puta mierda de videojuego….by xuloputas

En la presente generación nos hemos llevado muchos chascos con títulos bastante limitados: repletos de bugs, errores de programación y todas esas cosas que no tiene una gran aventura gráfica que se precie. Desgraciadamente a veces te encuentras con títulos decepcionantes, títulos tan aberrantes, repletos de errores y chorradas que ni como miembro del SMS (Servicio Moderación meriStation) , ni en el off-topic más chorra y creado a horas más resacosas de la madrugada, has encontrado cosa igual.

Cuando eso ocurre no avisas a los cazafantasmas, tampoco a los pelochos del 11888 ni al pelo afro del 11811…tampoco avisas a radiactivo man ni al asesino de la cuchara…Avisas al xuloputas:

?

?

Soy el puto amo, el que te foca, el que se pasa diez aventuras gráficas en una hora.

-dramatización-

?

?———————————————————————-

Hola pringaos.

Y eso que tenía medio esperanzas depositadas en este videojuego que al final ha resultado ser una puta mierda pinchada en un palo; más que nada porque estaba basada en mi película preferida de la historia de todos los tiempos tal y como podéis ver aquí.

Tanta ilusión que tenía yo con este juego…me cago en todo…

Por eso me ha dolido especialmente (si, tengo sentimientos profundos; a veces tengo sueño o hambre) que hayan hecho de una obra maestra como aquella una puta basura como una catedral; hablo, claro, de avatar “el videojuego oficiá”:

Fotoshop not by Logan

?

La verdad, no se ni por donde empezar a echar mierda sobre esta basura de juego, pero una cosa si que es cierta: lo haré por partes tal y como si fuera una entrada mía y todo…

Gráficos

Una puta mierda, para variar. Todos los bichejos son azules, todas las piedras son azules, las paredes azules, los matojos azules, los vehículos azules, la madre del topo azul, el cielo azul…Si el juego se llamara “imagina ser daltónico” esto tendría algún puto sentido, pero no.

Parece programado por los pitufos; un puto descojone vaya.

No hay interactividad, el nivel de detalle es bajo, no sale Sharon Stone…No puedo darle más de un 4 a este apartado y porque estoy de buenas (las gafas desde que les endíñé el 3 en 1 que anuncian en bricomania, ya no chirrían al abrirse ni nada…)

Sonido

Aquí se tiene que callar todo el múndo para que pueda determinar si es una puta mierda o solo una mierda pinchada en un palo..¿ok?;… de puta madre entonces.

Nah, un 5 pelado; porque el apartado en si está bien pero no es una aventura gráfica. Y quien no esté de acuerdo que se joda.

Jugabilidad

Buff…no se por donde empezar pero aquí me voy a quedar a gusto: para decirlo suavemente te trata de una soberana puta mierda. Y que quede claro que utilizo un vocabulario accesible y educado por aquello de que esto lo leen amantes de lo políticamente correcto y demás jodiendas en vinagre.

1- no es una aventura gráfica: ¿y os parece poco?, venga a cascarla..

2-utiliza el nombre de la santa trinidad de avatar en vano: solo hay algo que me repatee más en un videojuego que el punto 1, y ese es el 2 (captain obvius)

3-no aparece la cantidad de tías buenas por metro cúbico necesaria: esto es una verdad universal; para crear un must have que se deje jugar tiene que salir cacha, sino el juego esta condenado a comer mierda y morirse. Y punto.

4-es un clon de gears of war sin gracia: eso es verdad; hasta el autor real de la entrada que ni ha llegado a jugar el juego y ha hecho a contrarreloj la entrada esta para participar en una iniciativa de la comunidad lo sabe. Lo sabe hasta el tato ese de las reediciones de e.a, asi que imagínate.

5-me ha hecho jugar sin mis gafas mágicas: y eso es lo peor.¡¡¡¡¡LO PEOR!!!!!, que me podía hacer un videojuego, jugar sin mis gafas. Sino al intentar jugar la versión 3d es como fumarse algo de lo que en far cry city no hacemos publicidad…

6-es un juego casual: en la línea de lo último de ubisoft. Mucho criticar a los tramposos del modern warfare 2 pero al final les acabas pillándo cariño, no como los gilipollas azules estos…

?

Conclusión: Este juego es una puta mierda, no lo recomiendo a nadie y es un título muy decepcionante. Para invertir tiempo y dinero en ocio es mejor videojuegos de calidad en condiciones como esto

————-

Entrada en clave de humor para la iniciativa de Shaiyia en la que se debe suplantar la identidad de otros miembros de la comunidad. Por lo tanto esta entrada no está realizada por la persona a la que he "suplantado" la identidad.

analizando: audiosurf

¡Ah, el mundo de los videojuegos musicales!: ha aparecido hace cuatro días como quien no quiere la cosa; ha ido reinventando la rueda cada dos por tres con los guitar hero, singstar y rock band de turno y, de golpe y porrazo, parece haberse estancado ahí.

