¿sacrificar la vida de muchos para salvar a uno solo?: salvar al soldado Ryan

La guerra es un espectáculo lamentable: a lo largo de la historia, el ser humano, más conocido como el animal que no aprende ni a ostias, se ha dedicado a autodestruirse a través de conflictos armados; y todo…¿para que exactamente?

 

Al final, y teorías religiosas al margen, no somos tan diferentes de las ratas, los leones o las cucarachas como a muchos iluminados les gusta pensar; esto es un hecho científico. Marcamos nuestro territorio para, luego, querer más y putear al vecino; es lo que hay, viene escrito en nuestro código genético: Aunque nos joda somos depredadores como el resto de seres vivos; ni capacidad de razonar ni leches; ante el instinto más primitivo (la supervivencia), no existen gaitas de ese tipo. Aún así, hay quien le ve el lado bueno a la guerra.

Ralph Waldo Emerson, escritor, filosofo y poeta estadounidense concebía la guerra como algo aterrador, si, pero también como algo que sacaba a relucir lo mejor del ser humano al forzar a quienes formaban parte de tal conflicto a sufrir situaciones tan primitivamente extremas: cooperación, trabajo en equipo, amistad, valentía, sacrificio…Bonito sobre el papel, que duda cabe, aunque personalmente opino que aquello debía ser más bien tirando a jodido y aquellas cosas uno no se las debía plantear mientras le rebasaban proyectiles.

Ahora bien; que ese espíritu de sacrificio y cooperación tan loable existía en esas situaciones, es algo que está fuera de toda duda y que, por ende, no es un invento de Hollywood: todo tipo de testimonios atestiguan que, en medio de infiernos como la guerra y aunque parezca mentira, aún puede haber atisbo de humanidad.

Esa vertiente más humanizada de la guerra, con todo, es la que ha ejercido de eje central para gran parte de metrajes bélicos a lo largo de la historia contando, claro, del que hoy hablaré: “salvar al soldado ryan”, considerada además como una de las mejores películas de la historia (así, a secas) por los profesionales.

"me da que esta escena va a acabar peor que empieza"…

“Salvar al soldado ryan” sigue, sin duda, a pies juntillas esa línea “peliculera” basada en llevar al límite la vertiente humana de un conflicto bélico alejándolo de lo que es un conflicto real en sí mismo. Es, en definitiva, una cinta palomitera, pero de las buenas.

Es digno de resaltar este pequeño apunte porque los primeros veinte minutos de metraje no dan a entender esto; primeros minutos que son, no solo lo mejor de la cinta, sino de lo mejor que ha dado la historia del cine: casi a modo de documental (¡y que documental!) el desembarco de Normandía (día d, hora h, 6 de junio de 1944, medal of h…xD), damas y caballeros, en todo su esplendor.

La escena más abrumadora, brutal e impactante del cine bélico actual: el despliegue puesto en pantalla es indescriptible. Sistema de audio 5.1 y pantalla panorámica altamente recomendables Very Happy

El trabajo de montaje, la coreografía, los proyectiles…La escena destaca por su crudeza, su realismo, su angustia pero también por su lógica aplastante (y brillante): en el rato que dura la secuencia, no se puede, es imposible despegar los ojos de la pantalla. Todo sucede tan rápido, pero también tan bien llevado, que absolutamente ninguna escena sobra. El asalto sobre las ametralladoras es brillante, la crueldad de la guerra impresiona, pero no de un modo gore y desmedido sino impactante y bien llevado. La sensación de caos constante, el ruido de las ametralladoras enemigas…No hay otra escena de guerra mejor, sencillamente.

"en el punto de mira": en las secuencias en las que interviene el francotirador la tensión se puede cortar con cuchillo.

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Luego de esta impactante situación, con los personajes principales medianamente dados a conocer y con el listón totalmente disparado, entonces si, da lugar la trama peliculera en si, y durante el par de horas (minuto arriba minuto abajo) que dura, sin llegar al despliegue inicial, demuestra como el cine de acción más directo (porque “salvad al soldado ryan” no es un documental bélico, repito) puede dar lugar a obras maestras de las que sientan catedra. Aún sin ofrecer excesiva profundidad, aún palideciendo ante lo que ha mostrado los veinte primeros minutos…Aún con más, “salvar al soldado ryan” es acojonántemente brillante.

 

La trama, a pesar de no destacar por su extrema complejidad, logra mantener al espectador pegado a la silla grácias a un despliegue de interpretaciones y diálogos sensacionales y escenas de acción en las que la tensión se puede cortar con un cuchillo. Los vertiginosos águlos de cámara cuando la tensión aumenta (versión potenciada y mejorada de lo que se puede ver en algunas películas de Sam Raimi es un claro ejemplo)

Los Ryan son cuatro hermanos de los cuales tres han muerto en las vísperas del “día d” (la operación militar que marcó el rumbo más importante de la segunda guerra mundial) y el tercero anda perdido tras el asalto masivo de paracaidistas sobre suelo francés. Su madre recibirá la notificación de la muerte de los tres hermanos el mismo día. Esta noticia llega a oídos del general George C.Marshall quien ordenará que se envíe una escuadra a rescatarlo en misión especial por motivos humanitarios (aquí la ficción empieza a predominar claramente pero de un modo creíble, trabajado y muy entretenido para el espectador)

Los personajes principales se embarcarán en una misión de rescate en territorio enemigo mientras se cuestionan, cada uno a su manera, la eterna pregunta: ¿merece la pena sacrificar la vida de muchos para salvar a uno solo?

