analizando: Max Payne 2

Más de siete años: joder, es que cuanto más me lo repito más me cuesta creerlo. Más de siete años y sigue siendo tan espectacular, inmersivo, narrativamente puntero y quisquilloso hasta en el más nimio detalle. Más de siete años y sigue siendo una obra maestra con todas las de la ley. Más de siete años y sigue siendo el gran Payne, el gran detective Max Payne.

Remedy es uno de esos estudios que se toma tan en serio a si mismo que asusta: no es que no lleguemos a ver (cruzar los dedos) cosas como nintendogs en su currículum; es que por no ver no llegaremos a ver ni intentos de sangrar los bolsillos frecuentemente con la calidad por bandera, al estilo bioware. Es que por no ver no veremos ni la política de expansiones de blizzard…Solo con los dlc de rigor que estarán por caerle al reciente Alan Wake se puede decir que en cierto modo han cedido a las presiones y han cambiado su política a la hora de hacer juegos. Y bien, ¿a nosotros que cojones nos importa eso?

Pues mucho: Remedy es uno de esos pocos estudios que sacan un juego “cuando está listo”; sin ceñirse a periodos fiscales típicos (hasta donde sabemos) y sin sacrificar la calidad de sus productos. Se podría decir que son una especie de “artesanos” dentro del sector. Y eso hoy es raro de ver.

Su primero de tres juegos fue Max Payne, un merecido éxito que, sin alcanzar la excelencia en muchos aspectos, consiguió redefinir e innovar en los juegos de acción allá donde otros solo lanzaban títulos clónicos. Posiblemente su mayor logro fuera precisamente ese, destacar gracias a su planteamiento y dar el pistoletazo de salida a una nueva forma de hacer juegos de acción, más allá de sus facetas técnicas y jugables (algunas muy buenas por cierto…)

La historia nos la sabemos todos: Max era un detective de la agencia anti droga que acaba husmeando más de la cuenta en un caso relacionado con la droga de diseño “v”, que involucra a peces realmente gordos de la sociedad. Como consecuencia su mujer y su bebé recién nacido son asesinados. Max, entonces, se embarca en una cruzada contra la mafia de la droga “v” en lo que es una historia con un guión totalmente cinematográfico; narrado con viñetas de cómic y con gran influencia del cine negro.

Un estilo narrativo, en definitiva, que sentó catedra y que al menos en el terreno del ocio lúdico apenas tenía precedente. Se dice que Max Payne revolucionó la forma de dar argumento a los videojuegos y elevó mucho el listón además; y razón no les falta.

Por otra parte las novedades no se limitaban a lo narrativo: En el plano jugable aunque debíamos hacer frente a los enemigos con un arsenal de armas en tercera persona (nada nuevo bajo el sol), lo hacíamos valiéndonos del recurso del “bullet time” (cámara lenta) en relación a un medidor que si no eliminábamos muchos enemigos se agotaba con el tiempo para luego sin hacer uso recargarse. Nosotros nos movíamos a la misma velocidad pero el resto de forma ralentizada mientras la pantalla adquiría un color sepia y cierta distorsión.

Además disponíamos de algunas piruetas para realizar en el escenario mientras nos lanzábamos en plancha, con intención de, aparte de poner las cosas difíciles a los precisos enemigos, acentuar todavía más ese toque dramático y peliculero no solo mientras se narraba la trama; sino también mientras progresábamos en el juego. El resultado era una experiencia tan impactante como ininterrumpida.

Y en noviembre de 2003 llega su segunda entrega, con las expectativas por las nubes para el que era (y para mucha gente es) el juego de culto por excelencia. Dos años; una eternidad para muchos estudios; relativamente poco para Remedy. Pero de hecho no fracasaron, más bien todo lo contrario.

 

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Max Payne 2 no inventa nada de hecho, pero mejora al anterior que ya era grande de forma brutal. La base jugable es la misma, bullet time y muchos balazos. El peso de la trama es el mismo, otorgando esta vez algo más de relevancia al uso de metáforas y menos a narrar hechos, pero su aplicación no difiere del original. Y el motor gráfico es el mismo, pero remodelado de forma brutal. El resultado, desde la perspectiva del humilde antropomorfo que les escribe, es el de un juego que a ser posible debería ser jugado antes de cascarla por todos los medios posibles.

Guiando a Payne se nos explica como, en una redada a un edifico de armas, se descubre que la red de drogas “v” todavía no ha sido del todo desmantelada. También parece que Mona Sax, una cazarrecompensas cuyo objetivo era Max en el título anterior, sigue viva y está en medio del fregado; lo que complicará notablemente las cosas amén de que entre ambos hay una gran atracción.

Sin entrar en spoilers es difícil hacerse con la maginitud, dentro de la escala de un videojuego, de la trama de max payne 2 (mp2 de aquí en adelante) pero al menos lo vamos a intentar:

Con el estilo narrativo tipo cómic (con algún error de subtítulos sin importancia por ahí suelto) y unas cinemáticas realizadas con el mismo motor del juego además de algún que otro monólogo interior de Max en plena partida se nos explica ininterrumpidamente una historia de corrupción, amor y traición espectacular, en la que hasta el mínimo secundario está perfectamente definido y tiene una función. Todo desde la perspectiva de la mente de Max. Hasta el punto de que en determinadas pantallas lo guiaremos en sus propias pesadillas fruto de sus problemas de sueño y “los fantasmas del pasado”.

Mientras jugamos podemos contemplar el detalle casi compulsivo en los más pequeños detalles (carteles de seguridad en un almacén, vitrinas en una casa con todo tipo de objetos…) y televisiones, si; también televisiones con diferentes tipos de series indispensables para entender la naturaleza narrativa de este mp2.

Desde un culebrón a una serie de acción para los más pequeños; todo serán parodias de lo que le va ocurriendo a Max a lo largo de la partida. Una especialmente se basa en el frágil estado de salud mental de Max y veremos como poco a poco se irá irónicamente apoderando de sus acciones. Dicho de otra manera, llegará un momento en el que Max se acabe, dentro de la atmósfera realista, convirtiendo a la fuerza en un héroe casi de ficción. Es el paso del antihéroe vengativo al justiciero; llevado a cabo de manera intachable.

Otras ironías y paralelismos (como el que vincula a uno de los villanos Vinnie Gognitti) llegan, puede que no a la misma altura, pero si a años luz de la inmensa mayoría de videojuegos y es mejor irlos descubriendo de forma personal en lo que es una trama de matricula.

En lo jugable más o menos han quedado claras las bases: muchas armas a manejar como pistolas, metralletas o rifles de francotirador, hasta a dos manos y movimientos cinematográficos gracias a los saltos en plancha y al bullet time (ahora con algunos movimientos especiales como giros que Max llevará a cabo cuando haya muchas bajas) , enemigos con una buena i.a y la posibilidad de pillar a muchos de ellos por sorpresa (las líneas de diálogo de algunos de ellos cuando no nos advierten son impagables) y unos escenarios muy bien diseñados.

Por un lado porque se integran con la trama a la perfección, por el otro porque en el sentido estrictamente jugable ofrecen suficiente variedad y aliciente como para que el ritmo no decaiga en un estilo de juego muy bueno, si, pero que no varía a lo largo de todo el juego. Registrar una casa y que un enemigo haga lo propio y te lo encuentres por sorpresa es impagable; como también lo es destrozar casi la totalidad de elementos del escenario (salvo muros y poco más, y eso que hablamos de un juego de 2003…) por cortesía del motor havok.