 

Y eso se debe a que hay géneros en los que innovar resulta mucho más complicado que en otros casos: seguir el tiempo o las pulsaciones impuestas por la máquina, ya sea con una guitarra, una batería o la propia voz, es el mundo entorno al cual gira este tipo de videojuegos; y no hay vuelta de hoja. Igual que en los beat-em up todo consiste en pegarle de mamporros y combinar llaves contra el monigote de la esquina derecha de la pantalla, llueva o nieve.

 

 

 

Por ello un juego que dentro de este genero aporte novedades que hayan llegado a buen puerto resulta un verdadero soplo de aire fresco: audiosurf es uno de los videojuegos musicales recientes más recomendables (y accesibles) del mercado.

 Anfetamina musical 

Audiosurf consiste en guiar una nave espacial a través de una partitura extendida horizontalmente cual autopista pero con un innegable toque psicodélico en forma de luces y figuras que se distorsionan siguiendo el ritmo musical (muy en la línea del reproductor windows media…) con un sorprendente efecto gráfico que además apenas precisa pc.

Por esa línea horizontal guiamos una nave de izquierda a derecha mientras recolectamos diferentes rectángulos (que actúan en función del ritmo de la canción) y algunos power ups hasta el final de la misma (el camino de la partitura y la forma de esta se configura en función de la canción al principio de la partida, lo que por norma hace que cuanto más rápida sea esta, tengamos una dificultad mayor)

 

 

El juego dispone de un menú y un bazar digital pero no lo neguemos: lo que mola es utilizar cualquiera de nuestras canciones personales (ya sea desde cd, pendrive o el propio disco duro, leyendo entre una gran cantidad de formatos) y ver como la pantalla se adapta a la composición: he probado hace poco un disco de acdc y los solos finales eran de una velocidad cuesta abajo simplemente infernal –d;)

 

Por lo tanto audiosurf, además de proponer un reto interesante como veremos más adelante, es también una forma de lo más entretenida de escuchar música, lo que resulta un aliciente muy importante amén de que el grado de personalización de la pantalla (no solo hablamos de diseño visual sino de aprovechar unos efectos de sonido u otros en la canción para situar los objetos en pantalla)

 

 

 

El juego divide su desarrollo en varios modos que se eligen en función de la nave seleccionada a principio de pantalla para recorrer la canción:

 

free (un modo libre en el que debemos recolectar más de el 50 % de rectángulos) , point man (con diversos rectángulos de distintos colores a recolectar en el instante demandado), eraser (borrar colores que no resultan útiles en la parrilla –sector inferior de la pantalla donde almacenamos parte de los rectángulos recolectados-, mono (en el que tocar un color determinado está penado), vegas (que reordena colores conseguidos de forma aleatoria) o double vision (con el doble de naves y carriles), conformando entre otros modos un sistema de juego tan sencillo y fácil de ejecutar, como innegablemente divertido y dotado de un sentido único e inimitable gracias a la excepcional forma de adaptarse a una canción (el juego es un editor en si mismo y basta pasearse un poco por la red para comprobar la inmensa comunidad que conforma)

 

Una rareza disponible solo vía descarga digital, que, en definitiva, nunca esta de más en pc al ofrecer un desarrollo único e insólito. Simple, si; pero…¿acaso hay alguna forma más desesperantemente psicodélica y que implique tener los 5 sentidos (6 en el caso del niño de la película aquella) totalmente activados al 100%, y por tanto, más original y divertida de escuchar smoke on the water?

 

  Gráficos: 8 (impresionante fluidez y suavidad en el desarrollo de la partida con cualquier equipo; los efectos especiales son muy vistosos y encajan con el desarrollo del juego de forma genial)

Sonido: 10 (nada que objetar -d, el jugaror decide)

Jugabilidad: 6 (a pesar de ser terriblemente simple, es divertida y con variedad de modos de juego que es lo que importa. El aliciente de jugar con las propias canciones es el mayor logro y eje principal del juego)

 Total: 8,1

analizando: world of goo

¿Qué entendemos por videojuego alternativo exactamente?

Es decir, ¿Qué ostias entendemos realmente?

¿Un videojuego realizado con pocos medios, un estudio pequeño?

¿Un videojuego con ideas innovadoras, o en su defecto, idas de olla como una catedral?…

 

Si, pero no (¡toma jeroma!): Dicen los que entienden que world of goo es uno de los máximos exponentes en videojuegos alternativos…Sigo sin poder hacer una definición en condiciones después de jugarlo, pero si algo queda claro es que, detrás de su aparente simplicidad (totalmente falsa), detrás del aparentemente sinsentido de su propuesta y desarrollo, se esconde un videojuego que; no se asienta en ningún referente para exponer sus virtudes, no se compara ni imita con ningún otro título…Sencillamente inventa sus propias reglas: jugar a World of goo es, en lo bueno y no tan bueno, una experiencia que no vivirás con ningún otro videojuego, sea mejor o peor.

 

 

 Anarquía videojueguil 

 

Detrás de todo videojuego como en cualquier producción hay una historia humana y a menudo más cercana de lo que pensamos: el problema con la mayoría de productos comerciales es que todo está tan guionizado, todo es un clon de otro clon del primo de otro clon, que esa humanidad se va perdiendo por el camino. Cuando vas a saco para desmarcarte e intentar sacar tajada para ganarte la vida por el camino esto no pasa, o al menos, no pasa en tal medida: y en world of goo esa historia impregna todo el juego, ES el juego, y eso es algo que no pasa todos los días.

