pa’ Yarea

Se hizo lo que se pudo: Con un pc medio muerto y un apaño de equipo desde el que escribo estas líneas entre responsabilidades navideñas en forma de cogorzas y atracones de polvorones reuniones familiares y demás LMAO.

 

Bromas aparte, no he dispuesto de demasiado tiempo para postear en gamefilia, menos para preparar el amigo invisible y el tema de los oscars (con todo, hay bastante gente que falta por entregar resultados, y adivinos, aquí Tidus y el menda todavía no somos…todavía….LMAO)

 

Pero no está todo perdido: En el ratillo que he sacado le he preparado a Yarea (así es, me tocaste tú: mala suerte colega^^) un cutrecómic de los míos a boli bic cristal con multitud de referencias a series de televisión, memes de internet, gente de gamefilia…Que espero, le arranque alguna que otra sonrisa^^

 

También he puesto algún que otro boceto sobre una historia que, siguiendo el hilo acabado en el anime dragon ball gt, procede con las aventuras de gokuh jr y el resto de personajes y que iré presentando en posteriores entradas pero que aquí inserto en primicia.

 

No es mucho, pero espero que te guste un poco^^

 

¡Un saludo y felices fiestas!

pd: Como siempre cualquier contenido que pueda resultar ofensivo (mi última intención, huelga decir) sobre las personas parodiadas será rectificado sin ningún tipo de problema.

Lista personal: Juegos completados en este 2010 (Parte 2/2)

Tras una primera entrega de los juegos que a lo largo de este 2010 he podido completar acompañados de mis impresiones o de enlaces a los análisis que en su día hiciera; doy punto y final a este pequeño viaje repleto de decepciones, sorpresas (¡en su mayoría!) e indiferencias videojueguiles con el resto de juegos completados a lo largo del mismo.

En el presente enlace (//blogs.gamefilia.com/strelok-350/18-12-2010/38278/lista-personal-juegos-completados-en-2010-parte-12) se puede acceder a la primera parte.

Como siempre huelga decir que esto no es ninguna verdad universal, simplemente impresiones subjetivas generadas entorno a los mismos que sirven de mera orientación, una opinión más; en definitiva, antes de pasar por caja.

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16: CALL OF JUAREZ BOUND IN BLOOD

Grata sorpresa la que me llevé con el poco conocido estudio Techland, autores de este juego con el respaldo económico de ubisoft: Secuela del call of juarez original, título injustamente olvidado por algunos errores de acabado que lastraban su prometedor apartado técnico, sobretodo en una poco optimizada versión de compatibles; bound in blood supone la aproximación más comercial de la franquicia a todas las plataformas.

Curiosamente una decisión muy acertada en contra de lo que pueda parecer.

Bound in blood nos mete de lleno en un shooter en primera persona lineal con dos personajes, dos hermanos, en pleno salvaje oeste; con sus duelos repletos de tensión, sus persecuciones, sus venganzas, sus damiselas en apuros, sus tiroteos, sus indios, sus caballos y todo lo que hace grande al western: Todo con buenas cinemáticas y mejor doblaje.

La ambientación y lo que explica son sin duda las grandes bazas de este bound in blood; pero no se queda en eso: Jugablemente tan lineal (pero rejugable a su vez gracias a la posibilidad de elegir personajes a principio de misión y un multijugador sencillo pero potente) como espectacular y audiovisualmente espectacular (con un rendimiento ejemplar en cualquier plataforma)…Call of juarez es una apuesta dentro de los shooters más cinematográficos totalmente segura.

Por otro lado detalles como el realismo de las armas (se encasquillan, la munición no abunda) o los diálogos en tiempo real aportan su propio toque distintivo; ideal entre tanto juego clónico.

17: THE CLUB

Una propuesta tremendamente original y recomendable (más al precio que se suele encontrar) de resultados moderados a pesar de sus prometedoras bazas: The club se queda en mucho menos de lo que podría ser pero a veces eso basta.

Se trata de un juego extremadamente original y de brillante ejecución: El jugador debe recorrer a toda velocidad con su personaje escenarios plagados de enemigos acabando con ellos, recolectando objetos y realizando frenéticos y espectaculares movimientos a toda velocidad contando, para ello, con un tremendo arsenal bélico: Todo ello luchando contra el crono en adictivos modos de juego individuales o multiusuario; ya que el principal fin de “the club”, más que el de la supervivencia, es el meramente competitivo.

Para ello cuenta, además, con un notable apartado técnico y sonoro capaz de glorificar esa sensación de violencia extrema.

¿Su principal problema?: Limitación de contenidos en forma de personajes y mapas evidentes; que hace que un título de factura arcade cómo the club (y, por ende, perecedero no muy a la larga por fuerza) caiga en el tedio más pronto de lo debido.

Con todo, sigue siendo una oferta recomendable para partidas casuales.

(Enlace al análisis de este mismo blog: //blogs.gamefilia.com/strelok-350/01-08-2009/25137/videojuegos-marginados-vol2-the-club)

18: FLATOUT ULTIMATE CARNAGE

Propuesta extremadamente recomendable para los fanáticos a la velocidad que busquen algo diferente es la de este “ultimate carnage”: Su principal (y prácticamente único) limitación no es sino tratarse de un remake con algún contenido de más de un juego algunos años anterior: flatout 2.

Con todo, si no se dispone de este título, se trata, insisto, de un gran título: Con el espectáculo como punto de partida; en este juego tanto vehículos como escenarios son, con un impresionante nivel de detalle de texturas y físicas, totalmente deformables…Y se deterioran cada vez más con cada vuelta que se da en sus variados escenarios.

La propuesta de flatout es espectacular e intuitiva, destinada a competir al límite o, simplemente, a hacer el cafre con una interacción y unos minijuegos incluidos que invitan a ello tales como proyectar, cuanto más lejos mejor, al piloto desde el parabrisas.

Con semejantes mimbres es lógico pensar que la jugabilidad de flatout es tan extrema como espectacular; y no nos equivocamos: Jugablemente es una pasada, con multitud de vehículos y circuitos; no deja de ser una parodia espectacularmente trabajada de juegos ya caricaturescos con el tema de la velocidad de por si como burnout.

Muy recomendable.

(enlace al análisis de este mismo blog: //blogs.gamefilia.com/strelok-350/09-04-2010/32115/analizando-flatout-ultimate-carnage)

19: PAINKILLER (+ expansión Battle Out Of Hell)

Tema radical el de este painkiller: Directamente o se ama o se odia.

La razón no es otra que la de que se trata de un título extremadamente purista: Un shooter de los de la vieja escuela en el que debemos dar cuenta de todos los enemigos de limitada i.a en pantalla hasta que se abre la siguiente puerta a un escenario con más armas nuevas y más monstruos más poderosos; así hasta llegar al tradicional jefe de final de final de fase.

La clave reside en que tanto el apartado gráfico como el artístico de painkiller (un mundo perturbador a caballo entre el cielo y el infierno repleto de variadas y terribles criaturas capaz de parodiar diversas épocas históricas y estamentos sociales con una solvencia pasmosa) resulta brillante.

Para los fanáticos del género que no busquen mayor complejidad, estoy por decir, no hay mejor (por efectividad en la práctica y recursos audiovisuales) opción en el mercado que esta.

Muy recomendable.

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20: SPLINTER CELL CHAOS THEORY

Posiblemente uno de los juegos más inspirado de la franquicia basada en la obra de Tom Clancy: Sam Fisher es un agente de la NSA que debe evitar continuamente escaladas de terror con operaciones precisas que requieren de infiltración y acción rápida.

Alternando sigilo y precisión con momentos de tensa acción en los que el jugador y su pericia así como su estilo de juego tienen la voz cantante; este Chaos Theory exhibe unas misiones (tanto en individual como en multijugador) largas, complejas, repletas de tensión y de diseño excepcional. Todo aderezado con un nivel gráfico brillante con fines jugables evidentes a la hora de dar esquinazo a avispados guardias o mercenarios.

Una trama manida pero de ejecución notable sirve también como eje del juego: La teoría del caos; ya que mediante una dificultad constante pero bien afinada se pone a prueba al jugador de forma continua, de modo que cualquier error acabará por pasarle factura a la hora de pasar inadvertido; cosa que hace que el “cuidado de si mismo” se acentue, y la inmersión con el mismo.

No deja de ser el escondite elevado a la enésima potencia y, personalmente, junto al primero y el cuarto, los mejores títulos de la franquicia.

100 % recomendado.

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21: HALO COMBAT EVOLVED

Acción diferente, combate evolucionado: Todo ello en forma de opera prima de bungie.

Halo es un shooter de referencias simples pero ejecución impecable si obviamos su repetitividad: Un espectáculo audiovisual constante gracias a sus gráficos, su banda sonora y su notable inmersión.

Un mundo futurista con invasión alienígena en constante guerra y, como no podía ser de otro modo, nosotros en medio: En forma del soldado definitivo.