El dilema, muy bien llevado, contempla diferentes perspectivas; como menciona el jefe de escuadra Miller, se sacrifica la vida de muchos por la misión, porque ello conlleva salvar la vida de, probablemente, cien o puede que doscientos más pero…¿Qué pasa cuando la misión es un solo hombre ?

El dilema de si la misión tiene sentido o no dividirá en ciertos momentos a los personajes principales. La guerra y los sucesos vividos influirán directamente en la forma de ver las cosas de cada uno de ellos. Algo claramente apreciable en un fragmento en el que detienen a un prisionero enemigo.

Algo que además no resultará sencillo, pues encontrar al tal Ryan va a ser poco menos que buscar una aguja en un pajar, un pajar lleno de patrullas alemanas y ametralladoras apostadas.

Una acción brillante, personajes perfectamente definidos apenas con un par de líneas de diálogo (de ejecución e interpretaciones excelentes), unas escenas de guerra brutales y un desenlace en el que todo cobra sentido. Posiblemente la mejor cinta bélica de los últimos tiempos, de visionado altamente, repito, recomendable.

entrada recordatorio: 1er concurso de CÓMIC INTERBLOGS DE GAMEFILIA

¡Atención, esto no es un simulacro, esto es Estopa  real!

Esta entrada es una entrada recordatorio para el concurso de cómics de gamefilia. Del cual copypasteo las bases de mi anterior entrada porque soy un cachoperro y no me da la gana poner un enlace:

“Las bases son mas simples que el mecanismo de un chupete: un cómic a de temática libre a realizar de 2 hojas tamaño din a4 como mucho, con número de viñetas y tratamiento de color a preferencia del autor. Se puede recurrir a tratamientos de iluminación, color…etc digitales pero lo que no se puede hacer es copypastear dibujos. El dibujo y el tema debe ser íntegramente dibujado por el autor; ya sea a través de papel o ordenador. Obviamente, el estilo de dibujo también queda a elección del autor.

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El día límite de entrega es el 15 de junio (plazo modificado para ofrecer más tiempo para participar). A partir de ese día se realizará una entrada con los candidatos para que se pueda votar el cómic vencedor (tanto participación como votación es exclusiva a personas registradas en gamefilia)

La entrada debe presentarla cada participante en su blog en una entrada; en esta se puede mostrar el cómic en la misma o a través de enlace zip. Es de agradecer que, para evitar que se pierdan entradas por el camino, se coloque mediante comentario un enlace a la misma en esta entrada, con tal de tener todas las participaciones en un mismo sitio.

Y eso es todo; las tres primeras entradas recibirán sus tres medallas exclusivas correspondientes para poder vacilar en su blog a todoquisqui xD”

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Por cierto; la iniciativa está siendo todo un éxito: ni una sola participación, acabo de batir records históricos LMAOLMAOLMAO

esho te pasa por gilipollas…

Anda stierkol; mira…Por ahí venden piedras alucinógenas radiactivas de la zona…

¡¡¡que ruleeeeeeeeeeeeeen tron!!!!

Ahora que nos hemos librado del person este Very Surprised, sigo con lo que explicaba:

 

Espero que os animéis a participar y recuerdo: la fecha límite es el 1 de junio para enviar vuestros tebeos; o eso o sufriréis una deshumanizada, cruel y aterradoramente chunga tortura a base de ver capítulos de “física o química” y “rebelde way”, pero sobretodo no quiero que os veáis con la obligación Innocent`^^

¡saludos!

Opinión personal: el botellón; ese gran desconocido

 

Bueno; nos encontramos ante una opinión personal así que ya saben como funciona el negocio: nada de esto son verdades inquebrantables y los hechos aquí narrados se basan en la humilde perspectiva del antropomorfo que aquí les escribe. Dicho esto al tajo que es gerundio (o algo de eso…)

Supongo que todos hemos visto alguna vez esas series americanas de adolescentes en las que los alumnos entran a clase para tocar rock, las chicas son supermodelos que llevan la falda a la altura del sobaco, hay más actividades extraescolares que clases y hay romances, desengaños y enfrentamientos dignos de un capítulo de relleno de “falcon crest”.

Segun las pelis americanas: típico uniforme escolar

Por ello hemos crecido con unos estereotipos de la convención social, la reunión entre colegas o el siempre complejo pero gratificante acto de buitreo o ligoteo. A ello se le suma la cultura contemporánea; en la que quedar con tropecientas personas esta a un clic de “feisbuk” (o caralibro para los no anglosajones) y la mayoría de gente tiene una vida tan ajetreada y desorganizada que hace que, en muchos casos, no tengan un grupo social; de amíguetes o coleguillas demasiado estable y salir se convierta más en una quedada multitudinaria de desconocidos que no otra cosa. Aquí entran en juego los archiconocidos botellones; tesis de lo que, más para mal que para bien entiende la juventud de hoy como forma principal de diversión e interacción social: convenciones que agrupan tal cantidad de gente que ríase usted de quedadas universitarias, asociaciones sindicales y cabalgatas de reyes magos (todo junto)

si yo organizara conciertos pondría en feisbuk que es un botellón con entrada para que viniera más gente.

 

Y en estas me encuentro yo antes de acudir a un botellón: Si somos sinceros la verdad es que soy un tipo más simple que el mecanismo de un botijo; hasta aquí nada nuevo.