 

 

 

Valga situarnos en antecedentes por eso: el juego, disponible en el bazar de wii con un éxito notable y masacrado por la piratería en pc, fue programado por tan solo dos personas que anteriormente trabajaban en una gran empresa de videojuegos y que acabaron como se suele decir, hasta las santas narices de presiones y recortes creativos a diestro y siniestro ; las voces y efectos de audio (con algunas de las composiciones más logradas del videojuego contemporáneo) fueron creados  por ellos mismos con métodos tan rudimentarios como la propia voz, un micrófono o una botella de vodka y se lanzó al mercado con tan solo 200 dólares en la cuenta corriente de estas personas. Y el juego sin ser un éxito rotundo y fuera del Vietnam que es el pc, tuvo una acogida decente. Fue una épica derrota a la gran empresa, un “zas en toda la boca” rotundo y sonoro…y lo mejor es que encima fue con cachondeo incluido, y eso es porque sus creadores te explican en cada pantalla que juegas lo odiosa que puede ser (o que es según ellos) una empresa que bien podría ser Microsoft, ea o nintendo.

 

 

 

Pero eso es algo que no se advierte en un principio: la idea de juego a priori parece una chorrada como una catedral y lo primero que se piensa es un “ehm; vale,… ¿y concretamente, que se ha fumado esta gente?”, pero repito, eso es solo en un principio.

 

El esquema de juego consiste básicamente en una pantalla 2d horizontal en la que, mediante un sistema físico impecable, debemos conducir los goos (unas bolitas con ojos y voz gutural de diferentes características y densidades) hacía la salida realizando construcciones entrelazando a los mismos y aprovechando diferentes puntos de apoyo y otros elementos del entorno: en una pantalla del principio, por ejemplo, hay que entrelazar los goos para hacer un puente y llegar a un punto determinado pero para ello hay que sostener el puente con algunos globos que establiizarán algo la estructura si los colocamos con vista.

El planteamiento es harto variado además, y en diversas pantallas se impondrán diversas normas como dejar libres por la estructura una cantidad determinada de goos por ejemplo, lo que unido al estupendo diseño de escenarios lo convierte en un juego de puzzles tremendamente complejo, de posibilidades casi infinitas y muy variado.

El sistema de físicas responde de manera espectacular y ningún reto (elementos cortantes contra las estructuras, pantallas que ocupan más que el monitor…) está puesto de más conformándo una experiencia de juego tremendamente sólida.

 

Pero a pesar de todo eso, de su divertida jugabilidad (la dificultad está muy bien impuesta además, con tutoriales y ayudas, y una curva ascendente muy trabajada) , dónde el juego destaca es en el plano artístico: los escenarios presentan un diseño tan variado, agradable visualmente y detallado que cuesta creer y demuestra que las 2d todavía no han muerto (y dudo mucho que lo hagan)…la calidad gráfica demuestra en lo artístico al menos, ser un verdadero referente, lo que unido a su brutal banda sonora genera una sensación de inmersión en su extraño mundo, repleto de monstruos y construcciones extrañas, simplemente indescriptible.

 

 

 

 

Y al final, al jugar el juego, te das cuenta de que has jugado una critica al sistema capitalista y no una paranoia brutal (aunque sus creadores hayan contestado una y otra vez que la idea principal no es más que una chorrada) , guiando unas bolitas extrañamente parecidas a mugre en estado puro por unos escenarios tan bellos como decadentes mostrando que no todo lo que reluce es oro.

 

O eso o que le hemos buscado tres gatos al pie…En todo caso, al final el juego ha resultado ser un gran juego y no el enésimo titulo que escondiéndose en el “todo lo indie se ha de justificar” ha sido lanzado con las mismas premisas e intenciones que cualquier clon de gears of war, que no tiene que ser ni mejor ni peor. En todo caso, world of goo ha conseguido un duro objetivo: ir a su bola (de mugre) y triunfar en el intento.

Muy recomendable.

 

 

 Gráficos: 8

Sonido: 10

Jugabilidad: 9 

Total: 9

inventando nuestros videojuegos: el vaquilla ultimate simuleïtor

 NOTA INFORMATIVA: Dado que el editor me daba ciertos problemas a la hora tanto de redimensionar como de voltear los dibujos los he editado en la entrada como buenamente he podido;…para verse correctamente es recomendable ejecutarlos en el descargable que hay al final de la entrada. Disculpas por las molestias.

——————–

 

 Siguiendo la iniciativa del compañero Desmondius en la comunidad hoy voy a ser yo quien presente su prototipo de videojuego, su videojuego ideal, su videojuego mismamente creado por si mismo…bueno, que ya os vais haciendo a la idea…

Mi proyecto de juego es conocido como………EL VAQUILLA ULTIMATE SIMULEÏTOR

?

