A vueltas con la i.a…

Albert Einstein ya lo decía: Las previsiones a cinco años de distancia se quedan cortas, mientras que las de quince se pasan de fantasiosas. Un poco es esto lo que pasa con la situación del videojuego actual.

Todavía es pronto para decir si nintendo con su 3ds o sony y Microsoft con su evolución lógica y natural del control interactivamente real van a cambiar el panorama del ocio electrónico o se van a pegar semejante ostia que ni desde sega y su dreamcast se viera. Bastante claro parece que lo tienen, de todos modos.

Y si no ya es una forma de evolucionar y desmarcarse en un mercado cuya idea de salto generacional empezaba a ser algo peligrosamente estancado, tanto en lo meramente tecnológico como en el concepto de innovación pura y dura.

Lo que sabemos a ciencia cierta es que todos los intentos de partir de cero en el concepto de entretenimiento interactivo (si obviamos el paso de los juegos de las recreativas a los hogares, que solo se trataba de un salto comercial y los ya mentados controles interactivos -que no eran más que un pequeño cambio o nuevo aliciente que ya llevaba muchos años gestándose) no han acostumbrado a acabar demasiado bien: Solo hay que ver la fama que tiene el concepto “realidad virtual” dentro del mundillo. Pero todo se debe a que, como un animal salvaje, cualquier elemento que implique interacción humana debe estar encerrado en una jaula metafórica.

Si con ello se pretende expresar o mostrar algo, al menos.

¿Complicado? En absoluto, y no; no me he fumado nada para acabar con esta conclusión filosóficamente barata.

Límites al jugador: Ya pasaba en los gta cuando la principal queja impuesta a la saga era la ruptura del ritmo narrativo cuando al jugador le daba por hacer el cafre y atropellar peatones por el escenario en vez de seguir el hilo argumental. Y se intentó solucionar en su cuarta entrega… llevándolo a los terrenos de otros sandbox más lineales o que al menos te recordaran cada dos por tres con su ambientación porque estabas allí y qué era lo que tenías que hacer (como mafia o just cause)

En otras palabras, limitando la interacción.

A más posiblidades, mayores problemas para dotarlas de lógica.

Aunque realmente fuese una maniobra muy discutida (pues aquello, en sus raíces, dejaba de ser un gta) funcionaba relativamente bien e incluso estoy por decir que acabó por encumbrar a rockstars como uno de los estudios que mejor sabían combinar el binomio interacción/ desarrollo narrativo en un videojuego.

Y aquí viene lo de la jaula: ¿Qué tenemos en gta?; una ciudad con sus peatones con unas pocas rutinas de personalidad…Perfecto. Incluso llevando una civilización en civilitzation lo que se muestra en pantalla son pequeños grupos que simbolizan grandes núcleos urbanos con cuatro rutinas mal contadas.

Se tiende a simplificar para mantener la experiencia jugable a pesar de que a día de hoy y teorías paranoides al margen, es totalmente posible emular un comportamiento con tal cantidad de variables en algún sentido que pueda parecer humano. ..¿Álguna vez habéis jugado a uno de esos simuladores de ajedrez tan sofisticados para pc y habéis visto la variedad de rutinas de i.a en tan pocos megas?

Aplicad el cuento a un gta cuando provocamos a un transeúnte o robamos un vehiculo.

Como experimento de i.a, “the thing” (computer artworks 2002) es fascinante: Siguiendo la trama de la película principal; el protagonista junto a un equipo militar y los supervivientes que va encontrando debe enfrentarse a terribles criaturas alienígenas en un entorno a cuarenta bajo cero. La posibilidad de que el ente conocido como “la cosa” pueda asimilar cualquier persona que toque hace que el pánico y la desconfianza se siembre entre los miembros del equipo.

the thing: título muy notable aunque poco conocido. Ambicioso de boquilla pero muy sorprendente.

Aparte de ser un formidable survival horror con una ambientación calcada al metraje que apenas cabía en menos de 400 mb, lo cierto es que, y para que engañarnos, el sistema aparentemente puntero de confiar o desconfiar en determinados miembros del equipo no funcionaba demasiado.