No soy un personaje que sale demasiado; si que de vez en cuando voy a dar una vueltecilla o a jugar un partido de fútbol (o ni eso, porque cuando llevo dos o tres minutos corriendo como un cenutrio -porque la bola, para que al recibirla me tropiece y por fin le de uso a mi seguro dental, no merece la pena que me la pasen- ya estoy que echo las tripas por la boca) y lo del botellón pues como que no pegaba demasiado conmigo; pero hay cierto factor que le puede dar un vuelco a la situación en cuestión de segundos…

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-Que te lo vas a pasar bien tío, que va a ser la caña, que no bebas si no quieres; si es para echar unas risas…

-Que va tronco, que paso, que además tengo exámenes esta semana que viene y para un día que voy a descansar…

-Que si tío, que va a ser divertido va…

-Que noooo

-Que van a venir un montón de chavalas además…

– Hamijoooooooo, la cosa cambia

(más o menos así fue la cosa)

Que no se me malinterprete: no iba con aviesas intenciones (bueno, si un poco xD) pero con decir que con que una chica me pida la hora empiezo a temblequear y sonrojarme cual pringaete en “kick ass” (como adaptación, intachable por cierto) o Yamcha en dragon ball, quedan patentes mis capacidades en el campo del cortejo.

Con todo era probar suerte,…Y si no, al menos tendríamos cachondeo con mis amíguetes, que cuando nos juntamos los chistes y las paridas empiezan a desperdigarse por arte de magia (con un quintillo de estrella mejor que mejor)

Pero, sinceramente, quintillos, chistes y gente simpática no era lo que abundaba en aquello…

Si he empezado instruyendo los estereotipos de quedadas juveniles es para demostrar su poca verosimilitud, justo lo que pasa con los botellones: fuera ideas preconcebidas; no es un lugar de socialización y convención social, no es un “no hace falta que bebas, si hay un montón de formas de divertirse”, no es un “la policía cierra los botellones cuándo no se hace nada malo en vez de colocar un local específico”: Un botellón es un sitio para pillarla bien pillada, si no vas a eso échate a dormir…

Al que asistí era medianamente grande: habían unos cuantos coches medio destr…tuneaos haciendo intentos de derrape, unos cuantos parados (uno con un buen kit de altavoces posicionales, todos puestos delante que ni cabía el volante…a lo que me pregunto ¿Qué parte no entiendes de posicional?, se escuchaba todo entremezclado, aunque como la música era todo el rato “chunda-chunda” tampoco afectaba mucho….xD)

¡subidón!¡subidón!

Cosas con las que me iba quedando mientras me entraba sueño del muermazo…

Pero seamos sinceros: la cosa empezó de forma prometedora. Llegamos allí unos cuantos, aparecieron las chicas (no habían huido al vernos…¡we’re awesomeness!) y echamos unas risas con la omnipresente sangría don simón (con mesura y sin chorradas) , clásico donde los haya mientras nos conocíamos, bromeábamos y todas esas cosas divertidas. Luego llegaron los aguafiest…los bugas con la tan inteligente ubicación de sub-woofers que nombraba antes. Ahí acabaron nuestros quince minutos de gloria.

Comida; faltaba comida: los brebajes aquellos estaban para echar la pota, en serio…harían llorar al mismo anticristo en su negra cuna, una cosa acojonánte. Supongo que alguien de aquí ha trabajado alguna vez con salfumán (para limpiar la piscina y todo eso…)…Pues decir que pegué un trago de algo cuatro o cinco veces más corrosivo que aquello, y lo digo obviamente guiándome solo por el olor; mi gaznate va a terapia para recuperarse del trauma.

Y poco más, en cuestión de minutos quien no estaba saltando a la mínima y provocándo pelea o vacilándo con navajas y chorradas del calibre, estaba realizando acrobacias dignas de el street dance ese:

¡Pim pam toma lacasitos!

Y ya está: las chicas se marcharon al grupillo super molón y empezaron a flipar de lo lindo porque había más que alcohol a los cinco minutos por ahí circulando (pero de eso en far cry city no hacemos publicidad) y la inmensa mayoría de gente, con una borrasca del quince, imitaban a ese héroe patrio que es el bailarín de los lacasitos…Pegándo botes o arrinconándose a dormir la mona, la poca gente que quedaba “mas despierta” flipaba con el ambientazo..Yo tampoco los veía divertirse mucho; pero igual son paranoias mías, será que el que no se sabe divertir seguramente soy yo…

Como mola tío…¡buena la noche ehhhhhhhhhhhh!

Pueeees, eeeeeeeeehmmmmmmmm, si esteeee….

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(lo mismo)

Y bueno, hasta aquí mi experiencia en el maravilloso mundo de las quedadas de botellón: No es algo que me guste demasiado, a decir verdad, nada. Pero, curiosamente, es algo en lo que la mayoría de gente invierte gran parte de su tiempo de ocio y dinero.

Se que de todo hay en la villa del señor pero yo he vivido (sobrevivido) un botellón en directo y se me ocurren cientos, miles de cosas mejores en las que invertir mi tiempo libre o conocer gente. Y también se que mucha gente no comparte mi opinión, pero para eso estamos, para compartir diferentes perspectivas…¿o no iba de eso la historia?

1er concurso de CÓMIC interblogs de GAMEFILIA

Reconozcámoslo: organizar un concurso interblogs para promocionar far cry city era algo demasiado tentador; ¿o no, stierkol?

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que te promocione tu padre…

Ahora bien, en qué iba a consistir el concurso de marras; eso ya era un misterio. Por mi enfermiza cocorota pasaron ideas como concurso de ganchillo, de zampar bocatas de lentejas de una sentada (obviamente con video youtubero incluido, sino no tiene valor) o de tragarse de una sentada episodios de “física o química”, tortura degenerada donde las haya…Pero no: “ ya que lo organizamos, vamos a hacer algo sensato, va…” , pensaba mientras alimentaba el bazooka y seguía tumbando con risa psicopatíl los trípodes gigantes esos de las narices de “half life 2”…¡como aguantan los condenaos!

