La insustancial, idealizada, bizarra y distorsionada vida del analista.

Idealizar ponzoña del pasado viene en nuestro código genético tatuado cual código de barras en la nuca de un asesino a sueldo supervitaminado genéticamente cualquiera: No es solo el rollo del abuelo de “en mis tiempos aquello era mejor”, no, es algo más simple y a su vez mucho más humano.

Solemos recordar aquello que nos marca profundamente, con especial predilección a aquellas cosas que nos marcan. Y las agradables se encuentran entre las mismas; así que la generalización y la disolución de la memoria se van encargando de todo un poco: Idealización al canto y concepción de algo que, tanto en el pasado como en el presente, solo existe en nuestras cabezas. Al menos de ese modo.

Podríamos tirar para hacer el símil chapucero de aquello de Platón y el mundo de las ideas perfecto e ideal y el terrenal e imperfecto pero inspirado en el de las ideas con el que compartía no pocas similitudes; pero tampoco hace falta. El lector avispado (y el que no también) ya sabe que lo que recuerda con grato recuerdo puede que no fuese tan inmensamente bueno pero si que formara parte de aquel concepto de forma importante. Vamos, que bueno era, a no ser que -¡cafrería de las mías al canto!- nos pajeemos (aprovechemos ahora que todavía no está la ley Pajín, que luego esto es pecado) mentalmente demasiado.

Es posible que tras la nueva ley "far cry city" se vea ligeramente afectado así como la crudeza y visceralidad de sus contenidos…

Normalmente en el recuerdo agradable la idealización suele responder a unos parámetros medianamente lógicos: Dado que en el post de hoy lo enfoco a mi relativamente novel afición por analizar juegos, películas y demás historias podríamos ceñirnos a ejemplos prácticos recordando un juego de nueve como uno de diez. Sobretodo en base a los detalles más importantes en los que, con más calma, luego intento profundizar. Pero siempre de forma lógica.

Así, si el de nueve lo pensamos como uno de diez sería normal que el de siete lo fuera de ocho. Por decir algo.

Por ende quedan descartadas idealizaciones extremas, fruto por norma del desconocimiento o la subjetividad extrema, al menos para lo que hoy nos interesa: Posiblemente guarde en mi recuerdo mi primer juego de 360 como la obra maestra que no es; pero inevitablemente influye el ver en mucho tiempo un port fluir de forma tan estable en una máquina y el estrenar al tiempo consola nueva.

Extiéndase la máxima a cualquier ejemplo artístico como humanos que somos.

Hechas las presentaciones toca buscar los culpables: Posiblemente los detalles importantes, los que dotan de personalidad al elemento. Lo que nos sorprende y queda, irremediablemente, plasmado en el recuerdo para su posterior idealización.

Originalidad y talento son cosas que deben sobrar en ese proceso: La imagen debe ser algo que choque y revolucione nuestra concepción. Algo que nos rompa los esquemas y nos invite a pensar como carajo no se le había ocurrido a nadie antes esto empezando por uno mismo.

Nada que ver, en absoluto, pero la entrada quedaba larga y la musiquilla mola y ameniza.

Como patético proyecto de analista frustrado he llegado a la evidente conclusión de cuanto mal hace esa distorsión basada en los choques creativos en la búsqueda de la veracidad cuando nos da por hacernos los listillos dejando guarro perdido el espacio/tiempo:

En su día recuerdo jugar (y alucinar) las deformaciones del entorno alteradas con toques survival en el momento justo de f.e.a.r como a nadie se le había ocurrido, los bullet time de max payne, la inmensidad y libertad de la urbe de un gta dándome la bienvenida a un cafre delirio arcade, los rebobinados cual cinta de cassete de un prince of persia para evitar el errar, los tonteos con brechas interdimensionales de portal o la mezcla de los dos últimos elementos en braid (efectivamente, la sorpresa y novedad no deja de surgir de la superposición de otras antaño novedades por raro que parezca)

Lo que no recuerdo en cambio (recurro a los mismos juegos en el mismo orden) son los toscos altibajos de framerrate, la linealidad y repetición de conceptos, el caos e incoherencia respecto al hilo principal, lo perjudicial a la dificultad o el tosco sistema de cámaras, la repetición del mismo uso al mismo recurso y lo que daría de sí en proyectos más ambiciosos por lo menos en el plano técnico.

Si ya de por si el choque creativo implica una idealización que hace que los defectos pasen (da por seguro que están ahí), inconscientemente, a un segundo plano; el tiempo se encarga de aniquilarlos por completo. El resultado son la mayoría de obras maestras (¡palabras mayores!) del cine, la música, la pintura, los videojuegos o la ostia en vinagre.

El resultado es cruel cuando volvemos pasado el tiempo y nos damos cuenta (obviamente no comparamos en lo más terrenal con la último sino que nos ceñimos a los niveles de exigencias de aquella época, no seamos cafres) y comprobamos como aquella obra maestra no lo era tanto como en su día proclamábamos sin tapujos.

Y todo ello sin que por fuerza nuestro criterio haya evolucionado a la par, cosa chocante cuanto menos.

Pero posiblemente ahí resida parte de la magia: En dejarnos engañar, picar el anzuelo y dejarnos sorprender como niños pequeños. Disfrutar de la magia y encumbrar en un pedestal (siempre de forma medianamente justificada) aquello que nos ha sorprendido tan gratamente y seguirlo disfrutando con el tiempo hasta que aquello ya no de más de si y se nos devuelva a la realidad tras nuestro paseo por la empanada mental.

Pero que empanada más rica, hoygan.

Entrada compilación sobre frikis musicales de internet (+ VIDEOS CHORRAS INSIDE)

atención: se requiere de un nivel moderado de inglés para alguno de los videos de esta entrada. Nada especialmente complejo en todo caso.^^

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Haciendo un esfuerzo de sinceridad siempre he intentado, en este pequeño rincón, alternar ciertos contenidos medianamente sólidos y de carácter útil (análisis de videojuegos, discos y cine, homenajes, reseñas…) con otros, digamos, más sencillos de digerir y enfocados a la diversión inmediata (aquí entran esos famosos relatos de zombies, dinosaurios, yonkis y envases de yogur caducado que vuelan) de cara a no caer en el tedio.

