Top 5: Canciones comerciales de videojuegos.

Ya no solo de soundtracks propias (bandas sonoras a este lado del charco) viven los videojuegos:

Como entretenimiento que presenta unas inversiones e ingresos desmesurados y de un aumento exponencial sin precedentes con el paso de los últimos años (a día de hoy ya cosechan más que el cine y la música), nos encontramos ante verdaderas superproducciones que deben cuidar al máximo cada detalle para encandilar al público potencial.

Entre muchos de esos elementos nos encontramos ante el apartado de audio como uno de los más representativos a pesar de que parece (en un principio) quedar en segundo plano tras la calidad visual: Nada más lejos de la realidad.

De sobras ha quedado demostrado que si lo que oímos no nos convence, la inmersión ante el videojuego suele quedar, por norma, por los suelos: Desde escuchar un estallido de un proyectil en el lugar justo gracias a los efectos posicionales en un call of duty al sonido que se genera tras alcanzar velocidades exageradas en un need for speed; necesitamos que lo que se oye sea tan creíble como lo que se ve. Ni más ni menos.

Y tan elaborado: Añadamos a ese realismo acústico la intensidad de una canción que va como anillo al dedo en la situación concreta, ya sea una melodía épica en el primer caso o un tema cañero y trepidante en el segundo.

Ante lo que nos encontraremos entonces será una experiencia tremendamente espectacular, en la que nosotros seremos los “guionistas”.

Aquí entran en juego las manidas soundtracks: De relevancia más que sobrada, más que para dotar credibilidad, talento cinematográfico. Por ello se debe tener especial cuidado con ellas y ya son un motivo más, usualmente, a la hora de escoger videojuegos.

Por norma siempre se ha recurrido a temas propios: No confundir con temas de escasa calidad o medios humildes.

Algunas composiciones específicas pueden llegar a estremecer por su calidad.

Composiciones generadas por el propio equipo de desarrollo o, que mediante artistas de renombre, se componen expresamente.

De este grupo provienen melodías tan clásicas tales como las de pacman, tetris, halo o doom; que han pasado a formar parte de la historia viva de los videojuegos.

Con todo no son escasos los casos en los que se recurre a temas ya existentes: Aquí entra en juego el peculiar movimiento de las soundtracks comerciales de videojuegos.

Canciones ya vistas: Para los más escépticos a los logros artísticos en videojuegos supone una garantía de calidad; para los más puristas y fieles, carencia creativa.

La realidad es que cuando se logran introducir, en plena partida, con acierto y coherencia (como si hubieran sido creadas con esa finalidad); se obtiene una calidad tan elevada como con un producto “tradicional”.

Todo ello sin mentar a juegos que basan su jugabilidad en la misma (guitar hero…) que haberlos, haylos, muchos además…

En este TOP personal (remarcar lo de personal por el simple hecho de que esto es, como siempre, mi humilde y subjetiva opinión de tantas hay) me centraré en aquellas canciones a las que un juego ha recurrido y aplicado con sumo acierto en algún momento de su desarrollo para favorecer la inmersión (por lo tanto tiene poco sentido poner juegos que basan su jugabilidad al completo en la música)

Por ende, no se trata tanto de la calidad de las canciones en sí sino como encajan: Como logran sumergir al jugador en el contexto del juego y disparan la jugabilidad. Algo más complejo que, a priori, elegir una canción épica o cañera al azar.

Sin más dilación procedamos con el top:

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5: EVERYBODY WANTS TO RULE THE WORLD (TEARS FOR FEARS/ WORLD IN CONFLICT)

Aunque apenas aparece a lo largo del juego (créditos y poco más); es un tema que se las apaña para resultar tan coherente que la imagen de este juego y la de la canción, tras jugarlo, acabaran irremediablemente juntas en nuestro recuerdo.

“Todos quieren dominar el mundo”: En esta obra maestra de la estrategia en tiempo real que narra una hipotética (y elaborada) trama en la que los estados unidos son invadidos; la inmersión gracias a sus logradas cinemáticas acaba por dispararse.

Mientras, hacemos que suene “everybody wants to rule the world”: Somos los encargados de acabar con la guerra cuanto antes…Aunque nos haya pillado por sorpresa.

Muy adecuada.

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4: HARDER THAN YOU THINK (PUBLIC ENEMY/ SKATE 2)

Los méritos de la franquicia sobre ruedas de e.a son indiscutibles: Redefinir el concepto del skate en formato de videojuego interactivo como no se veía desde los primeros Tony Hawk.

Sin duda, un realismo que solo los que realmente se hayan movido sobre un skate, sabrán apreciar en toda su magnitud.

Skate 2 no es solo un gran juego por eso: Su banda sonora con temas de rock, punk y hip hop diverso logran encajar como uña y carne con ese estilo desenfadado y tan underground que suele emanar el mundo del monopatín.

 

El sonido de las radios de fondo en un parque de skate apenas comenzar el juego con “harder than you think” que, conforme nos acercamos, aumenta en intensidad hasta llegar a encontrar los primeros retos en forma de acrobacias se nos harán impagables.

Como salir a patinar.

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3: SIMPHATY FOR THE DEVIL (THE ROLLING STONES/ CALL OF DUTY BLACK OPS)

La letra, su ritmo a camino entre la resignación y la supervivencia, su calidad…La canción es grande y parece perfecta para acompañarla de un conflicto como el de Vietnam.

El avance en barca en compañía de nuestro pelotón durante una noche en la que puede suceder de todo y el enemigo se muestra superior en número hace que nuestra misión penda de un hilo.

Al poco de que pensemos esto barcazas y torres de vigilancia empiezan a volar por los aires: Ha llegado el momento.

En el fragor de la batalla, Simphaty for the devil hace que no nos olvidemos de que somos la máquina de matar que call of duty espera de nosotros (siempre dentro de la pantalla, ojo)

2: CARBON KID (ALPINE STARS FEAT BRIAN MOLKO / TEST DRIVE UNLIMITED)

Test drive unlimited es un título muy peculiar (y bueno): Debemos hacernos con un verdadero arsenal de vehículos de lujo para competir en carreras por toda la isla de Hawai, ya sea de forma individual o contra corredores de todo el globo. Todo ello sin renunciar a todo el estilo y la clase que un multimillonario corredor de videojuego se puede permitir en forma de casas, trajes y demás parafernalia.

Toda ese delirio visual se extiende también al paisaje: La isla resulta impresionantemente hipnótica ya en movimiento…Parárse a contemplarla acabará por resultar algo usual.

Así, en nuestro periplo nos acompañará una variada selección musical sobre la que destaca este carbon kid; capaz de encajar con esa sensación constante de clímax que generan los impresionantes paisajes. Sobretodo en el tramo final de la canción.

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1: LATE GOODBYE (POETS OF THE FALL/ MAX PAYNE 2)

La gran segunda entrega del antihéroe de cine negro trasladado al videojuego por excelencia es un título repleto de virtudes mostradas en un entorno cruel, visceral y turbio como es la oscura ciudad del Nueva York plagado de mafiosos narrado.

Poets of the fall es un grupo finlandés muy notable pero poco conocido que ha colaborado cediendo sus pistas a Remedy Entertainment en sus últimos productos.

Más allá de que sea una canción con un ritmo melancólico, una letra profunda y que encaja a la perfección con la historia narrada; lo mejor es sin duda su inclusión en momentos puntuales del juego en forma de silbidos, tarareos o composiciones de piano camufladas en la trama.

Sublime.

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Hasta aquí el TOP de hoy. Espero haya sido de vuestro agrado y recuerdo que se agradecen otras propuestas y sugerencias sobre los que consideráis mejores.

¡Un saludo!