Todo desemboca en una epopeya espectacular gracias al complejo sistema de combate que ha impulsado la fama que hoy por hoy tiene la franquicia: Entornos abiertos con multitud de personajes y vehículos en plena batalla, reaccionando de forma realista a nuestras acciones con total efectividad.

Incluso a día de hoy, sigue siendo un imprescindible.

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(enlace al análisis de este mismo blog: //blogs.gamefilia.com/strelok-350/05-12-2010/37949/analizando-halo-combat-evolved)

 

22: DIGIMON WORLD DS

Título que, siguiendo la estela de la franquicia pokémon, nos pone bajo el control de criaturas a las que debemos hacer evolucionar y combatir resolviendo una trama que pasa a ser secundaria y capturando y cuidando, cuantos más seres mejor: El principal problema es que donde aquel se muestra jugablemente profundo, este digimon world no logra destacar más allá de la mediocridad.

Digimon world nos lleva de un escenario a otro por escenarios lineales hasta un jefe de final de fase: Mientras, debemos capturar otros digimon y cuidar los que tenemos mientras los hacemos luchar contra digimon salvajes.

La forma de hacerlos progresar es cuidándolos (en una digi granja y comprando objetos para entretenerlos o entrenarlos, por ejemplo) y haciéndoles combatir. El número de personajes, evoluciones, tipos de ataque (por turnos y teniendo en cuenta el espacio que ocupan al atacar representado en casillas) es correcto; pero no excesivamente elevado.

Por otro lado el mediocre apartado técnico (perspectiva cenital en unas 2d no especialmente inspiradas y melodías repetitivas y machaconas) y su accesible dificultad no ayudan a ello.

Con todo y teniendo en cuenta a una competencia más grande y mejor, una opción correcta para nostálgicos o los más pequeños de la casa.

 

23: RISEN

Extraordinaria propuesta sin a pesar innovar la de este Risen, sobretodo en una trabajada visualmente versión para compatibles (en comparación a la limitada de forma exagerada -inexplicablemente- de xbox 360)

Risen nos ofrece rol de factura fantástica medieval con dos facciones a elegir, cientos de objetos, enemigos y hechizos y una trama sencilla pero efectista.

Combates directos pero divertidos, total libertad de acción, un entorno realista…Y muchas horas de juego: Risen representa perfectamente la vertiente más tradicional del juego aplicada a las 3d y que apenas dista de otros juegos como Gothic.

Hay juegos más innovadores o, incluso en el mismo subgénero, alguno que otro más trabajado: Pero a pesar de contar con algunos bugs y una personalización del personaje limitada a la larga; Risen sigue siendo una apuesta muy notable.

(enlace al análisis de este mismo blog: //blogs.gamefilia.com/strelok-350/11-11-2010/37300/analizando-risen)

24: MAX PAYNE 2; THE FALL OF MAX PAYNE

Juego que, ni mucho menos, es la primera vez que completo: Max Payne 2 es uno de esos juegos tan grandes que hace que quieras volver a disfrutarlo una y otra vez y encuentres detalles que habías pasado por alto jugado varias veces.

Personalmente una obra maestra imprescindible así como uno de los mejores juegos de todos los tiempos; nos cuenta la historia de un policía atormentado por el asesinato de su bebé y su esposa; enamorado de una asesina a sueldo con el objetivo de matarlo.

Una trama de cine negro que, aún hoy, sigue siendo impensable por su complejidad y cantidad de referencias en la casi total inmensidad de videojuegos: Además Max Payne 2 es un juego de acción en tercera persona con movimientos a cámara lenta y tiroteos espectaculares perfectamente calibrados.

Todo ello con una ambientación simplemente inolvidable…100% recomendable de disfrutarse, por lo menos, una vez en la vida.

(enlace al análisis de este mismo blog: //blogs.gamefilia.com/strelok-350/30-08-2010/35480/analizando-max-payne-2)

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25: MIRROR’S EDGE

Excepcional (y maduro) concepto de las plataformas que nos presenta este mirror’s edge: en primera persona realizando acrobacias típicas de parkour en una aséptica ciudad de futuro cercano de notable construcción poligonal y muy buena ambientación; todo ello con la persecución continua de fuerzas de seguridad armadas y peligrosas, secuencias de acción puntuales espectaculares y desentramando una compleja trama de conspiraciones de final algo abrupto pero concepto y ejecución (en la mayoría de casos) brillante.

Mención especial a su jugablidad: las acrobacias que se realizan se hacen a toda velocidad y son espectacularmente inmersivas gracias al hecho de ver pies y manos de Faith, la protagonista.

100 % recomendable, fresco e innovador; con una longitud bien escalada y una producción (banda sonora espectacular incluida) ejemplar: Un juego excelente.

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Hasta aquí el breve repaso a los juegos completados durante este 2010: Me dejo otros muchos en el tintero como “tom clancy’s hawx”, “test drive unlimited”, “crusaders”, “runaway 3”, “driver paralel lines”, “the saboteur”, “the settlers: el linaje de los reyes”…Todos ellos juegos probados en profundidad pero sin completarse o exprimirse al 100% y que, por ello, no tienen cabida en esta entrada cuyo objetivo es, en esta época de compras navideñas y reediciones por doquier, contar con una opinión más de cierta garantía.

Teniéndolo en cuenta, espero que os haya servido de algo.

¡saludos!

Lista personal: Juegos completados en 2010 (parte 1/2)

Con un pc que ya ha dado lo que podía dar (o casi) y una política de ports que hacen que la vida del pecero; por norma, cada vez sea más complicada, doy fin al año 2010 videojueguilmente hablando como el resto de gente que por aquí desfila. Y como no podía ser de otro modo; lo hago tal y como hice el año pasado: Con un pequeño recopilatorio de todos los juegos completados y unas pequeñas impresiones que muchas veces suelen resultar más útiles que reviews extremadamente extensas; o, por lo menos, más intuitivas y amenas de leer.

Dicho esto; aquí dejo un breve repaso a todos los juegos que he tenido la oportunidad de completar este 2010 fraccionado en esta primera entrada y otra de breve aparición (como siempre las impresiones serán totalmente subjetivas y no supondrán verdades universales):

1: HALF LIFE 2

Poco se puede decir a estas alturas de Valve: Dos juegos, dos obras maestras. A Gabe Newell y compañía parece que les gusten los triples saltos mortales sin red, las apuestas arriesgadas y los piques de “tu a tu” con “novatillos del sector” tales como ID Software entre otros.

Half life 2 dicen, es uno de los mejores juegos de la historia y estoy totalmente de acuerdo: Personalmente es el shooter narrativo (visualmente) más sólido e inmersivo que he tenido la oportunidad de jugar: Se trata de una forma de explicar historias ya vistas (no deja de ser un homenaje al Rey Arturo sustituyendo armadura y espada por traje y palanca en ese caballero andante y no parlante que en el fondo no deja de ser Freeman, Merlín por G-Man y a una princesa en peligro por una guerrera Alyx…) mucho más adulta y compleja de a lo que otros juegos nos acostumbran.

Por si fuera poco jugablemente es una pasada: La interacción con el entorno es espectacular y se apoya en una de las armas más revolucionarias de la industria del videojuego como es el levitador gravitatorio; que permite manipular todo tipo de objetos y proyectarlos a grandes velocidades contra enemigos. Gráficos espectaculares, ambiente futurista opresivo, fases de persecución en vehículos trepidantes…Una obra maestra que merece ser, no jugada, sino vivida.

Mención especial a su optimización; que permite mostrar un source engine con lo último en efectos gracias a sus últimas actualizaciones (hdr en alta resolución…) sin resentir a altas resoluciones equipos de hace siete u ocho años. 100 % recomendable.

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2: HALF LIFE 2 EPISODIO 1

Se puede resumir en bastante poco (y bueno): Más half life 2 con algún que otro malo nuevo y un arma gravitatoria de extremadamente potenciada que sirve para alargar la vida útil del estilo de juego de la parte final del primero: 4 horas de juego mejoradas gráficamente (el uso del HDR es sencillamente de lo mejor que ha dado esta generación) en un entorno futurista mucho más post-apocalíptico que nunca y con algún fragmento intermedio que juega con el survival horror. Dicen que lo breve dos veces…

3: HALF LIFE 2 EPISODIO 2

 

Cosa que en todo caso también se podría aplicar a este episodio: Pocas horas más de juego, pero esta vez estirando tanto en lo pirotécnico como en lo artístico el source engine a límites insospechados…Y elevando a la enésima potencia el uso de vehículos de ya ejemplar ejecución en el original: El resultado es un desfile de lo mejor que ha podido dar la saga atando, de paso, varios cabos sueltos. Un producto brillante capaz de dejar en poco a su, ya excelente, predecesor.