Tecnológicamente el cuidado puesto es igual de compulsivo: ya hemos hablado de lo espectacular de la interacción con el entorno pero es que además el detalle gráfico es inmenso. De hecho resiste las comparaciones con muchos shooters incluso hoy, gracias a un motor gráfico muy bien optimizado y con unas texturas extremadamente variadas y pulidas. Las sombras y efectos de luz rallan a un nivel igualmente alto. Simplemente excepcional.

Y tanto la banda sonora como los efectos de sonido cumplen sobradamente; con multitud de efectos y todos ellos de una calidad alta; aunque a día de hoy obviamente superados. El doblaje es bueno, aunque haya algún que otro fallo de traducción y diste en dramatismo bastante de la versión original, altamente recomendada.

Y poco más; a lo largo de las nueve horas aproximadamente que dura este Max Payne 2 se es testigo de una aventura de acción brutal, con un cuidado casi obsesivo en los mínimos detalles y una atmósfera que se deja ver y tocar. Acción estilo “matrix” a cada segundo, y un desarrollo argumental de cine. Una obra maestra imprescindible para entender los videojuegos. Jugando constantemente con el jugador a base de paradojas, guiños constantes que van de lo narrativo al uso de la banda sonora en momentos de lo más inverosímiles, con simples demostraciones perfectamente integradas en la trama del motor havok o haciendo uso de un sentido del humor negro tan divertido como sorprendente; estamos ante uno de esos juegos que deben ser tomados en serio.

Lo vuelves a jugar, siete años después, y sigue igual. Y creo que ese es el mejor elogio que un videojuego se puede llevar.

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Gráficos: 10

Sonido: 9

Jugabilidad: 10

Total : 9,8

advanced warfighter in the vegas v

-Año 2024, el terrible ejército de las narco tinieblas especializado en setas alucinógenas capitaneado por kirby, el cual tras un arduo test de precisión léxica y ejercicio físico acabó como presidente de los estados juntitos corrupto ha vuelto, ha escapado de la trena y está más cabreado que nunca.

El gran Shepard, más tarde conocido como Shepard el bravo, más tarde conocido como Shepard el fuerte, más tarde conocido como “el tito Shepard” y actualmente conocido como Shepard el dependiente de la tienda de burritos de la esquina vuelve a ser la última esperanza.

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Shepard: hola, bienvenido a cadenas “borri-quin “, que no burger king ™, dígame que desea usted…

Niño de la nintendo 64: un chimigüini con doble de cancamusa.

  

Shepard: Lo siento pero…No nos quedan chimigüinis con cancamusa. Si quiere un big mat con doble tochana…

Niño de la nintendo 64: ¡quiero mi bo-cadillo!, ¡quiero mi bo-cadillo!

Shepard: Pero que coj…¡coño, el encargao…!; una chimigüini con doble de cancamusa + coolface…¡Raudo!

Niño de la nintendo 64: Si yo no he pedido ninguna culfeis…¿no le estarás insinuando a los empleados que me tiren un lapo en la hamburguesa, no?

Shepard: Eh, como puedes pensar eso…Los ingredientes de nuestra empresa son de primera calidad, le preparamos los potitos a Obama…Por cierto firma este seguro contra enfermedades de transmisión anda, lo regalamos con la cancamusa…

Niño de la nitendo 64: ¿wat?…Bueno, si es de gratis…Bobby Kottick ya me hubiera vendido la lechuga de la hamburguesa de dlc así que…

Shepard: ¿y desea algo más….?

Niño de la nintendo 64: Pué….

Shepard: ……

Niño de la nintendo 64 (muy pensativo, con cara de estreñido): ……uhmmm….

Shepard: ¿?—–

Niño de la nintendo 64: mmmmm………..

Shepard (empezando a impacientarse): ¿y bien?…

Niño de la nintendo 64:………..mmmmm…….

Shepard (con cara psicopatil): ————————————-

Niño de la nintendo 64:

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¡¡¡¡¡¡¡¡¡Nintendo sixty

fouuuuuuuur!!!!!!!!!!

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(masdein maxslug xD)

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Saltamos en el tiempo y el espacio, mal llamado flash back como la radio aquella, y nos encontramos a la detective forense modelo hannah montana, la cual ha crecido muy bien y con el tiempo ha empezado a tener un público bien diferente a sus inicios.

Hannah montad…montana: Tengo un mal palpito…

 

Capitán y segundo de mando Miller: ¿y cuánto hace que no tiene un buen pálipito Capasso…?

El resto, por la desenfilada…

Hannah montana: ¿lo comorl?…

Miller: Lo siento, creo que tanto call of duty empieza a afectarme…¿te he hablado de la última actualización para pc?…Salen más hongos nucleares que de los pies de Torrente.

Hannah Montana: ehm, si, muy traumático…Pero algo me dice que algo va mal.

Miller: ¿el qué?

Hannah Montana: No, melón; algo, Algo Feet…el de star wars. Lo tengo agregado al live de la wii, y el otro día en el modo para dos jugadores del nintendogs pudimos derrotar a farruquito con las espadas del exilio…

Miller: fascinante…

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¡booom!

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La cárcel de Arkham estalla, Hannah se espera lo peor; un ataque de kirby. Pero es mucho peor: en la trena ha formado un nuevo ejército del mal para abrir las puertas del infierno, el id tech y John Carmack. Desfilándo entre las cenizas de la pared detonada y ante el asombro de decenas de ciudadanos; mientras suena el duke nukem theme, la cabalgata de las valkirias y el tono polifónico del anuncio del fave de fuca; aparecen los nuevos enemigos de la humanidad.

Uno de ellos parece erigirse como el líder entre tanto caos y confusión…Techno Viking aparece marcándose un baile.

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¿logrará el ejército de la oscuridad 2.0 de kirby, el presidente corrupto, dominar la humanidad?

¿Cuándo diablos ha crecido tanto (y tan bien) Hannah Montana?

¿Miller logrará superar las secuelas de sus humillantes derrotas al call of puty?

¿Debería el niño de la nintendo 64 empezar a jugar a consolas nuevas?

Y sobretodo y lo que es más importante….¿¿¿¿Quién mató a Laura Palmer?

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Todas estas respuestas y más, ya saben, en la segunda entrega de esta épica historia inacabable.

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Pd1: Si, he vuelto, y si; el berrinche me ha durado un día, soy así de inmaduro, marioneta y mafioso. No olviden que soy el xulogreñas; el que les foca, les parte la boca y le saca los trofeos al call of duty en una hora (si no lo pilla un cheto con bomba nuclear antes…)

Ahora vengo todavía más demagogo, aterrador, lobo solitario y narcotraficante de videojuegos y estiércol que antes así que ojo al parche.

Pd2: Si no fuera por esas grandes personas, amigos detrás de un nick, que me hicieron recapacitar y tomar la decisión correcta ni me plantearía seguir por aquí. Gracias a estas personas, que ya saben quienes son, no cometeré el error de abandonar algo a poco que se complique, cosa que he hecho muchas veces a lo largo de mi vida. Pero no esta vez.

A estas personas que realmente conforman gamefilia va dedicada esta entrada y toda mi gratitud por hacerme recapacitar y seguir con mi hobby sin desistir a las primeras de cambio por culpa de otras personas a las que, aunque se tiren un montón de rato acechando lo que publico, no va dirigido este blog.