Género : rts (real taïm estrathegy on the floor como sabe todo son de vecino…)

Distribuye: larazarecords

Edita: farcrycity

Publicidad a cargo de:

Bioware (pedazos del argumento minuciosamente distribuidos por la red para crear hype)

Ubisoft (jade raymond a cargo de las presentaciones oficiales)

e.a (carteles de publicidad en alcampos y carrefures)

Activision (bobby kottick soltando paridas en ruedas de prensa para que la gente compre su juego)

———————————-

Me hallaba yo tan tranquilo masacrando stroggs al ritmo de sweet child of mind cuando la base de esta iniciativa me asaltó como duda existencial…¿si alguien fuese lo suficientemente psicópata como para ponerme al frente de un producto videojueguil que plantearía?…

?

Había que buscar algo fresco, innovador y revolucionario, pero luego me enteré de que el plagio está penado por la ley y que no vale con cambiar palabras como “dragon”, “hunter” o “age” para lanzar un nuevo juego al mercado.

Una pena, porque anda que no pintaban bien mis primeros bocetos de dragon hunter, monster dragon, monster age, hunter age, age dragon o hunter dragon age…

Así que me planteé una nueva base: un juego que, para variar, nos pusiera en el pellejo de los malos. Un juego crudo, realista e inmersivo; con una historia sólida y digna de hollywood; unos secundarios con carisma y un sistema de juego profundo, detallado y surgido de una combinación de géneros tan acertada como inusual.

Luego me empané de que eso también existía y de que se llamaba dolphinz…

Con la vena de mi cuello cada vez más inflada la cantidad de ideas absurdas por metro cúbico de mi ¿cerebro? Empezó a disminuir de forma alarmante…Puede que yo no valga para esto, me dije a mi mismo; …Pero entonces llegó, como una exhalación, como un rayo de tormenta en una noche lluviosa, como el ruido al abrir una bolsa de patatas, como el siempre gratificante crujir de los huesos de un seta abatido en las repeticiones online del modern warfare 2, como el fondo de pantalla de Elsa Pataky de mi escritorio…Llegó para no irse de mi cabeza jamás: era la idea.

El vaquilla ultimate simuleïtor es un juego de estrategia en tiempo real que nos pondrá en la piel de uno de los emuladores (pero no de esos que ejecutan tus juegos de ps2 alegales) del atracador que irá saqueando todos los bancos que encuentre por España en un tour que albergará los lugares más emblemáticos del país: la Cibeles, la sagrada Familia, los restaurantes familiares de la guía Campsa…a lo largo del modo campaña.

destino turístico muy conocido actualmente por la sociedad española también presente en el juego (los protagonistas cual peli de tarantino se ponen de acuerdo aqui para dar el gran golpe al conocerse)

 

El objetivo será, mediante un mapa táctico (y la posibilidad de parar el juego en cualquier momento para observar las unidades en pantalla y hacer zoom al estilo brothers in arms) hacerse a la idea de la cantidad de guardias y sistemas de seguridad de un banco y, habiendo elegido previamente nuestras habilidades según el crédito que dispongamos de anteriores atracos (anteriores misiones), saquear la caja fuerte y huir para más tarde protagonizar una serie de minijuegos que alterarán el devenir de la misión y los logros (¡no pueden faltar!) y créditos que saquemos, aunque nunca podrán hacernos fracasar la misión (la cuál se decide en el atraco en si y no en lo que lo precede)

A la hora de atracar el juego se utiliza en perspectiva cenital, utilizando eso si; el cryengine 4 (¿?) con texturas hdr (high dinamic range) y dpm (de puta madre), con una tasa de frames entorno a 500 y pasando a ser el referente audiovisual más impactante desde cooking mama.

Tenemos al protagonista, el vaquilla, una unidad que ejerce de “héroe” como en los rts fantásticos, que se controla de forma independiente y cuya muerte implica el fracaso inmediato de la misión…Pero no vale con dejar a este personaje en una esquina: es el único que puede desactivar sistemas de seguridad avanzados (habilidad que podremos potenciar constantemente mediante un sistema de experiencia al abrir esas puertas y también con los créditos obtenidos -llamados pasta como no podía ser de otra manera en el juego-) y por lo tanto es un ente indispensable a lo largo del desarrollo del juego amén de que la historia se desarrolla siempre desde su punto de vista en las cinemáticas, como narrador omnisciente: mientras el grupo de atracadores viaja en “la fragoneta” (un vehiculo de asalto muy similar al del “equipo a” pero de color blanco, con roña y unos cuantos bollos, en forma de vanette cargo o ford transit, (ese es un matiz que aún no he pulido)) y se siguen los itinerarios tal y como ocurre en las películas de Indiana Jones (se sigue el mapa de fondo mientras se muestra al vehiculo viajando con una musiquilla muy épica -en nuestro caso lo que ponga la radio en ese momento que no está la cosa como para pagar royalties de esos-)

the fast and the furious

Al controlarlo seleccionaremos las unidades arrastrando el ratón, el wiimote, el sixaxis, el gamepad, el logitech momo racing o la madre del topo y les indicaremos a dónde desplazarse, el elemento al que interactuar, disparar o un asesinato sigiloso (el puntero cambiará según a quien enfocamos)