En una de estas y mientras corría como un poseso a por un botiquín que se hallaba dentro de unas ruinas y necesitaba como el comer al haberme envalentonado y subestimado el bichejo plantándome delante suyo con la birria esa de ballesta con mirilla (pero mira que llego a ser iJnorante) y casi me aplasta como al coche que se había llevado por delante varios metros no hacía ni dos segundos (claramente identificables al pegar el característico parón que se nota al pasar por el checkpoint)

Bien; paso por encima del botiquín y a sesenta y pico de vida me hallo; tengo dos proyectiles de bazooka y un cabreo del catorce…mala mezcla; peor que el baileys con cocacola. Subo unas escaleruchas (o más bien un intento de escombros apilados) y mientras el bicho empieza a lanzarme proyectiles luminosos y la sangre me chorrea a borbotones; yo; cual Tony Montana puesto hasta las cejas de algo de lo que en far cry city no hacemos publicidad, ni me inmuto: apunto con el bazooka y…¡zas en toda la boca!

El bicho hace amago de desmoronarse pero que va…Sigue disparándo y ni un solo aliado vivo a la vista. Intento saltar de los escombros pero veo que no me sale a cuenta: rozo el quince de vida y me veo cargando la partida…Pero esta vez no baby…

la madre que los parió…lo bueno es que de lejos parecen inofensivos y todo…

Lanzo el último proyectil: se que es o el bicho o yo…Dos láseres toca pelotas vuelven a impactarme de lleno; no en vano estaba plantado delante suyo sin moverme desde hacía medio minuto ya que de lo contrario hubiera durado menos.

Siete de vida; el cohete que lancé busca su objetivo; rodea su ovalada y gigantesca cabeza y le impacta…¡Estoy con vida!…No me lo creo ni yo y una sensación de satisfacción me inunda. Justo entonces irrumpen el típico par de soldados enemigos de una escalera que, me juego mi tercer riñón, preceden el haber completado la pantalla y, sin que pueda reaccionar, me mandan a tomar por saco…¡Una porquería de patrulla como tropecientas me he llevado por delante hasta llegar allí!, ¡Tendrá narices la cosa!

Justo en ese momento me encontraba totalmente absorbido por el juego: si half life 2 ha hecho historia es, sin duda y más que por ninguna otra cosa, por su excepcional forma de sumergir al jugador en su entorno de juego. Viendo como se va adaptando (más bien degradando) mientras la historia cambia de rumbo. Eso es lo que pasaba en la ciudadela en ruinas con los bichejos esos y de lo que me di cuenta al desconectar brevemente de esa espectacular sensación de inmersión generada aposta por el juego debido a un error de éste (y si, hasta juegazos como este los tienen)…Una textura de bajísima resolución disimulada que al aparecer la pantalla roja después de haberme matado, apareció raquíticamente en primer plano. Entonces volví a la realidad…

Pero volveremos a vernos,…que no te quepa duda joputa…

La textura, concretamente, pertenecía a un cacho madera y estaba disimulada con un tratamiento parecido al que se le suele dar a los juegos que utilizan cell shading, es decir, texturas con aspecto de dibujo animado: lo que en un juego como half life 2 no encaja demasiado. Entre otras cosas porque aunque de un aspecto tipo cómic a la imagen, sirve para reducir la carga poligonal. Algo que en el juego de valve no encaja ni p’atrás.

Y toda esta paranoia es porqué de ahí vino la idea; ni rodeos ni nada, realmente se me pasó por la cabeza en ese momento: un concurso de cómics……..¡toma jeroma!

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Las bases son mas simples que el mecanismo de un chupete: un cómic a de temática libre a realizar de 2 hojas tamaño din a4 como mucho, con número de viñetas y tratamiento de color a preferencia del autor. Se puede recurrir a tratamientos de iluminación, color…etc digitales pero lo que no se puede hacer es copypastear dibujos. El dibujo y el tema debe ser íntegramente dibujado por el autor; ya sea a través de papel o ordenador. Obviamente, el estilo de dibujo también queda a elección del autor.

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El día límite de entrega es el 1 de junio. A partir de ese día se realizará una entrada con los candidatos para que se pueda votar el cómic vencedor (tanto participación como votación es exclusiva a personas registradas en gamefilia)

La entrada debe presentarla cada participante en su blog en una entrada; en esta se puede mostrar el cómic en la misma o a través de enlace zip. Es de agradecer que, para evitar que se pierdan entradas por el camino, se coloque mediante comentario un enlace a la misma en esta entrada, con tal de tener todas las participaciones en un mismo sitio.

Y eso es todo; las tres primeras entradas recibirán sus tres medallas exclusivas correspondientes para poder vacilar en su blog a todoquisqui xD ¡saludos!^^

duetos videojueguiles: GORDON HOMBRELIBRE y la asombrosamente asombrosa palanca interdimensional

Duetos famosos los ha habido desde siempre en todas partes: mortadelo y filemon, zipi y zape, gokuh y vegeta, el gordo y el flaco, ramoncín y la sgae…Seres que en solitario podían realizar proezas pero que, en grupo, podían llevar a cabo leyendas dignas de aparecer en “callejeros”.

Tanto gancho tienen los duetos en este mundo que, incluso en el terreno de los videojuegos, son ya un ente importante en su microuniverso (lo que en cristiano quiere decir que cada vez hay más duetos de estos), y, por encima de todos ellos uno sobresale: uno tan importante que incluso cambió el ritmo de la industria.