Pd3: Y bueno; desde las personas con instinto sociopatilla a secas a las que se creen Jim Carrey en la película aquella de un tío que instalaba teles; argumentarles el hecho de que a partir de este momento los reportaré sin mediar palabra. Recuerden que soy un lobo solitario mafioso nazi; que es lo que tiene. Se que esto no gusta, y me andaré con ojo por si las moscas. No en vano me he visto todas las pelis de Chuck Norris.

Respecto a la hipocresía de las estrellas, los listillos aficionados al deporte, por mí se las pueden clavar en el ojaldre a modo de shuriken^^

Y respecto a la fieshta relativamente reciente de mis últimas entradas; decir dos cosas: que cunda el ejemplo de todas las cosas que sucedieron allí, cada cual a su modo, y que esto sirva de algo. La segunda es que la competencia es algo muy sano en todos los ámbitos de la vida. No así la desleal y por ello voy a borrar aquellas entradas en las que el número de visitas y los comentarios proporcionales no se correspondían con la realidad. Creo que es algo bastante obvio y no hace falta especificar.

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¡un saludo y toda mi gratitud!

A vueltas con la i.a…

Albert Einstein ya lo decía: Las previsiones a cinco años de distancia se quedan cortas, mientras que las de quince se pasan de fantasiosas. Un poco es esto lo que pasa con la situación del videojuego actual.

Todavía es pronto para decir si nintendo con su 3ds o sony y Microsoft con su evolución lógica y natural del control interactivamente real van a cambiar el panorama del ocio electrónico o se van a pegar semejante ostia que ni desde sega y su dreamcast se viera. Bastante claro parece que lo tienen, de todos modos.

Y si no ya es una forma de evolucionar y desmarcarse en un mercado cuya idea de salto generacional empezaba a ser algo peligrosamente estancado, tanto en lo meramente tecnológico como en el concepto de innovación pura y dura.

Lo que sabemos a ciencia cierta es que todos los intentos de partir de cero en el concepto de entretenimiento interactivo (si obviamos el paso de los juegos de las recreativas a los hogares, que solo se trataba de un salto comercial y los ya mentados controles interactivos -que no eran más que un pequeño cambio o nuevo aliciente que ya llevaba muchos años gestándose) no han acostumbrado a acabar demasiado bien: Solo hay que ver la fama que tiene el concepto “realidad virtual” dentro del mundillo. Pero todo se debe a que, como un animal salvaje, cualquier elemento que implique interacción humana debe estar encerrado en una jaula metafórica.

Si con ello se pretende expresar o mostrar algo, al menos.

¿Complicado? En absoluto, y no; no me he fumado nada para acabar con esta conclusión filosóficamente barata.

Límites al jugador: Ya pasaba en los gta cuando la principal queja impuesta a la saga era la ruptura del ritmo narrativo cuando al jugador le daba por hacer el cafre y atropellar peatones por el escenario en vez de seguir el hilo argumental. Y se intentó solucionar en su cuarta entrega… llevándolo a los terrenos de otros sandbox más lineales o que al menos te recordaran cada dos por tres con su ambientación porque estabas allí y qué era lo que tenías que hacer (como mafia o just cause)

En otras palabras, limitando la interacción.

A más posiblidades, mayores problemas para dotarlas de lógica.

Aunque realmente fuese una maniobra muy discutida (pues aquello, en sus raíces, dejaba de ser un gta) funcionaba relativamente bien e incluso estoy por decir que acabó por encumbrar a rockstars como uno de los estudios que mejor sabían combinar el binomio interacción/ desarrollo narrativo en un videojuego.

Y aquí viene lo de la jaula: ¿Qué tenemos en gta?; una ciudad con sus peatones con unas pocas rutinas de personalidad…Perfecto. Incluso llevando una civilización en civilitzation lo que se muestra en pantalla son pequeños grupos que simbolizan grandes núcleos urbanos con cuatro rutinas mal contadas.

Se tiende a simplificar para mantener la experiencia jugable a pesar de que a día de hoy y teorías paranoides al margen, es totalmente posible emular un comportamiento con tal cantidad de variables en algún sentido que pueda parecer humano. ..¿Álguna vez habéis jugado a uno de esos simuladores de ajedrez tan sofisticados para pc y habéis visto la variedad de rutinas de i.a en tan pocos megas?

Aplicad el cuento a un gta cuando provocamos a un transeúnte o robamos un vehiculo.

Como experimento de i.a, “the thing” (computer artworks 2002) es fascinante: Siguiendo la trama de la película principal; el protagonista junto a un equipo militar y los supervivientes que va encontrando debe enfrentarse a terribles criaturas alienígenas en un entorno a cuarenta bajo cero. La posibilidad de que el ente conocido como “la cosa” pueda asimilar cualquier persona que toque hace que el pánico y la desconfianza se siembre entre los miembros del equipo.

the thing: título muy notable aunque poco conocido. Ambicioso de boquilla pero muy sorprendente.

Aparte de ser un formidable survival horror con una ambientación calcada al metraje que apenas cabía en menos de 400 mb, lo cierto es que, y para que engañarnos, el sistema aparentemente puntero de confiar o desconfiar en determinados miembros del equipo no funcionaba demasiado.

En un principio la idea era que según nuestras acciones con el resto del equipo, éstos mediante una avanzada simulación registraran todos nuestros actos y se hicieran una imagen de si éramos o no el enemigo (y decidir si cooperar con nosotros).

El sistema antes del lanzamiento se acabó por simplificar a unas cuantas rutinas básicas (personaje con miedo por suceso traumático/ le damos balas y arma para defenderse/ personaje feliz; por ejemplo…)

En palabras de sus creadores esto se hizo para acercar la experiencia de juego a algo mínimamente jugable: Suena a excusa barata pero si lo pensamos tiene bastante sentido.

O bien podíamos estar peleándonos continuamente con el interfaz e intentando detener las reacciones de nuestros compañeros en plena batalla (¿realmente alguien se cree que con un alien gigante delante tenemos que estar pendientes del ataque de pánico de un miembro del equipo que baraja la posibilidad de que seamos “la cosa”?) o bien podíamos disfrutar de una secuela con un ritmo más o menos fluido con el aliciente (en lo práctico de resultados muy parecidos aunque no lo parezca…) de un tamagochi camuflado para crear tensión.

Otro ejemplo: El archiconocido “spore” de maxis. Llevar un organismo unicelular y hacerlo evolucionar hasta crear una civilización que acabe lanzándose a la conquista espacial a lo largo de los siglos. Sonaba muy grande, demasiado. Como dirían en el foro de meristation; “hay que amputar”.

En realidad el concepto es el mismo que el de su anterior proyecto, “los sims”: tenemos un ente cuyas acciones dirigidas por nosotros modifican las del resto de entes con la finalidad de hacer evolucionar sus parámetros individuales. Estos a su vez tienen una respuesta en función de ese acto; esta respuesta a su vez dependerá de una combinación de la acción y de sus propios parámetros individuales. Estas acciones a su vez pueden coincidir, “chocarse”, y dar como resultado múltiples combinaciones.

Por algo en los sims 2 y 3 podías acabar invadido por marcianos y fantasmas.

Curiosamente los sims es un juego que baraja muchas i.a entre ellas pero en el que el usuario tiene, normalmente, cierto control sobre lo que quiere llevar a cabo o no en la partida. Como siempre, se debe a la simplificación, a la jaula de marras.