4: BROTHERS IN ARMS EARNED IN BLOOD

 

 

Segunda entrega del conocido shooter en primera persona de la segunda guerra mundial con control táctico sobre la posición y ataque de los soldados que nos acompañan desde una prácticamente total fidelidad histórica: De gráficos solo correctos y pocas innovaciones respecto al original, es, eso sí, un título de longitud y dificultad excelentes capaz de conmocionar al jugador gracias a la dimensión humana que se le da al conflicto a la hora de colaborar con los “hermanos de armas”. Bastante intenso, trepidante y emotivo; gana bastante con un multijugador que pasa de ser un mero añadido a un modo complejo con control sobre bots muy eficientes y mapas de diseño inteligente. Al precio que se encuentra (junto al original, ligeramente superior en el diseño de su hilo individual) altamente recomendable.

?5: BROTHERS IN ARMS HELL’S HIGHWAY

Personalmente la tercera entrega la considero la segunda respecto a la primera: Digno y notabilísimo producto que eleva la dimensión humana del conflicto gracias de nuevo a la fidelidad histórica y a unas cinemáticas que describen cada personaje como si una gran película de hollywood se tratase.

En una versión pc que se distingue, además, por un notable apartado técnico; la realista recreación de la guerra resulta total y solo se ve empañada por un desarrollo algo repetitivo que fuerza el uso continuo de coberturas: Con todo, un producto excepcional y altamente recomendable.

(análisis de este blog: //blogs.gamefilia.com/strelok-350/03-05-2010/32687/analizando-brothers-in-arms-hells-highway)

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6: TOM CLANCY’S ENDWAR

RTS que desde mi perspectiva no logra cumplir las expectativas y que me ha resultado decepcionante: Con pocas opciones tácticas, pocas unidades, un apartado técnico mediocre y una i.a demasiado floja se trata de un juego que apenas presenta reto o aliciente  buscando solo el espectáculo, cosa que no sería mala…Si no fracasara estrepitosamente dada su mediocridad audiovisual.

Como dato original se puede controlar sencillamente con micro…Pero a los pocos minutos de juego (aparte de que falla de vez en cuando) no pasa de lo meramente anecdótico. Muy prescindible.

7: WORLD IN CONFLICT

Y justo donde el anterior no da la talla world in conflict se crece en sobremanera: Para mí, uno de los mejores juegos que han aprovechado el concepto de estrategia en tiempo real.

Complejo, intenso, desafiante, con multitud de objetivos y rutas por pantalla amén de montones de unidades para enfrentarse en una hipotética tercera guerra mundial derivada de la guerra fría.

Por si fuera poco presenta una trama trabajada con cinemáticas brillantes, una banda sonora espectacular y un apartado técnico superior, por poner algo, a un call of duty 2 o 4 gracias al uso intensivo de directx 10. Memorable, posiblemente lo mejor que he jugado este año.

(análisis de este mismo blog: //blogs.gamefilia.com/strelok-350/09-03-2010/31323/analizando-world-in-conflict)

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8: PRINCE OF PERSIA 4

Grata sorpresa fue la que me llevé con este juego pensando lo peor tras leer muchas críticas: Sin ser, ni mucho menos, una obra maestra (en parte por una dificultad demasiado baja, en parte por un desarrollo bastante repetitivo que denota una jugabilidad correcta pero limitada) si que resultó ser un juego de una más que notable calidad: Cinematográfico, épico, visualmente sobresaliente y con un uso de la narrativa (sobretodo en el final) ejemplar, amén de ser un juego entretenido, ágil, directo y sencillo con una dirección artística muy inspirada.

100 % recomendable para la gente aficionada a los buenos plataformas o a los juegos de gran diseño audiovisual.

(análisis de este mismo blog: //blogs.gamefilia.com/strelok-350/14-10-2010/36694/analizando-prince-of-persia-2008)

9: TEKKEN DARK RESURRECTION

Jugado en psp y explotado con todos los personajes y todos los modos, no cabe duda: Un juego de lucha de gran plantel de personajes complejo de explotar y gran factura técnica.

Excelente en todos los sentidos y de manejo rápido e intuitivo, sus principales puntos en contra son la ausencia de un modo multijugador, tan necesario en estos juegos, en condiciones y un modo historia más denso: que no se limite a unos pocos combates y una cinemática de medio minuto.

Con todo, pocas cosas mejores encontraran los adictos a la lucha en portátiles: Altamente recomendable; por si fuera poco cuenta con adictivos modos de juego extra, buena banda sonora y escenarios de diseño, como viene de fabrica en la saga, excelentes.

10: NEW SUPER MARIO BROS

Dicen que los viejos rockeros nunca mueren: Para mi new super mario bros es el claro ejemplo: Con la base original con algunos retoques escasos pero perfectamente aplicados y sin dar uso a la interfaz de ds (realmente aquí no importa), nos encontramos ante un plataformas épicamente divertido; capaz de enganchar al jugador con multitud de rutas, retos de dificultad ascendente y jefes finales en un entorno tan trabajado gráficamente como simpático. Una pequeña gran obra maestra de los plataformas con una versión portátil altamente recomendable.

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11: FAR CRY 2

 

Con este juego me he llevado una pequeña decepción: Y no es porque sea malo; simplemente porque no está a la altura (de hecho no tiene nada que ver) con el nombre que lleva y sobretodo, porque el título en si es un cúmulo de ideas prometedoras que jamás llegan a despegar:

Far cry 2 es un notable juego en forma de sandbox en plena sabana en guerra por diamantes y tráfico de armas. Con unos gráficos brillantes y un logrado interfaz y manejo (robo de vehículos, propagaciones de fuego por lanzallamas, movimientos finales, sistema de curación realista…) lastrado por un desarrollo repetitivo y fallos continuos en daños y la detección de impactos…Al final todo se limita a tirar hacia delante disparando a todo lo que se ve, de forma muy espectacular; eso si.

Con opciones mucho más recomendables en el mercado, no deja de ser un buen juego que no defrauda.

(análisis de este mismo blog: //blogs.gamefilia.com/strelok-350/12-02-2010/30575/analizando-far-cry-2)

12: CALL OF DUTY MODERN WARFARE 2

Última entrega ambientada de forma contemporánea de la conocida franquicia; modern warfare 2 no aporta nada nuevo pero se espabila para resultar ser un juego excelente y, por ende, altamente recomendable: Con un excelente apartado gráfico y sonoro que genera una puesta en escena sobrecogedora de guerra urbana y momentos cinematográficos cada dos por tres.

Todo ello hace que este shooter arcade en primera persona se vuelva muy frenético y lleve al jugador en una espiral de acción breve pero tremendamente adictiva. Un modo multijugador tan entretenido como inestable acaba por poner la guinda a un juego breve y limitado en contenidos pero memorable en ejecución.

Más de lo mismo, lo que ya es bueno.

(análisis de este mismo blog: //blogs.gamefilia.com/strelok-350/17-01-2010/29848/analizando-call-of-duty-modern-warfare-2)

13: WORLD OF GOO

Mitad comercial, mitad alternativo: Un diamante en bruto; una obra maestra de los juegos de puzzles y la opera prima de digital boy; todo junto.

En forma de juego que explota al máximo el plano técnico con un apartado gráfico sencillo pero brutal y una banda sonora que ya forma parte de la historia de los videojuegos se presenta este adictivo juego de puzzles que aprovecha la física y el uso de la gravedad de forma excepcional para llevar pequeñas partículas de excrementos, criticas al sistema capitalista (como suena) a un elemento de succión…Una rareza que nadie debería dejar escapar.

(análisis de este mismo blog: //blogs.gamefilia.com/strelok-350/23-03-2010/31709/analizando-world-of-goo)

14: DEAD SPACE

Obra maestra de los juegos de terror y supervivencia: Dead Space nos presenta el típico marco de soledad, acción en tercera persona e infección alienígena…Aderezado, esta vez sí, por miedo de verdad y multitud de situaciones espectaculares inducidas por una gran ambientación y, sobretodo, una jugabilidad basada en la mutilación del enemigo y el uso continuo de mejoras del personaje excelentes.

Altamente recomendable siempre que no se padezca de estomago sensible.

(análisis de este mismo blog: //blogs.gamefilia.com/strelok-350/16-12-2010/38225/analizando-dead-space)

15: AUDIOSURF

Pequeño experimento descargable en forma de juego musical capaz de aprovechar cualquier pista de audio para formar espirales con railes de todo tipo de dificultad a la hora de recolectar objetos. Buena factura técnica y jugable aunque algo carente de contenidos…En todo caso producto más que recomendable que pone la nota (valga la redundancia) de variedad en el panorama de los juegos musicales.

(análisis de este mismo blog: //blogs.gamefilia.com/strelok-350/27-03-2010/31813/analizando-audiosurf)

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Hasta aquí la primera parte a este pequeño repaso personal de los títulos completados este 2010.

¡saludos!