Con todos ustedes Gordon Freeman (Gordon Hombrelibre para los colegas) y su épicamente apocalíptica palanca ínterdimensional capaz de freír, churrascar, despedazar y sodomizar razas alienígenas a gran velocidad gracias a la tecnología i-mobile source.

¿Pero quien es ese tal Freeman?

¡Bieeeeeeeeeeeeeeeeeeen! lo que todo dios esperaba

Pues bien, se trata de un tipo la mar de corriente: astrofísico de profesión, psicópata de vocación; Gordon padece un grave problema en las cuerdas vocales o bien tiene síndrome de Asperger llevado al extremo (o las dos cosas; total para lo que se explica en el juego…) y por eso no habla ni para pedir la hora.

Con todo la gente que tiene a su alrededor lo trata como un dios e incluso parece entenderlo con naturalidad (como en Phineas y Ferb) e incluso le llegan a apostar cervezas o a discutirle complejas teorías astrofísicas relacionadas con el teletransporte que derivan en sencillos puzzles que consisten en desenchufar cables con un levitador gravitatorio, que como todo el mundo sabe, es en lo que consiste estudiar dicha carrera.

Como ya he mencionado Gordon no habla nunca ya que su traje con voz de ninfomaniaca dice lo poco que tiene que decir con el, que en resumidas cuentas suele basarse en que le faltan botiquines por pegarse hostias y liarla con su buggy-hovercraft de los domingos (se rumorea que en una de esas se le fastidiaron las cuerdas vocales) o por quedarse mucho rato masacrando zombies de aparición ilimitada por respawn por invasión alienígena masiva.

Pero eso no le ha dado problemas en sus interacciones sociales; que de hecho al final se han reducido a dos: ligarse a Alyx Vance y aplastar cangrejos con su palanca. En el primer caso yo lo flipo y de verdad que me he estudiado su técnica un montón de veces y en la vida real no funciona; y en el segundo por escándalos relacionados con la asociación protectora de animales el experimento quedó en agua de borrajas…Es, además, en esos momentos en los que el dúo dinámico capaz de derrotar a las fuerzas del mal entra en juego.

el arma homicida más peligrosa jamás creada junto a gran hermano.

Y eso se debe a que en el futuro post-apocalíptico de 2012, invadido por marcianos cangrejo y cantantes de operación triunfo, la resistencia formada por los pocos centenares de humanos supervivientes es medio gilipollas, sin ofender:

se limitan a abrir puertas puestas por ellos mismos para las que Gordon no tiene llave para que parezca que hacen algo (santo y seña de todo operario de pro español que se precie) pero que va…Luego resulta que cuando llega algún cangrejo la acción los muy tarugos, equipados con lanzacohetes con bluetooth, megametralletas, granadas y curiosas psp lanzadoras de umd’s (siempre y cuando se instale el mod) no aciertan ni de chiripa y Gordon se tiene que liar, como siempre, a palancazos, que es lo único que parece que le enseñaron en astrofísica (bueno; también le enseñaron relaciones laborales e interacción social pero los resultados saltan a la vista…(Dicen las malas lenguas que su profesor era un tal g-man y le tenía manía)…)

Si algo he aprendido en mi vida estudiantil es que, cuanto más simple parece una formula, más compleja es y más cosas abarca en la realidad: hay quien todo lo resume en la vida con un “eigualalemecealcuadrado” y se queda tan a gusto. Gordon hace eso con su íntima amiga la palanca (dicho así suena mal de narices…) y para qué tener un bazooka futurista, un manipulador de gravedad o un lanzagranadas cuando te puedes pasar el juego con un garrote metálico atizando cráneos cangrejiles a diestro y siniestro.

Es como el quitamanías ese que llevas en el coche, medio de cartulina y en el que pone “recuerdo de Valdebotijo de arriba” que no te sirve ni para defenderte ni ná, pero que lo llevas ah텔por si las moscas” con la ventaja de que el cacharro este si que sirve para algo al estar forrado de un material parecido al adamantium (puedes atizar hasta a aceleradores de partículas…es la caña)

Juntos han salvado la tierra, dos veces (tantas como half lifes hay); y luego otras dos a medias (por lo de las expansiones); sin ayuda ninguna. Y que levante la mano quien supere eso…a riesgo de llevarse un palancazo, claro.

Haciendo un esfuerzo de síntesis podemos intentar deducir que ventajas aporta cada personaje del dueto para resultar una combinación tan letal y haber salvado la humanidad en tantas ocasiones; el resultado lo podéis ver aquí y es muy poco preciso lo que lleva a deducir que el tal Freeman este es; o bien un flipao del catorce o chuck norris reencarnado (hipótesis poco probable al ser este último inmortal como todo friki en condiciones debería saber):

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GORDON FREEMAN

hola me llamo Gord………-ejemplo de lo que no pasará en el juego-

-VENTAJAS

-no hablar

-ligar sin hablar

-deber cervezas sin hablar…ni beber

-enchufar cosas que realizan funciones inverosímiles pero obligatorias para la trama

-atizar cangrejos (combo + palanca)

-hablar en secreto con su traje

-romper candados

-obsesionarse con maletines

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PALANCA

-en el cartel lo pone bien clarito…Si quieres vivir manda a tomar por saco el railgun ese y pilla la palanca insensato…

ventajas

-no hablar

-deber cervezas sin hablar…ni beber (¿qué?, todo dueto que se precie es uno con su acompañante y uno con el universo…)

-protagonizar toda la saga half life

-atizar cangrejos (combo + el paleto de freeman)

-romper candados

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De tan patético análisis no se ha podido extraer una hipótesis real de la brutal química que existe en este grupo para ser invencible. Podemos pensar en el traje parlanchín, en los mandobles de palanca aeroespacial o en las puertas de cartulina que no se abren ni a patadas y seguiremos sin saber como semejante duo de idiotas (y para colmo uno ni está vivo ni tiene conciencia, razón de ser ni ná de ná) ha salvado la humanidad en tantas ocasiones.