Analizando: Xbox 360 slim

Más delgada, más silenciosa y sin el manido tema de las tres luces rojas…

Para dar el salto a la hora de jugar de los compatibles a las videoconsolas me decanté, finalmente, por el último modelo disponible de la consola de microsoft: xbox 360 slim; que tras probarla en profundidad analizo, como viene siendo de rigor, en este pequeño rincón.

 

 

Las conclusiones, de entrada, no pueden ser más favorables: el hardware viene a ser en principio el mismo ligeramente redefinido, pero pronto nos damos cuenta que esos pequeños detalles hacen que nos encontremos ante un producto tremendamente pulido perfecto para, como en mi caso adentrarse en las videoconsolas, o incluso para sustituir la máquina anterior de Microsoft si se tiene de los conocidos problemas con la misma.

Visualmente es mucho más llamativa: el manido color blanco cambia ahora a un negro brillante mucho más agradable. El led que indica el estado de la máquina ahora resulta mucho más apreciable en lugares muy iluminados gracias a ello, por otra parte.

El tamaño se ha visto reducido: Con unas dimensiones de 260x75x264 mm y 3 kg de peso clavados, nos encontramos por fin, ante una consola extremadamente compacta y que no da problemas al colocarse en lugares reducidos.

Otra mejora muy laureada ha sido la de la reducción del sonido de la ventilación interna: Si bien se nota una mejora considerable, aún le queda mucho para ser un producto pulido en este sentido (cosa muy apreciable cuando jugamos en lugares con poco ruido)

Harto recomendable sigue siendo por ello, instalar en el disco duro todos los juegos preparados para ello, de cara a librar de esfuerzos (y ruido) a la máquina.

Espacio con sus pros y sus contras (afortunadamente más de lo primero que de lo segundo): Ahora el disco duro incluido es de 250 gb; más que de sobra para que los jugadores más exigentes puedan descargar actualizaciones, dlc’s, demos y otros productos de sus juegos favoritos.

A pesar de su generoso espacio; la contrapartida la tenemos en que este disco es interno y bajo ningún concepto puede ser sustituido; cosa que con el tiempo puede suponer un handicap a considerar.

Donde las mejoras son intachables es en el tema de la conectividad y los periféricos: Tanto que suponen una mejora muy real respecto, tanto a versiones anteriores de 360 como de otras consolas del mercado.

Se incluye compatibilidad con redes Wifi de 2,4 ghz 802.11 b/g/n sin tener que aplicar nada a la máquina. Velocidad sobrada y comodidad dada la ausencia de conectividades que en anteriores modelos no era posible.

Los 5 puertos USB preparados para máquinas como kinect son la otra mejora de cara a no tener que invertir en una ampliación de puertos. Cosa, sin duda, de agradecer.

Kinect se puede disfrutar directamente sin necesidad de ampliación.

La mejora final, sin duda más relevante, es la eliminación total del problema de las 3 luces rojas que dejaba inactiva la máquina y que aquí se ve solucionado: Con todo sigue siendo una consola que requiere de espacio especialmente libre para poder refrigerar en condiciones; cosa que, afortunadamente, avisa la propia máquina en caso que no se de.

El calentamiento de la misma tras tiempos moderados de trabajo, sigue siendo elevado, pero aceptable en líneas generales.

Finalmente la calidad/precio así como la inclusión de extras roza, en la producción de esta máquina, el sobresaliente: Mando inalámbrico negro, auriculares para xbox live y cable de video/audio compuesto, que conforman una máquina (que tras activar el primer mes de live gratis) ya viene preparada para ser aprovechada en condiciones.

La compatibilidad con anteriores títulos de la misma, dado que ahí no hay cambios, es total como era de esperar; y las características audiovisuales así como su catálogo rallan la perfección para prácticamente todo tipo de usuarios (en este sentido nula variación, como era de esperar, respecto a anteriores modelos; ya que no nos encontramos ante una sustitución en el estricto sentido de la palabra sino un pulido de la estructura principal)

Fluidez total con los engines más solventes del mercado (compensando poco aliasing con altas resoluciones y los modos hd más conocidos), catálogo de juegos variado y preparado para todos los bolsillos así como compatibilidad total con kinect (sin necesidad de accesorios) de cara a juegos que aprovechen el sorprendente periférico…Todo ello conforma una máquina sólida y tremendamente convincente de cara a jugar.

Se desenvuelve con total efectividad con la inmensa mayoría de engines más punteros del mercado con efectos que poco deben envidiar al sector medio/alto del pc salvo contados casos (hace falta moverse a exclusivos la mayoría de veces). Por otra parte su sencillez de programación en comparación a otras máquinas de corte similar (ps3) hace que algunos ports que no son específicos a una máquina puedan salir mejor parados.

Mención especial al conocido servicio de juego online live: Una cuenta gold (de pago y que sale por unos 60 euros aproximados al año sin promociones) supone, ante el inconveniente de tener que pagar para jugar online a juegos que ya se han comprado, un servicio que no da problemas y que permite interacción por grupos así como juego fluido de forma relativamente sencilla con gente de todo el globo.

Máquina totalmente recomendable, en definitiva, y de cara a títulos multiplataforma (dada la solvencia de programación y su soltura con engines habituales) por norma, la opción de referencia.

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Diseño visual: 9

Características técnicas: 9,5

Compatibilidad/accesorios: 9,5

TOTAL: 9,4

Opinión personal: La situación del pc (adictovideojueguilmente) hablando.

Quien me conoce sabe que soy un chaval bastante miope: Por ende no fui un niño deportista. Por ende fui un niño que pasaba mucho rato leyendo. Por ende fui un niño adicto a las historias de épica y fantasía. Por ende acabé siendo un joven adicto a los tebeos, los juegos de mesa y los videojuegos.

Por ende acabé por sucumbir a la embriagadora droja (con j) del rol y la estrategia.

dramatización-

Por ende, (y vale ya de ende), acabé siendo un pecero de pro: De aquellos con sus programitas de overclocking, sus cuatro pc’s en la habitación, sus gráficas y demás cacharros esparcidos por toda la casa, y, sobretodo (y lo que más mola): Su lenguaje propio a base de frames, shaders, vertexs, antialiasings y demás paranoia varia.

La cuestión es que disfruto de lo lindo utilizando un pc para jugar: Como plataforma que en términos de potencia ha llegado a cotas supremas, es una gozada disfrutar de lo último de lo último (teorías apocalípticas de fotorrealismo y inteligencia artificial al margen) en tecnología aplicada a videojuegos.

Y con todo, he acabado con un asqueo del 14 tras diez o más años como incondicional de los compatibles a la hora de matar bichejos y he decidido hacerme con una videoconsola: Lo mejor de todo es que no es, ni de lejos, por los motivos que todos sabemos.

Me explico: Para mí, instalar, calibrar o tener que actualizar un juego o un componente de mi equipo no era un problema, todo lo contrario.

Dado que el hardware es uno de mis hobbies disfrutaba (disfruto) llevando al límite mi equipo, probando nuevas configuraciones y alargando hasta límites insospechados muchos de los juegos que adquiría gracias a las actualizaciones progresivas de equipo (aquí manda tanto el bolsillo como la cabeza) y la cantidad de contenido descargable gratuito tanto oficial como no oficial de gran calidad que poblaba la red de redes (dlc’s a m텡ja!)

Ya no era solo jugar a lo mejor de lo mejor, ni siquiera alargar su vida con virguerías totalmente gratuitas: A veces era simplemente la relajante armonía que se siente logrando ejecutar un juego con un detalle más o menos excepcional envuelto en cables, pizza y demás entes extraños. Algo tiene que me relaja. Desgraciadamente hemos llegado a un punto que esto no tiene nombre.