Analizando: Dead Space

Dicen los buenos guionistas que las sensaciones más difíciles a la hora de transmitir a través de los medios son el humor y el miedo: Si uno se para a pensar no le cuesta entender el porqué ya que a fin de cuentas se trata de sensaciones extremas; que de un modo u otro anulan nuestro control sobre la situación y nos hacen meros espectadores a punto de mostrar una reacción ante la causa del medio que, si la cosa está bien hecha, seguro llega.

 

Por eso le tengo mucho respeto a este Dead Space que hoy analizo: En primer lugar porque en el plano más simple y fundamental cumple sobradamente gracias a unos valores de producción como los que se puede permitir Visceral Games con el manto protector de E.A, y, por otro, porque presenta ese plus en forma de sutil pero a su vez evidente diferencia entre un “buen juego” y un “gran juego” en forma de survival horror plenamente efectista: Capaz de hacer saltar al jugador de la silla más veces de las que se espera; y no solo eso, ya que por el camino es capaz de revolucionar el panorama de los videojuegos de acción y terror; cosa insólita en los tiempos de pirotecnia interactiva que corren.

Pero (casi siempre lo hay) no todo van a ser alegrías: Si bien nos encontramos ante un titulazo con todas las de la ley, vaya esto ante todo, no deja de ser un juego que no está exento de defectos: Errores de diseño, visuales o de jugabilidad empañarán por momentos un conjunto sobresaliente pero no revolucionario.

Dead Space es brillante, pero no supone un punto y aparte: digamos que al chutar pega contra el palo por pequeños detalles que, a la hora de la verdad nos importarán bien poco, pero que lo colocan un pequeño escalón por detrás de sus padres espirituales.

Ahí justo reside la principal arma de doble filo para este Dead Space: Nos parezca lo que nos parezca, una vez nos pongamos a los mandos todas las dudas quedan despejadas y nos damos cuenta de que nos encontramos ante un juego especialmente purista y convencional, una especie de monstruo de frankestein formado a base de los mejores detalles de otros juegos de corte similar aplicados al mismo nivel o a uno superior.

No es la primera vez que vemos esto: productos como doom 3, f.e.a.r, crysis o call of duty han hecho lo propio en sus respectivos géneros y, en esta época de ideas refritas, considerar que Dead Space es uno de sus máximos exponentes es ya decir mucho.

Dead Space nos coloca, en definitiva, en el pellejo de Isaac Clarke: Un ingeniero que, en un futuro cercano en el que las empresas colonizan planetas para extraer materiales a base de bien, se dirige junto a su equipo a una base minera conocida como Ishimura que ha dejado de dar señales.

Invasión terrorífica al canto de formato semihumano (en forma de entes llamados necromorfos), experimentos aberrantes con traiciones incluidas, sustos, sangre, documentos de video y sonoros que desengranan una historia, supervivientes desquiciados y terror a lo desconocido en un entorno industrialmente oscuro: Desde alien a la cosa pasando por doom la secuencia de reminiscencias se hará constante, cosa que no defrauda en absoluto por los motivos que mencionaba al principio de la entrada: En el plano más conceptual se crece y, sobretodo, en el que no se ve ya que da miedo, mucho miedo.

Dead Space nos pone a liquidar monstruos, abrir puertas y a buscar botiquines y mejoras para el armamento, si, pero lo hace sacándose su principal (y más que suficiente) as de la manga: Hacernos sentir como un beodo en un test psicotécnico; es decir, totalmente fuera de lugar.

Puertas que se abren si solo nos posicionamos correctamente ante ellas (fomentando un desquiciado prueba y error potenciado cuando un enemigo nos persigue), armamento efectivo que; dado lo frenético de la acción a veces no da tiempo a aprovechar, sonidos guturales que provienen de cualquier parte y que sin finalidad jugable (ni siquiera para ubicar al enemigo) tienen la intención de poner nervioso aleatoriamente al sufrido jugador…Incluso la manida perspectiva en tercera persona posicionada a los hombros y ya vista en juegos como resident evil 5 o gears of war sirve aquí para mostrar (o no) a un indefenso jugador como es atacado desde diversos sitios al mismo tiempo por seres de pesadilla.

Indefenso, si, porque allá donde juegos como doom 3 (por mencionar la referencia más clara) le daban al jugador un arsenal de destrucción masiva, Dead Space se muestra mucho más efectista en la práctica:

Ya he comentado que Isaac es un ingeniero, lo que quiere decir que no es un marine o un androide: Como tal se debe defender con lo que buenamente puede.

Esto genera una forma de autodefensa y supervivencia en el estricto sentido de la palabra muy difícil de ver en otros juegos en los que la acción, por mucho mensaje tétrico pintado con sangre en la pared y mucho bicho deforme, abunde (y en Dead Space el jugador se va a hartar de despachar enemigos)

Con las herramientas que el jugador encuentra desperdigadas o comprándolas a través de máquinas que encuentra a través del escenario (y mejorándolas a través de otras) se debe buscar la vida: cuchillas proyectadas a gran velocidad, rayos que parten lo que encuentran por la mitad…Se trata de una glorificación extrema de la violencia fomentada por la forma de acabar con los necromorfos: Mediante amputación con todo lujo de detalles.

Los necromorfos no se pueden matar con un disparo en la cabeza, de hecho: Hay que ensañarse, rebanar sus extremidades, dejar sus veloces y deformes cuerpos diseminados en pantalla con toda la carga de sangre que conlleva y, definitivamente, rematarlos para evitar imprevistos con crueles golpes: El más pequeño monstruo en Dead Space es un peligro a tener en cuenta, un ser que (con un muy bien llevado a cabo quick time event) puede despedazarnos a nosotros también…En animaciones tremendamente variadas que pueden durar medio minuto tranquilamente y que muestran como poco a poco somos mutilados y servimos de solomillo; todo desde el más serio realismo huyendo de la caricatura fácil.

Dead Space es duro, cruel: Sobresatura al jugador a base de violencia, muestra unos seres terribles y le hace comportarse de forma más terrible todavía, y todo sin dejar de asustar:

Juega con los sonidos posicionales, con cada aparición en pantalla, con cada pelea a contrarreloj que hace que, aún con la diversidad de parámetros a mejorar en pequeñas zonas “seguras” que suelen encontrarse en todos los niveles (o al guardar partida de vez en cuando) , no podamos saber si sobreviviremos. Y con cada hallazgo jugable perfectamente dosificado: Como la gravedad cero.

Decía la canción que se inventó para bailar: Aquí sirve para que los artistas gráficos se puedan crecer con el motor físico y puedan acentuar (de nuevo) ese recital de violencia extremo que es Dead Space a base de extremidades flotando impasibles por el escenario y sangre estática en mitad de la nada…Hasta cuando no pasa nada, Dead Space acojona; y de que manera.

 

 

Dada la clave de la inmersión, todos los elementos se ponen a su servicio: Desde una interfaz que no existe como tal (abrimos menús en tiempo real con una proyección holográfica de nuestro casco, la vida que nos queda la vemos simbolizada en pequeñas barras implantadas a nuestra columna vertebral) a un calibrado de dificultad sensacional que solo se ve perjudicado por un elemento inesperado: Los mejores momentos del juego.

Desde un enemigo que se regenera continuamente y que, siguiendo la filosofía de mutilación del juego, no puede caer y nos hace huir, a la protección puntual de la nave de un ataque de meteoritos en un claro homenaje a space invaders pasando por los clásicos enfrentamientos de final de fase: Todos estos momentos en dead space tienen como objetivo mantener el corazón del jugador en un puño y desconectarlo de la realidad…

Aumentando la dificultad de forma abrupta para ello en cualquier nivel de la misma.

No se trata tanto de subidas o bajadas artificiales como suele pasar en juegos menos cuidados sino de aumentos repentinos motivados por estos momentos: En cualquier caso en la mayoría de ocasiones durante las más que razonables diez horas de juego el juego se mantiene en una línea decente acentuada por la cantidad de armamento y mejoras que el jugador puede dosificar a su elección así como algún que otro puzzle que nos permite tontear con los mareantes (y gratificantes) efectos de la gravedad cambiante en determinadas pantallas.

Todo ello, reforzado como no podía ser de otro modo, con un apartado visual de altura que favorece la inmersión: No tanto por un detalle gráfico extremo en texturas (a fin de cuentas de una repetición evidente y una resolución moderada) sino por el detalle puesto en cada efecto y su ubicación: Gotas de agua que al caer sobre nosotros resbalan, sangre diluida por toda la pantalla y multitud de extremidades escampadas por toda la pantalla que hacen que, tras un combate, el jugador modere su ritmo cardiaco y no atine a preguntarse que parte corresponde a cada necromorfo…Mientras todavía se desliza alguna que otra tras un fuerte golpe.

Al tiempo, un ruido…La soledad en el espacio se interrumpe de nuevo y el jugador descubre que en Dead Space no hay tiempo para descansar: Lo que todo survival horror anhela.

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EQUIPO DE PRUEBAS (al que pertenecen las capturas tomadas) : Radeon x1650 pro 512 mb, athon x2 2,4 ghz, 1 GB ram, Windows vista home premium.