En un principio la idea era que según nuestras acciones con el resto del equipo, éstos mediante una avanzada simulación registraran todos nuestros actos y se hicieran una imagen de si éramos o no el enemigo (y decidir si cooperar con nosotros).

El sistema antes del lanzamiento se acabó por simplificar a unas cuantas rutinas básicas (personaje con miedo por suceso traumático/ le damos balas y arma para defenderse/ personaje feliz; por ejemplo…)

En palabras de sus creadores esto se hizo para acercar la experiencia de juego a algo mínimamente jugable: Suena a excusa barata pero si lo pensamos tiene bastante sentido.

O bien podíamos estar peleándonos continuamente con el interfaz e intentando detener las reacciones de nuestros compañeros en plena batalla (¿realmente alguien se cree que con un alien gigante delante tenemos que estar pendientes del ataque de pánico de un miembro del equipo que baraja la posibilidad de que seamos “la cosa”?) o bien podíamos disfrutar de una secuela con un ritmo más o menos fluido con el aliciente (en lo práctico de resultados muy parecidos aunque no lo parezca…) de un tamagochi camuflado para crear tensión.

Otro ejemplo: El archiconocido “spore” de maxis. Llevar un organismo unicelular y hacerlo evolucionar hasta crear una civilización que acabe lanzándose a la conquista espacial a lo largo de los siglos. Sonaba muy grande, demasiado. Como dirían en el foro de meristation; “hay que amputar”.

En realidad el concepto es el mismo que el de su anterior proyecto, “los sims”: tenemos un ente cuyas acciones dirigidas por nosotros modifican las del resto de entes con la finalidad de hacer evolucionar sus parámetros individuales. Estos a su vez tienen una respuesta en función de ese acto; esta respuesta a su vez dependerá de una combinación de la acción y de sus propios parámetros individuales. Estas acciones a su vez pueden coincidir, “chocarse”, y dar como resultado múltiples combinaciones.

Por algo en los sims 2 y 3 podías acabar invadido por marcianos y fantasmas.

Curiosamente los sims es un juego que baraja muchas i.a entre ellas pero en el que el usuario tiene, normalmente, cierto control sobre lo que quiere llevar a cabo o no en la partida. Como siempre, se debe a la simplificación, a la jaula de marras.

Spore en un principio era lo mismo elevado a la enésima potencia (y así empezó a serlo, en forma de un proyecto mucho más ambicioso en lo jugable y en lo gráfico), multitud de variables que esta vez no cambiaban solo la vida de un bloque de vecinos sino el desarrollo de una especie a lo largo de la historia. Y así acabó, pero con matices.

A más posiblidades según la fase evolutiva de spore; más interviene la i.a y menos el usuario.

Tanto la fase celular como la animal son eso realmente; mientras que la civilización y la conquista espacial no pasan de ser juegos de estrategia con pocas variables (lo típico) disfrazados. Realmente pueden parecer los más divertidos los dos primeros pasos (sobretodo por la riqueza de variables que presentan) pero a la hora de la verdad y si nos detenemos a pensar; son sobre los que menos control tenemos y los más confusos de manejar. En definitiva, pasamos a ser meros comparsas porque entran demasiados parámetros de i.a en juego y ellos mismos se montan su película (obviamente esto no es así en muchos puntos pero es muy sencillo que las cosas se salgan de control y a no ser que nos conozcamos todas las rutinas, más de una vez…)

Posiblemente el proyecto de spore original era un juego mucho más ambicioso, pero también injugable. Y es que mientras en el gamelab de Gijón se barajaba la posibilidad de que en 2020 existieran juegos de realidad virtual que nos metieran por completo en mundos paralelos yo opino que, sin anclarnos en el pasado, pecar de ambiciosos es pecar de descontrolados, primero porque no me lo creo; segundo porque no se si serviría mucho. En lo que hablo, parece que ya nadie se acuerda de los scripts de f.e.a.r y en lo audiovisual, paso de disparar a un muñeco que parezca real como ya dije en su día.