Podemos echarle la culpa al tito Billy y su directx de las narices (nota para navegantes: conjunto de apis de video que nada tiene que ver con el apasionante mundo del porno a pesar del nombre) , al resto de empresas que permiten que se trabaje sobre apis que dificultan más que ayudan o a la política de adaptar tan mal los títulos multiplataforma que haga falta un equipo capaz de arrancarlo por emulación para hacerlo funcionar (ley del mínimo esfuerzo argumentando el tema de la piratería)…Lo mejor de todo es que si empezamos a buscar culpables esto daría para varias entradas.

Pero si, al final lo que más va a ser que es el s.o, que para algo los juegos que hacen uso y abuso del opengl van (doom 3 dicen por ahí…Y esperaros al Rage que igual achucho el 4.86 de la abuela de la fabada Litoral) de puta madre.

Y es una pena, pero de las buenas: Que arranques un juego multiplataforma (y de los que piden poco, no me voy al gta 4 pasacalles edition) en un ordenador más potente que cualquier consolas (porque lo es, porque miras las especificaciones, comparas, y lo es) y aquello petardee por todas partes…En el 90 % de los casos.

¿Las excepciones?, cada vez más escasas.

Y basta ver los juegos exclusivos de la plataforma para ver que las cosas se pueden hacer bien si se quieren (crysis, stalker…) y es verdad; lo es que son lo mejor de lo mejor.

 

Que no, que no cuela…

Pero de nuevo nos damos de bruces con las ventas: Al final el pc nos lo hemos cargado entre todos (aunque nunca acabe de morir del todo).

Yo sigo jugando: Ya he dicho que soy tan raro que me lo paso tan bien descargando un fusil mp44 como manejando las tropas de Anibal Barca (con sus elefantes turbopropulsados) en tiempo real reviviendo su contienda…Y eso me hace permanecer irremediablemente vinculado al pc, entre otras ventajas que he mentado previamente.

Pero sí, juego mil veces más a consola: sumemos los espectaculares exclusivos que aparecen de higos a brevas y esos pequeños diamantes brutos en forma de aventuras, juegos alternativos o rts que solo pueden aparecer en una anarquía comercial como la del compatible y no llegaremos al 15 % de todos los juegos que, por una u otra causa, quiero pasarme.

Lógico es: Era jugar al hot pursuit en una 360 (con todos los detalles “al tope” y una frecuencia de imágenes utópica hasta en los ordenadores más caros) o ver como se arrastraba en medio/bajo en un equipo que, absurdamente, me da que podía con aquello de sobras si estuviera bien programado a pesar de que jamás lo sabré.

La era del multiplataforma, que li diuen.

Analizando: Tom Clancy’s Endwar (pc)

Tom Clancy, Ubisoft y videojuegos suelen ser sinónimos de calidad: Puede tener toda la dudosa moralidad que se quiera y más, eso de enchufar la firma a sagas enteras cual franquicia sin implicarse en exceso (cuando no casi ni implicarse…o malpensando directamente no hacerlo), pero cuando esta maniobra viene acompañada de videojuegos de calidad no hay problema existente.

En el caso del juego que hoy analizo (Tom Clancy’s Endwar) nos encontramos ante un buen caso…Digamos que a medias, ya que desde luego no es ni de lejos uno de los títulos más destacables de los serigrafiados por el escritor.

Endwar parte de dos ambiciosos propósitos por parte de sus creadores: En primer lugar una ambiciosa estrategia iniciada hace unos años en este y otros juegos por parte de ubisoft acabada en agua de borrajas más allá de pequeños detalles arguméntales y otras minucias que consistía en fundir las experiencias de todos los juegos de Tom Clancy en una sola.

Por la otra, dar un paso más en la eterna lucha de acercar los rts (juegos de estrategia en tiempo real) a consolas sin perder precisión en el control al carecer, inexplicablemente a estas alturas, de teclado. Y si bien se nota en este sentido la mejora, también es verdad que no lo hace de la mejor manera posible.

Endwar nos traslada a una hipotética tercera guerra mundial y nos pone en la piel de un comandante de forma, en un principio, extremadamente creíble: Se nos hace pruebas con el micro para calibrar nuestra voz (si, endwar se controla con la voz) y se nos pone en situación al cargo de nuestras tropas.

Lo que en un principio parece un hito de ambientación gracias a las cartas sobre la mesa en forma de detalles históricos, motivaciones y potencias mundiales enfrentadas poco a poco decae a través de un descenso en la calidad narrativa hasta el punto de que acabamos asumiendo misiones sin ton ni son y la trama acaba por resultar totalmente prescindible. Algo que, a estas alturas, es poco perdonable.

Con todo, no es ni mucho menos el problema más grande de este Endwar: Prescindiendo por completo de elementos como la gestión de recursos, endwar nos pone al control de unidades de combate en tiempo real para ganar batallas.

Si lo hacemos bien las podemos subir de nivel; es decir, nada nuevo bajo el sol. Con todo, no es en su planteamiento (convencional, pero en caso de ser bien aplicado extremadamente solvente) donde el juego pincha; sino en su ejecución directa:

Con tres facciones tremendamente similares entre sí, con lo que el aliciente rejugable se ve notablemente reducido, el control se basa en escuadras y no unidades individuales: Los siete tipos de unidades a controlar (tanques, helicópteros, soldados, ingenieros, artillería y vehículos de transporte) a las pocas misiones acabarán por hacerse repetitivos.

Tampoco es un juego que destaque en exceso en su diseño de misiones: Básicamente consiste en atacar posiciones, defenderlas…Y poco más.

Diseño mediocre, diversión inesperada: A pesar de que todo se base en el ataque directo (la i.a, que se limita a cumplir y a concentrar el ataque en puntos clave o a apartarse de los puntos de mira sin hacer atisbo de cualquier maniobra medianamente lograda tal como flanquear convincentemente) y, simplemente, en no tener prisa y atacar con cabeza tras dividir la defensa enemiga; el caos general en el campo de batalla logra divertir de forma decente.

Esperemos que sea intencionado; sea como fuere a la hora de la verdad es la principal ventaja jugable de endwar:

Al saber todas las tareas a realizar desde un principio (como digo, completar el juego es simple cuestión de tiempo y rara vez el jugador se atascará) y contar con muchas (demasiadas) unidades en pantalla a controlar; el caos en forma de explosiones y festival pirotécnico vario se hace palpable en cada partida.

Fríamente no tiene demasiado sentido, pero entretiene, que es de lo que trata.

En estos casos incluso el zoom (mal calibrado y que se coloca en ángulos absurdos que no facilitan la observación) supone, por momentos, una ventaja.

A esa ventaja ayuda el novedoso (y notablemente efectivo) sistema de control con la voz: En unos pocos y sencillos pasos nos reconocerá y mediante pequeñas secuencias de palabras podremos elegir nuestro movimiento a realizar. No suele fallar y dispara notablemente esa sensación de estar dentro de un conflicto pero a vista de pájaro. Sin lugar a dudas lo mejor de endwar.

 

En cuanto al resto de elementos sonoros (efectos posicionales, banda sonora…) el juego cumple de forma correcta pero sin excesivos méritos. El doblaje, eso si, resulta sobresaliente.

Evidentemente, que un rts se quede en la mayoría de ocasiones en una película interactiva, puede estar bien en un principio pero a la larga no convence: Por si fuera poco endwar pincha incluso en eso.

Visualmente no es malo, pero si mediocre: Destacan la cantidad de personajes en pantalla, la lograda localización de lugares reales, la deformación del entorno en tiempo real así como la cantidad de explosiones y efectos de partículas representados en pantalla con total fluidez (en cualquiera de sus versiones) que logran generar esa digna sensación de Apocalipsis moderadamente interactivo.

A cambio la carga poligonal de todos estos elementos es demasiado baja y el texturizado, a la par: Tanto es así que es sencillo confundir unos ejércitos con otros.