Spore en un principio era lo mismo elevado a la enésima potencia (y así empezó a serlo, en forma de un proyecto mucho más ambicioso en lo jugable y en lo gráfico), multitud de variables que esta vez no cambiaban solo la vida de un bloque de vecinos sino el desarrollo de una especie a lo largo de la historia. Y así acabó, pero con matices.

A más posiblidades según la fase evolutiva de spore; más interviene la i.a y menos el usuario.

Tanto la fase celular como la animal son eso realmente; mientras que la civilización y la conquista espacial no pasan de ser juegos de estrategia con pocas variables (lo típico) disfrazados. Realmente pueden parecer los más divertidos los dos primeros pasos (sobretodo por la riqueza de variables que presentan) pero a la hora de la verdad y si nos detenemos a pensar; son sobre los que menos control tenemos y los más confusos de manejar. En definitiva, pasamos a ser meros comparsas porque entran demasiados parámetros de i.a en juego y ellos mismos se montan su película (obviamente esto no es así en muchos puntos pero es muy sencillo que las cosas se salgan de control y a no ser que nos conozcamos todas las rutinas, más de una vez…)

Posiblemente el proyecto de spore original era un juego mucho más ambicioso, pero también injugable. Y es que mientras en el gamelab de Gijón se barajaba la posibilidad de que en 2020 existieran juegos de realidad virtual que nos metieran por completo en mundos paralelos yo opino que, sin anclarnos en el pasado, pecar de ambiciosos es pecar de descontrolados, primero porque no me lo creo; segundo porque no se si serviría mucho. En lo que hablo, parece que ya nadie se acuerda de los scripts de f.e.a.r y en lo audiovisual, paso de disparar a un muñeco que parezca real como ya dije en su día.

Avance: Kane and Lynch 2; dog days

Io interactive (hitman…) casi siempre se ha caracterizado por lanzar títulos de gran enfoque cinematográfico y adulto.

Tomando la acción como marco principal y reformulando a su manera estilos de juego en un principio obsoletos, consiguieron hacerse su hueco en el mercado: Sus títulos normalmente no eran los más punteros gráficamente, o los más ambiciosos a nivel de opciones de juego, pero si que eran de los más detallistas a la hora de dar al jugador un motivo para seguir adelante, a la hora de crear ambientación.

Kane and lynch (2007) es uno de esos títulos popularmente conocidos como “juegos de culto”. No vendió excesivamente mal pero tampoco de fabula y se podría decir que defraudó a la crítica en su momento debido a las expectativas o hype desmedido que generó antes de su lanzamiento. Pero como juego de acción cinematográfico era único en su estilo y, por lo tanto, no tenía competidores. Algo que acabaría, con el tiempo, en ponerlo en el lugar que le correspondía.

Su planteamiento es atípico por cuidado narrativamente hablando: Dos perseguidos por la ley, Kane; ex atracador que debe saldar cuentas para poder salvar la vida de su hija y Lynch, un psicópata automedicado a base de barbitúricos deben unir sus fuerzas en una huida contrarreloj contra una terrible banda de criminales; “los 7” y las fuerzas del orden en un drama de acción que poco tiene que envidiar a las grandes producciones de hollywood. Tanto es así que hay una película en camino según la cual el propio Bruce Willis (protagonista principal) dijo “es el mejor guión que he leído en mi vida”…Poca broma, pues.

A pesar de todo ese hilo narrativo (excepcionalmente llevado durante todo el juego, además), del hallazgo jugable de tener que cooperar con el zumbado de Lynch y vigilar sus reacciones y lo notable de su apartado técnico, dejó cierto mal sabor de boca entre el público general; muy posiblemente por coincidir en muy poca franja de tiempo con verdaderos must have bastante más completos. Es por ello que sorprende, por lo menos, la vuelta de estos dos carismáticos antihéroes que por otro lado esta vez puede que si puedan saldar de cuentas.

Días perrunos

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¿Qué porqué digo eso?

Porque a pesar de que esta vez también coincidirá con verdaderos colosos del ocio electrónico a finales de agosto (mafia 2…) esta vez la cantidad de mejoras y el nivel conseguido en líneas generales parece tan elevado, que es muy posible que tengamos un fuera de serie entre manos; a tenor por lo poco (pero mucho en comparación a lo que dejan entrever otros productos) mostrado en la demo…

Esta vez controlamos a Lynch, el más inestable y peligroso del dúo, lo que se extiende también a los hechos sucedidos y a la experiencia de juego.

rezad matones, rezad…Kane y Lynch han vuelto, más viejos, armados, cíncos y cabreados que núnca.

Shanghái es el lugar escogido para esta nueva aventura, lugar donde se ha mudado Lynch a vivir con su novia y a apartarse de “toda esta mierda porque el ya está muy viejo”, a pesar de que ejerce de matón.

Kane llega allí, a deshacer por fin su último entuerto para poder ser un hombre libre al fin en lo que se supone es un “simple” intercambio de armas hasta que una serie de sucesos catastróficos hace que tengan que colaborar de nuevo y tanto la mafia como todas las fuerzas del orden del país quieran sus cuerpos troceados y en bolsas de basura.

Lo poco que deja ver la trama de todo esto está tan bien hilado, tan cinematográficamente desarrollado que prácticamente ningún videojuego le puede toser en ese sentido: diálogos a grito pelado en tiempo real entre los dos protagonistas en pleno tiroteo, secuencias muy crueles, adultas, pero justificadas (todavía es menos recomendable para menores que el anterior) y una ubicación de cámaras así como una localización al castellano que definitivamente hacen dudar si estamos viendo una película…A lo que ayuda el filtro de cámara de video.

Este pequeño gran hallazgo se basa en dotar a todo el aspecto gráfico (bastante solvente y fluido, no es un crysis pero se muestra detallista de forma notable en todos los aspectos e incluso la interacción con el entorno y la física están muy por encima de la media por lo que en los tiroteos todo queda hecho añicos) de un filtro de video “casero”: como si estuviéramos viendo una grabación casera o un video aficionado hecho en youtube.

Este efecto es asombroso y dota al título de un aspecto realista, confuso y muy inmersivo; realmente cuesta pensar que no se le haya ocurrido esto a nadie antes y si se prefiere un estilo más tradicional…se puede desactivar desde las opciones gráficas pero el juego entonces pierde muchos enteros.

Entre el filtro cinematográfico y el diseño ya de por si genial de los escenarios el juego se vuelve una verdadera experiencia cinematográfica.

Estos efectos, a cual más sorprendente van desde cortes por mala grabación a escenas censuradas con borrones (curiosamente esta vez no es un truco para reducir el pegi sino para otorgar ese efecto tan realista y de grabación de “impacto total” anteriormente mentado)

Respecto a la jugabilidad, simplemente intachable: el juego bebe mucho de gears of war y otros clones pero no renuncia a sus señas de identidad; a saber: acción en tercera persona utilizando puntos del escenario como cobertura de forma frecuente. Hasta aquí bien, luego viene cuando dog days se desmarca:

El realismo es total, incluso para el sistema de salud (basado en la tediosa recuperación temporal pasados los impactos recibidos) el juego aporta su inevitable toque dramático: la posibilidad ocasional de poder disparar malheridos en el suelo para podernos recuperar si tenemos tiempo, la necesidad de perder tiempo agachándonos si queremos recoger munición, la posibilidad de deshacer todas las coberturas a añicos o lanzar elementos explosivos y atinar a dispararlos en el aire para eliminar enemigos o crear la confusión justa para ganar unos centímetros de cobertura…Directo, sorprendente y sensacionalmente inmersivo. Si el resto del juego es la mitad de lo visto en la demo cuentan en mi como cliente potencial, por lo menos.

hay muchos tipos de cobertura y la mayoría se destruyen de forma tan pirotécnica como realista. Una pasada.

