inventando nuestros videojuegos: el vaquilla ultimate simuleïtor

 NOTA INFORMATIVA: Dado que el editor me daba ciertos problemas a la hora tanto de redimensionar como de voltear los dibujos los he editado en la entrada como buenamente he podido;…para verse correctamente es recomendable ejecutarlos en el descargable que hay al final de la entrada. Disculpas por las molestias.

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 Siguiendo la iniciativa del compañero Desmondius en la comunidad hoy voy a ser yo quien presente su prototipo de videojuego, su videojuego ideal, su videojuego mismamente creado por si mismo…bueno, que ya os vais haciendo a la idea…

Mi proyecto de juego es conocido como………EL VAQUILLA ULTIMATE SIMULEÏTOR

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Género : rts (real taïm estrathegy on the floor como sabe todo son de vecino…)

Distribuye: larazarecords

Edita: farcrycity

Publicidad a cargo de:

Bioware (pedazos del argumento minuciosamente distribuidos por la red para crear hype)

Ubisoft (jade raymond a cargo de las presentaciones oficiales)

e.a (carteles de publicidad en alcampos y carrefures)

Activision (bobby kottick soltando paridas en ruedas de prensa para que la gente compre su juego)

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Me hallaba yo tan tranquilo masacrando stroggs al ritmo de sweet child of mind cuando la base de esta iniciativa me asaltó como duda existencial…¿si alguien fuese lo suficientemente psicópata como para ponerme al frente de un producto videojueguil que plantearía?…

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Había que buscar algo fresco, innovador y revolucionario, pero luego me enteré de que el plagio está penado por la ley y que no vale con cambiar palabras como “dragon”, “hunter” o “age” para lanzar un nuevo juego al mercado.

Una pena, porque anda que no pintaban bien mis primeros bocetos de dragon hunter, monster dragon, monster age, hunter age, age dragon o hunter dragon age…

Así que me planteé una nueva base: un juego que, para variar, nos pusiera en el pellejo de los malos. Un juego crudo, realista e inmersivo; con una historia sólida y digna de hollywood; unos secundarios con carisma y un sistema de juego profundo, detallado y surgido de una combinación de géneros tan acertada como inusual.

Luego me empané de que eso también existía y de que se llamaba dolphinz…

Con la vena de mi cuello cada vez más inflada la cantidad de ideas absurdas por metro cúbico de mi ¿cerebro? Empezó a disminuir de forma alarmante…Puede que yo no valga para esto, me dije a mi mismo; …Pero entonces llegó, como una exhalación, como un rayo de tormenta en una noche lluviosa, como el ruido al abrir una bolsa de patatas, como el siempre gratificante crujir de los huesos de un seta abatido en las repeticiones online del modern warfare 2, como el fondo de pantalla de Elsa Pataky de mi escritorio…Llegó para no irse de mi cabeza jamás: era la idea.

El vaquilla ultimate simuleïtor es un juego de estrategia en tiempo real que nos pondrá en la piel de uno de los emuladores (pero no de esos que ejecutan tus juegos de ps2 alegales) del atracador que irá saqueando todos los bancos que encuentre por España en un tour que albergará los lugares más emblemáticos del país: la Cibeles, la sagrada Familia, los restaurantes familiares de la guía Campsa…a lo largo del modo campaña.

destino turístico muy conocido actualmente por la sociedad española también presente en el juego (los protagonistas cual peli de tarantino se ponen de acuerdo aqui para dar el gran golpe al conocerse)

 

El objetivo será, mediante un mapa táctico (y la posibilidad de parar el juego en cualquier momento para observar las unidades en pantalla y hacer zoom al estilo brothers in arms) hacerse a la idea de la cantidad de guardias y sistemas de seguridad de un banco y, habiendo elegido previamente nuestras habilidades según el crédito que dispongamos de anteriores atracos (anteriores misiones), saquear la caja fuerte y huir para más tarde protagonizar una serie de minijuegos que alterarán el devenir de la misión y los logros (¡no pueden faltar!) y créditos que saquemos, aunque nunca podrán hacernos fracasar la misión (la cuál se decide en el atraco en si y no en lo que lo precede)

A la hora de atracar el juego se utiliza en perspectiva cenital, utilizando eso si; el cryengine 4 (¿?) con texturas hdr (high dinamic range) y dpm (de puta madre), con una tasa de frames entorno a 500 y pasando a ser el referente audiovisual más impactante desde cooking mama.

Tenemos al protagonista, el vaquilla, una unidad que ejerce de “héroe” como en los rts fantásticos, que se controla de forma independiente y cuya muerte implica el fracaso inmediato de la misión…Pero no vale con dejar a este personaje en una esquina: es el único que puede desactivar sistemas de seguridad avanzados (habilidad que podremos potenciar constantemente mediante un sistema de experiencia al abrir esas puertas y también con los créditos obtenidos -llamados pasta como no podía ser de otra manera en el juego-) y por lo tanto es un ente indispensable a lo largo del desarrollo del juego amén de que la historia se desarrolla siempre desde su punto de vista en las cinemáticas, como narrador omnisciente: mientras el grupo de atracadores viaja en “la fragoneta” (un vehiculo de asalto muy similar al del “equipo a” pero de color blanco, con roña y unos cuantos bollos, en forma de vanette cargo o ford transit, (ese es un matiz que aún no he pulido)) y se siguen los itinerarios tal y como ocurre en las películas de Indiana Jones (se sigue el mapa de fondo mientras se muestra al vehiculo viajando con una musiquilla muy épica -en nuestro caso lo que ponga la radio en ese momento que no está la cosa como para pagar royalties de esos-)

the fast and the furious

Al controlarlo seleccionaremos las unidades arrastrando el ratón, el wiimote, el sixaxis, el gamepad, el logitech momo racing o la madre del topo y les indicaremos a dónde desplazarse, el elemento al que interactuar, disparar o un asesinato sigiloso (el puntero cambiará según a quien enfocamos)