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Llegados a este punto queda claro que endwar es un título muy discutible: Ni de lejos, consigue ponerse a la altura de los grandes del género a pesar de ser un juego decente.

Con poca sustancia en sus modos individuales y unas misiones algo repetitivas, logra, a cambio, ofrecer un buen espectáculo tremendamente interactivo y original gracias al acertado uso de comandos de voz; sacrificando, a cambio, profundidad de juego limitándose a cumplir.

Esto da lugar a una campaña muy perecedera, subsanada en buena parte gracias a un multijugador tremendamente estable y fluido en sus escaramuzas: Logra alargar un poco más la vida del juego con una buena dosis de batallas con micro.

No es el juego del año, pero original es un rato: Batallas solventes y entretenidas, acción directa así como pocos quebraderos de cabeza; supone una buena opción para iniciarse en la estrategia en tiempo real o divertirse sin complicaciones.

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Gráficos: 6,1

Fluidez (sobretodo en pc), gran cantidad de elementos en pantalla así como efectos visuales y una puesta en escena sobrecogedora y muy bien pensada. A cambio carece bastante de carga poligonal limitándose a cumplir. Unidades más fáciles de distinguir hubiera sido de agradecer, más en un juego como este donde resulta fundamental.

Sonido: 8,9

Gran doblaje y un control tremendamente efectista que funciona bien la inmensa mayoría de veces. Sencillo de aplicar y que favorece mucho la inmersión. El resto de elementos se exhiben a un nivel, en el peor de los casos, bueno.

Jugabilidad: 5

Sus mayores logros no están planeados, pero a fin de cuentas se encuentran ahí: Batallas inmersivas, trepidantes y de rápida ejecución.

A cambio resulta tremendamente pobre a nivel de opciones de juego, mientras que el resto de opciones que no puede llevar a cabo el jugador (i.a…) se mantienen a un nivel bastante mediocre. Normalillo.

Total: 5,9

Versión analizada; pc: amd athlon x2 a 2,4 ghz, 1gb ram, Windows vista, radeon x1650 pro 512 mb.

Amasijos de píxeles y next gen: Brasil, master system 3 y las videoconsolas recicladas del mañana.

Solemos divertirnos con tecnología de segunda: Mediante chipsets potentes y micros de aquellos contundentes en paralelo ya viene haciendo bastante que el videojuego fotorrealista, como salto de utopía a palpable realidad, viene siendo muy posible.

Otra cosa, claro, es que por lo que sea no salga a cuenta.

Pero pagar, lo que se dice pagar, pagamos por cosas ya de entrada anticuadas a pesar de que, en aquello de jugar, somos los primeros.

Los primeros, si: Por fronteras, por precio desorbitado de material electrónico…Multitud de causas que hacen que jugar a lo que jugamos nosotros sea, en otras regiones, casi imposible. Y que en otras, por su tipo de mercado, se busquen la vida como puedan.

 

 

Con esta puedes jugar al nfs pro street; no es coña.

De entre todas ellas, la de Brasil sea posiblemente la más destacable: A lo que aquí puede ser una ps3 o una xbox 360, allí es una sega master system 3. Y no, no es cachondeo.

También se pueden comprar las otras consolas pero…¿recordáis la precaria situación de Dreamcast al año de aparecer?, algo así vendría a ser la adquisición de una máquina sin catálogo porque la distribución oficial de programas informáticos allí no existe.

Tirar el dinero, vaya.

En cambio una consola obsoleta (todavía más) lo tiene fácil: Mucho papel perdido, mucha vista gorda y precios asequibles.

Aquí entra en escena la empresa Tec Toy, con diferentes versiones de master sistema (portátiles…) y entregas usuales y periódicas de franquicias como FIFA o need for speed.

Lo bueno es que no nos encontramos ante roms piratilla de nes y snes retocadas al estilo de las Cefa que tan de moda se pusieron por aquí en la llegada de los 128 bits (misma jugada, resultados diferentes por fronteras) sino de un mercado competitivo con toda su jerarquía y todo: Innovaciones jugables, novedades técnicas…Must have en bandeja para aquel que dijo que no había fútbol de calidad fuera de la primera división.

Con “saltos” técnicos como ampliar el tamaño de los cartuchos a 8 Mbits y todo tipo de ediciones, actualizaciones y un catálogo tremendamente extenso y completo (al que obviamente se le añaden los clásicos de toda la vida de la original) es cuanto menos elogiable el aprovechamiento que se hace de una tecnología, a priori, tan anticuada.

Y cuando ves que hay un juego de moda para aquella consola en el que Janeiro Silvio Santos (lo que viene a ser el Carlos Sobera brasileño) presta su imagen para la adaptación jugable del 50×15 con éxito relativo, ves que ir, van en serio.

– ¡Toma ya!

Y, después de esto, no puedo dejar de pensar si realmente todo ese despliegue de ingenio si que se podría haber llevado a cabo (no fastidien, saben tan bien como yo que no se hizo) a este lado del charco en su día.

Igual más temprano que tarde estamos haciendo el moñas con unas gafas fosforitas sin mirar televisión alguna mientras aguantamos rifles imaginarios al tiempo que nuestra pareja/familia/amigos buscan el teléfono del psiquiatra más cercano, o incluso oliendo el campo de batalla devastado como Atila o la goma quemada cual cani medio con su buga tuneado.

Mientras, seguro, habrá gente que disfrutará del unreal 3, el cryengine 2 y todas esas cosas tan chulas como jamás llegaremos muchos a ver salvo unos pocos.

Que si, que paso de cambiar mi 360 por una master system 3…

Pero molaría no tener que pagar la novatada.

Los jugadores más puristas y experimentados que pasan de cambios generacionales y demás parafernalia con píxeles ultradetallados entenderán al dedillo lo que pretendo. El resto…Con una master system con licencias a punta pala y juegos tan nuevos como viejos, tan piratas como originales, en las manos; fijo que tardaba más bien poco.

Analizando: Call Of Duty Black Ops (pc y Xbox 360)

Call of duty: La herramienta de socialización de la nueva generación de videojuegos por excelencia; no cabe duda.

Primero fue “tomb raider” y “super mario“; el juego al que todo el mundo debía jugar; símbolo de realismo; de la llegada de las consolas con juegos 3d a las casas y por el otro lado el símbolo de accesibilidad, de sello de calidad, de tradición, de diversión trepidante mucho más duradera de la que se podía conseguir en unas recreativas.

 

Luego vinieron, en la siguiente generación (siempre hablando de máquinas que iban a la par con el poder adquisitivo de la mayoría de la gente a la hora de poner una videoconsola o pc para juegos en su casa) los videojuegos deportivos y su juego versus o cooperativo; sobretodo en la misma máquina.

Una partida de “FIFA” o de “pro evolution” con los amigos; icono de la industria como pocos.

Respecto a esta generación de videoconsolas, la partida por excelencia se ha visto claramente definida por un invitado inesperado: El juego cooperativo, la comunidad a través de la red gracias a las posibilidades aumentadas de las nuevas máquinas como ps3 o xbox 360 en este sentido.

Inevitablemente el de los shooters en primera persona (disparos) ha sido, por su alto componente competitivo de innegable atractivo, el género predilecto de todos los favorecidos.

Algo que por lo menos en pc no era nuevo y que proporcionó su particular edad de oro a juegos como Counter Strike; precisamente ese impacto que, dada la mayor extensión respecto a los compatibles de público general, a día de hoy logra la millonaria y anual franquicia de videojuegos creada a turnos por Infinity Ward y Treyarch con el soporte anímico y económico de Activision.