Pero lo de estos nunca ha sido hablar ni preguntarse cosas…ha sido ostiar cangrejos y en eso no hay nadie que domine más.

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Entrada para la iniciativa de duetos en los videojuegos de Dezz

analizando: pro evolution soccer 3

El de los simuladores deportivos, es, para mal, uno de los géneros videojueguiles mas maltratados de cuantos hay por uno de los males endémicos del enorme pastel que supone la industria del videojuego (hablando, claro, de dinero y no comida xD)

Cada año una nueva entrega, un publico fiel que no abandona la franquicia y una jugabilidad que es totalmente independiente a cualquier avance generacional al funcionar bajo unas reglas muy especificas: ¿para que complicarse la vida..?

Eso es lo que actualmente le pasa a la archiconocida saga de juegos de fútbol “pro evolution soccer” (en territorio norteamericano conocida como “winning eleven”) y anteriormente, cuando e.a no tuvo necesidad de ponerse las pilas, a su rival “fifa”.

Pero esto es 2003, y las cosas son muy diferentes a como son ahora: no había rivalidad ninguna al ser el juego de e.a el rey indiscutible en cuanto a gráficos y licencias, quedando la saga de konamí más como una rareza que como otra cosa al no haber dado del todo el salto generacional esperado.

Oliver y Benji

Mientras FIFA tenía una jugabilidad inmediata y espectacular, movimientos especiales y juego en red totalmente fluido (lo mas normal ahora pero entonces un puntazo), el pro presentaba equipos inventados, un control rebuscado y un detalle visual digno de psx (de hecho solo logró una recepción notable en la gris de sony pasando a ser el mejor juego de fútbol de aquella extinta maquina y dando cierto renombre a una saga que podía haber muerto antes de nacer) y, eso si, un desarrollo de los partidos más realista pero que, simple y llanamente, no compensaba.

Y, obviamente y consciente de su superioridad, FIFA se lo tomaba con calma: no es que aportaran poco o nada; es que el nivel incluso descendía como se pudo observar de la edición 2003 a la 2004 con tal de abaratar costes y ofrecer una imagen más que otra cosa de venta de un producto diferente. Y en estas que konami hace un esfuerzo de superación titánico y salta a la entonces nueva generación de máquinas aunque sea con retraso, y lo hace para dejar huella con el, probablemente, mejor videojuego deportivo que ha parido la historia de la humanidad.

La premisa del renovado “pro” era a su vez una propuesta comercial sin precedentes (como veréis triste pero cierta): aportar casi una década después algo nuevo al genero de verdad y no tomarle el pelo a la gente en un contexto en el que se necesitaba un juego de estas características como el comer porque la cosa daba ya pena, y no se si más por quienes los vendían que quienes los compraban año si, año también. Encima el “pro” costaba de cinco a diez euros menos que la competencia según plataforma de juego: ¡toma jeroma!

La experiencia dicta que es muy difícil realizar un buen producto cuando los plazos no perdonan y ejecutan cual verdugo: cuándo la calidad no desciende de forma alarmante es porque la base es muy buena, y, en ese caso el producto siguiente a pesar de presentar un nivel decente presenta errores y “bugs” propios de un desarrollo hecho con prisas y, por norma, una falta de ideas nuevas e imaginería visual en algunos casos, alarmante (que era lo que por ejemplo le acabó pasando a los “prince of persia” la generación pasada…)

Esto puede parecer poco importante en un juego deportivo pero nada más lejos de la realidad: lo que diferenciaba a este soccer 3 tanto de su rival como de sus propios sucesores fue un desarrollo independiente para cada plataforma (que se colmaba en una versión para pc técnicamente impecable) y un tiempo de desarrollo muy posiblemente mayor…fue, en definitiva, tomarse en serio a si mismo, algo imprescindible para machacar a una competencia que tardaría siete largos años en remontar la derrota.

Pro evolution soccer 3 fue un juego gráficamente acojonánte, ES un juego gráficamente acojonánte casi ocho años después: animaciones espectaculares, gradas repletas de detalle y una física del balón impoluta. Texturas de los uniformes en alta resolución y expresiones faciales de gran calidad: la versión pc, incluso, con filtros anisotrópicos y aliasing de una calidad que no se vería en las tres entregas posteriores.

Pero el césped no solo se veía, también se escuchaba: comentarios en estéreo de una calidad sorprendente para la época y una banda sonora específica repleta de temas electrónicos que no destacaba por su variedad, pero afortunadamente si por su calidad…Era como estar en un partido de verdad.

 

 

Y de la jugabilidad poco se puede decir hoy: una i.a espectacular, pases intuitivos, regates espectaculares de fácil ejecución, equipos equilibrados, ritmo de juego pausado pero no exento de emoción…Tan bueno era que ahí siguen ocho años después cambiando solo detalles en una defensa que todavía no acaba de encajar y con un FIFA que a pesar de contar con un ritmo más vertiginoso no supuso, ni de lejos, lo que este pro evolution 3 en su día. Como se puede comprobar su valor “histórico” esta fuera de toda duda, pero no es el único.

