analizando: Max Payne 2

Más de siete años: joder, es que cuanto más me lo repito más me cuesta creerlo. Más de siete años y sigue siendo tan espectacular, inmersivo, narrativamente puntero y quisquilloso hasta en el más nimio detalle. Más de siete años y sigue siendo una obra maestra con todas las de la ley. Más de siete años y sigue siendo el gran Payne, el gran detective Max Payne.

Remedy es uno de esos estudios que se toma tan en serio a si mismo que asusta: no es que no lleguemos a ver (cruzar los dedos) cosas como nintendogs en su currículum; es que por no ver no llegaremos a ver ni intentos de sangrar los bolsillos frecuentemente con la calidad por bandera, al estilo bioware. Es que por no ver no veremos ni la política de expansiones de blizzard…Solo con los dlc de rigor que estarán por caerle al reciente Alan Wake se puede decir que en cierto modo han cedido a las presiones y han cambiado su política a la hora de hacer juegos. Y bien, ¿a nosotros que cojones nos importa eso?

Pues mucho: Remedy es uno de esos pocos estudios que sacan un juego “cuando está listo”; sin ceñirse a periodos fiscales típicos (hasta donde sabemos) y sin sacrificar la calidad de sus productos. Se podría decir que son una especie de “artesanos” dentro del sector. Y eso hoy es raro de ver.

Su primero de tres juegos fue Max Payne, un merecido éxito que, sin alcanzar la excelencia en muchos aspectos, consiguió redefinir e innovar en los juegos de acción allá donde otros solo lanzaban títulos clónicos. Posiblemente su mayor logro fuera precisamente ese, destacar gracias a su planteamiento y dar el pistoletazo de salida a una nueva forma de hacer juegos de acción, más allá de sus facetas técnicas y jugables (algunas muy buenas por cierto…)

La historia nos la sabemos todos: Max era un detective de la agencia anti droga que acaba husmeando más de la cuenta en un caso relacionado con la droga de diseño “v”, que involucra a peces realmente gordos de la sociedad. Como consecuencia su mujer y su bebé recién nacido son asesinados. Max, entonces, se embarca en una cruzada contra la mafia de la droga “v” en lo que es una historia con un guión totalmente cinematográfico; narrado con viñetas de cómic y con gran influencia del cine negro.

Un estilo narrativo, en definitiva, que sentó catedra y que al menos en el terreno del ocio lúdico apenas tenía precedente. Se dice que Max Payne revolucionó la forma de dar argumento a los videojuegos y elevó mucho el listón además; y razón no les falta.

Por otra parte las novedades no se limitaban a lo narrativo: En el plano jugable aunque debíamos hacer frente a los enemigos con un arsenal de armas en tercera persona (nada nuevo bajo el sol), lo hacíamos valiéndonos del recurso del “bullet time” (cámara lenta) en relación a un medidor que si no eliminábamos muchos enemigos se agotaba con el tiempo para luego sin hacer uso recargarse. Nosotros nos movíamos a la misma velocidad pero el resto de forma ralentizada mientras la pantalla adquiría un color sepia y cierta distorsión.

Además disponíamos de algunas piruetas para realizar en el escenario mientras nos lanzábamos en plancha, con intención de, aparte de poner las cosas difíciles a los precisos enemigos, acentuar todavía más ese toque dramático y peliculero no solo mientras se narraba la trama; sino también mientras progresábamos en el juego. El resultado era una experiencia tan impactante como ininterrumpida.

Y en noviembre de 2003 llega su segunda entrega, con las expectativas por las nubes para el que era (y para mucha gente es) el juego de culto por excelencia. Dos años; una eternidad para muchos estudios; relativamente poco para Remedy. Pero de hecho no fracasaron, más bien todo lo contrario.

 

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Max Payne 2 no inventa nada de hecho, pero mejora al anterior que ya era grande de forma brutal. La base jugable es la misma, bullet time y muchos balazos. El peso de la trama es el mismo, otorgando esta vez algo más de relevancia al uso de metáforas y menos a narrar hechos, pero su aplicación no difiere del original. Y el motor gráfico es el mismo, pero remodelado de forma brutal. El resultado, desde la perspectiva del humilde antropomorfo que les escribe, es el de un juego que a ser posible debería ser jugado antes de cascarla por todos los medios posibles.

Guiando a Payne se nos explica como, en una redada a un edifico de armas, se descubre que la red de drogas “v” todavía no ha sido del todo desmantelada. También parece que Mona Sax, una cazarrecompensas cuyo objetivo era Max en el título anterior, sigue viva y está en medio del fregado; lo que complicará notablemente las cosas amén de que entre ambos hay una gran atracción.