Es una cosa que sale espontánea pero en la que siempre he intentado mantener cierto punto de originalidad de cara a marcar un poco la diferencia y ganarme algunos lectores apuntando con una carabina supersónica cuyo funcionamiento se basa en la ley de ohm y la acentuación de las palabras agudas para que no se vayan a leer a otra parte y así poco a poco ir yo dominando el mundo. Quieras o no eso mola (lo de la carabina digo).

Pues bien, la de hoy es una de esas entradas de rápido consumo, como las hamburguesas, las papas fritas o los polvos rápidos de diez minutos:

Una recopilación sobre los…esteee….estoooo….er…..”músicos” más frikis que actualmente se pueden encontrar a poco que se bucea por los internetes esos de marras.

Mientras algunos de estos individuos que no se sabe muy bien que hacen con su vida o simplemente la lian parda son verdaderas celebridades otros han pasado casi al anonimato, en todo caso no está de más pegar un breve repaso a sus mediáticas, loleantes y youtuberas carreras ni que sea solo por echar unas risas, encontrar motivos para aprovechar esos cartuchos de TNT y ese esparadrapo del sótano para hacernos un apaño en las orejas o simplemente pasar el rato mientras nos rascamos los bajos.

Vamos, que nos dan las uvas Very Happy:

(nota informativa: Todas las pistas de audio de esta entrada han sido extraidas del mp3 de stierkol 350, el troll pseudo oficial y adicto a la droja en el colacao de este blog)

LMAO?

MR. JAT

O como lo llaman en los youtubes “el rapero más lento y pendejo”. Sus temas y sus letras no tienen desperdicio, mención especial al “estoy encabronado con lo que está pasando”, el “no seas celosa solo es para ti” o “mis ohjos lloran en silensio”. Su baile mezcla entre moonwalker y reggetón (o arrikitaun que taun) lo enseñan ahora en el fama ese.

El TITO EMSI

Indudablemente uno de los grandes: El que te focka, el que te parte la boca, el que no se deja tocarse las pelotas…¡puta!…. el mafiosos silencioso que no se pone nervioso de Sevilla City. Un grande al que foreros de meristation trollearon llamando a la pizzería en la que curraba y pidiendo que solo el nigger rapero les trajera una cuatro estaciones.

Hay que tener poco corazón, más cuando hemos tenido el honor de presenciar como, pistolilla de los chinos en mano, revolucionaba la prosa: “sin contrato no hay garantía y sin garantía no hay contrato”

Toma construcción, toma jeroma. LMAO

DELFIN QUISHPE

Ya es chungo que se te ocurra hacer una canción de las torres gemelas tras el lamentable suceso como que para encima se te ocurra en plan cierto paripé que te montan cuando vas a comer a port aventura.

El teléfono de contactos no hace sino añadir más coña al asunto.

Este también sabe rimar…”los terroristas lo exterminaron”…En todo caso con mc Hammer lo parte el colega…Xddddddd

LA TIGRESA DEL ORIENTE

Joder, paso de comentar ya esto, si tienen sangre fría suficiente pasen y vean…..xDDDDDDDDDDD

ADRIANSITO EL NIÑO MÁS BONITO

A la sombra del tito nace adriansito (y sin haberlo preparado, toma pareado) un niño que recuerda a blastoise y que perrea al más puro estilo reggetonero. Este chaval es grande: “soy el niño máaaaaaaaa bonitooooorl”

BONITO…del norte, claro.X’dd

LOS VAQUEROS MUSICALES

Si algo hay que reconocerle al “frikismo” es que es indudablemente un concepto muy ambiguo: Mientras otros como la mayoría de los anteriormente mentados creen realmente en triunfar (o algo parecido) en el mundo del espectáculo, luego los tenemos que directamente lo que van es a liarla parda. Y lo mejor es que lo hacen con gracia.

Sin lugar a dudas ahí entran los vaqueros musicales que, como su propio nombre indica, consisten en un compendio de vaqueros que producen sonidos musicales. Su gran single “pamela chu” (¡ah! Los dobles sentidos) es un verdadero descojone; amén de un video tremendamente divertido.

Aunque si algo hay que achacar no es otra cosa que el principio de la canción: “en los barrios bajos de Hong Kong una terrible JAPONESA” (¿Japonesa? ¿en Hong Kong?)

Al margen de ello me caen de puta madre. Las cosas como son. xD

GUNTHER

//www.youtube.com/watch?v=ddp70SjsiNw

El puto amo, el rey de las nenas, el que las vuelve locas sin inmutarse: Todos los elogios que quieran y más para el estereotipo de xuloputas personificado. Gunther es capaz de plantarse en mitad de una playa con todos los críos, los chiringuitos y a 40 grados a la sombra con su chupa de cuero y su mostacho de los 80 acompañado de las macizorras Sunshine Girls; y lo más normal del mundo.

El descojone padre.

SCOTT BAIO, TARYN SOUTHERN AND DJ LUBEL

Lo de estos tres tiene tela: Se juntan y se montan temazos basados en equivocarse de agujero en pleno acto sesuar (¡condemor!) o sobre las muestras de amor en forma de…si, en forma de pajillas.

Las letras y los videos son el chiste padre y no tienen desperdicio.

LONELY ISLAND

Sin palabras….Xddddddddd

TEAM UNICORN

Lo dicho: el frikismo es algo muy ambiguo. Ganas de hacer el chorra, ridículos inesperados o fantasía de fantasías hecha realidad como es el caso…o_OOOO^^ Very Surprised

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Hasta aquí el breve repaso que espero os haya arrancado alguna sonrisa.

¡saludos!

