pueden entretener y aportar detalles sorprendentes asi como a mayor escala, en ocasiones divertir tanto como juegos mucho más elaborados…

¿Hasta que punto es util viendo esto un análisis, un número, una cifra?

Lo es y mucho. Por el nos guiamos (si el análisis esta bien resuelto) teniendo como referencia al mejor juego en su exponente, lo que nos permite hacernos una idea de lo que el juego puede ofrecer. Pero si realmente los videojuegos son en si un arte (y yo pienso que lo són) creo que poca objetividad se puede poner en este sentido…si, el número es muy útil, pero ante todo las sensaciones que el juego genera, la letra de los análisis, las impresiones generales que ha generado en una persona, no solo en aspectos que a la hora de la verdad no importan tanto sino en la experiencia general de juego…el todo y nada a su vez. Pura subjetividad.

Ya había mencionado el periodismo a lo gonzo alguna vez…¿verdad? Very Happy