Nuestro equipo se compone de cinco personajes, única y exclusivamente (al menos hasta que no saque un dlc de pago a las dos semanas de lanzar el juego) , el vaquilla, de quien ya hemos hablado y otros cuatro cuya experiencia también variará si invertimos en ellos o los hacemos jugar en las misiones (dispondremos de entorno a 15 para escoger, cada uno con armas de diverso alcance y potencia, cierto nivel de notoriedad para pasar desapercibidos y diversos parámetros de velocidad y resistencia a disparos y atropellos). Algunos nombres ya los tengo: el torete, arsénico lupin, mata jari jamona, billy el niñato, el hombre del saco…lleno de billetes…, político de marbella 1, político de marbella 2…

Las armas se basarán en tres parámetros: daño, alcance y notoriedad. El cuchillo, por ejemplo, que tendrán la mayoría de personajes, tiene un daño letal si no somos advertidos, reduciéndose notablemente si sí que lo somos, tiene un alcance escaso (efectivamente, esto no es el modern warfare) y apenas hace ruido, por lo que la notoriedad es baja.

Si por el contrario optamos por la psp lanza umd’s explosivos, una de las armas más devastadoras del juego, la inmensa mayoría de guardias y personal del banco advertirá nuestra presencia de inmediato, aunque es probable que si lo lanzamos contra la caja fuerte no tengamos que realizar una compleja infiltración que nos lleve a intentar acceder por varias tuberías o a noquear diversos guardias (y todo ello teniendo en cuenta que tardaremos un rato en abrir la puerta -si disponemos de la habilidad para abrir esa puerta- al optar por “hackearla”) aunque las acciones posteriores se complicarán al tener a todas las fuerzas del orden pisando nuestros talones…

 

el arma más peligrosa de la humanidad

La huida la tenemos que realizar también en la misma pantalla, de forma similar a los assassin’s creed, y que no hayamos hecho saltar ninguna alarma nos facilitará las cosas. Si mientras nos marchamos no hemos delatado nuestra presencia en ningún momento y los banqueros, guardias o civiles descubren que el dinero ha desaparecido lo que primará será la confusión (la i.a en tiempo real dispondrá de numerosos parámetros y se guiará por sucesos causa-efecto tal y como se puede ver en juegos como splinter cell 3 y 4), y por unos instantes, seremos una presa muy difícil.

Si por el contrario tiramos a saco, la acción ya comenzará incluso antes del saqueo; opción que no será penalizada siempre que cumplamos nuestros objetivos.

Para completar todos los logros y créditos del juego habrá que realizar actos y maniobras que impliquen alternar el sigilo con la acción directa, por lo que el componente rejugable será importante.

Después del atraco toca la huida, que es como una fase bonus en la que la cámara pasa a tercera persona y se convierte en un juego tipo gears of war/mirror’s edge (tal y como pasaba en rise and fall, por ejemplo) donde tendremos que intentar huir combinando lucha y acrobacias de tantos guardias como podamos. El escenario será el mismo con el único cambio de la perspectiva y de vez en cuando se añadirá el aliciente de una persecución en vehiculo o helicóptero.

Como ya he mencionado, se trata de una fase “bonus” y como tal no implicaría penalización en principio, sino que sirve de pretexto para obtener más pasta, pero en el caso de que en el atraco hayamos obtenido una actitud totalmente negativa (hayan sido heridos civiles, hayan muerto demasiados guardias -la opción de dejar k.o esta presente como en todos los juegos-, o no hayamos cumplido objetivos primarios antes de la huida -p.ej. Más cajas fuertes-) puede hacer que, llegado el límite, si no obtenemos determinada puntuación en la huida, no se active la cinemática en la que los personajes logran dar esquinazo a sus perseguidores salvo que obtengamos determinada puntuación. No obtenerla o que todos nuestros personajes perezcan es la única forma de perder en el juego.

?

Ventajas a asignar con los créditos

Además de los puntos de experiencia, que sirven para agilizar el proceso de hackeo o detonación de puertas y sistemas de seguridad de diverso tipo (vamos a poner un número, va, entorno a 30 de dificultad ascendente) y mejorar atributos físicos como fuerza, velocidad o resistencia; la pasta también se puede invertir en diversas ventajas a considerar:

Soborno novato: con una pequeña cantidad de dinero puedes “sobornar” a un vigilante: al activarlo lo seleccionas y durante unos 30 segundos el vigilante elegido hará vista y oídos sordos a tus acciones. Se puede sustituir por una menor presión en la huida a la hora de atravesar aduanas (puntos de control para huidas)

Soborno pro: el mismo efecto pero extendido a una media de 3-4 vigilantes más.

Soborno ultra pro mafia marbellí : los 3 o 4 personajes harán caso omiso pero dada la situación podrán durante un par de minutos controlarse como una unidad más. Aparece desbloqueable en el último tercio del juego y requiere de mucha experiencia y pasta para activarse.

?

?

?

El título también presenta un modo multijugador muy completo que permitirá resolver la campaña de forma cooperativa o en escaramuza así como ofrecerá enfrentamientos y persecuciones tipo deathmach entre atracadores y vigilantes utilizando como base las misiones bonus.

?

———————————————

?

Aquí está el proyecto….¿alguien con la cabeza tan hueca como para financiarlo?