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Gráficos: 8 (Despliegue multiplataforma con bastantes elementos en pantalla, detalles de moderada resolución y gran diseño artístico; su versión pc -la analizada- se garantiza, además, por un gran rendimiento en equipos modestos)

Sonido: 10 (Ejemplares pistas de audio, doblaje brillante, y total uso del sonido posicional empañado por muy pocos errores)

Jugabilidad: 10 (Salvo por un desarrollo puntual algo repetitivo, ejemplar: tanto en lo práctico (dificultad, opciones de juego…) como en su gran ambientación, capaz de sumergir al jugador más pintado. )

Total: 9,5

opinión personal: la navidad, esa gran desconocida.

Tengo el ordenador con el antivirus a toda castaña: Por ende no puedo jugar y me da por pensar…Mal vamos.

Pensar, pensar, piensa que te piensa: Hace ya algún tiempo una persona de esas que tardas tiempo en entender todo lo que saben sobre la vida me dijo que “pensaba demasiado”, cosa que jamás (xD) se me había reprochado; y con el tiempo me parece que empiezo a entender a que se refería.

Al meollo centollo: Y no es otra cosa que el manido tema de (¡eh!, si buscan la revolución se van a la sección de la nintendo ds a buscar engines gráficos punteros, no te jiba…) la navidad; esa gran desconocida.

De toda esa parafernalia, toda esa fiesta occidental y consumista así como todo el rollo este de los crismas en el corte inglés que la envuleve; que ya casi que es como perder el tiempo empezar a numerar elementos por los que es una festividad hipócrita, consumista, sin venir a cuento (¡que si hombre, que si, que todos los que hacemos papanué luego vamos a misa cada fin de semana!)…

No voy a perder el tiempo en enumerar esas cosas: Primero porque no le descubro la pólvora a nadie y segundo porque, simple y llanamente, sino estuviera escribiendo esto estaría haciendo derrapes como un cosaco en ese colin mcrae dirt que, sorpresa, me cayó en unos reyes de hace un par de años.

Y es que a los niños les encanta ( y a los no tan niños): Nos gusta gastar y, obviando algún que otro mal rollo, pasar rato con la familia o, por lo menos, nos debería: Junta las dos cosas, añade un anuncio de cocacola con un gordo en trineo y otro de ferrero rocher de ese de marras con la Isabel aquella y ya tienes una fiesta consumista a gran escala.

Porque en mayor o menor medida a los capitalistas nos gusta gastar, en mayor o menor medida podemos gastar; y en mayor o menor medida no reconocerlo es hipócrita. Suena tan asqueroso como es habiendo lo que hay en el mundo pero es lo que hay; yo no me quejo; tampoco me gusta pensar solo en mí, ojo, pero a veces lo hago.

Y aquí si, viene mi opinión: Y si ya que hacemos la cafrería esta de gastar a lo loco, que menos, lo hagamos con sentimiento: Con buenas intenciones, no en plan “me apetece gastarme una pasta” o “pues voy y quedo bien”…Algo digamos, porque creemos que merece la pena, porque nos gusta ver a la otra persona sonreír, porque considerábamos que era lo correcto, porque pensábamos que debíamos estar allí: Por la belleza, colegas, por la belleza.

Yo he visto la belleza, porque está en muchas partes, pero no todo el mundo puede: La he visto después de dibujarle uno de mis garabatos a mi hermana pequeña y ver como, entusiasmada, se tiraba una hora imitándolo. La he visto acompañando a mi hermano a clase en las últimas semanas de semestre con mera excusa para quitarle tensión a base de paridas. La he visto ayudando a mis padres a currar y con las tareas de la casa porque en una familia todos deben colaborar. La he visto en un mini partido de fútbol con antiguos compañeros de colegio de los que casi no me acordaba un rato antes de entrar a clase, y demostrándome lo funestos que son dos años sin practicar deporte de forma asidua para el greñas medio. La he visto en una partida de live con algunos colegas de por aquí desvariando a saco, me hacía mucha ilusión conocerlos “en persona”. La he visto en unos pocos amigos que valen más que miles que jamás serán tan especiales y que he conocido durante mis últimos años de estudios. La he visto pasando los apuntes a un compañero que por trabajo, no podía, o ayudando a una persona mayor a subir la compra (¡¿qué?!, ¿pedante? ¿pelota?, a que saco la desbrozadora, cagüentó…jejeje)

La he visto en muchos de mis parientes, a los que realmente aprecio mucho mención especial a unos primillos por aquí que puede que en algún momento lean esto. La he visto haciendo un buen examen y sintiendo que mi esfuerzo había dado su fruto…Hasta para alguien tan perro como yo, salir del cinco una vez al año no hace daño; y me gustó, porque también está en el ego siempre que no se desmadre.

La he visto en cosas banales, triviales: en una buena película, una canción o un videojuego…Porque lo bueno (materialmente hablando) de la vida esta en las pequeñas cosas, y quien diga lo contrario simplemente es un amargao.

La he visto en ella, en sus ojos, aunque no se si ella la habrá visto en los míos…Sea como fuere se que sentir eso me hace mejor persona.

La he visto a mi alrededor, pero en todos y cada uno de los casos tenía un denominador común: No se trataba tanto de enriquecer mi ego sino de enriquecer el de los que estaban a mi alrededor.

Que leches, me siento bien siendo buena persona: Por eso quiero ser, ahora mismo, mejor persona cada día que pasa. Y creo que, aunque todo eso de la amistad, el amor y el resto de parafernalia que envuelve la navidad no deja de ser eso, parafernalia; si la tomamos literalmente puede dar algo bueno: Yo voy más lejos y quiero que navidad (la de verdad) sea todos los días del año.

Felices fiestas a tod@s. El más sincero y fuerte abrazo.^^

Jorge “strelok 350” Serrate.

OSCARS GAMEFILIA a MEJOR BLOG: fase de votaciones

Votar: No confundir con botar, que es lo que hacen los canguros o Strelok sobre un kinect…

Dicho esto vamos al meollo by the cuestión on de juas que me lol que me floor, donde quiera que esté my carro is mine:

 

Esta entrada tiene, como única y exclusiva finalidad el aumento de visitas de mi blog para mi posterior dominación del mundo espaciotemporal…Esteee… Laughing La votación a mejor blog de gamefilia: El que a grandes rasgos consideráis el blog más trabajado, completo, divertido, interesante, molón, entretenido, superchachi y todos esos calificativos aplicables también a lo que viene a ser mi mata de greñas y el ecosistema de retículas endoplasmaticas y otros locusts varios que, actualmente, crío dentro de la misma.

Para votar al blog que aspira a la categoría de oscars de la comunidad de blogs gamefilia de este año en la modalidad “mejor blog”; se debe hacer siguiendo unas pequeñas normas separadas en tres sencillos pasos de cara a facilitar el tramite:

1. Lo primero es enviarme un cocido madrileño en un sobre de correos a la calle del Botijo Street 14 a nombre de “señor X”. Eviten que les siga la policía, ergo el tráfico ilegal de cocido madrileño está penado con todas las de la ley. Sobretodo si lleva garbanzos carretilla ™ , droja dura donde las haya…

2. El primer paso en la práctica se puede obviar (basta ver el avatar de stierkol, no tiene dientes y podría morir atragantado por un garbanzo carretilla ™ ), aunque no la cosa a partir de aquí:

– Para votar se debe estar registrado en meristation así como ser un usuario activo (con blog, vaya) de la comunidad gamefilia.

El voto será privado, inducir mediante pistas cualquier dato supone eliminación total de la validez del dato y una selecta colección exclusiva de patadas en el costillar patrocinadas por el matazombis por excelencia:

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Asimismo se realizará por mensajería privada a través del bloque lateral derecho de este mismo blog (enviar mensaje privado)

Se deberán conceder (y el voto que no lo haga pierde validez, aunque avisaré si se da el caso por posible descuido) 3 puntos a un blog de los nominados, 2 a otro y 1 a otro finalmente. Todos ellos a obvia elección del usuario siempre que se encuentren en la lista de blogs nominados previamente por la comunidad (lista cuyo plazo ha acabado)

//blogs.gamefilia.com/strelok-350/25-11-2010/37685/oscars-gamefilia-a-mejor-blog-de-gamefilia-fase-de-nominaciones

El resultado de esta categoría aparecerá junto al resto de premios de los oscars en este mismo blog en la entrada de entrega de premios; organizada junto al usuario Tidus 7 en este mismo blog.