Ese ya sea tiempo de desarrollo de más en cada plataforma o sobreesfuerzo se hace patente no solo en el acabado audiovisual: encontrar un bug en este juego es difícil, mucho más que en cualquier juego de fútbol reciente incluyendo, claro, sus propios sucesores incluso en repeticiones; y luego está, claro, el trabajado diseño de menús, escenas de video y las ya mentadas repeticiones en comparación a sus sucesores de cualquier franquicia…Y es que ya lo decía aquel, que las prisas no son buenas.

Eso es lo que hace que este juego, a pesar de no contar con licencias (algunos jugadores y equipos de imitación rozan los límites de la cutrez xDDD), de no contar con un modo online en condiciones, o de no ofrecer el nivel de opciones de juegos posteriores contando sus propias entregas posteriores…Aún con todo eso y más, sea un título altamente recomendable, una muestra de porque hoy “el pro” se vende tan bien, una demostración de que igual que ha pasado con el de e.a, el simulador de kcet (la delegación de konami que trabajó en este juego) el pro volverá con toda la artillería…Es tan cíclico como las remontadas del Barça y el Madrid, “manquepierda“…

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gráficos: 9

sonido: 9

jugabilidad: 9,5

total: 9,2

analizando: brothers in arms hell’s highway

La propuesta de la popular franquicia brothers in arms (basada a su vez en la serie de televisión hermanos de sangre) en los videojuegos de acción bélica ha sido, desde su primera aparición, cuanto menos atípica: ofrecer un combinado de acción directa y táctica pausada en tiempo real, premiando no solo los reflejos a la hora de disparar sino también la precisión y exactitud a la hora de realizar esos disparos, con el objetivo primordial de evitar bajas que nos podrían complicar las cosas más adelante. Todo con un trasfondo mucho más humano y trabajado de lo que en un principio podría parecer.

en brothers in arms debes garantizar, ante todo, la supervivéncia de los soldados que cumplen tus ordenes para cumplir todos los objetivos y el más importánte: salir de allí con vida.

Para quien no lo sepa, esta saga corre a cargo de gearbox ( equipo de gran veteranía en el campo de los videojuegos, sobretodo en fps donde productos como halo brillan con luz propia) y antes que el juego que hoy nos ocupa contaba ya con dos entregas, ambas de 2005: road to hill 30 y earned in blood.

En ambas (muy bien valoradas por critica y publico) el objetivo era sobrevivir durante la operación market garden de ocupación por parte del ejercito americano posterior al archiconocido desembarco de Normandía durante la segunda guerra mundial. Guiando a un jefe de escuadra como, aparentemente, en cualquier shooter debíamos dirigir a nuestro equipo, dividido en fuego de asalto y refuerzo (o supresión) en territorio francés mientras cumplíamos todo tipo de objetivos, como la colocación de explosivos o operaciones de rescate. Si nuestros compañeros caían malheridos la dificultad aumentaba considerablemente por lo que debíamos dominar rápidamente el mapa aéreo que el juego proporcionaba, con tal de asaltar a nuestros enemigos con garantías. Flanquear con el equipo de asalto mientras el de supresión mermaba la capacidad ofensiva de los enemigos era una constante durante todo el desarrollo del juego. Digna de mención fue, además, la notable calidad técnica de ambos juegos y la fidelidad histórica de los escenarios y objetivos, incluso a la hora de ubicar objetivos.

Todo ello convirtió la saga de gearbox en un referente, referente que tiene su última entrega en este notable brothers in arms hell’s highway que del que hoy hablo.

Autopista hacia el infierno

Empezar hablando del planteamiento al analizar un brothers in arms es algo imprescindible y, en este sentido al menos, no hay novedades en el frente: llevamos de nuevo al sargento Matt Baker y debemos guiar a nuestra escuadra de nuevo para seguir con los objetivos de la operación Market Garden. Los fantasmas del pasado, la muerte predefinida de algunos personajes y las terribles situaciones que presenciarán los personajes componen de nuevo cada una de las subtramas del juego con tal de dar protagonismo a cada personaje que guiamos ya sea directa o indirectamente. Solo que en esta entrega con mucho más detalle.

 

la pipa de la muerte: lo que en anteriores entregas era un guiño a los jugadores más observadores se convierte en esta entrega en el eje de la trama.

Así presenciaremos como cada soldado tiene nombre y apellidos, unas motivaciones o unas obligaciones que le han llevado allí y una deterioración que experimentará debido a los traumáticos sucesos que vivirá, todo ello a través de unas cinemáticas muy trabajadas y realizadas con el motor del juego.

En realidad y a pesar de que la longitud y cantidad de estas escenas es numerosa, la trama en si es mas bien escasa, limitándose a recurrir a guiños al anterior juego o a diálogos más bien algo simples con tal de crear ambientación (cosa que cumple sobradamente) y generar la sensación de que no dirigimos simples bots dando a su vez, cierta sensación de responsabilidad a la hora de cargar contra los enemigos. Por ello es totalmente posible jugar este hell’s highway sin haber completado los anteriores, aunque la trama pierda algunos enteros.

La dirección artística, la calidad técnica (con unas animaciones y un efecto de difuminación sencillamente excelentes) y la localización integra al castellano brillan, durante estas escenas, con luz propia.

Pero es a la hora de jugar cuando el juego muestra sus principales bazas (y también sus problemas): el control se mantiene como en los anteriores; desde una perspectiva de fps tenemos acceso a un abanico de armas de respuesta muy realista y fielmente representadas: m1 garand, thompson, mp40…Su detalle es digno de mención y resulta sorprendente, por ejemplo, desmontar una ametralladora mg42 de su emplazamiento y colocarla en otro sitio; lo que demuestra el esfuerzo puesto en este apartado.