Analizando: Half life 2 (pc)

Dos proyectos (dos juegos) sin contar expansiones, dos obras maestras:

Es normal entender porqué Valve software tiene la reputación que tiene en el mundillo del ocio lúdico. Reputación que empezó a labrarse con su franquicia Half life, capaz de redefinir el concepto de juego de acción en primera persona gracias a las secuencias narrativas en tiempo real (sin precisar de videos) y dotando con ello a su experiencia de un carácter mucho más cinematográfico y, por ende, inmersivo que la competencia.

No solo eso: Todos los recursos visuales y jugables se ponían al servicio de esa “película interactiva” para que los tiroteos tuviesen una razón de ser en todo momento.

Fueron, en definitiva, capaces de crear un mundo con vida propia. Un mundo en el que éramos el héroe.

Luego llegarían los call of duty, los far cry, los f.e.a.r o los prey. Pero half life fue el primero, el padre, el pionero.

Y fue Valve quien dio la vuelta de tuerca y de nuevo quien, en 2004, volvería a redefinirlo todo otra vez, llevar ese ritmo de cine interactivo y acción dramática incesante a un nuevo nivel y todo mediante un puñetazo sobre la mesa sonoro como pocos.

Half life 2 es, simple y llanamente, el mejor juego de acción en persona que se puede concebir. Perfección pura, inspiración y madurez. Algo que sale fruto del esfuerzo y la reflexión de un equipo que se toma tan en serio trabajo que asusta pero que, a su vez, da la constante sensación de que está haciendo lo que le gusta.

Un producto arriesgado, apasionado y memorable como pocos (por no decir ninguno) se ven en esta industria.

¿Qué como lo logra?

Mediante dos sencillos conceptos en la teoría pero que pocos ejecutan con tan suma maestría en la práctica: interacción e inmersión.

Con interacción entendemos, obviamente, la posibilidad de hablar o cooperar con los personajes no jugables; de deformar el entorno con nuestro armamento (si, a fin de cuentas de lo que va half life 2 es de pegar tiros como un cosaco…aunque con algo de cabeza) , de escudriñar hasta el último rincón de un escenario enorme que nos sirve de campo de batalla gigantesco e ilimitado contra un inteligente enemigo y de…si, de estrategia jugable en si misma.

Aquí entra en juego el levitador gravitatorio: Posiblemente una de las mejores armas diseñadas para el videojuego moderno.

Este artilugio (que incrementa su potencial avanzado el juego) permite al atónito jugador atraer, hacer levitar o proyectar con fuerza cualquier elemento que entre en su campo de fuerza. Y TODO es susceptible de ser deformado gracias al impresionante motor de físicas del juego.

Entrar a una habitación y utilizar un radiador como escudo antibalas es posible. Pero también lo es derrumbar un montón de cajas y crear el caos. O improvisar una barricada con cacharros diversos. O una vía de acceso…o cortarla para que el enemigo no acceda a nosotros…

Realmente las posibilidades (todas ellas puestas en práctica sobradamente en el juego en un in crescendo de posibilidades perfectamente escalonado hasta llegar a lo casi ilimitado) darían para un artículo de por si pero basta con quedarse con que si físicamente existe una posibilidad de interacción con el entorno de cara a afrontar un problema en la cabeza del jugador, su aplicación práctica se va a ver reflejada perfectamente en el juego. Y sin bugs de por medio.

La linealidad, el carril, obviamente debe existir: más cuando existe la intención (cumplida con matricula) de exhibir una historia y personajes definidos así como un ritmo trepidante (de hecho half life 2 es una especie road movie en tiempo real con no pocos trayectos a toda velocidad de por medio) …Y en esa interacción se ve reflejado con persecuciones con vehículos (pero que no dejan de renunciar a escenarios grandes e interactivos) y puzzles con soluciones tan obvias como escasas implicando la interacción física.

Pero es que puntualmente para que ello funcione tiene que residir por fuerza la gracia en el cliché.

De todos modos se ve tan bien disimulado, implementado en la jugablidad, que no se puede apreciar diferencia real. Es en ese momento cuando se entiende esa frasecilla con la que a más de uno se le llena la boca de “mundo de juego”.

Coherencia, cohesión y la madre del cordero: A ello se extienden los diálogos más importantes de la trama, los enfrentamientos más complejos y los detalles más insignificantes a priori que acaban por definir el argumento al completo.

Sin duda la narrativa visual es uno de los puntos fuertes de este Half life 2.

Claramente inspirada en ciudades de Europa del Este, City 17 es un personaje en si misma: Omnipresente (como la palanca y el traje del protagonista Gordon Freeman, paralelismo con la espada y armadura del caballero andante al canto y frecuente durante todo el juego) desde el primer minuto.

Capaz de mostrar miseria, esperanza, rendición y multitud de sentimientos…Con lugares devastadores, aterradores y, en definitiva, de una variedad inmensa.

Extendamos esto a la variedad de situaciones jugables (y lo ilimitado de nuestra decisión táctica sobre las mismas) y nos encontramos con unas 15 horas de calibrado de dificultad excelente en las que el aburrimiento no tiene cabida.

No en vano entre las líneas de código de Half life 2 encontramos cosas como “la noche de los muertos vivientes “de Romero, los zancudos de “la guerra de los mundos“, el perseguidor psicopata de “El diablo sobre ruedas”, el síndrome de Stendhal constante de los parajes de “Stalker” (la película) , las recortadas y serruchos de “doom” o los viajes por portales de “stargate”. Por nombrar solo unas pocas referencias.

En cuanto al plano técnico, a la par, es decir sobresaliente.

A las ya mentadas físicas se le añade un texturizado de libro: El motor source se muestra extremadamente estable mostrando elementos cuidados y realistas así como efectos visuales (reflejos, distorsiones…) de gran calidad. Mención especial a las expresiones faciales (Alyx Vance, simplemente espectacular…) capaces de dotar de vida a los personajes.

Ídem con el apartado de audio que, como el resto de elementos del juego, es una pequeña gran obra maestra de por si: Banda sonora espectacular, doblaje de libro y en lo más terrenal una definición y utilidad posicional totalmente efectiva.