Dicho esto esta es la lista de blogs nominados entre los que es posible votar:

 HazardGames 

Warehouse 33

 Thunderdragon Castle

Far Cry City

La jukebox

El blog de Rafachan

Mi visión sobre

En directo desde el frente

La ciudad olvidada

Coliseum- El club de la lucha

Bojanstation

el electroduende

¿De que está hecho? Del material con el que se hacen los sueños…

La ratomaquia de Daman_1985

Maybe Tomorrow

El Bosque Dormido

la Bitácora de Lord_Areg

hybrid theory

La torre del reloj

Raccoon Hill

This blog ends with you

El Rincón del videojuego

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Enlaces de interés

Para seguir en mayor profundidad la gala de los oscars o para resolver cualquier posible duda, se puede consultar a los organizadores del evento (Shaiyia, Tidus7 y yo) sin problema alguno o acceder al resto de entradas de nominación y votación desde el post principal:

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//blogs.gamefilia.com/shaiyia/24-11-2010/37652/oscars-gamefilia-2010-apuntate

 

PD:

LMAO

 

PD2: Como en el caso de cierto duende con patas , si el aviso de que ya se ha votado llega acompañado en forma de foto con una moza de buen ver, la posiblidad de que mi mp quede misteriosamente borrado de mi cuenta de usuario por razones desconocidas para la raza humana quedará exponencialmente reducido…En caso opuesto…Aténganse a mis bailes de kinect las consecuencias…Very Surprised

PD3: Si, ya se que he dicho tres sencillas pautas pero…

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El libro de visitas que te focka: que te parte la boca. V2

….Y Jesucristo Superstar alzó la vista al cielo y dijo:

-¡Hijo!, solo serás un auténtico mafioso gamefiliano cuando te vicies como un cosaco al live o cambies de libro de visita por sobresaturación de paridas eróticofestivopsicologicoantropomorfodidacticovisualanacronicologias…Y aquí estamos, con ciento y algo comentarios que hacen que se pille un…

EQUIPO DE PRUEBAS: ATHLON X2 2,4 GHZ, RAD…

Con lo que se intuye, a más ordenadores les dará problemas acceder al anterior libro.

Libro de visitas nuevo a vuestra disposición; para comentar cosas acerca del blog o cualquier tema o, simplemente, liarla a base de gifs o paridas youtuberas que viene a ser lo que mola…jejeje

¡saludos!

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ENLACE AL LIBRO DE VISITAS V1: //blogs.gamefilia.com/strelok-350/26-08-2009/25878/el-diario-de-strelok-libro-de-visitas

Analizando: Halo Combat Evolved

Analizar un juego cuando ya tiene relativamente su tiempo es algo que precisa de tacto y respeto al ser el de los videojuegos un entretenimiento en el que, aún sin ser la única, la parte tecnológica suele resultar predominante: Máxime si hablamos de un título considerado “de culto” como el “halo: combat evolved” que analizo hoy en su versión para compatibles.

 

 

Padre de una de las triologías más importantes y exitosas de todos los tiempos, a poca gente le descubriré como novedad lo que halo supuso en su día: Considerado el “juego de Bill Gates” se trataba de la gran (y relativamente exitosa) apuesta de Microsoft para impulsar su consola xbox de forma que pudiera competir directamente con los monstruos de Sony y Nintendo.

Halo era un juego de disparos en primera persona, uno futurista y tremendamente puntero: Propósito simple en su concepto pero ambicioso en su ejecución que supuso, dada la disponibilidad de medios, un éxito rotundo.

La versión analizada en este post es la de pc (a la que pertenecen las capturas tomadas), aparecida un par de años después y que apenas aporta un par de niveles nuevos (meramente accesorios y que no suponen nada a la experiencia de juego) y algunas mejoras visuales como detalles más definidos y aumento de resolución. A cambio resultó ser un port bastante inestable con requisitos desmedidos en su día (que hoy no suponen problema para el 90 % de computadoras) y altibajos de framerrate (imágenes por segundo) bastante inexplicables.

Como ya he mencionado Halo basa su éxito en su simplicidad, arma que, aún con los altos valores de producción del juego, se torna de doble filo tanto en su día como en la actualidad: Nos muestra una generación de soldados mejorados genéticamente; los Spartan, y nos hace controlar a uno (John 117, aka Jefe Maestro) contra una raza alienígena que dispone de armas y vehículos avanzados.

A partir de aquí el gran y talentoso despliegue artístico del juego se hace patente: Una guerra interestelar perfectamente recreada, vehículos totalmente diferenciados para cada bando, planetas inhóspitos con una geografía perfectamente diseñada…Una ambientación bélicofuturista impactante; reforzada por unos sucesos que no por convencionales (somos el único soldado capaz de desactivar un arma de potencial devastador en el tiempo necesario) dejan de sorprender dado lo elaborado de las cinemáticas (acompañadas de gran doblaje y sincronización labial correcta)

 

A la hora de jugar entendemos el porqué de su propuesta, Combate evolucionado (combat evolved): A grandes rasgos durante sus 10/11 horas de juego con diversos niveles de dificultad que van de lo accesible a lo desmedido con sus picos de dificultad puntuales y su ritmo ascendente totalmente planificados (nada que objetar en principio, en definitiva) nos veremos envueltos en escaramuzas contra multitud de enemigos ya sea solos o puntualmente en grupo…Hasta aquí, digamos, es lo convencional.

 

Donde halo se desmarca es en la forma de llevarlo a cabo, en su sistema de combate, santo y seña de la saga que a su vez es el mayor aporte jugable del título.

Ya sea en detalles más convencionales (variedad de armas y efectos -escopetas, pistolas, rifles de precisión…-, i.a -los enemigos cambian de cobertura o se alejan de explosiones con inusitada fluidez-…) donde el juego cumple de sobras o en el manejo de vehículos en plena escaramuza, el juego destaca por su extrema solidez.

A ello se debe por un lado el extraordinario diseño de escenarios: Confundiendo tamaño con escala, sus dimensiones son extremas, cosa que dada la excepcional i.a y el elevado número de personajes en pantalla hace que los tiroteos se puedan extender literalmente de forma extrema. Por el otro el uso de vehículos (no obligatorio pero si muy recomendable) encuentra aquí su razón de ser al perderse en sus dimensiones y, por tanto, eliminar la molesta sensación de “railes” presente en otros juegos.

Es, en definitiva, una forma de pelear mucho más libre y realista que la de la mayoría de juegos, algo que hace cada escaramuza única, con un ambiente casi de multijugador (y no dudéis que, dada la variedad de armas, vehículos y mapas, así como la estabilidad de los servidores, es un modo que ya de por si merece la compra del juego)

Los ya mentados vehículos son un caso aparte que merece un párrafo aparte: Si la conjugación de armamento diverso (pero convencional) es tremendamente destacable y cada grupo o enemigo (apenas pasan de la decena y no hay presencia de final bosses ni nada parecido pero, al menos su comportamiento es variado) debe ser tratado de forma diferente al combatir, el manejo de vehículos tanto aliados como enemigos resulta igualmente estable con la ventaja de que aquí supone, por norma, un pico de diversión muy ascendente.

 

Buggys con ametralladora en los que podemos ocupar cualquier posición, pequeñas aeronaves capaces de acumular energía para realizar un disparo devastador, tanques en los que somos una máquina de destrucción andante pero también un blanco extremadamente fácil…La variedad de vehículos, solo comparable a su intuitivo manejo y la capacidad de permitirnos elaborar estrategias de ataque sobre la marcha es solo comparable a lo extremadamente divertido que resulta ponerse a los mandos de este tipo de artilugios. Sin duda un caso aparte digno de imitar (y de hecho lo ha sido).

Con todo no es un apartado exento de fallos: La jugabilidad de halo resulta irregular, de hecho, y es que si su sistema de juego resulta ejemplar, su aplicación no ralla ni de lejos a la misma altura.

La monotonía es su principal enemigo: Un tiroteo detrás de otro en escenarios muy trabajados, si, pero demasiado escasos:

El reciclaje de texturas, tiroteos y habitaciones está a la orden del día para alargar el juego (de hecho, además, la inmensidad del escenario hace que muchas de las mismas secciones puedan ser saltadas a contrarreloj por el usuario observador que verá que al no haber scripts apenas, si sabe por donde moverse puede realizar todo tipo de maniobras para ahorrarse trabajo..Con demasiada facilidad, cosa que acentúa esa repetición y empeora mucho la experiencia de juego)

Aplicado a la práctica podría decirse que avanzaremos sobre dos o tres habitaciones seguidas con los mismos elementos y los mismos enemigos esperándonos en el mismo orden…Situación que se da numerosas veces para alargar la vida del juego y que llega a suponer un problema grave.

 

Con todo, la experiencia de juego es buena: cinematográfica, absorbente, divertida (¡en extremo!, rara vez meterse en un tiroteo fue tan divertido…) y, a pesar de resultar monótona (a fin de cuentas hablamos de un shooter alargado artificialmente) y permitir al jugador de forma excesiva “saltarse las cosas a la torera” (a fin de cuentas un daño colateral derivado de hacer el sistema de combate mucho más libre e inmersivo), la cantidad de momentos épicos que nos brinda compensa de sobras esas carencias y nos mete de lleno en una campaña épica, inolvidable.