Sin entrar en spoilers es difícil hacerse con la maginitud, dentro de la escala de un videojuego, de la trama de max payne 2 (mp2 de aquí en adelante) pero al menos lo vamos a intentar:

Con el estilo narrativo tipo cómic (con algún error de subtítulos sin importancia por ahí suelto) y unas cinemáticas realizadas con el mismo motor del juego además de algún que otro monólogo interior de Max en plena partida se nos explica ininterrumpidamente una historia de corrupción, amor y traición espectacular, en la que hasta el mínimo secundario está perfectamente definido y tiene una función. Todo desde la perspectiva de la mente de Max. Hasta el punto de que en determinadas pantallas lo guiaremos en sus propias pesadillas fruto de sus problemas de sueño y “los fantasmas del pasado”.

Mientras jugamos podemos contemplar el detalle casi compulsivo en los más pequeños detalles (carteles de seguridad en un almacén, vitrinas en una casa con todo tipo de objetos…) y televisiones, si; también televisiones con diferentes tipos de series indispensables para entender la naturaleza narrativa de este mp2.

Desde un culebrón a una serie de acción para los más pequeños; todo serán parodias de lo que le va ocurriendo a Max a lo largo de la partida. Una especialmente se basa en el frágil estado de salud mental de Max y veremos como poco a poco se irá irónicamente apoderando de sus acciones. Dicho de otra manera, llegará un momento en el que Max se acabe, dentro de la atmósfera realista, convirtiendo a la fuerza en un héroe casi de ficción. Es el paso del antihéroe vengativo al justiciero; llevado a cabo de manera intachable.

Otras ironías y paralelismos (como el que vincula a uno de los villanos Vinnie Gognitti) llegan, puede que no a la misma altura, pero si a años luz de la inmensa mayoría de videojuegos y es mejor irlos descubriendo de forma personal en lo que es una trama de matricula.

En lo jugable más o menos han quedado claras las bases: muchas armas a manejar como pistolas, metralletas o rifles de francotirador, hasta a dos manos y movimientos cinematográficos gracias a los saltos en plancha y al bullet time (ahora con algunos movimientos especiales como giros que Max llevará a cabo cuando haya muchas bajas) , enemigos con una buena i.a y la posibilidad de pillar a muchos de ellos por sorpresa (las líneas de diálogo de algunos de ellos cuando no nos advierten son impagables) y unos escenarios muy bien diseñados.

Por un lado porque se integran con la trama a la perfección, por el otro porque en el sentido estrictamente jugable ofrecen suficiente variedad y aliciente como para que el ritmo no decaiga en un estilo de juego muy bueno, si, pero que no varía a lo largo de todo el juego. Registrar una casa y que un enemigo haga lo propio y te lo encuentres por sorpresa es impagable; como también lo es destrozar casi la totalidad de elementos del escenario (salvo muros y poco más, y eso que hablamos de un juego de 2003…) por cortesía del motor havok.

Tecnológicamente el cuidado puesto es igual de compulsivo: ya hemos hablado de lo espectacular de la interacción con el entorno pero es que además el detalle gráfico es inmenso. De hecho resiste las comparaciones con muchos shooters incluso hoy, gracias a un motor gráfico muy bien optimizado y con unas texturas extremadamente variadas y pulidas. Las sombras y efectos de luz rallan a un nivel igualmente alto. Simplemente excepcional.

Y tanto la banda sonora como los efectos de sonido cumplen sobradamente; con multitud de efectos y todos ellos de una calidad alta; aunque a día de hoy obviamente superados. El doblaje es bueno, aunque haya algún que otro fallo de traducción y diste en dramatismo bastante de la versión original, altamente recomendada.

Y poco más; a lo largo de las nueve horas aproximadamente que dura este Max Payne 2 se es testigo de una aventura de acción brutal, con un cuidado casi obsesivo en los mínimos detalles y una atmósfera que se deja ver y tocar. Acción estilo “matrix” a cada segundo, y un desarrollo argumental de cine. Una obra maestra imprescindible para entender los videojuegos. Jugando constantemente con el jugador a base de paradojas, guiños constantes que van de lo narrativo al uso de la banda sonora en momentos de lo más inverosímiles, con simples demostraciones perfectamente integradas en la trama del motor havok o haciendo uso de un sentido del humor negro tan divertido como sorprendente; estamos ante uno de esos juegos que deben ser tomados en serio.

Lo vuelves a jugar, siete años después, y sigue igual. Y creo que ese es el mejor elogio que un videojuego se puede llevar.

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Gráficos: 10

Sonido: 9

Jugabilidad: 10

Total : 9,8