En cuanto al multijugador es una flipada tan considerable como loable, y no hay que quitarles meritos aunque a tenor de lo visto funcione de aquella manera: unos cuantos modos de polis contra cacos en los que hay que llevar a buen puerto un atraco a un banco y la posibilidad de traicionar a los compañeros de equipo (con la paranoia que ello conlleva) está presente en todo momento.

Lo cierto es que la idea es muy buena, el diseño del mapa visto cumple bastante y las huidas, si se llevan a cabo en un buen grupo, son memorables…Desgraciadamente el sistema de cobertura y el interfaz no parecen los más adecuados para un modo que en teoría debe exigir precisión y velocidad de coordinación. Una cosa es la justicia poética de que te tumben en el modo individual y la otra es palmarla por un control bastante ortopédico en el multiplayer.

De todos modos es una apreciación bastante personal y de todos modos sigo pensando que en su vertiente multijugador es un juego que no baja del notable alto…¿Hace falta decir lo recomendable de bajar la demo?

Puede que se trate de una obra maestra en potencia.

entrada 100: 10 cosas que no sabías sobre el antropomorfo de far cry city y ficha personal

Bueeeno, digamos que habiendo llegado a la entrada 100 en este intento de blog y a las 100.000 visitas de forma tan paralela (si no fuera por el que su hermana le pega palizas en la 360 casi no caigo xDDD) como quien no quiere la cosa (lo que me lleva a flipar con el contador, que prácticamente sin actualizar nada sube de golpe^^), había que hacer algo…¿pero qué?

Por un lado lo de los agradecimientos, aparte de muy visto ya no era nuevo por estos lares: a una entrada conmemorativa de las 50.000 visitas se le unían una a principios de blog por la buena acogida en las 10.000 y una en plan excusa para presentar posiblemente mi mayor hallazgo creativo en este blog y por el que será recordado en la historia de la humanidad: el troll drogata stierkol…¡Eh!, yo me siento orgulloso LMAO.

Demasiadas entradas de celebración, en definitiva; y paso de vivir de rentas…

Así que visto que la racha de entradas de presentaciones personales y “10 cosas que no sabías sobre…” habia vuelto a la comunidad recientemente a cargo de varias personas me decidí por hacer una similar, ya que en su día y durante la primera racha yo todavía era bastante novatillo en esto de los blogs y no me enteraba de la misa a la media. Además una entrada más “personal” del autor no está de más en un blog por muy objetivo que pretenda ser (si apartamos las entradas de cachondeo….)

Aquí, en definitiva, encontrareis 10 cosas que no sabíais acerca del antropomorfo que les escribe: si damas y damos, el que te fuca (fave de fu-ca, fave de fu-ca, fave de…..) , el que te parte la foca, el que se saca todos los logros del call of duty en una hora…stierkol, strelok, el de los pelos, xulogreñas…El de far cry city, en definitiva, amén de una ficha personal casposa.

FICHA PERSONAL DEL CREADOR

NOMBRE: fácil, esa me la se…¡¡¡¡¡Tony Montan………!!!!, ehm, vale….Jorge; Jorge nosequemás.

EDAD: 19 años físicos, 4 o 5 mentales…veinte el 29 de enero.

ALTURA: 1,85/ 1,86 m la última vez, no creo que haya cambiado la cosa mucho…

PESO: 80 kilogramos contando greñas.

COLOR PELO: amarillo super saiyan nivel 3.

ESTADO CIVIL: Soltero.

AFICCIONES: Dibujar paridas, escribir paridas, hacer paridas, decir paridas, bloguear, pensar paridas, jugar al doom.

PELÍCULAS FAVORITAS: zombies party, la jungla de cristal, terminator 1 y 2, salvad al soldado Ryan, windtalkers, star wars (la primera triología), rambo 1 y 2, los fantasmas atacan al jefe, braveheart, reservoir dogs, akira.

MÚSICA FAVORITA: gran variedad, aunque me quedo con la música electrónica, el heavy metal, el hard rock y el nu metal.

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10 cosas que no sabías de strelok 350:

10) SOY PEOR QUE ROMPETECHOS

Para muestra un botón: Miope, daltónico, estrábico, vistacansao…y unas cuantas cosas más que no recuerdo ni quiero recordar. Menos mal que hoy en día la óptica hace milagros…LMAO 

Lo curioso es que con gafas y lentillas tengo bastante precisión y en mi familia los antecedentes, aún existentes, son escasos. Y es que ya me lo decía mi madre: que campear en el enemy territory en la tele de la posguerra de la abuela iba a dar problemas, pero yo erre que erre…Y así he acabao….Confused

9) TENGO UNA MEMORIA RARA

Ni buena ni mala, rara a secas.

Me explico: puedo recordar cualquier conversación absurda punto por punto, cualquier detalle que en un principio puede que ni haya advertido (rollo logotipo de la gorra de alguien, fecha de lanzamiento de una película que ni me va ni me viene o incluso cosas absurdas como reseñas de matriculas de coches…) con total precisión pero luego puede que haya cosas relativamente importantes (formulas para exámenes, fechas de cumpleaños…¿eeeh Vax? LMAO) que se me olviden a las primeras de cambio.

Lo curioso es que es algo bastante exagerado y totalmente involuntario; para flipar…Como nota diré que habiéndome pasado el brothers in arms road to hill 30 tres veces se me grabaron todos los diálogos punto por punto… Shocked

8) VOY CON EL MP3 A TODAS PARTES

mi intento de mp3 casero ¿no Logan? LMAO

No me imagino una vida sin música, así de claro. Siempre estoy haciéndome mis propios recopilatorios de canciones y cuando me da por un estilo no para hasta haberlo exprimido por completo. Suelo almacenar todos los “mixes” que preparo y lo más habitual es verme con los cascos por todas partes; ya sea trabajando, estudiando o lo que sea…

No me suelo encasillar en un solo estilo y ahora mismo estoy repasando la discografía de linkin park, slipknot y Johnny Cash, el mejor gangsta de todos los tiempos. También algo de electrónica bastante antigua, de la que destaco este “living on a video” de trans x:

7) SOY UN CEGATO EMOCIONAL

No se si seré medio Asperger, Asperger y medio o solo un puñetero hipocondríaco…la verdad, tampoco me importa. Pero se que la falta de empatía alarmante que tengo es uno de los puntos de mi personalidad que con más urgencia debo ir moderando…Me ha costado discusiones y amistades.

Y punto, se trata de ir mejorando como persona y yo el esfuerzo lo hago…Aunque por momentos pueda llegar a ser intratable.LMAO

Como nota amistades de mi circulo más cercano empezaron a llamarme “doctor Mateo”, y con el motecito me quedé…Lo que indica por donde van los tiros.

6) SOY MAL DEPORTISTA PERO BUEN CORREDOR

Soy un corredor nato… Very Surprised

¡chistaco!

Nah, ahora en serio: desde pequeño he sido bastante desastroso en el tema de la coordinación en los deportes pero, curiosamente, a la hora de correr todo pasa a ser secundario.