Como suele pasar en estos casos (franquicias que venden millones de unidades anuales y que generan expectación que excede con mucho lo típico de su sector); la historia de los Call of Duty (séptima y reciente entrega de los cuales, hoy analizo tanto para compatibles como para xbox 360) es una historia repleta de grandes hitos, polémicas, fracasos y cambios de rumbo.

Todo empieza de mano de e.a allá por 2002: El fichaje del talentoso equipo 2015 studios para continuar la exitosa franquicia de la primera playstation “medal of honor” con la colaboración de Steven Spielberg pretende dar su salto definitivo tras “medal of honor” y “medal of honor underground”.

Nos situamos en un marco temporal en el que la potencia gráfica de los compatibles es muy superior a la del resto de máquinas del mercado y, con proyectos paralelos destinados a ps2 no tan excesivamente ambiciosos, se deciden a crear el shooter basado en la segunda guerra mundial definitivo; por gráficos, por sonido, por jugabilidad, por intensidad.

Para ello hacía falta tirar la casa por la ventana; y vaya si se hizo…

Con un par.

Alied Assault se convirtió en un clásico inmediato; una verdadera obra maestra: Batallas históricas, momentos cinematográficos gracias a unos scripts (secuencias prefijadas de reacciones de los personajes en pantalla, que ocurren siempre igual) tremendamente bien planificados y una tecnología soberbia.

El diseño de las misiones, por otra parte, fue otro aliciente para catapultar una saga que ya se encargaría, en posteriores entregas, de dinamitarse por dentro ella sola.

Para parte de 2015 aquello no fue suficiente y decidieron aspirar más alto librándose de ataduras diversas para montárselo por su cuenta: Así nace Infinity Ward, en 2003, con soporte de Activision y de la mano de una obra maestra (técnicamente su segunda): Call of Duty, un título capaz de superar todo lo visto hasta entonces.

Mayor cinematografía, posiblemente el mayor exprimido de motor gráfico de Quake 3, el primero de la historia en utilizar de forma decente y jugable los efectos posicionales de audio, con una i.a que reaccionaba ante nuestros tiroteos creando una atmósfera de combate real…

Ennumerar todo lo que hizo “cod” en su día daría para una entrada.

Basta con decir, como apunte, que fue el primer juego en utilizar el “ironsight” (apuntar con la mirilla); y no fue su detalle más trascendental (ni mucho menos)

Con su segunda entrega y tras una dignísima expansión a cargo de Gray Matter studios así como algunas entregas en consola a cargo de otros estudios que se quedaban en lo simplemente correcto, su segunda entrega (Call of duty 2, 2005) hace que toquen de nuevo el cielo…Aunque con algo menos de intensidad.

Cod 2 fue un juego excelente, de los primeros conocidos como “de nueva generación” así como de lo mejorcito del catálogo de nueva hornada de aquella recién salida xbox 360.

Abuso de algunos scripts y un multijugador convencional y poco innovador no fueron suficientes para empañar el excelente trabajo puesto en su memorable ambientación que, como siempre, nos llevaba a visitar diversos frentes de la contienda disfrutando de la mejor acción acompañados de otros soldados o a bordo de vehículos. Por otro lado gráfica y artísticamente era de lo mejor de su época.

La confianza que, a pulso, se había ganado en ese difícil mercado que es el de pc y el notable éxito que había generado en consolas tras su primera entrega de calidad “real”; la saga pasó a ser toda una franquicia. Una fabrica de dinero, que Activision decidió exprimir todo lo posible…

Así aparece, en un año, Call of duty 3 de manos de Treyarch (encargados de algunas entregas menores anteriores) como preludio a lo que Infinity preparaba en los dos años de trabajo de rigor.

Una maniobra muy discutible que dio lugar a un juego correcto pero muy por debajo de su antecesor, es decir, algo hecho con prisas.

Grandes gráficos de rápida producción gracias a las herramientas de unreal son lo más destacable de un título demasiado lineal, con bugs, pocos momentos memorables entre sus scripts marca de la casa, i.a mejorable y duración limitada.

Con todo, un shooter digno y trepidante en líneas generales; pero motivo de un descontento general que no se vio reflejado en el nivel de ventas.

Al año siguiente llega la cuarta entrega, Modern Warfare, y el despegar comercial de la saga que todos conocemos a estas alturas: Reciclado de engine y de opciones de juego descarado de la segunda entrega cambiando de ambientación a una ficticia moderna, pero efectista, a fin de cuentas, y de excelente nivel.

Su modo multijugador, adictivo y perfectamente adaptado a consolas, propició un éxito sin precedentes para un shooter en consolas desde golden eye.

A entrega por año a base de turnos, Treyarch lanzó un notabilísimo Call of Duty: World at War basado en la segunda guerra mundial con pocas novedades (pero sin perder nada a cambio) respecto a su antecesor. Y Infinity volvió, al año siguiente, continuando su guerra moderna particular con Modern Warfare 2.

 

Con productos cada vez más escuetos y novedades cada vez más escasas, el talento invertido en los scripts y gran nivel técnico, mantuvieron a la saga en la cresta de la ola. Con todo, cierto síntoma de agotamiento parecía empezar a gestarse…Maticemos, podría empezar a gestarse.

Crysis 2, rage…No hay duda, sea cual sea el subgénero; el de disparar en primera persona empieza a experimentar un salto cualitativo y toca renovarse o morir. Este año (y, a la espera de ver que hace Infinity Ward con ciertos desaguisados de personal interno, puede que el resto) le tocaba a Treyarch; marcados por hacer juegos generalmente menos logrados e inspirados que los de sus compañeros de equipo.

Todo esto acaba en Black Ops, realmente un salto cualitativo importante para la saga, desde hace por lo menos tres años (a base de expansiones excelentes, si, pero expansiones al fin y al cabo)

En sus 8 horas de juego (6 en dificultades menores) aproximadas, Black Ops, nos cuenta la historia del soldado Mason: En plena guerra fría se nos explica un thriller psicológico predecible pero elaborado y notablemente por encima de la media, para ello intercalando tremendos scripts y quick time events (momentos en los que el jugador pasa a pulsar apropiadamente secuencias de botones mientras suceden acciones) así como breves pero espectaculares cinemáticas.

Conspiraciones, virus mortales, lavados de cerebro…Una trama paranoide y tremendamente bien hilada con una conclusión excelente, algo como no se había visto en la saga y la lleva a nuevos límites de inmersión.

Todo ello confiere un ritmo adulto, trepídante y oscuro. El rato que pasamos en el modo historia lo hacemos alternando fases de sigilo con acción directa (las que más), entre bombas, ataques de mortero, control de vehículos puntual y multitud de personajes en pantalla en la guerra virtual por excelencia.

Una experiencia tremendamente divertida con la que dan ganas de echarse cuerpo a tierra.

No solo hablamos de su manejo intuitivo y sencillo que favorece la acción directa: con pocas teclas nos encontramos pegando barrigazos lanzando granadas, acuchillando cuerpo a cuerpo o colaborando con el resto de pnj de basta pero efectista a fin de cuentas, i.a.

Así, con pocas rutinas de las que salirse (todo es bastante lineal, y, salvo un par de ocasiones, los tiroteos y eventos se desarrollan de igual modo), durante su ya mentada duración nos enfrentamos a retos de dificultad variable en sus cuatro modos perfectamente calibrados y capaces de mantener al jugador atento y pegado a la silla; cosa que dispara el interés y hacía años que no se veía en esta; y otras franquicias de corte similar.

Por otro lado la curva de reto ascendente se hace lo suficientemente obvia en la mayoría de ocasiones; cosa que ayuda a mantener el ritmo junto a algunos paréntesis jugables narrativos en forma de logradas alucinaciones del personaje principal que dan rienda suelta a las capacidades del equipo creativo.