Me pido el 90% de los ingresos…

¡saludos!

analizando: world in conflict

¡Saludos!

Voy a dedicarle un análisis hoy a world in conflict, un rts que he podido jugar recientemente en formato reeditado al darle una nueva oportunidad, visto que en el momento de su lanzamiento su propuesta (la enésima recreación en un juego de estrategia de una hipotética tercera guerra mundial) por número de opciones y profundidad estratégica en un principio no me sedujo demasiado: craso error, para variar.

World in conflict es un videojuego para pc imprescindible; y punto. Brutal, visceral y directo (no hay más de lo que se ve): impecable en su ejecución y con un mimo y un trabajo detrás de cada pequeño detalle que hace que, casi cualquier juego de estrategia, se quede pequeño a su lado. ¿Exagerado?…

Amanecer rojo

World in conflict, como ya he mencionado, narra una posible tercera guerra mundial cuyas principales potencias opuestas son, como no podía ser de otra manera, EE.UU y Rusia. Ahora bien, world in conflict se desmarca en la puesta en escena; y lo hace de un modo tan ambiguo como revolucionario: donde otros juegos de estrategia dejan ver una medio trama con unos cuantos videos y dos líneas en las que nos cuentan lo buenos que son los americanos y como han vencido a las fuerzas del mal, la obra maestra de massive nos narra un culebrón filosófico-nuclear que se nos grabará irremediablemente en las retinas gracias a un despliegue de talento y medios que, en este genero, tienen muy pocos precedentes.

Concebido en un principio como juego y expansión autojugable para más tarde recopilarse en una edición que alterna una campaña y otra; los argumentos y motivaciones de los principales dirigentes de ambos bandos se van mostrando mediante unas cinemáticas de longitud considerable realizadas con el propio motor del juego: multitud de personajes principales y secundarios que no actúan como meros comparsas sino que muestran personalidades totalmente dispares.

Detalles como los gestos y la animación de cada personaje, su acento (el doblaje al castellano, específico para cada personaje, es sencillamente impecable) , los planos que impregnan cada escena, su excepcional banda sonora (con el mítico tema everybody wants to rule the world de teas for fears) …todo, absolutamente, genera una sensación de encontrarse ante una superproducción digna de hollywood, una inmersión, en definitiva, rara vez vista en un videojuego y ya no hablemos del genero al que pertenece, no caracterizado por su intensidad precisamente.

Cuando la acción salta, al fin, al campo de batalla, la cosa se vuelve en cierto modo más estándar: alternamos el control de una facción u otra y cumplimos los objetivos primarios y secundarios del campo de batalla; para ayudarnos disponemos de la posibilidad de solicitar diversos tipos de refuerzos (infantería, blindados…) y ataques especiales, a menudo venidos de las fuerzas aéreas pero que pueden llegar a derivar en verdaderas masacres nucleares; siempre que dispongamos de crédito suficiente que, como no, se adquiere con el paso del tiempo y con el cumplimiento de objetivos…Destacable es como, en una curva de dificultad ascendente y muy bien planificada, por medios y demás características, los refuerzos empiezan llegando muy deprisa en grandes cantidades pero tanto su velocidad como cantidad se va degradando con el paso del tiempo.

Su manejo es equiparable al de cualquier rts militar en 3d: disponemos de un zoom que nos permite acercarnos casi a la perspectiva de un fps y de un control total de 360· sobre la cámara para controlar con todo detalle lo que sucede a nuestro alrededor, y gracias a las teclas de acceso rápido resulta muy agradable al no dar la sensación de “desmadre” que se suele dar en algunos de estos títulos al no tener una vista periférica de todo lo que sucede: un clic y sabremos que pasa sin renunciar a toda la espectacularidad de las batallas.

Y es que es aquí donde brilla el apartado gráfico del juego con luz propia: con soporte tanto para dx9 como para dx10 las texturas y efectos de partículas generan tal sensación de caos y destrucción, que para vislumbrar algo remotamente similar, tenemos que irnos a fps y no simples precisamente, tipo modern warfare 2.

Veremos centenares de árboles, edificios y todo tipo de infraestructuras explotar, y de fondo; refuerzos descendiendo y multitud de elementos en pantalla: la distancia de visión es brutal, el detalle; abrumador, y el diseño de los escenarios (muy a lo 2012) simplemente desolador.

No es, con todo, un apartado exento de problemas: los requisitos de hardware son, en el mejor de los casos, desorbitados (juegos como crysis piden menos equipo); aunque por otra parte la cantidad de efectos visuales y de deformaciones escenográficas (que otorgan además, profundidad táctica aunque lejos de lo visto en juegos como company of heroes o, incluso, faces of war) lo hacen cuanto menos comprensible.

Además, dispone de un completo menú de configuración para adaptarlo a equipos más modestos.