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Nos quedamos finalmente con lo esencial: Half life 2 es una verdadera obra maestra capaz de marcar un antes y un después y que ninguna persona, más cercana o menos a este mundillo, debería perderse.

Un título capaz de contar una compleja historia mediante diálogos realistas y pequeños detalles que, eso sí, exigen de implicación para captarse.

Un juego capaz de llevar a la par la puntería y el ingenio del jugador a la hora de hacer algo a priori tan simple como cargarse a los malos.

Un diamante en bruto, en definitiva, al que achacar texturas en baja resolución en algunos primeros planos o aspectos de la trama que se dan demasiado por supuestos en determinados momentos no deja de ser mero papeleo.

Sin lugar a dudas, la historia del “hombre libre”, capaz de convertirse en leyenda en una sociedad devastada por los alienígenas y algunos hombres malos, merece ser vivida sobre cualquier concepto.

Puro arte.

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Gráficos :9,8 El source engine muestra un gran nivel de detalle en cualquier máquina (incluye esto pc’s relativamente anticuados) y aunque nada es perfecto y hay primeros planos pixelados, el conjunto total y el realismo físico logran dar el pego considerablemente. Sólido como una roca, no deja de ser un microuniverso.

Sonido: 9,5 Banda sonora de libro, doblaje totalmente sincronizado y efectos de gran calidad.

Jugabilidad: 9,9 15 horas de secuencias memorables unidas a una interacción de libro totalmente implementada en la jugablidad. Cinematográfico hasta la medula y muy variado.

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Total: 9,8

Opinión personal: Sobre el nivel de calidad de los posts de Gamefilia

La libertad de uno acaba donde empieza la del otro; y yo siempre he sido partidario de eso. Joder, si con lo que haces no fastidias al prójimo no tiene porqué ser malo.

Vale, extrapolemos esto al ambiente actual de esta, nuestra comunidad de blogs (Juan Cuesta’s dixit y lo otro y lo cualo): Siempre me ha parecido gracioso criticar el nivel de calidad de unos posts u otros.

Es decir, puedes exponer tu opinión (casi me atrevo a decir que a poco que te interese el mundillo DEBES hacerlo) , pero dar por saco (literalmente) de forma continua en algo que no es de tu agrado es (y perdonen la falta) de gilipollas.

Si no te gusta no mires joder…

Esta mañana he arrancado el portalico este y me he encontrado con que sin comerlo ni beberlo me acusaban de infundir terror en otras personas a base de mensajitos privados (el tema es tan cachondo que ni me voy a recrear, solo diré que antes era otra persona la que amenazaba y ahora he pasado a ser yo), posts que parodian a la comunidad y gente tirándose mierda porque hay entradas dignas de off topic en los que caben cosas como tipos de vagina preferidos o longitudes del miembro viril (tiene nombres mil, tiene nombres mil…)

 

Intentemos extraer algo útil.

 

Si tanto descontento general hay con la situación actual de la comunidad (para los que hemos estado a caballo entre las “viejas” y “nuevas” generaciones publicando al mismo ritmo sabemos que es más cosa cíclica que de los propios autores) pongamos de nuestra parte: Quejarse es fácil, obrar en consecuencia, menos.

 

¿Queréis buenos análisis? ¿Humor inteligente?

Petad a diario gamefilia con vuestras entradas. Si todos los usuarios invitado existentes que se quejan de todo esto hicieran un post otro gallo cantaría.

¿Os molesta el mal rollo de la comunidad?

Joder, mandad por saco a los trolls: Si un invitado expulsado resentido con nosequé historias sale al trapo argumentad lo justo. A fin de cuentas si se lo cargaron a el por algo sería, tampoco hay que demostrar nada. Ídem si aparece un invitado soltando burradas de parvulario: O lo noqueas para ser el payasito del post o lo borras y a tomar por saco…Pero luego no vengamos a llorar por el clima violento si damos cuerda, porque la culpa es tan nuestra como de ellos.

Personalmente la comunidad me gusta, creo que hay variedad, calidad y cantidad. Pero si entro a una entrada de tipos de vagina lo hago para echar unas risas, no para buscar un análisis riguroso y objetivo.

Estaba por pegar una captura de pantalla para que pudierais ver la variedad de entradas que había en ese momento y como todo dios se centraba en una sola.

Para que luego digan…

 

 

Y si, tengo otro moñas en el blog puntuando con una estrella. Mejor para el/lla, seguro que el autoestima le sube a saco…xD

TOP 5 PERSONAL: Bandas sonoras de videojuegos.

Las bandas sonoras de videojuegos: Algo sobre lo que ya se han vertido ríos de tinta y que evidencia el aumento cualitativo y artístico de la industria del ocio electrónico.

No en vano cada vez se pone más detalle en los elementos que implican mayor creatividad de cara a mejorar la experiencia de juego: ambientación, diseño de personajes y si, apartados de audio que a su vez incluyen la banda sonora.

Temas en definitiva, capaces de por medios invertidos y calidad técnica equipararse a los de las grandes superproducciones o hits musicales. Y de todos los estilos y gustos además.

Aquí entra en juego el TOP personal de hoy, en el cual analizo las que son, para mí (como siempre recuerdo que esto son opiniones personales y no verdades universales), las bandas sonoras más elaboradas y espectaculares que podemos encontrar en este pequeño gran mundillo.

Como siempre la bandeja de comentarios está abierta para sugerencias o nuevos aportes, tan bienvenidos en este tipo de entradas que sirven para descubrir (o redescubrir) canciones interesantes.

Dicho esto, damos inicio al top.

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5: FOREVER (ROME TOTAL WAR) -2004-

Gran tema que servía de presentación de menú del que es uno de los mejores rts de la historia. Además constaba de una versión prolongada y con voces más dramática si cabe.

A la altura del resto de aspectos del juego, era (y es) capaz de transmitir toda la intensidad de las grandes batallas del imperio romano. Memorable.

4: PEGASUS BRIDGE (CALL OF DUTY) -2003-

Una de las misiones más memorables de toda la saga, en la que los soldados británicos debían proteger “el puente Pegasus” ante hordas incesantes de soldados alemanes y blindados siendo apenas unos pocos junto a esta espectacular melodía sirvieron entre muchos aspectos más para crear un referente, un hito.