Por otra parte la forma de progresar en el juego permanece casi intacta: consiste en reducir al enemigo que, a elección del jugador, puede tener ubicada a poca distancia sobre su posición un circulo que indica la presión que tiene y lo ofensivo que se encuentra en ese momento. Contra más ofensivo esté el enemigo (en ese caso el indicador es de color rojo) más se expone a ser atacado pero también resulta más letal. La forma de ganar suele pasar por tener al enemigo arrinconado ( momento en que el indicador pasa a ser gris) disparando, a menudo con el equipo de supresión, más efectivo para tal tarea. Mientras el equipo de asalto se encarga de flanquear y liquidar al enemigo; mientras nosotros como Baker podemos decidir a quien ayudar.

 

algunos de los grupos que podremos dirigir pueden llevar panzerfaust, lo que facilita el trabajo con blindados o nidos de ametralladoras, dificilmente asaltables por el método tradicional.

En general y debido a lo altamente efectiva que es la i.a enemiga (los enemigos flanquean, cambian de posición y se anticipan a nuestro ataque con total facilidad) , trazar estas tácticas es sumamente complejo y es fácil que las cosas acaben por complicarse; momento en el que el juego adquiere un tono muy dramático y demuestra una gran profundidad en su sistema de tiroteos, posiblemente de los mejores del mercado.

El juego aporta algunos cambios sobre ese sistema ya implementado en el original: aparte de la sustancial mejora de i.a, que lo hace todo más espectacular si cabe, ahora añade un sistema de cobertura en el que el jugador pasa a una perspectiva en tercera persona muy similar a la de juegos que ya han sentado catedra en este aspecto como gears of war.

 

el sistema de cobertura, la i.a, la intimidación al enemigo y el control de tropas en dos bloques hace de el sistema de combate de este juego uno de los mejores del mercado.

Así basta con presionar la tecla por defecto (“q” en el caso de la versión pc) en cualquier parapeto para poder asomarnos y disparar con mayor seguridad; momento en el que aparece la inclusión de algunas coberturas destructibles, todo un acierto. No son muchas pero aportan realismo.

El sistema de salud, por otra parte, también ha sido remodelado y ahora el personaje se recupera tras permanecer unos segundos sin recibir daños.

Esto último puede parecer un inconveniente si comprobamos lo bien que funcionaba el sistema anterior en rth30 y eib pero nada más lejos de la realidad: este es uno de los casos en los que el sistema está más que justificado al bastar un par de tiros para eliminarnos y poder ser rodeados lo que hace el juego muy desafiante y épico por momentos.

La dificultad en si está bien calibrada, tiene algunos picos bastante altos en todos los niveles de dificultad pero en líneas generales se defiende, cosa que hace falta al no tratarse de un juego especialmente largo (lo típico, unas 7 horas de las cuales mucho rato pasa en cinemáticas)

La otra novedad significativa reside en una simplificación del mapa aéreo: ahora basta con situarnos en un punto de observación (en general un granero) y localizar una posición con un grupo de enemigos además de recibir un documento en el que se informa de la misión (de nuevo las referencias tomadas en cuanto a documentación, memoria histórica y ubicación de elementos reales en el mapa es digna de elogio y muy superior a la de la inmensa mayoría de juegos bélicos) …A la hora de la verdad es algo bastante opcional y no acaba de funcionar del todo, resultando un aporte más bien metido con calzador al no aportar apenas ventaja sobre el enemigo, que es de lo que se trataba.

En cuanto al desarrollo del juego es bastante bueno, y durante el rato que dura lo pasamos bastante bien: la variedad de objetivos es notable, las cinemáticas están intercaladas con acierto y el concepto de la guerra como algo cruel y deshumanizador (que es lo que és) es todo un acierto entre tanto clon de call of duty. La demostración de que nadie sale ganando en un conflicto de esas proporciones (representado fielmente en las masacres que veremos realizando a los nazis pero también al dispararles nosotros como patos de feria mientras imploran piedad en alemán) es un acierto pero dirigido a un publico adulto, siendo esta la entrega más seria de las tres con diferencia.

En cuanto al aspecto técnico estamos ante un juego muy competente: el unreal engine 3 demuestra su versatilidad con efectos de difuminación, distorsión, partículas y mobiliario destructible de gran calidad. Las expresiones faciales son de libro y las texturas y filtrados anisotrópicos se bastan para ofrecer un nivel de detalle y plasticidad espectacular. Chirrían algo, eso si, las mediocres animaciones y algunas texturas en baja resolución junto a la más que evidente repetición de estas ya desde la primera partida. Pero a pesar de todo se defiende bastante.

Dónde no hay peros es, y esto ya es marca de la casa, en su brillante banda sonora y apartado de audio: explosiones, voces en castellano, disparos y todo tipo de efectos que harán las delicias de quien disponga de un sistema 5.1: el complemento ideal para disfrutar de uno de los juegos de acción táctica mejor ambientados actualmente.

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Gráficos: 8 Efectos especiales y texturas de matricula. Fallan eso si, las animaciones y unas texturas demasiado repetitivas.

Sonido: 9 Banda sonora ejemplar, una localización al castellano estupenda y todo tipo de efectos en alta definición: la guerra suena así.

Jugabilidad: 8 Un logrado sistema de tiroteos que llega a su culminación con esta entrega. Mucha acción y muy bien ambientada gracias a sus cinemáticas. A pesar de todo peca de algo corto y de aportar algunas cosas con calzador (el sistema de observación o el molesto avance sobre parapetos sin ir más lejos)

Total: 8,3

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Equipo de prueba (al que pertenecen las capturas tomadas): amd athlon x2 a 2.4 ghz, radeon x1650 de 512 mb, 1 GB de ram, Windows vista home premium.