Nunca me he dedicado de forma profesional y me entreno de higos a brevas pero tengo bastante habilidad (aquí, yo, sin abuela… ) , de hecho he batido alguna marca de test de cooper y hacia los 18 años me aficioné bastante a esa descarga de adrenalina que se consigue al correr.

Solo se que hay quien corre para huir de la vida…yo corro para perseguirla.

5) PUEDE QUE ALGÚN DÍA VAYA PARA INTENTO DE PERIODISTA…

Aunque actualmente y, tras acabar bachillerato, curso un ciclo superior de electrónica y automatismos; espero algún día poder estudiar y dedicarme en plan profesional al periodismo de investigación, pues me entusiasma leer todas sus vertientes y más que un simple hobby es un submundo al que me veo vinculado de algún modo, amén de que me lo paso pipa redactando.^^

4) SIEMPRE TENGO QUE SOLTAR ALGUNA GRÁCIA….

Hasta en un entierro, es algo que me supera….LMAO

Bueno, lo cierto es que poco más hay que aportar aquí…No es por pretender ser el centro ni nada de eso; es que creo que hay que verle el reverso cómico a la vida (sin pasarse con algunos temas) y suelo llevar esa máxima allá donde voy. 11 de cada 10 médicos lo recomiendan, incluyendo el mundialmente conocido doctor x de action man, el héroe más grande de todos los tiempos…

3) NO SE PORQUÉ DEMONIOS LLEVO GREÑAS…

…Pero las llevo. Supongo que por el simple hecho de no tenerme que cortar el pelo cada dos por tres.

Hay gente que me dice que es porque soy heavy, pero también escucho más música aparte así que en principio descartamos esa premisa.

Hay quien dice que es porque soy un puto vago, puede que por ahí tampoco vayamos muy mal encaminados…

Lo cierto es que el primer corte de pelo que me salté fue porque en vez de gastarme el dinero en raparme me lo gasté en una micromanía y la reedición del most wanted (a vueltas con el tema de la memoria…)…¿mera comodidad?, ¿pura jeta?…En el próximo episodio lo averiguaremos.

Por último para quien quiera saber lo que se tarda en disfrutar de una mata de pelusa en condiciones para agitar en un concierto de slipknot, probar que en tres años se pasa de una foto a otra, y que es un proceso mucho más corto de lo que en un principio se piensa siempre que se mantenga una higiene decente () y buena salud a una edad parecida ^^:

Hete aquí stierkol pintando son gokuhs en clase de mates a los 16 tacos pillado de incógnito por su gran amiga paparazzi eli a quien agradezco la fuente Very SurprisedLMAO

La guitarra estaba de oferta…

2) SOY UN DESORDEN CON PATAS

Para todo el tema que sea papeleo…Mal, muy mal. Solo hay que ver mis apuntes y darse cuenta de que soy incapaz de archivar algo con un mínimo de orden. Aunque no lo parezca, he llegado a encontrar cierto orden en el caos.

Extiéndase esto a la planificación o administración del tiempo o a mantener a buen recaudo documentos o cosas importantes ajenas…Mejor busquen a otro.

1) NO SE DONDE APRENDÍ A DIBUJAR…

Es una de las cosas más raras de mi vida: por aquí ya se conocen algunos de mis garabatillos ^^, e incluso alguna historieta larga; por otro lado puede que algún día me decida a colgar algún dibujo algo más “serio”, pero siempre me los he guardado para mí y quieras o no, prefiero por el momento que siga siendo así…Muchos han acabado rotos después de acabarse (¿el motivo?…loading….ni puta idea hoygan LMAO)

La cuestión es que es algo que no se me da mal del todo, pero que no se de donde salieron las bases medianamente teóricas (proporciones, líneas cinéticas…) etc…Supongo que venían sin dlc, ni puñetera idea…Pero lo cierto es que sigo dibujando igual que con 13 años y ahí sigo, para bien y para mal.

Lo más lógico que me viene a la cabeza es que viniera de mi fanatismo enfermizo por los tebeos que tenía desde pequeño…

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Y eso es todo, espero que os haya gustado la entrada o, por lo menos, os haya sorprendido…Como siempre la sección de comentarios está ahí por algo…^^

¡saludos y grácias mil por pasear de vez en cuando por mi humilde cuchitril, para mi significa mucho!^^

top 5: cagadas publicitarias en videojuegos

Videojuegos y publicidad, publicidad y videojuegos: como forma de ocio que mueve más y más dinero, es lógico que las grandes empresas se anuncien (y con ello financien) títulos que, a estas alturas, nada tienen que envidiar en valores de producción a las grandes superproducciones de Hollywood.

Ahora bien, tal y como en su día pasara con el mismo cine, esta irrupción de todo tipo de promociones a través de la pantalla de juego ha hecho que prácticamente todos los géneros videojueguiles se vean impregnados, algunos con mejor suerte que otros.

movistar les patrocina esta entrada….

¿Y esto a que se debe?…Básicamente, a que la forma de interactuar con los videojuegos es radicalmente opuesta a la del resto de formas de ocio (o de arte) impregnadas de anuncios : Al contrario que en el cine o la música, el juego se adapta por fuerza al ritmo del jugador; él mismo decide cómo actuar, hacia donde mira la cámara y como se llevan a cabo las acciones o, incluso, si se repetirán más de una vez. Dicho de otro modo y para que se entienda, el jugador ejerce de director de la obra.

Por ello es mucho más sencillo, y, en la mayoría de casos así pasa, implementar publicidad de modo que “quede bien” en una película donde el anuncio se verá lo justo y necesario para no eclipsar el resto de elementos y cumplir su función que en un juego, dónde esto variará en función de la atención que preste el jugador y no del acierto de los creadores. Dicho de otro modo de nuevo, la jugabilidad se puede ver interrumpida en cierto modo si de golpe aparece allí un anuncio por las buenas.

Es por eso que al principio la publicidad era casi siempre coto, no privado pero si predominante, de los juegos de velocidad: itinerario lineal, ritmo de juego muy similar para todo tipo de jugadores -a fin de cuentas se trata de correr a toda ostia…- y buen contexto en forma de paneles de fondo de pista, etc…

Pero como con todo, el dinero es quien manda, y aquí presento mi top personal de juegos perjudicados por la publicidad, a ver que os parece…^^

5: Tomb raider legend y jeep.

La notable primera aventura de la intrépida Lara Croft la llevaba de una punta a otra del mundo, disparando todo lo que tuviera delante y sorteando infinidad de obstáculos. En general la trama no era excesivamente compleja pero las cinemáticas que la desgranaban estaban bastante trabajadas…Por eso no se me olvidará una concreta en la que irrumpe en escena un ejército de mercenarios y lara observa un jeep (posiblemente un grand cherokee…) flamante del que salen un par de enemigos. Lo mejor de todo es que durante la batalla todos los elementos en pantalla son destructibles excepto el jeep, que acaba reluciente tras la escaramuza, con el logotipo bien brillante incluso si le disparamos o intentamos derrumbar cerca suyo un muro de ladrillo.

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¡eh!, pues mola, pero está un poco, er….deshauciado LMAOLMAOLMAO

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4: la saga drivr y nokia.