Nuestro equipo se compone de cinco personajes, única y exclusivamente (al menos hasta que no saque un dlc de pago a las dos semanas de lanzar el juego) , el vaquilla, de quien ya hemos hablado y otros cuatro cuya experiencia también variará si invertimos en ellos o los hacemos jugar en las misiones (dispondremos de entorno a 15 para escoger, cada uno con armas de diverso alcance y potencia, cierto nivel de notoriedad para pasar desapercibidos y diversos parámetros de velocidad y resistencia a disparos y atropellos). Algunos nombres ya los tengo: el torete, arsénico lupin, mata jari jamona, billy el niñato, el hombre del saco…lleno de billetes…, político de marbella 1, político de marbella 2…

Las armas se basarán en tres parámetros: daño, alcance y notoriedad. El cuchillo, por ejemplo, que tendrán la mayoría de personajes, tiene un daño letal si no somos advertidos, reduciéndose notablemente si sí que lo somos, tiene un alcance escaso (efectivamente, esto no es el modern warfare) y apenas hace ruido, por lo que la notoriedad es baja.

Si por el contrario optamos por la psp lanza umd’s explosivos, una de las armas más devastadoras del juego, la inmensa mayoría de guardias y personal del banco advertirá nuestra presencia de inmediato, aunque es probable que si lo lanzamos contra la caja fuerte no tengamos que realizar una compleja infiltración que nos lleve a intentar acceder por varias tuberías o a noquear diversos guardias (y todo ello teniendo en cuenta que tardaremos un rato en abrir la puerta -si disponemos de la habilidad para abrir esa puerta- al optar por “hackearla”) aunque las acciones posteriores se complicarán al tener a todas las fuerzas del orden pisando nuestros talones…

 

el arma más peligrosa de la humanidad

La huida la tenemos que realizar también en la misma pantalla, de forma similar a los assassin’s creed, y que no hayamos hecho saltar ninguna alarma nos facilitará las cosas. Si mientras nos marchamos no hemos delatado nuestra presencia en ningún momento y los banqueros, guardias o civiles descubren que el dinero ha desaparecido lo que primará será la confusión (la i.a en tiempo real dispondrá de numerosos parámetros y se guiará por sucesos causa-efecto tal y como se puede ver en juegos como splinter cell 3 y 4), y por unos instantes, seremos una presa muy difícil.

Si por el contrario tiramos a saco, la acción ya comenzará incluso antes del saqueo; opción que no será penalizada siempre que cumplamos nuestros objetivos.

Para completar todos los logros y créditos del juego habrá que realizar actos y maniobras que impliquen alternar el sigilo con la acción directa, por lo que el componente rejugable será importante.

Después del atraco toca la huida, que es como una fase bonus en la que la cámara pasa a tercera persona y se convierte en un juego tipo gears of war/mirror’s edge (tal y como pasaba en rise and fall, por ejemplo) donde tendremos que intentar huir combinando lucha y acrobacias de tantos guardias como podamos. El escenario será el mismo con el único cambio de la perspectiva y de vez en cuando se añadirá el aliciente de una persecución en vehiculo o helicóptero.

Como ya he mencionado, se trata de una fase “bonus” y como tal no implicaría penalización en principio, sino que sirve de pretexto para obtener más pasta, pero en el caso de que en el atraco hayamos obtenido una actitud totalmente negativa (hayan sido heridos civiles, hayan muerto demasiados guardias -la opción de dejar k.o esta presente como en todos los juegos-, o no hayamos cumplido objetivos primarios antes de la huida -p.ej. Más cajas fuertes-) puede hacer que, llegado el límite, si no obtenemos determinada puntuación en la huida, no se active la cinemática en la que los personajes logran dar esquinazo a sus perseguidores salvo que obtengamos determinada puntuación. No obtenerla o que todos nuestros personajes perezcan es la única forma de perder en el juego.

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Ventajas a asignar con los créditos

Además de los puntos de experiencia, que sirven para agilizar el proceso de hackeo o detonación de puertas y sistemas de seguridad de diverso tipo (vamos a poner un número, va, entorno a 30 de dificultad ascendente) y mejorar atributos físicos como fuerza, velocidad o resistencia; la pasta también se puede invertir en diversas ventajas a considerar:

Soborno novato: con una pequeña cantidad de dinero puedes “sobornar” a un vigilante: al activarlo lo seleccionas y durante unos 30 segundos el vigilante elegido hará vista y oídos sordos a tus acciones. Se puede sustituir por una menor presión en la huida a la hora de atravesar aduanas (puntos de control para huidas)

Soborno pro: el mismo efecto pero extendido a una media de 3-4 vigilantes más.

Soborno ultra pro mafia marbellí : los 3 o 4 personajes harán caso omiso pero dada la situación podrán durante un par de minutos controlarse como una unidad más. Aparece desbloqueable en el último tercio del juego y requiere de mucha experiencia y pasta para activarse.

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El título también presenta un modo multijugador muy completo que permitirá resolver la campaña de forma cooperativa o en escaramuza así como ofrecerá enfrentamientos y persecuciones tipo deathmach entre atracadores y vigilantes utilizando como base las misiones bonus.

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Aquí está el proyecto….¿alguien con la cabeza tan hueca como para financiarlo?

Me pido el 90% de los ingresos…

¡saludos!