Todo ello viene reforzado, como era de esperar, con un apartado técnico excepcional que, casi una década después, sigue aguantando el ritmo:

Un nivel gráfico excepcional capaz de recrear un mundo vivo y enorme, con vegetación y efectos climáticos y multitud de explosiones, efectos de partículas y superficies reflectantes a alta resolución en pantalla. A cambio alguna que otra textura y expresión facial desentona en el conjunto general, pero el acabado (y más para su día) resulta tremendamente estable y creíble…Y todo ello aderezado con unos efectos de sonido de gran calidad (aunque técnicamente lejos del salto que empezaba a gestarse en el momento de su aparición con juegos como call of duty) y, sobretodo, una banda sonora capaz de poner los pelos de punta gracias a su calidad y sus oportunas apariciones.

 

Halo, combat evolved: Combate evolucionado, misma guerra. No deja de ser un verdadero clásico a pesar de unos problemas que ya en su día hacían chirriar la mecánica de juego, no deja de ser el siguiente peldaño a la hora de programar shooters dando el pistoletazo de salida a una forma de planificar tiroteos más libre, más real. No deja de ser el primero de una saga de juegos que por derecho propio forma parte de la historia de los videojuegos.

No deja de ser, casi diez años después, una obra maestra del combate directo, brutal y excepcionalmente inmersivo: Unos párrafos atrás hablaba de lo fácil que resulta, dado algunos fallos de planificación, saltarse muchos tiroteos…La grácia de halo es que, incluso en dificultad máxima, a pocos jugadores les apetecerá hacer lo mismo aún a sabiendas del éxito de ese movimiento.

Y es que ahí reside sin duda alguna la gracia de este juego.

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Equipo de pruebas (al que pertenecen las capturas tomadas) : Amd athlon x2, 2,4 ghz, 1 GB ram, ati radeon x1650 pro 512 mb, Windows vista home premium.

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Gráficos: 9 ;Ejemplar despliegue que hizo historia en su momento: físicas, animaciones y carga poligonal de bandera. Los efectos especiales rozan el sobresaliente y solo algunas texturas puntuales desentonan por momentos. Repetitividad de elementos problemática, eso si.

Sonido: 9 ;En su día una tecnología moderada enfocada a un diseño, una banda sonora y un doblaje sencillamente perfectos.

Jugabilidad: 9 ; Un sistema de combate de funcionamiento extremadamente sólido tanto en vertiente individual como multiusuario. A cambio planificación repetitiva y limitada de sucesos a lo largo de la partida.

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Total: 9

advanced warfighter in the vegas v (vol.3)

El mal ha logrado devorar gran parte de la humanidad formada a su vez por un compuesto bioquímico de h2o, retículas endoplasmaticas en vinagre, energía sónica, güisqui Peach, caquita y pequeñas dosis de raza humana.

Generando lo que viene a ser una aleación de titanio enriquecido con redbull y coca cola hacendado fácilmente explicable con la ley de Ohm elevada al canuto y medio; la humanidad ha sido reconvertida en un ejército zombie de inframundo de las tinieblas vs predator. Un grupo de héroes formado por el incombustible Shepard de Mass Effect, la sexymente sexy Miley Cirus, un wombat, el niño de la nintendo 64 y el Capitán Miller de “saving nosequé Ryan” se enfrentará al destino.

El malvado Techno Viking y su plan para extender los dominios de intereconomía por todo el planeta empezaba a gestarse…Justo entonces, cuando nuestros intrépidos y sosamente sosos protagonistas estaban apunto de perecer a manos de hordas zombies fueron salvados por un Delorean (que no de l’ Oreal) que con el piloto automático puesto los teletransportó automáticamente a una dimensión paralela controlada por Zordon: Un señor que solo tiene cabeza y que está metida en formol con la capacidad de controlar a un ejército de cinco adolescentes que luchan contra el mal conocidos como Power Rangers. Todo esto mientras tifus 7 mata a Laura Palmer.

A grandes rasgos esto es un día cualquiera en la vida del humilde Spartan que les escribe y lo narrado en los dos episodios previos y altamente recomendables de nuestra épica RTL (real time lyric) : //blogs.gamefilia.com/strelok-350/05-10-2010/36448/advanced-warfighter-in-the-vegas-v-vol2

Como siempre desde far cry city no nos hacemos responsables de derretimiento de cornea, úlcera del dedo gordo del pie derecho o de diarrea general derivada de la lectura de esta recomendable y saludablemente mentalmente saludable lectura.

Saltamos en un flash sobaco de esos a lo que viene a ser lo que pasaba al otro lado del charco atlántico: Techno Viking bailotea tan feliz con su ejército de zombies que queman, rompen, pegan y escupen a todo tipo de mobiliario urbano muy en la línea de lo que viene a ser un ultra de cualquier equipo tras un 5-0. En estas que una terriblemente cinematográfica sombra irrumpe en escena…

-Te dije que mantuvieras controlados a esos idiotas…Antes eras más eficiente, has cambiado…

– Pero lord Tamara Seisdedos, no cambié…

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Una espiral de energía se apodera de gran parte del casco urbano de la ciudad que queda reducido a escombros cual lagartija atada a un cohete la noche de San Juan…Multitud de zombies quedan carbonizados ante los atónitos hojos de Techno Viking y la mayoría de zombies supervivientes (otros zombies, se conoce, estaban enganchados a la siempre interesante y trascendental programación de telecinco)

 

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-¡ Y tu serás el siguiente si no espabilas y localizas a esos idiotas para su exterminio inmediato!

-¡Si madame!

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Mientras, nuestros intrépido atajo de cazurros espaciotemporales mantiene una trascendental charla con el sabio Zordon…

¡el este mola más!

-¡El oeste mola más!

-¡El este!

-¡El oeste!

-¡El este!

-¡El oeste!

-¡El este!

-¡El este!….¡mierda!

 

-¡FUCK YEAH, MÁS LISTOS QUE ZORDON!

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-Cerrad el buche mortales sin formol: Debo encomendaros una misión sagrada.

-¿Una micción sagrada?

-¡Una misión cenutrio antropomorfo cuadrúpedo animal cebollino!

-¿lo what?

-Sois los elegidos para transformaros en la nueva generación de power rangers con turboinyección de carburo de plomo acelerado con adamantium megazord…Y lo haréis para recuperar el terabyte de porno sagrado de la muerte con el fin de recuperar el equilibrio, matar a Technoviking y grabar el final de LOST.

-Pero si Lost acabó ya…

-¡SILENCIO!, Si el terabyte de porno cae en las manos equivocadas sería el fin de la galáxia….El terabyte de porno no se crea ni se destruye; sino que se transforma. Es el origen de la humanidad: Abarca del porno actual al porno consumido en la prehistoria pasando por el porno consumido en las guerras clon o en el destape español…

-¿Y como que es tan poderoso?

-Por la ley de Ohm…La ley de Ohm lo explica todo: Desde el color de los malacatones de la fragoneta del Richal hasta la existencia de Dios pasando por de donde vienen los niños.

-¿De donde vienen?

-De la ley de Ohm…

-Aaaaah…

Mientras, Technoviking busca incansablemente a nuestros protagonistas; y que mejor sitio que empezar a buscar en un borriquin ™ : Mientras agita la foto de Shepard le pregunta a uno de los empleados…

¿ha visto a este pollo recientemente?

– pikapi, pikachu, ráscame que me pi, pika, pika, chu…

– ¿así que era empleado de este lugar…mmm…interesante?…Dígame si sabe donde fue…

-pika pi pika pika pi me pika pika pi

-En ese Delorean sospechosamente arrancado en la esquina…¡JAJÁ!

-Me pika el chu, ráscame el chu, que me pika pi

-Pervertido.

Mientras Technoviking se dirige con cara psicopatil a arrancar el Lorean sospechosamente aparcado en doblefila para dar caza a nuestros intrepidos protagonistas recién convertidos en la nueva temporada televisiva de power rangers, un letrero enorme y fosforito de “continuarᔠse divisa por el horizonte para mantener al público enganchado a tan emotiva lectura.

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¿Matará, encontrará y torturará en ese orden Techno Viking a nuestros protagonistas?

¿Cómo respira Zordon sin agujeritos en el pote de formol?

¿Sabías que Tidus 7 mató a Laura Palmer?

¿Qué secretos pornográficamente pornográficos oculta el misterioso terabyte de porno de las tinieblas?

Todas estas respuestas y más en nuestro próximo episodio…¡No se lo pierdan garrulos!

Analizando: Assassin’s creed (versión pc)

Ni tanto ni tan poco: El “sindrome de hype” que le llaman suele tener varias víctimas; uno de sus hijos bastárdos más famosos es el archiconocido “assassin’s creed” que hoy analizo en su versión para compatibles.

 

Padre de una de las franquicias más beneficiosas para ubisoft que toca a juego por año, a pesar de sus inmensos valores de producción “assassin’s creed” (ac de aquí en adelante) supuso un pequeño jarro de agua fría para el público general tras las inmensas expectativas generadas entorno aquel proyecto.