Esta franquicia siempre ha tirado de imágenes para promocionarse, unas veces con mayor acierto que otras. Pero lo que sucedía en la tercera entrega no tenía perdón alguno -d): divididas en tres grandes urbes (Miami, Niza, Estambúl..) se encontraba el mapa de juego; repleto como no podía ser de otro modo de paneles publicitarios por todas partes: era difícil recorrer un par de calles sin toparse uno por lo menos, por otra parte en las zonas más transitadas era lógico encontrar lo menos un par con por calle. Y todos con el mismo logotipo de “connecting people” y el telefonillo de marras.

Vale que en esos momentos se daba prioridad a las persecuciones con lo que pasaban a un segundo plano, pero aún así la sensación de deja-vu era tan constante como decepcionante. Por otra parte si activábamos el modo de juego libre aquello era directamente un cachondeo al que no ayudaban la repetición de texturas en pantalla…

El telefonillo este….¿era aquel para crios que se le cambiaba el dibujillo de la carcasa no? LMAO

3: alan wake y las pilas energizer

Claramente el ejemplo más actual: un juego que cuya principal baza es crear desasosiego y tensión así como mostrar unos buenos valores arguméntales que se van al garete cada vez que aparece un primer plano con la linternita y las pilas (muy frecuente a lo largo del juego…)

Lo peor de todo es que posiblemente de no haber estado esta publicidad o no haberse abusado tanto, el tener que recargar pilas todo el rato (que es un aliciente jugable cuanto menos discutible) se habría sustituido por una detalle jugable posiblemente mucho más dinámico y entretenido. Con todo no logra eclipsar al juego.

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no te olvides una de estas para luchar contra la oscuridad…más que nada para no darte de morros con el suelo por no ver nada LMAO

2: need for speed underground y los problemas de poner primera

…y darse cuenta en un mapeado abierto de todo lo que se obvia durante el fragor de la carrera pero de lo que se sigue abusando porque hay un contrato firmado. Extiéndase esto a todos los nfs “semi sandbox” que han aparecido (carbono, most wanted…), si bien el ejemplo más sangrante lo teníamos en underground 2 con los cartelitos de mc donalds entre otros cada dos por tres. Incluso en un juego en el que la publicidad lograba generar mayor sensación de “entorno urbano” y por lo tanto favorecía la ambientación; tenerse que topar todo el rato con las mismas marcas acababa cansando lo suyo.

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tuning con patatas: parapapapáaaaaaaaaaa…i’m loving it (aunque me parece que la capturilla esta es del underground 1, pero da igual, es bastante gráfico…xD)

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1: splinter cell, axe y nivea…

¿Quiere usted tener una sobacalera libre de olor como la del agente Sam Fisher?…¡¡ahora es posible!!, que el olor corporal no delate su presencia ante el enemigo….Posiblemente el ejemplo más divertido de todos; en chaos theory teníamos desde cinemáticas que empezaban sus buenos segundos enfocando un cartel de axe a unos cuantos tejados con el mismo mientras que en double agent teníamos una colección de productos axe y nivea acojonante (es verdad, desde neceseres a botes sueltos…xDDD) en numerosas pantallas y a una resolución netamente superior a la del resto de elementos en pantalla, lo que hacía que visualmente fuera muy chocante.

Posiblemente el juego en el que la publicidad se dejaba notar más y venía menos a cuento.

 

"me ha delatado el desodorante"….¡humor!

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Y vosotros….¿Qué opináis sobre la publicidad en videojuegos?…

«el linkin», «el park» y «el catalyst»

Ayer el conocido grupo de música linkin park lanzó el tema “the catalyst”, de anticipo para su nuevo disco; y a los pocos minutos en foros de medio mundo estallaba una especie de tercera guerra mundial porque no se habían cumplido las expectativas puestas en el proyecto (y ahí siguen, últimamente y tras el boom de internet y los foros parece que salen tertulianos sicóticos hasta de debajo de las piedras). Pero eso yo ya lo sabía. Me voy a pegar la vacilada de decir que yo ya lo sabía.

 

Dicen que el grupo ha perdido toda su esencia, que la canción está totalmente desprovista de carisma y que son unos vendidos. Pero eso yo ya lo sabía.

De hecho dijeron muchas cosas más, pero tras bucear un poco por la red y a mi sano juicio, entre tanto argumento fanboy y de barro, fue lo único con un mínimo de solidez y coherencia que me llevé a la mata de greñas. Pero eso yo ya lo sabía, hasta antes de leer una letra; hasta antes, incluso, de escuchar la canción.

Y lo sabía porque, sin utilizar el término como ofensivo, linkin park han sido unos vendidos toda su vida: sin obviar jamás sus raíces (incluso en este nuevo tema, si se sabe como escuchar, este argumento no pierde validez…) han saltado del nu metal al rock alternativo cuándo estaba de moda (¿qué evolución ni que leches en vinagre?…repasemos los grupos que vendían en 2003 y 2007 y luego hablamos…), y ahora la música electrónica (con algo de solidez, no solo chunda chunda de discoteca.) empieza a tomar cierta relevancia en el panorama musical. Esto va por modas, y linkin park dijo que experimentaría con su sonido hace meses.

Blanco y en botella (y no, no es bayleis….)

Y lo de la falta de carisma…Si obviamos hybrid theory y, por momentos, meteora, en el resto de temas veremos esa falta de gancho (comercial a fin de cuentas) y que no era nada nuevo, aunque, y salvo su último disco lanzado al mercado, afortunadamente no iba en detrimento a la calidad y es algo inevitable cuando un grupo toca a la fuerza algo que no entra en “su estilo“. Vamos, que no digáis que no os avisaron.

Pero lo que no me imaginaba es que, si dentro del panorama electrónico les iba a salir algo, cuanto menos decente y siempre basándonos en lo poco que hemos visto, la gente se les iba a lanzar al cuello de tal manera.

the catalyst (el nuevo), abajo el anterior tema principal (what i’ve done) vapuleado por la crítica pero de gran repercusión mediática.

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Posiblemente, y para ser el single principal, si lo comparamos con el anterior (la banda sonora de transformers, vaya), han ganado en complejidad muchos enteros. Objetivamente, al menos, la canción nueva es superior a la vieja, vapuleada por la crítica pero no tanto por los fans, por otro lado.

¿El motivo principal?, una canción se aproxima más al estilo original de la banda (psicológicamente al menos) al tirar del rock alternativo noño del momento y la otra por momentos parece una canción que bien podría pasar por una pista del Pachá.

Pero a poco que agudizamos el oído ahí están las guitarras, los teclados y las entrañables flipadas del dj del grupo. Para que luego nos quejemos.

Y es que, subjetividades al margen (personalmente prefiero el estilo original de la banda pero no le hago ascos a una buena canción electrónica…) y opinando sobre lo que hay, tenemos un tema de música electrónica que, visto el nivel impuesto, no baja de lo notable. Que esto deba llamarse linkin park o no, eso ya es otra historia, pero parece que al público le ha podido la nostalgia y han confundido la velocidad con el tocino.

Pero ahora vamos a pasearnos por los foros: se dice que es un trabajo de principiantes, que cualquiera con un mínimo de nivel musical hace maquetas mejores, o, incluso que es un hit comercial cuándo la canción combina varios estribillos y ritmos y dura el doble que la media (santo y seña de cualquier hit de radio, claaaaaaaro…Xd)

Y ahora y, sinceramente, yo opino que es mejor que la banda se venda si lo va a hacer con un producto decente (lo que digo, todavía y hasta que salga el disco completo está por ver…) que no que se anclen en el pasado.