Obviamente se trata de un shooter narrativo con un binomio trama/jugabilidad que lo coloca años luz de la mayoría de títulos de su género; aunque precisamente (y por ese último apartado), no esté exento de defectos menores que a ratos empañen el resultado:

Dicen que aunque la mona se vista de seda, mona se queda: Y Black Ops no es una excepción.

Tras esa trama, esos efectos visuales prácticamente revolucionarios a la hora de contar historias complejas guiando al jugador pero utilizando muy bien antiguos clichés de la saga (desde luego mucho mejor que infinity ward) así como recursos de narrativa visual, no se esconde a la hora de jugar otra cosa que la mecánica de los tres anteriores juegos de la saga; a todas luces efectiva pero anticuada.

Es algo que va más allá de la mera repercusión calidad/precio: La i.a, ejemplo más evidente, por efectiva, no deja de ser rudimentaria. El uso y abuso del respawn (reaparición continua de enemigos y aliados en el campo de batalla hasta que avanzamos o cumplimos el objetivo), tres cuartos de lo mismo.

Así, nos encontramos ante unos tiroteos muy variables; que reaccionan ante nuestras acciones; pero en los que parece que se da el alto el fuego hasta que nos da por avanzar; algo especialmente palpable en fragmentos como una campaña desarrollada en Vietnam.

Las reacciones de la i.a aparentemente convencen: Pero no tiene que pasar mucho rato para que, analizadas por separado, nos demos cuenta de su evidente mediocridad en forma de abuso de las coberturas (por parte de ambos bandos), ataque excesivo hacia nosotros obviando el resto de compañeros por parte de enemigos o puntería no especialmente efectista por parte de aliados (cosa que puede dar más de un quebradero de cabeza en los modos de dificultad más altos restando credibilidad)

Con todo la realidad es que la práctica totalidad del juego nos la pasamos pipa entre bombas, asaltos suicidas y los mencionados paréntesis narrativos y, la linealidad aquí, como arma a favor: Sin darnos segundos de respiro y, mediante momentos artísticamente inolvidables, mostrando una exhibición de talento brutal.

A ello contribuye un apartado visual que sigue a pies juntillas la filosofía del jugable: Antepone ingenio y reciclaje a innovación y, lo que a nosotros nos interesa, con igual acierto. Personalmente y si me preguntan, para mi eso no supone un problema.

Así nos encontramos con una representación de la guerra gore, realista, cruel y espectacular, tanto que su realismo y crudeza en determinados momentos hacen de este un juego no apto para menores o cardiacos; amén de su seriedad y tenebrosidad general.

Las texturas se limitan a cumplir pero gracias a la tremenda fluidez y estabilidad que muestra en pantalla; partículas, explosiones, difuminaciones y expresiones faciales de calidad se dan lugar sin cesar en una de las construcciones gráficas más logradas del momento para consola.

Mención aparte la versión de pc: Altibajos constantes de framerrate, requisitos desorbitados, optimización penosa y reducción de detalles visuales incluso en equipos de gama alta; cosa que en un juego que abusa de los mismos hace que todo se vaya prácticamente al traste.

Incluso por momentos la jugabilidad se verá afectada…Generalmente estamos ante un port prescindible si no se dispone de una máquina poderosa o escasas ambiciones gráficas.

 

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Donde el juego no brilla tanto es en el apartado sonoro: Limitado a cumplir por momentos debido a una inexplicable reducción del volumen de las voces respecto a los efectos ambientales que hace que, incluso manipulando las opciones de volumen, se nos haga difícil entender que se nos dice.

En un juego en el que la trama es importante esto es un error imperdonable, y en Black Ops es el caso.

Grave error que junto a desincronizaciones labiales en los personajes empaña un resultado que, por lo demás, cumple de sobra: Banda sonora con canciones de la época y de calidad que logran generar ambiente (incluso algún tema de The Rolling Stones se llega a escapar por ahí..), explosiones y efectos posicionales de gran calidad, doblaje de entonación sólida a pesar del tema de no encajar en la vocalización…

En resumidas cuentas nos encontramos ante un apartado notable, satisfactorio pero que, en algunos momentos fundamentales puede llegar a pinchar, tirando por tierra la inmersión.

Con todo, y gracias a su ritmo trepidante y a su buen hacer en términos de narrativa y diversión, esos errores técnicos (los menos) y jugables (algunos pocos más), logran pasar casi totalmente inadvertidos: La guerra virtual es sinónimo de Call of Duty, cosa incluso más palpable ahora que en los últimos años; ya que nos encontramos ante un verdadero paso adelante para la saga y un juego a todas luces excelente e imprescindible.

Si no llega a marcar como lo han hecho otras entregas o su mismo predecesor siendo este claramente superior, es por un motivo simple: 365 días y un gran salto, pero no el suficiente.

Días en los que el género avanza, días en los que cosas como el respawn, la i.a indecisa o descaradamente agresiva en momentos puntuales ya son menos perdonables…Con todo, insisto, un valor seguro.

Detalles como dos sólidos modos de supervivencia desbloqueables contra zombies extra a jugar en cooperativo o individual que, en su línea, muestran un diseño artístico grande apoyado esta vez en el bizarrísimo puro y duro, un entretenido minijuego de perspectiva cenital de factura similar o, otra vez más, un rejugable hasta la saciedad modo multijugador con multitud de armas, rangos, mapas de buen diseño así como pequeñas ventajas en forma de bombas o vehículos de radiocontrol, logran paliar con excelente calidad su escasa duración en su modo campaña y, finalmente, aportan el broche de oro a uno de los mejores (sino el mejor) shooters de este ya acabado 2010.

Imprescindible.

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Gráficos: xbox 360 (9,0) , pc (7,0); estabilidad total en consolas, gran efectividad gracias a unos brillantes efectos especiales, de partículas así como unas expresiones faciales de bandera. Flojea puntualmente en las texturas pero siempre a años luz de la media. En pc el rendimiento así como sus altibajos son insuficientes y empañan el resultado general.

Sonido: xbox 360, pc (7,8): Efectos posicionales de gran calidad que favorecen la jugablidad, buen doblaje, mejor banda sonora…Pincha en lo esencial, eso sí, que no es otra cosa que el calibrado voces/efectos, molesto y claramente insuficiente. Con todo muy logrado.

Jugablidad: xbox 360 y pc (9,5): Enfoque clásico con sus pros y sus contras; claramente vencidos por los “pros“: Intensidad, ritmo trepidante, gran diseño narrativo (para lo que se suele ver en un videojuego), modos de juego de notable cantidad y calidad inmensa…Solo algunos detalles de i.a y respawn en el modo campaña impiden poner el broche de oro a uno de los juegos más divertidos de esta generación.

Total: 9,1 (xbox 360), 8,0 (pc)

Analizando: Need For Speed Hot Pursuit (Xbox 360)

La de “need for speed” es una de las trayectorias más atípicas dentro de las franquicias millonarias de e.a games a base de cambios de equipos creativos, altibajos de calidad, polémicas eternas y; lo que a nosotros nos interesa, en más de una ocasión verdaderas obras maestras del ocio electrónico dentro de los títulos de velocidad de enfoque arcade.

Para quienes no sean muy dados al tema no es otra cosa que títulos de carreras de vehículos (casi siempre deportivos de lujo o turismos) enfocados más que al realismo al espectáculo directo, la velocidad extrema, los volantazos y la adrenalina disparada.

Máxima que este “hot pursuit” que hoy analizo sigue a pies juntillas, resultando además uno de los mejores de la saga en años.

Fácil lo tenía: tras el paréntesis de juegos basados en tuning de notabilísima (cuando no sobresaliente) factura que fueron los “underground” y su culminación, en forma de salto a la nueva generación, que fue “need for speed most wanted”, que utilizaba el recurso de personalizar la estética de los vehículos hasta límites insospechados combinado con la intensidad de las huidas de los cuerpos policiales en trepidantes persecuciones (santo y seña de los primeros títulos de la saga tales como el primer hot pursuit, predecesor espiritual del juego que hoy se analiza) la saga empezó a dar palos de ciego en una generación de consolas y equipos informáticos a los que no les acababa de coger la medida.