Y es que la cosa incitaba al optimismo: Aparte del brutal y revelador engine mostrado feria tras feria, las bases (un juego de acción ambientado en la edad media con acción e infiltración en el que guiamos a un sigiloso asesino realizando acrobacias por los escenarios, utilizando violencia y sigilo, con una trama adulta y personajes carismáticos y todo ello sin despegarse de una libertad de acción típica de los sandbox) se mostraban extremadamente sólidas; efectistas en la práctica.

El problema del juego principalmente es el jugable: Al pretender abarcar tanto (a lo anteriormente mentado le añadimos además un pretendido salto tecnológico) el juego se queda a medio camino.

¿Quiere decir eso que assassin’s creed sea un mal juego?

En absoluto; solo que no es una obra maestra.

Realmente “ac” nos cuenta la historia de Desmond Miles: Un camarero que vive en la actualidad descendiente de una orden ancestral de asesinos dispuestos a mantener el equilibrio a lo largo de la historia el cual es secuestrado por una misteriosa compañía llamada “Abstergo“.

Secuestrado y sometido a experimentos con misteriosos fines a través de una máquina llamada “Animus”, Desmond rememorará los recuerdos de su antepasado medieval Altair, perteneciente a la orden de los hasshasin (fumadores de Hachís, una agrupación histórica que existió realmente) y los asesinatos que fue cometiendo hasta aproximarse a lo que Abstergo tanto anhela.

Tan emocionante como suena, la trama del juego claramente es uno de sus puntos fuertes: Mezclando intriga, momentos inesperados y saltos temporales, la historia que “ac” nos cuenta es espectacular, vibrante y emotiva; tanto es así que nos enganchará irremediablemente hasta completar el juego y desvelar lo que realmente pasa.

 

Si un pequeño pero aunque sea, se le puede poner a este aspecto, no es otro que su fe ciega en la narrativa visual: Igual que en un half life 2 (por poner el ejemplo más inmediato en este campo) los guiños en tiempo real al jugador eran lo suficientemente evidentes y obvios (y no por ello complejos) para que el jugador no interrumpiera el ritmo de juego para enterarse de lo que pasaba; en las aventuras de Altair esto no pasa al mostrarse demasiado condensados los guiños y las situaciones dadas a entender (basta ver un final brillante pero complejo presentado de forma demasiado abrupta)…Solo el uso de los ya clásicos en el terreno lúdico mensajes de ordenador de npc’s logran paliar temporalmente esta sensación.

En todo caso sobresalientes, sin duda; a lo que acompaña un diseño artístico que, analizado en profundidad podría dar para el doble de este articulo: Simplemente mentar que las referencias históricas en personajes, escenarios y centenares de detalles hacen que el jugador se sumerja en un entorno vivo; memorable. Realmente como una película interactiva…Y de las buenas.

Todo ello viene reforzado por un apartado técnico de bandera en la versión analizada: Si bien en consolas se criticó que, aunque el juego no presentaba problemas para llegar al notable alto o al excelente en la mayoría de aspectos técnicos, no era la maravilla que les habían prometido; la versión de pc (a la que pertenecen las capturas tomadas) es otra historia:

 

Desde las animaciones de los personajes al desplazarse por los escenarios, a detalles como los efectos de partículas o la distancia de alejamiento pasando por los efectos de difuminación del entorno o la elevada carga poligonal de todos los elementos que pueblan el juego; la sensación de estar delante de una película interactiva se acrecenta por momentos; y todo ello sin precisar de un equipo extremadamente potente (de hecho rozando los requisitos mínimos ya se obtiene una calidad visual impactante, y con los recomendados el resultado ya es igual o superior al de las primeras versiones del juego)

Casi de matricula de honor si es verdad que hay algunos pequeños fallos: Sin estar mal ni mucho menos; la diferencia entre detalle y animaciones de personajes principales y secundarios es evidente y por otro lado la repetición de texturas; sin llegar a resultar tan molesta como en otros juegos de amplios escenarios (far cry 2 sin ir más lejos) si que, llegado cierto punto, puede llegar a resultar en contra (teniendo en cuenta que las tres ciudades principales del juego tienen su propio diseño)

A la lograda sensación de inmersión generada por el binomio diseño artístico/detalle gráfico se le añade una banda sonora de gran calidad, doblaje profesional y notables efectos de audio tanto en variedad como definición; capaces de generar una lograda sensación cinematográfica incluso en equipos de audio de calidad moderada (pese a su gran diseño no es un juego que se beneficie en exceso de este apartado)

Damasco, Acre y Jerusalem así como las zonas rurales intermedias: Aquí se desarrollará nuestro épico periplo cuyo principal problema es que casi todo resulta mero envoltorio, de bandera; si, pero mero envoltorio.

Sin resultar mala la jugablilidad de “ac” tiene lacras importantes (cosa que no logra paliar la inclusión de poco inspirados objetivos secundarios como buscar pequeñas banderas por el escenario…): Durante sus 10 horas de juego aproximadas el modus operandi de las misiones va a ser siempre el mismo: Accederemos, saltando por el escenario de plataforma en plataforma (no serán otra cosa que los edificios, todos ellos perfectamente interactivos y disimulados) hasta llegar a las atalayas que supondrán los puntos más altos para localizar las diversas misiones secundarias (ampliadas a dos más en la versión de compatibles)

Estas misiones siempre serán las mismas: Avanzar con cautela para no llamar la atención de los guardias por la calle y asesinar un objetivo, seguir a un objetivo hasta llegar a un lugar apartado para golpearle, sentarse en un lugar y pulsar un botón para fisgonear una conversación…Son tareas simples, sin dificultad y extremadamente repetitivas cuyo único fin lúdico es el de sumergir al jugador en la historia pasadas las primeras dos veces de llevarse a cabo (ántes, incluso, para los jugadores más impacientes): El inexplicable diseño de jugabilidad hará que, extrañamente, estas tareas se deban llevar a cabo siempre antes de las misiones en sí (los asesinatos a los objetivos importantes) generando continua sensación de tedio. ..Por lo menos se puede elegir entre completarlas todas o un mínimo antes de tener todas las pistas y proceder al asesinato del objetivo; aunque así nos perderemos parte de los interesantes diálogos y detalles que logran perfilar de forma muy notable la personalidad de nuestros objetivos (amén de enriquecer en sobremanera la experiencia de juego)

Llegados los asesinatos tendremos cierta libertad de acción a la hora de cometerlos dadas las dimensiones de las tres grandes urbes donde se darán lugar y el contexto en el que nos los encontraremos: Todos ellos muy bien planificados darán lugar a persecuciones, huidas, luchas y emboscadas memorables y que funcionan nutriéndose de los aspectos básicos del juego (desplazamiento rápido del protagonista por las plataformas -todo ello con una respuesta de controles ejemplar-, sistema de combate con espada y cuchillos simple y repetitivo -de piedra, papel y tijera convertido en ataque, evasión y placaje en tiempo real- pero efectista, dificultad en este caso moderada y huída -con posterior búsqueda de algún escondite más o menos realista- con intensidad mayor)

Realmente es el único momento en el que, ese compendio de aspectos de juego logran reformularse y resultar divertidos en el estricto sentido de la palabra (a pesar de esa repetitividad acentuada por el sistema de combos y la huida al alertar a los guardias -de competente pero irregular i.a, con movimientos logrados (vernos correr y sospechar, perdernos la vista tras doblar una esquina…) pero notables errores (eludir algunas actuaciones erroneas etc..)-)

Es por ello que, llegado cierto punto, “ac” cae en el tedio por su limitada jugabilidad pero es salvado por su brutal envoltorio audiovisual, capaz de sumergir al jugador en un entorno de juego vivo, unas calles inmensas y abarrotadas; y, con ello, sopesar esas carencias interactivas (simple y llanamente un sistema de juego muy bueno pero tremendamente reiterativo) y contar una historia ejemplar.

Más película interactiva que juego, no deja de ser un título extremadamente recomendable pero a sabiendas de que lo que se busca es una experiencia de juego narrativamente trabajada e inmersiva y no un sistema de juego competente.

No es brillante, en definitiva, pero si capaz de crear muy buenos momentos.

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Equipo de pruebas (al que pertenecen las capturas tomadas): athon amd x2 2,4 ghz, 1 GB ram, ati radeon x1650 pro 512 mb, Windows vista home Premium

Gráficos: 9,5 (despliegue audiovisual excepcional, repleto de detalles, texturas definidas y animaciones de primera; acompañadas de un gran diseño artístico)

Sonido: 8,9 (sin nutrirse de una tecnología excepcional, buenos efectos, buena implementación y doblaje y banda sonora tremendamente oportunos)

Jugabilidad: 6,0 ( Sistema de juego profundo y competente pero extremadamente reiterativo. Tareas secundarias y pseudo misiones con muy poco aliciente.)

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Total : 8,5