Yo voy más lejos y quiero ver la consagración definitiva del grupo, el disco definitivo frente a meteora, en forma de rap.

Pero claro, a ver quien dice eso en el campo de minas de los foros, visto lo que te pasa hasta cuando contestas educadamente a la gente..

-¿Tu crees que vamos a vender?

-Naaaah, si ya tenemos la vida resuelta, y si no…Tu esperate a los remixes….

 

opinión personal: el «sabelotodismo»

Creo, desde mi humilde opinión, que “me llamo Earl” es la serie más humana y realista que ha parido la historia de la humanidad, tal que así: con un personaje que es un “don nadie” pero que cree fervientemente en las segundas oportunidades y que pasará el resto de su vida ganándose ese derecho si hace falta. Pero también es la historia de una buena persona, que se esfuerza porque todas las personas que hay a su alrededor tengan una vida un poco mejor, a veces incluso rozando el límite de lo neurótico.

El karma nos guía…una de las series más cachondas y geniales que ha dado la comedia norteamericana.

En uno de los mejores capítulos de esta serie Earl habla sobre el karma, y porqué ha hecho la lista de buenas acciones para compensar a todas las personas a las que ha perjudicado a lo largo de su vida con una profesora universitaria. Esta al escuchar el tema del karma le da una definición de libro, repleta de tecnicismos y referencias históricas, a lo que Earl le contesta: “haz cosas buenas y te pasarán cosas buenas, haz cosas malas y te pasarán cosas malas, eso es el karma”. La profesora queda gratamente sorprendida.

De eso es de lo que voy a hablar hoy (y no, no es el karma….)

Hace un tiempo ya, paseaba por la sección de juegos tan multitemático como siempre (¡eh!, a veces cambio el orden de estantes según consolas o pc para dar más emoción…) de una conocida cadena de tiendas de electrónica (si se le puede llamar así) y electrodomésticos de la cual no voy a hacer publicidad porque yo no soy tonto (¡ops, mierda…!)

La cuestión es que eran vísperas navideñas, y ya se sabe: todo cristo, el belén y los pastorcillos buscando regalos en plan la película aquella de cuyo nombre no consigo acordarme en la que terminator le buscaba a su hijo un turboman para papa noel (exacto niños, los….turboman no existen y no os los pueden traer para navidad) y en aquella sección, había lo típico en ese sentido: padres con la reseña concreta en letra arial 12 y padres más perdidos que Manolo Escobar en el “pont aeri“…

Y allí había un matrimonio, bastante mayor, que buscaba un juego de guerra para su hijo. Lo tenían bastante claro: ya tiene el call of duty y tenía que ser de guerra y en primera persona.

Parece sencillo pero mi atrofiado sentido arácnido/empático me decía lo contrario y por una vez acertaba: Yo he ido con reseñas más concretas a buscar algo de lo que no tenía ni puta idea y casi acababa mirando psicopatilmente el estante de cutters de la droguería de enfrente de la sección pensando en los pedazo ingenieros a los que se les ocurría pensar los nombres de las puñeteras colonias.

-Verá, quiero una triple mac chicken plus con patatas, no, espere, una doble chip chicken con doble de cancamusa, no, espere….

-Y luegooooooooooooorglglglglglglglgllglglglglgllglglgl…..

 

Y allí llegaba el señor dependiente al que le pagan por ayudar a la gente (como superman pero con nómina) a hacer su trabajo: les soltó tal parafernalia que casi me costó a mi seguirla, y eso que más o menos me defiendo como buenamente puedo en el mundillo este:

Que si con los nuevos modelos de ati hd en tal juego se ofrece un incremento en frames del tropecientos por cien, si la jugabilidad de menganito y la calidad visual de fulanito al ser un port decae respecto a “sopota” madre, que contacten con el fabricante…Un cachondeo de explicación y de datos totalmente irrelevantes que dejó con una cara de lol acojonánte al matrimonio. Estoy por decirlos que en esos momentos les vendes dos pedruscos tamaño trolebús y les dices que es un Pentium cuántico edición coleccionista y se lo llevan…No, si al final vender vendió…bueno, en ese caso no será un incompetente pero su política de venta (o la de quien le mande en todo caso) es una puta mierda…“welcome to the jungle” como decía el axl rose ese, y es que no te puedes ni fiar de tu sombra, que manda narices…

Si se trataba de buscar un shooter para pc no es tan jodidamente difícil, no hay que hacer un master ni se es privilegiado por saber hacerlo: “cuándo se juega en pc tienes tres parámetros primordiales, luego complícate más la vida cuando le cojas carrerilla; por un lado tenemos tarjeta de video (la gráfica de toda la vida); tienes un número de serie en el reverso y cuanto más te alejes mejor va en teoría el juego, si tienes un ordenador reciente seguramente le puedas poner efectos muy vistosos. Tienes memoria ram, mejor que tu ordenador duplique la cantidad pero mientras la cumplas no te preocupes, tener más sirve para acelerar los tiempos de carga o evitar alguna que otra rascadilla. Y luego tienes microprocesador, que es el corazón del ordenador; no suele ser muy relevante a la hora de arrancar el juego pero debes cumplir lo que pide en la caja.

Para mirarlo puedes ir (dígame sistema operativo, versión de Windows o apple)……………………………”

que no, que no hay que hacer una ingenieria para arrancar un programa, y quien dice lo contrario…¡miente! xD

Joder, no es por dármelas de sabihondillo pero cualquiera mínimamente habituado al juego en pc sabe orientar a alguien que no ha instalado un juego en las cuatro cosas que ha de saber. Pero claro, es más fácil recitar un par de chorradas memorizadas en medio minuto (contacta con el fabricante…pffff) que en tomarse un rato (y os aseguro que el coleguilla sabía porque acto seguido no tuvo problemas en configurar un juego -que es mera experiencia y mínima- en una de las pantallas, es decir, no estaba en teoría enchufao en esa sección)

Y es que es algo que me repatea profundamente: Más que la falta de profesionalidad (supongo que igual no era el curro de su vida, vete a saber…) era el haber dejado a aquel matrimonio en la cuneta y haberse puesto con el siguiente chaval a configurarle un juego en vivo para ver como andaba, que manda cojones.

Si claro, es mucho más divertido lo segundo que lo primero, pero extendamos esto a otros muchos ámbitos: que alguien que tiene algo interesante y que necesitamos aprender nos suelte una sarta de tecnicismos (o power points, o apuntes copiados del libro, o colgarle el muerto a otra persona, o lo que sea…) en vez de limitarse a explicarlos, cuando se tiene esa capacidad y en ese momento la obligación (moral en ocasiones, no todo se limita a lo remunerado), es más que poca vocación de docencia o falta de tiempo: es chulería (y egoísmo)

Desde mi punto de vista personal, siempre que he sabido desempeñar algo o se me ha dado bien una cualidad concreta; y en un contexto normal se entiende, no he tenido problema en compartirla o explicarla. Pero basta echar un vistazo alrededor para darse cuenta de que para mucha gente eso no es lo normal, vaya pena. Para eso casi volvemos a la edad media donde aprender algo era cosa restringida…Y es que dárselas de sabelotodo (sobrevalorar los conocimientos propios para desmarcarse del resto) es una jodida pena, amén de una demostración de falta de confianza acojonánte. Si ya es algo que tendría que salir de dentro…

Y nada, que al final se llevaron un truñaco de juego, caro y con bugs….