Además era utilizada en el momento final del juego en una secuencia tan memorable como reflexiva acerca de la amistad humana.

3: HALO THEME MJOLNIR MIX (HALO 2) -2004-

El tema original de la saga y las virguerías guitarreras de un inspirado Steve Vai sirvieron para dotar a la nueva entrega de la franquicia de un ritmo cañero y trepidante en los momentos de mayor intensidad del juego amén de ser al mismo tiempo fieles a los orígenes de la saga gracias a tratarse de una revisión al clásico (y repleto de carisma) tema que induce directamente a pensar en las aventuras del jefe maestro.

2: HOPE RUNS DEEP (GEARS OF WAR 2) -2008-

La guerra locust se volvió más cruel, espectacular, visceral y trepidante en esta nueva entrega de la reconocida franquicia de microsoft; pero no solo eso. También se volvió más personal.

Por primera vez el enemigo no aparecía como un alienígena a masacrar sino que se dejaban entrever disputas internas y motivaciones reales. El locust era peligroso, pero lo era por algo.

El mismo aumento de densidad argumental se veía reflejado en los personajes, con la desesperada búsqueda de Dom por su mujer Maria o Marcus y su padre.

Todo ello reforzado por este gran tema, mostrado en el menú y la conclusión y capaz de reforzar ese tono dramático, desafiante pero a su vez hastiado del combate y humano, más humano que nunca. Espectacular, sobretodo en su conclusión.

1: LIBERATION OF GRACEMARIA (ACE COMBAT 6) -2007-

Volar ha sido uno de los sueños más primitivos del ser humano, y no hay algo que diste más de un sueño que luchar por lo que se tiene. Protegerse con los pies en la tierra y bajar de las nubes.

Es por ello curioso la combinación del combate en el aire, combate con cazas tan bien representado en este ace combat 6 en el que Keiki Kobayashi hace un excepcional trabajo capaz de transmitir ese espíritu de lucha a tantos metros de altura. Épica y altos vuelos se dan la mano en un tema tan largo como capacitado para inducir ese “espíritu competitivo de altos vuelos”. Impresionante.

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Hasta aquí el TOP de hoy que espero haya sido de vuestro agrado

¡Saludos!

Sin un segundo de respiro: A todo gas 5

La acción pura sin más pretensiones que la de entretener (y tan típica a su vez de la década de los 80) se agradece:

Ya no solo porque salvo casos puntuales actualmente es mucho más escasa sino porque también es un tipo de cine asequible, directo, espectacular y que da ganas de volverse a ver solo por el simple hecho de disfrutar con la descarga de adrenalina que supone.

 

 

Poco ambicioso pero de gratificantes resultados cuando se hace bien, que duda cabe.

Aquí entra la cinta en cartelera hoy analizada, “a todo gas 5” (the fast and the furious que dirían los sajones), directa, sencilla, espectacular, trepidante, convencional (hasta el exceso) y muy, muy sencilla; cosa que ayuda a mantener un ritmo frenético pero que por otra parte no es que la dote de especial complejidad.

A pesar de todo seamos sinceros: No es una obra maestra lo que venimos a buscar aquí sino diversión directa, y aquí ATG5 funciona bien, o al menos lo hace la mayoría de las veces.

Parte de culpa la tiene el cambio de tercio hacia ese estilo de acción trepidante mencionado al principio que, a partir de ahora, toma una franquicia consagrada hasta el momento por mostrar carreras de coches modificados hasta el mínimo detalle (tuning)

Esto puede ser un arma de doble filo para los puristas: De mostrar cine directo de carreras a mostrar cine directo de acción (literal, los coches pasan a tener un plano secundario para dar prioridad a metralletas, bazookas y demás juguetería digna de call of duty) manteniendo el nexo argumental con anteriores episodios (cosa sencilla, no nos encontramos como veremos luego ante una oda a la complejidad precisamente) pero olvidando casi por completo sus raíces.

Y digo de doble filo porque ese cambio de tercio incorpora a la misma un salto cualitativo importante.

Junto a la primera y de forma más que evidente, estamos ante la mejor de las cinco películas.

El protagonista de la primera entrega, su novia y su forzudo hermano huyen de la ley y aprovechan el momento para dar el golpe definitivo en forma de asalto a una caja fuerte de un magnate mafioso que cuenta con todo el respaldo policial de las favelas brasileñas: A partir de aquí desfilan multitud de convencionalismos tan simples y predecibles como bien integrados en la trama, cosa importante.

Tenemos el porqué de lo de “a todo gas” en persecuciones que se saltan las leyes de la física y exhiben trepidantes momentos de delirio destructivo y efectos especiales, peleas peliculeras (The Rock vs Vin Diesel), atractivas mujeres florero (Elsa Pataky…y de uniforme policial ni más ni menos) , tiroteos dramáticos y algunos momentos de drama.

Y todo ello entorno a un cuadro ya de sobra visto en cintas como “ocean ‘s eleven” y consistente en reclutar a un equipo de personajes dispares que son “lo mejor de lo mejor” para dar el gran golpe. Risas con más de un personaje garantizadas.

 

Y desde un principio de una forma tremendamente visual, comercial, porqué no decirlo; palomitera: Todo es tremendamente perceptible, intenso y trepidante, desde las cajas fuertes atadas a cabestrantes indestructibles a las galletas como panes pasando por los extras muertos y el culamen de la Pataky…

Posiblemente por eso, por el buen ritmo, el espectáculo y las escenas peliculeras (valga la redundancia) bien montadas y por cumplir todo lo que se propone se pueden perdonar las mediocrísimas interpretaciones (de verdad) y la carencia de profundidad y credibilidad así como la duda existencial de si esto es un nuevo “call of duty” o una entrega de fast and furious.

Pero que leches, esto es acción, acción cafre y de la buena porque aquí al final hasta el apuntador quiere salvar el mundo, ostiar al malo, salir por patas antes de que todo explote y llevarse la chica.