Mientras el resto de franquicias de juegos de velocidad (tanto arcade cómo realistas) evolucionaban en el plano jugable y audiovisual; e.a iba al valor seguro y con “need for speed carbono” se limitaba a reutilizar la ya agotada formula del tuning sin apenas innovar. No era malo, pero ya estaba visto.

Y juegos como “test drive unlimited”, con conceptos revolucionarios como mundos persistentes o gráficos realmente en alta definición (los nfs se limitaban a utilizar engines antiguos retocados y añadir efectos de iluminación tales como hdr de forma ortopédica) , empezaban a tenerlo sencillo para imponerse en el mercado ante una saga, otrora, imparable.

A entrega anual sin excepción y con la obligación comercial de subir el listón con algo nuevo para no caer en el ostracismo, el batacazo para la saga vino en forma de “pro street”: Carreras extremadamente extensas por desiertos con coches deformables; loable en la teoría; mediocre en la práctica…Ya no hablemos de un apartado gráfico terriblemente limitado para una generación de máquinas que ya empezaba a alcanzar la madurez en ese sentido…

Un juego de 5 para una saga que no había bajado del 8.

Volviendo a los valores seguros (engines viejos maquillados, tuning y policías), undercover, al año siguiente; pasó sin pena ni gloria: Bastaba comparar la formula gráfica y jugable con la de otros juegos contemporáneos para darse cuenta de que eran juegos que pertenecían a otra época.

Tan grave era la situación que para el siguiente año deciden tirar la casa por la ventana; fichar a los creadores de gt legends (franquicia de simulación de coches de competición realista notablemente conocida en pc) , les dicen que desarrollen un juego y le colocan de título “need for speed shift”: Radicalmente opuesto al concepto de velocidad arcade, shift es la continuación natural de sus títulos, simulación en circuitos cerrados y realismo como máxima dejando de lado pirotecnia visual y hiperactividad varia.

Maniobra discutible pero apañada, a fin de cuentas: Shift era un juego notable que actualmente espera continuación, pero no era un need for speed.

En este anárquico panorama entra este año “hot pursuit” y sorprende a propios y extraños: Con su interminable lista de fichajes e.a le encarga a criterion (burnout…) que desarrolle; con las recientes herramientas del excelente “burnout paradise” la nueva entrega…Y lo hace con un estilo totalmente fiel a los primeros de la saga, un nivel sobresaliente, y devolviendo todo el prestigio perdido a base de errores tontos; todo junto.

Hot pursuit es un arcade de persecuciones que te pone a los mandos de hasta 100 coches deportivos de alto standing con licencias reales por las carreteras de una enorme isla, Seacrest Country, recreada con todo lujo de detalles.

Con entorno a unas 100 carreras en su modo historia; hot pursuit nos manda, equitativamente, a asumir los roles de corredores y policías dispuestos a detener sus temeridades…

El orden de las misiones lo elegiremos siempre, en función de las carreras que vayamos desbloqueando, así como los vehículos con los que asumirlas; en ocasiones con determinadas restricciones.

Así, de lo que se trata en líneas generales es de ir completando carreras y desbloqueando vehículos cada vez más potentes…Así damos lugar a un in-crescendo continuo en el que cada vez hay coches más rápidos a los que perseguir, adelantar o de los que huir.

Un esquema clásico, en definitiva, reforzado por una jugabilidad de infarto: la agresiva i.a realiza continuamente maniobras inteligentes de evasión y sabe realmente como comportarse…Rara vez les veremos cometer imprudencia alguna y la intensidad se dispara al competir contra contendientes de actitud prácticamente humana.

Todo ello viene compaginado con una curva de dificultad simplemente perfecta; no hay más: Proponiendo al jugador prácticamente sus propios retos, el juego se inicia como un reto sencillo que permite que en pocos minutos el jugador se monte una enorme división de vehículos a total disposición para, acto seguido, proponerle retos que van de lo simple a lo demencial; pero sin frustrar al jugador en momento alguno gracias a un gran escalado.

Otro detalle a tener en cuenta es el de la variedad: desde persecuciones en las que, como policías, podemos activar ayudas especiales para detener a golpes a los coches enemigos tales como clavos o bloqueos policiales a retos especiales y medallas en función de la llegada rápida a un punto del escenario a través del prueba y error para el uso de atajos pasando por las clásicas, y ya mentadas, carreras de bólidos tradicionales…Con la policía acechando en el momento más inesperado para complicar las cosas.

No exenta de fallos, la jugabilidad peca en ocasiones de simple (y no por el tema de lo arcade): Las deformaciones (inactivas cuando activamos la conducción libre) no afectan en momento alguno al rendimiento del vehículo y pillar a trancazos las curvas acaba por convertirse en un insano hábito…El reto sigue ahí, pero la jugabilidad adquiere, por momentos, un ritmo bastante tosco y ortopédico.

Otro aspecto negativo es la escasa diferencia entre el rendimiento de algunos vehículos que hace que, en la mayoría de casos, nos centremos simplemente en el que mejor se maneja o el que más corre dejando de lado al resto…Su total falta de personalización y escaso realismo contrasta con su fidelidad visual (la sensual voz de la dobladora española de Jessica Alba nos describirá todos los detalles reproducidos a la perfección en pantalla respecto al homónimo real del vehículo)

Y es que si por algo se caracteriza este juego es por su envoltorio:

Obviando honrosas excepciones (gran turismo 5 y poco más…), el despliegue audiovisual de este “Hot pursuit”, deja a la altura del betún a la inmensa mayoría de competidores del sector.

Gráficamente impresionante, los estables 60 fps logrados en consola así como su estupenda optimización en ordenadores de gama media, exhiben un nivel de detalle inmenso: Superficies reflectantes, iluminación dinámica y una distancia de alejamiento que, simple y llanamente, es lo mejor que se puede encontrar hoy.

La sensación de velocidad, por otro lado, resulta extremadamente lograda; en parte por unos efectos de partículas memorables y que, en las repeticiones por colisión, se crecen hasta el extremo.

El resultado es una Seacrest Country montañosa y poco poblada que supone una de las ambientaciones más impactantes del videojuego moderno, repleta de atajos, carreteras y elementos con un nivel de detalle casi obsesivo.

A la altura, el apartado de audio: Mientras muchos juegos de velocidad dejan esto al azar, hot pursuit le da una importancia como pocas veces se ha visto en el género: Sonido de motores rugiendo con total nitidez y que supone un regalo para los oídos combinado con una banda sonora…Indescriptible.

Rock, electrónica, punk…Es relativamente fácil encontrar entre sus pistas grupos del calibre de Pendulum o Bad Religion; y no forzosamente con sus temas más conocidos sino con los que mejor encajan. Sensación que se hace palpable al jugar.

Todo ello conforma un arcade impactante, desafiante y de un nivel excelente como pocas veces se ha visto en la saga.

Espectacular y divertido, no está exento de fallos en el plano jugable: La inexplicable separación de conducción libre y misiones hace que todo resulte más lineal y menos interactivo de lo que debería, extiéndase esto a la no deformación de vehículos cuando nos da por hacer el cafre fuera de las carreras.

Por otra parte, algo más de realismo al pilotaje (sin olvidar que nos encontramos ante un título puramente arcade) hubiera puesto la guinda de profundidad a un juego, a todas luces excelente, pero que se queda a las puertas de ser todo un clásico instantáneo gracias a un inusualmente inmersivo envoltorio.

Mención especial a la guinda antes de concluir: Autolog.