La superposición de objetos, por otra parte, tampoco es algo de lo que se libra este world in conflict; y basta con forzar el zoom al máximo para comprobarlo: las unidades que controlamos si se aproximan a la cámara pasan a “flotar” de forma leve o a volverse en parte invisibles…detalles menores que en ningún caso afectan al que es uno de los juegos más espectaculares visualmente que se pueden ver a día de hoy; con unas texturas excelentes, una iluminación dinámica espectacular y unas animaciones sobresalientes ( acojonánte al tratarse de un juego en el que se supone, lo que más utilizamos, es la perspectiva cenital) y claro..los efectos especiales y de partículas que , simple y llanamente, son lo mejor que puedes encontrar hoy en videojuego alguno.

En el plano jugable, la i.a hace filigranas: se adapta de forma continua al entorno cuando no realiza acciones scripteadas pero siempre de múltiples formas y totalmente creíbles (como cargas masivas contra un punto de defensa) ; la posibilidad de mantener rutas de suministro y la cantidad de ordenes que pueden realizar nuestras unidades así como su numero y variedad están dentro de lo comprensible en este tipo de juegos (helicópteros, tanques, morteros, infanteria…), y en ningún momento defrauda en una campaña excepcionalmente llevada y que destaca por su enorme variedad que va desde aprovecharse del sigilo con cuatro o cinco soldados a guiar verdaderos ejércitos en algunos de los edificios más emblemáticos históricamente hablando, Una pasada, vaya.

Hubiera estado mejor, eso si, una campaña algo más larga (aún contando la expansión), ya que da la sensación de que con un sistema de juego tan pulido (¡¡ni un solo bug!!) se podría haber llegado aún más lejos si cabe, cosa que queda totalmente subsanada con su revolucionario modo multijugador, en el que cada usuario asume el rol de una unidad.

Puede parecer algo caótico en un principio pero basta con dar con un buen grupo para darse cuenta del mundo de posibilidades que algo así ofrece: tender emboscadas, utilizar cebos…por profundidad y diversión no hay multijugador rts igual en el mercado; merece vivirlo: Si, así es, porque world in conflict no se juega, se vive.

———–

gráficos: 9.5

sonido: 10

jugabilidad: 9

total: 9.5

50.000 visitas y 500 comentarios…¡hell yeah! (agradecimientos egocéntricos inside)

Porque una entrada cutre al año no hace daño (y sin haberlo preparado me ha salido un pareado), esta entrada viene para celebrar las más de 50.000 visitas y 500 comentarios en el blog; que si, que hay blogs con tropecientasmil más y todo eso, pero que leches; este es mi blog y celebro lo que me sale de los coj…

Que paicha peñaaaaaa

-¿stierkol?…¿que carajo haces tu aquí?

Puesh creo yo que todo el merito no será tuyo ¿no?…que alguien te habrá ayudado a tener todash esas vishitas…

-Pues no, jejejé todo esto lo he conseguido yo y….

Que cierresh el pico merluzo: todash eshtas visitas vienen de algún lao y hoy vamosh a hacerlesh homenaje y así les presionamos psicológicamente para que tengan que comentar y podamos aumentar nuestro ansiado contador y con el nos acerquemos más a dominar el planeta.

?

-Pues tienes razón (en lo de dominar el planeta digo) y vamos a homenajear a todas las personas que han hecho que me enganche irremediablemente cual cinta aislante a la comunidad de comunidades comunidadealmente hablando (¿?) : ¡gamefilia!

Esto es lo primero que sale si pico gamefilia en google imágenes.

?

Sois muchas las personas que os pasáis por aquí de vez en cuando a informaros o simplemente cotillear un rato a ver que es lo que escribo y eso me anima a mejorar, a seguir escribiendo y, sobretodo, a disfrutar de otros blogs con los que comparto no pocas aficiones.^^

Con algunas personas de la comunidad he compartido un par de comentarios, otras ya son como colegas de toda la vida y me alegra pasarme por aquí cuando tengo algún ratillo libre a algo más que leer: compartir conocimientos y puntos de vista con gente simplemente genial.

El buen rollo que se respira aquí no lo he visto en ningún foro o comunidad, y no es exagerar (aunque aparte de aquí la verdad es que no comentado por demasiados sitios por la red, todo sea dicho xd) y eso se debe a gente como vosotros/as , que hacen que de gusto pasearse por aquí: ¡ojala esto dure muchos años!

Y ahora llega la parte de los homenajes, esos tan incómodos en los que siempre te salta alguien con un “¡eh, que te me has saltado!”, y es muy posible aunque he hecho todo lo posible para evitarlo, por lo que retocaré la entrada las veces que haga falta…eh, no es lo mismo, pero que le vamos a hacer…Very Happy

Asi, aquí llega la lista de agradecimientos:

Shaiyia: No creo equivocarme cuando digo que Shaiyia tiene un corazón de oro: basta con ver la cantidad de iniciativas que crea o en las que se implica activamente con fines dignos de elogio. Gracias a ella vi la trascendencia que puede tener un blog y como para ayudar en cualquier causa, solo hace falta tener buena voluntad. Además, shai es una compañera de bandera: si no fuese por ella aún no sabría colocar el enlace a mi libro de visitas xdxdxd

LoganKeller: Alias putilla logrera master xdxd. Un colega de los mejores, que siempre está ahí para aportar su granito de arena con sus entradas o en las iniciativas. Con un dominio en videojuegos bestial (aunque en el stalker seguro que te fundo chaval xdxd) su blog es uno de los más divertidos, variados y completos que circulan por la comunidad.