Suena tan emocionante como es, ni más ni menos.

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Nota final: 6

Analizando: Rainbow Six Vegas (pc)

Las Vegas: La ciudad del dinero, el vicio, el poder y los casinos.

Con semejante percal un ataque terrorista a ese centro económico neurálgico al otro lado del charco podría resultar devastador y con tal planteamiento da inicio este “Rainbow Six Vegas”.

Secuela directa de una franquicia que antaño revolucionara el panorama de shooters tácticos en pc gracias a su ritmo pausado y realismo en el que cada bala resultaba crucial para el desarrollo de la misión, esta entrega supone el salto uniforme y multiplataforma a todas las máquinas del mercado y, con el mismo, un enfoque diferente de cara a hacerlo más atractivo a un público más habituado al espectáculo puro y duro sin dejar en la cuneta a los aficionados tradicionales a la franquicia de Tom Clancy y ubisoft.

Lo cierto es que los resultados pueden tildarse de plenamente satisfactorios a pesar de las más que evidentes carencias del producto: Ya desde el principio R6 vegas se caracteriza por la capacidad de aunar tensión, intensidad y variedad sin prescindir de un control y realismo total de la situación a la que el jugador se somete.

Tanto es así que lo funcional prima por encima del artificio secundario: La trama es un simple esbozo con momentos muy convencionales y nos basta con saber que debemos movernos entre casinos (y algún que otro escenario más) de cobertura en cobertura emboscando y liquidando enemigos a base de utensilios de alta tecnología.

El resultado es un juego capaz de satisfacer a los que busquen acción compleja sin más concesiones.

Mediante el control habitual de un juego de acción en primera persona, controlamos al líder de equipo Logan Keller junto al resto de operativos a los que podemos dar ordenes de combate en tiempo real, todo ello mediante un control muy intuitivo que apenas se basa en un par de botones.

Mención especial al paso de la vista a tercera persona cuando nos pegamos a una cobertura de entre las muchas posibles, altamente efectista y con posibilidad (utilísima) de disparo a ciegas.

Podemos ordenar a nuestros compañeros que se posicionen en cierto punto, priorizar un ataque a cierto enemigo respecto al resto o irrumpir en un punto de diversas formas que van desde el liquidar a todo lo que se mueva a desconcertar a todos los enemigos del lugar.

Y tal cosa, en principio anecdótica, se acaba por convertir en una decisión tan fundamental como emocionante: Los objetivos (tan variados como logrados) se encuentran ahí y la necesidad de atacar a unos personajes primero para, por ejemplo, salvar unos rehenes inmovilizados sin bajas, hace que se tenga que pasar por el aro de la planificación combinada con acción directa. Durante todo el juego.

Semejante hito jugable se combina con un realismo total en el que una bala mata, los enemigos buscan un flanco constante y rara vez actúan de forma ilógica y el sigilo siempre está presente. Búsqueda de coberturas, precisión de ordenes por parte de aliados…El script forzado brilla por su ausencia gracias a una i.a brillante que refuerza los combates.

También a cosas como la variedad y respuesta de las armas (enorme) o el sistema de salud se extiende esta búsqueda de la credibilidad e intensidad: Sin llegar a ser un simulador en ningún momento, cada arma se antoja indispensable para una situación y la dosificación de las mismas y su munición resulta altamente creíble.

Respecto al sistema de salud cada bala cuenta en la dificultad elevada mientras que en el más sencillo tendremos “una bala de aviso” para curarnos temporalmente tras una cobertura al estilo de tantos juegos.

Esto por un lado refuerza la intensidad pero por el otro lo convierte claramente en un juego desafiante en exceso, tanto que puede llegar a resultar negativo en un juego al que por durabilidad (notable y reforzada con modos de juego multijugador que trataremos después) no le hacía falta forzar la prolongación de la campaña.

Otro aspecto discutible es el técnico, que sin dejar de ser ni mucho menos notable, ya no estaba en su día a la altura de los grandes del género.
Combinando algunos elementos altamente logrados (iluminación por alto rango dinámico, personajes principales tremendamente detallados, deformación de mobiliario…) con otros bastante mediocres (baja resolución del entorno, elementos repetitivos, escenarios con poca carga poligonal, pocos detalles en coberturas…) sin llegar a defraudar en ningún momento si que en algunos momentos puede llegar a chirriar en sobremanera.

De todos modos tanto la intensidad de juego como el número de elementos puestos en pantalla con una fluidez moderada (con solo disponer de una gráfica con shader model 3.0 o, obviamente, una xbox 360 o ps3) hacen que el apartado visual cumpla de sobras, igual que el sonoro, con ruidos de armas fieles y una calidad acústica notable y bien ambientada a pesar de la repetición algo chirriante de algún que otro efecto ambiental.

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Todo ello conforma, en definitiva, un juego de acción táctica sólido, realista y de ritmo frenético en el que la clave reside en no dejarse llevar por las balas y utilizar la cabeza. Cosa demasiado difícil en ocasiones.

Con un número de itinerarios que van de lo deleznable a lo excelente según el diseño de niveles (algo irregular) la campaña no defrauda en ningún momento, incluso con altibajos técnicos.

Además, la posibilidad de que los compañeros de equipo puedan ser tres personas en modo cooperativo y además se presenten diversos modos de asalto y ataque sobre estructuras fortificadas con enemigos con hasta 15 jugadores multiplica su vida y lo convierte, por momentos, en algo más recomendable que el modo individual.

Altamente recomendable.

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Gráficos: 7,8, baja resolución general y escenarios mediocres combinados con animaciones y personajes que explotan el unreal 3 al límite. Competente pero irregular.

Sonido: 8, representación acústica notable y fidedigna. Puntualmente entrecortada por su propio reciclaje.

Jugabilidad; 8,9, acción táctica pero trepidante en numerosos modos de juego realistas y con un diseño de cara a explotar sus posibilidades que va de lo mediocre a lo brillante. Un desafío constante, con todo. Y espectacular como pocos.