Se trata de un perfil que, al estilo de redes sociales como facebook, nos permite conocer avances y hitos del resto de jugadores así como organizar eventos…Realmente sorprende su intuitivo manejo y su forma de favorecer el juego social de forma muy simple.

Una interfaz, en definitiva, con un prometedor futuro por delante.

Último detalle para el, a todas luces, arcade por excelencia de esta generación. Altamente recomendable.

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Consola y pantalla de pruebas: Xbox 360, pantalla Samsung 32p a 1080i

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Gráficos: 9,1

Texturizado ejemplar y distancia de alejamiento impactante. Solo algún detalle de menor importancia en la detección de impactos le impide poner el broche de oro a un apartado visual a todas luces sorprendente.

Sonido: 9,0

Selección de bandas sonoras muy equilibrada con temas adecuados de renombre. Gran doblaje (aunque poco abundante por norma) y efectos posicionales de calidad.

Jugabilidad: 8

Funcionamiento accesible, divertido, de fácil aprendizaje y complejo dominio. Su método basado en el prueba y error se puede atragantar por momentos pero por norma, gracias a sus innumerables opciones, mantiene el interés de forma muy notable.

TOTAL: 9,0

En otra dimensión: Tron Legacy

A caballo entre la cultura “geek” más selecta y el “frikismo” más puro basado en universos paralelos, Tron (disney, 1982) , supuso una pequeña gran revolución técnica en el cine así como una cinta que, con el tiempo, ha ido lográndose esa categoría de “cinta de culto” a pesar de que (y con este ya van unos cuantos casos) en su día tuviera una repercusión que, siendo benévolos, podríamos tildar de moderada.

No era, desde luego, una licencia de las típicas adquiridas por la archiconocida factoría del ratón: Narraba una historia de un universo paralelo en forma de mundos digitales y videojuegos arcade en el que la vida de quien se internaba entraba en juego; todo ello con una ambientación tan aséptica como futurista y (a base de revolucionarios efectos especiales) técnicamente puntera.

 

Para hacerse una pequeña idea; el mundo en el que se desarrollaba la película era una especie de adaptación directa de aquellos juegos arcade que en aquel entonces pegaban tan fuerte en salones recreativos de gran parte del globo tales como pacman, pong, asteroids…

Nombres que vienen a la cabeza pero en un entorno asombrosamente real: Una conjugación realidad/informática pionera (como en otras vertientes otras se destacaran tales como matrix) y tremendamente estable gracias a los medios invertidos en forma de superproducción.

Pero ante todo era una película entretenida, puede que con unos personajes poco dibujados por momentos, pero que cumplía en sobremanera.

Unirle el tema de los efectos especiales y la ambientación a ese más que correcto apartado y deducir el porque del respeto que, en líneas generales, se le debe tener a la cinta es todo uno: Y aquí llega tron legacy.

Seamos francos (pero en minúsculas, señoras y señores): Disney ya no es lo que era.

Y no lo es en el sentido (siempre con honrosas excepciones) de que la calidad de sus producciones a toda escala ha ido descendiendo en pos de su -ya de por si- elevado caché económico…Y fue ver el logotipo, la idea de hacer una segunda parte más homenaje en si que continuación así como el principal reclamo de las sobrevaloradas 3d con finalidad de pasar por caja para que vaticinara lo peor…

Nota mental para 2011: Pasar más a menudo de los prejuicios.

Y eso se debe a que, tras el visionado de la cinta (y recordamos, esto solo es la humilde opinión del que les escribe) no es solo que nos encontremos ante una película notable sino que está, claramente, a la altura de la notabilísima original del 82. Pero como diría Jack El Destripador, por partes:

Tron Legacy supone, a todas luces, exactamente lo mismo que la original en su día: Ligeramente superior en lo narrativo, algo por debajo en lo técnico…Mismo impacto, mismo nivel que; a los tiempos que corren sabemos, es pedir mucho.

Sin entrar en spoilers la trama se sitúa en la actualidad tras un pequeño inciso en 1989 en el que se nos muestra al protagonista del metraje original, Kevin Flynn y como este está involucrado en un misterioso proyecto informático justo cuando desaparece sin dejar rastro para sorpresa y drama de su hijo.

Dado el salto temporal, el joven descubrirá su “oficina secreta” en la que tantas horas invertía y será transportado al mismo universo de la original. Allí descubrirá que ha pasado con su padre y se enfrentará a un terrible enemigo con una inesperada compañía.

Esa estética minimalista a base de bits y líneas fluorescentes se mantiene…Remozada de modo espectacular.

Maticemos: espectacular, no brillante; ya que al margen de lo que se da a entender el principal logro de legacy en el plano visual es justo ese del principio (el de mantener una ambientación retro y esquemática durante todo el metraje sin caer en el ridículo jamás, que no es moco de pavo) con resultados ejemplares y no el de los efectos especiales.

Tenemos CGI muy trabajadas, motos que se generan digitalmente ante nuestros ojos dejando un epiléptico banquete de estelas, batallas de discos que lo dejan todo hecho trizas, entornos enormes, batallas de naves con multitud de lásers…Legacy es, técnicamente y a todas luces, muy competente; pero no es una Avatar (por poner un ejemplo reciente). Sinceramente tampoco hace falta siempre que, en este tipo de películas en las que prima la acción reforzada con una estética peculiar, se supere el notable. Y tron 2 lo hace de calle.

Obviamente no tiene en este sentido la repercusión de la original; que se sacó un mundo digital y lo dotó de vida 3d jamás vista de la nada; pero se mantiene a un digno nivel, sobretodo en 3d.

En otro orden de cosas la extensa y elaborada banda sonora a cargo del conocido grupo de electrónica Daft Punk resulta especialmente acertada y se mantiene a un gran nivel en todo momento: Como la ambientación, no se limita a resultar rara y lograda de por si sino que se pone al servicio de la trama en todo momento; y se nota. Logra acentuar cada situación de forma ejemplar y el computo general nos hace verla como, posiblemente, el mejor apartado de la cinta mostrándose en el plano efectista, simplemente perfecta.

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En cuanto a la trama experimentamos una mejora leve respecto al primero, que se establecía en unos límites correctos o, en ocasiones, notables: No hacía falta siempre que se cumpliera dado el envoltorio, pero revaloriza la cinta, así que bienvenido sea.

A fin de cuentas hablamos de la parte más importante de la película y que se mejore sin necesidad, hace entrever una actitud sorprendentemente desinteresada para este tipo de producciones o, por lo menos, un gran espíritu de superación.

Una lucha entre el bien y el mal, un malo causa de un terrible genocidio que pretende invadir el “mundo real“, las indispensables adaptaciones de los videojuegos arcade de pelea de discos y carrera de motos con la vida como premio que ya definían ese “submundo” en la primera tron, interpretaciones decentes (una sorprendente y atractiva Olivia Wilde se lleva la palma)…Y acción con esquemas sólidos que durante sus casi dos horas (¡casi nada!) se muestra autosuficiente para no aburrir al telespectador en momento alguno…Un equilibrio encontrado a base de sucesos continuos, escenas bien diseñadas, espectáculo técnico y, sobretodo, las propias reglas de una ambientación indiscutiblemente sugerente.

A cambio peca de los problemas de la original (aunque en menor medida gracias a algunos diálogos más afortunados así como guiños a la misma y un ritmo más trepidante): Trama inocente, personajes poco definidos y, hasta cierto punto, predecibilidad.

Pero como rezaba el señor que vendía relojes; Tron Legacy no es lo que cuenta, sino como lo cuenta: Una trama simple pero muy bien ambientada que da lugar a dos horas que se nos pasarán volando ante la pantalla.

Altamente recomendable, de lo mejor que ha dejado el año.

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Nota personal: 8,1