Er xuloputas: Ejém…digo, ivanete: el fan de avatar numero 1 Very Surprised, gran persona y amigo, con un gran sentido del humor es un fanático de la fotografía. Su blog es uno de los más creativos de la comunidad y siempre está ahí para echar un cable o proponer iniciativas con maldiciones incluidas (lo que me recuerda que sigo infectado LMAO )

Rikku: si lo tuyo es el survival no lo dudes: visita su blog Very Happy . Su entusiasmo por ese género solo es comparable a su talento con los relatos, la calidad de sus entradas y su dominio del mundillo mass effect . Personalmente, su blog es uno de mis preferidos.

Rakue: gran compañera, siempre esta ahí para echar un cable. Su blog es uno de los más actualizados y no es raro verla entre los más visitados: rakue es una gran aficionada al arte en todas sus formas y siempre está aportando novedades y curiosidades en forma de entradas que rebosan calidad.

Electroduende: el auténtico duende del ocio electrónico, en vivo, en directo, en vhs y en dvd : una gran persona con un gran corazón, cuyo blog rebosa talento y sentido del humor. Digno de elogio también es que su hija pequeña sea capaz de rebanar a más de uno de aquí en el gears

El_Rei_Vax: un tipo con un gran blog, que se toma muy en serio tanto iniciativas como colaboraciones…bueno, en serio,…lo cierto es que su blog rebosa cachondeo por todas partes…pero la calidad de sus entradas está fuera de toda duda Very Happy. Un gran compañero.

Solid_ caim: gran aficionado a los videojuegos, abogado de profesión; casi siempre que puede esta ahí para aportar su granito de arena en forma de comentarios o análisis de videojuegos. Un experto del mundillo al que se nota, le entusiasma como el primer día.

Ligrim: Su blog y sus entradas rebosan variedad. Sus comentarios también resultan muy gratos y sorprendentes: un blogger de alta calidad.

Woozie: un crack con los videojuegos, que vive conectado al live xdxd. Sus iniciativas y entradas rebosan talento y calidad y casi siempre esta ahí para aportar su visión sobre infinidad de temas. Un gran compañero.

Ellolo_17: aunque ahora ya no aparezca tanto, supongo por su blog, por temas de estudios (lo que me recuerda que ahora mismo debería estar repasando LMAO ) , es el inimitable maestro de los gifs, videos y ediciones de videos de toda la comunidad. Sus comentarios y entradas desprenden humor, creatividad y conocimiento…eso si, con carcajadas aseguradas.

Rapsodos: su blog también es uno de los más visitados: sus criticas son realistas y muy completas y suelen generar debates muy interesantes. Sus entradas, de lo más variadas pero siempre con un rigor y un conocimiento que para si querrían muchas Web profesionales.

Cellsius: Analista experto de videojuegos, da igual el juego que busques: tira a su blog . El dominio sobre los diversos géneros y la complejidad de sus análisis nada tienen que envidiar a páginas profesionales.

Franchuzas: Otro gran experto analizando videojuegos: la presentación de los análisis, las especificaciones de los juegos, los datos técnicos y de jugabilidad…todo hace referencia a un gran dominio y profesionalidad en la materia.

MaxSlug: Este está la mitad de chalao que yo, lo que ya convierte a su blog en uno de mis preferidos . Aunque acaba de empezar su blog respira actividad en forma de análisis, relatos y tebeos bizarros a más no poder LMAO .

Alukita: bloguer con gran iniciativa, ya sea para colaborar (aun me acuerdo del lío que se nos organizó con la entrada de los anuncios xdxd) o aportar su visión a través de elaborados comentarios.

Santiago_ Fable: su blog también respira gran calidad y sus análisis (100% xbox ) son de gran nivel. Por temas de estudios ahora mismo no respira tanta actividad lo que me recuerda de nuevo que tengo que pillar el tocho de info industrial de una vez LMAO

la saga que no tiene nombre: su blog ha sido un soplo de aire fresco para la comunidad: variado, completo, con talento y tremendamente creativo. Respira una visión sobre la vida desenfadada y muy agradable.

bankeshinobi: algunas de sus entradas se pueden considerar sin temor a equivocarnos aunténticos trabajos de tesis Very Happy. Un blog que rebosa seriedad y calidad por todas partes. 

kefka: gran analista de videojuegos, sus articulos rebosan conocimiento y actualidad del mundillo.

m409: articulos muy interesántes que abarcan todo tipo de ocio con especial predilección por la música (¡¡ese metal!! Very Happy) y como no, los videojuegos.

shuiomixmex: blog de gran calidad con entradas muy variadas, que abarcan infinidad de temas.

?Y por último agradecer a todas las personas más cercanas (primos, tios… ), al consejo de sabios (ferry2000, axelopodo, maikel…y el resto de la manada de cabr…de colegas LMAO) y, a todas las personas que me leen y me dejo (tanto dentro como fuera de la comunidad) : gracias , muchas gracias.

Esta va por uztedé

si, este pringao es stierkol LMAO

?——————-

Por hoy se despide strelok, ¡saludos!