Total: 8,5

Reflexiones en el W.C: El cartón piedra en los first person shooters así como otras marranadas del calibre 30.

Para mí por lo menos es una mala noticia, y si bien no es algo nuevo hablarlo ahora es tan bueno como en cualquier otro momento, no en vano esta generación ha sido el pulso definitivo. En el que la filosofía “call of duty” le ha ganado el pulso a la de “deus ex”, o a la de “s.t.a.l.k.e.r” si apuramos, digo.

La victoria definitiva del cartón piedra, y en lo que a mí respecta eso es, cuanto menos, una muy mala noticia.

No nos engañemos: Soy amante de las explosiones, la pirotecnia linealmente barata y falta de ideas alarmante disimulada entre montañas de scripts y casetas de tiro al pato indeformables como el que más. Y como yo el principal grueso del publico “gamer”.

Porque lo dicen las listas de ventas. Punto.

En ocasiones otorgar libertad al jugador implica unos riesgos…Es difícil aunar intensidad y interactividad a partes iguales, aunque mejor eso que quedarnos en lo mismo una y otra vez.

Pero soy consciente de que el futuro del videojuego (como medio en pañales que aspira a arte más por potencial oculto que por explotado) no pasa por ahí sino por fomentar ese espectáculo o uno parecido (extiéndase bombardeo a un edificio a carrera de coches/ asalto de tropas en tiempo real a vista de pájaro / puzzle bellamente integrado en la trama) a base de la interactividad, que es lo que lo diferencia del resto de formas de ocio del mercado.

Un binomio entre mantenerte pegado a la silla y darte las riendas de la aventura, que le dicen. Y un call of duty (o un medal of honor, o un quake) no te hace eso.

Un juego en el que te ves el gameplay de youtube y haces lo mismo al jugar luego no te deja interactuar, por mucho que los npj (agilipollados todos) no den un paso hasta que tu avances o te manden subir “a ese tejado” (modern warfare 2 dixit)

Half life 2, capaz de aunar esa taquicardia continua gracias a un sorprendente invitado a solucionar la papeleta llamado narrativa visual, sí.

Mediante escenarios abiertos, i.a que reacciona de verdad y enemigos que, para variar, tienen cerebro más allá de su maldita cobertura. Y armas, armas y vehículos.

Combate real…Y esto en 2004.

Exacto, far cry también se me viene a la cabeza tras escribir estas líneas. Y su remake con engine nuev….digooo secuela espiritual crysis tres cuartos de lo mismo.

¿Pasillos?…Sí, pero grandes y con muchas cosas. Más que pasillos patios de recreo, factor diferencial.

Pero las listas de ventas mandan. La innovación cero, la vagancia extrema en forma de mapas pasilleros fáciles de programar y el script repetitivo se suceden sin descanso.

Y la vagancia del jugador también, que prefiere sentarse y ver como se juega el juego solo a escudriñar y revisar un mismo pasaje tomando diferentes decisiones…Pero como Juan Palomo, tras guisarlo toca comérnoslo.

Si se potencian metodos de interacción de forma exagerada no hacen falta escenarios enormes para que el jugador decida lo que hace. Parecen pasillos pero no lo són; aunque sea solo por las rutinas de inteligencia artificial -scripts en este caso, quien lo diría…- y la deformación del entorno extrema que no hace dos tiroteos iguales.

Esperemos que, asentada la actual generación gráfica, la cosa se centre un poco. A fin de cuentas explotados los anteriores engines (me situo ahora en 2004, 2005…) los fps (santo y seña del cartón piedra) más punteros, revolucionarios y “artísticos” aparecían (a far cry, half life 2 y f.e.a.r me remonto) y deus ex se vislumbra en el horizonte…Cruzemos los dedos.

Todo sea que se convierta en un “deus ex modern machine party war” condenado al ostracismo. No será la primera vez que alguien se zumba una franquicia consagrada de esa manera.

Independientemente un call of nunca viene mal, dicho sea de paso; pero a veces se nos olvida que no es lo más importante, al menos no para el público menos casual; que debería tirar del carro para hacer esto cada día más divertido para todos.

El otro día hablaba con unos amigos sobre el principio de s.t.a.l.k.e.r (si, cenutrios, hablo de vosotros xD) y de la pereza que les daba “adaptarse” al juego y pasar ese primer mal trago de hacerse con un juego complejo a pesar de saber que les iba a resultar más gratificante que cualquier shooter lineal a la sombra de los grandes de este tipo (y la lista es grande)

Las listas de ventas gente, las listas de ventas.

Solo digo que en el primer call of duty los escenarios eran más grandes y pasaban más cosas…y pocos dudan que modern warfare 2 o black ops (yo prime) sean magníficos juegos.

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Ahora me piro al rincón de pensar “far cry” en mano.

Critica destructiva: Will Rock (pc)

Una cosa es verdad: A veces tengo mala leche.

A veces se me cruzan los cables, dejo de razonar (lo poco que razono) y empiezo a soltar espumarajos por la boca, truenos por el sobaco y rayos por el culo.

A veces, pero es que es para tenerla…¡no me jodas!

Hay videojuegos (lo extrapolamos a cualquier forma de ocio, trabajo y/o postura sexual) brutales, notables, decentes, mediocres, malos, bazofias, aberraciones humanas y, después y solo justo después, cosas como este will rock.

Pero yo me lo he pasado, si, porque soy un masoca, un cafre y tengo menos vida social que el tío aquel que vivía en una isla y hablaba con un cocotero. Porque yo soy un visionario como los que crearon este will rock, que ostias.

Para ser un campeón como el niño surfero de Colacao debes jugar este will rock e ir a tope sin drogas…

Exacto, yo le podré decir a mis nietos que quitaba el pendrive sin desconexión segura, me tomaba el colacao sin batir y me pasaba el will rock a la pata coja con el teclado sin enchufar y la pantalla apagada.

Y me aplaudirán que es lo más bueno.

Ahí lo llevas contreras.

No, en realidad porque es una bizarrada del copón (uno de los pocos puntos favorables como veremos más adelante), y con varias cervezas y unos cuantos colegas gana bastante. Te ríes por lo menos.

Cierto, puede suponer bastante absurdo (infantil, chorra, inexacto, eróticofestivo…) basar los argumentos de comprar o no un juego en que este sea una frikada; pero como adornado más o menos si lo enfocamos como un producto “específico” (solo que esta vez no para amantes del rol japo, la acción táctica o los rts realistas sino para los que aspiramos espaguetis por la nariz y cantamos villancicos en agosto a base de pedorretas con veinte años en público), queda mejor la cosa tampoco pasa nothing.

Will rock es un shooter, un shooter old school (oh, yeah, baby) de aquellos en los que te debes deleitar con los escenarios y la calidad técnica un poquillo (y si tienes prisa ni eso) y masacrar a todo bicho viviente en pantalla sin preocuparte más de que si tu ratón se queda sin pilas. De vez en cuando jefe final, arma nueva y santas pascuas, o lo que es lo mismo, un día de juerga cualquiera en la vida de Charlie Sheen.

Pues bueno, will rock es uno de esos, o por lo menos lo intenta.

Distribuido por ubiport en 2003, momento en el que estaban más locos e iban más a su bola (o no arriesgaban tanto como ahora con cada inversión, piensen lo que quieran) la programación corrió a cargo de los rusos Saber Interactive, que parecían unos tíos serios y todo.

Antes de trincarse ellos solos media plaza roja de Vodka y ponerse a programar el juego, obviamente.

Hechas las presentaciones, vamos al meollo bay the cuestion:

Consiste en matar, matar y matar más. Pero la gracia (o la desgracia) reside en como matamos.

exacto…exacto… En Saber Interactive siempre tienen el control de la situación…

Empieza el juego y tal como lo arrancas lo pones al tope (nada de consolas, si queréis obras maestras de este calibre en vuestros bazares tendréis que conformaros con ese thriller de critica social apasionante que es el bomberman act zero…) y entonas mentalmente un…

“¡Coño, que bien optimizado está esto!”

Primer aviso: No alucinemos.

Y si lo hacemos, con mesura y respetando la ley.

Da igual lo que arranques en tu pc, visto el gta 4 hasta un tetris que te pida el ordenador con el que Bill Gates hace los sudokus te va a parecer bien optimizado. Y este juego de 2003 no es una excepción…

Además, de vez en cuando te mete unos parones a la hora de hacer reaparecer enemigos que te dan ganas de inflar a pescozones a la cpu.

Puedes escuchar esto mientras juegas a will rock…

Se activa una cinemática a baja resolución en la que aparecen garabatos en 2d con letras…bla bla blá…todo en inglés, voces chorras, historia chorra, sonido de batalla pokémon, bla bla…

Arranca la partida (tiempos de carga largos, para variar) y…¡voila!, apareces en unas ruinas con unos cuantos cacharros absurdos y una pipa.

o esto

¿Qué hacer?

Bueno, hay pajarracos por ahí así que puedes probar la revolucionaria interacción digna de source y sopotamadre matando los palomos…

¡sorpresa!, la pistola tiene un alcance que ni el francotirador del campanario de Salvad al Soldado Ryan pero suena como una pistola de agua…Vacia, claro.

Los pajarracos al caer directamente suenan a mala dobladora de cine x que masca pipas mientras hace su trabajo, dicho suavemente.

Mientras nos deleitamos con sus cutres gráficos eso si, suena música bastante siniestra.

Rayos, entre los gemidos de los pajarracos y su sugerente atmósfera (atención a los escenarios vacíos de cartón piedra) empiezo a creerme que me han traído aquí a rodar una porno.

Solo espero que aparezca Shay Laren por ahí…

¡Pero no!, aparecen los malos. De la nada y sin demasiado sentido. Pero ojo, que ahora viene lo bueno.

¡Una estatua me escupe!

Me es-cu-pe.

Y suena como en el space invaders: ¡PIU PIU PÌU!

Fruto de mi asombro reviso mi colacao en busca de estupefacientes, pero lo mejor es que la cosa sigue.

Ahora cojo cosas que flotan del suelo para curarme en plan quake (¿pero esto no era una historia…¡ay que me da la risa!…cinematográfica?)

Luego me doy cuenta de que acabo de entrar en un mapa de deathmatch que te hago yo con el sdk del quake en media hora, solo que ahora a las estatuas les da por volverse brillantes mientras sigue sonando la musiquita siniestra y los “piu piu“.

“Cojonudo, me acabo de meter en Pachá“, Pienso.

La broma sigue y mato unas cosas raras y pequeñas que supongo que me quieren matar, pero se separan en una especie de excrementos que reaparecen multiplicados. Estos arrancan por buleria y me tiran unas cosas que parecen de fuego.

Todo es raro y confuso, me duele la cabeza, no se quien soy y que hago aquí. Porqué quieren matarme y con que quieren matarme.

Y no, no soy Pipi Estrada.

Tras un rato de tortura mental consigo una recortada para matar minotauros y una especie de esqueletos raros…Todas las habitaciones son iguales, los efectos visuales de risa y la dificultad se vuelve infernal.

Por otro lado el flujo de cuadros por segundo, tan escaso, logra hacer tergiversar nuestro cerebro.

Will rock es exagerado, es muy absurdo, muy exigente (otra cosa no, pero dificultad…), muy casposo, muy repetitivo, muy chorra…De todo menos muy bueno.

Pero sigo insistiendo: Quizás por ello te entretendrá media hora o te echarás unas risas. Por su falta total de seriedad, creo (y espero por el bien de la humanidad) intencionada.

En todo caso un truño, hoygan.

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Gráficos: 3 ) JAJAJAJAJJAJAJAJAJAJAJJAJAJJAJAJ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!….Ah, vale, que no queda claro: JAJAJAJAJAJAJAJJAJAJJAJ!!!!!!!!!!!!

Sonido: 4 )Mezcla entre peli porno casera y peli de espías en baja resolución. Mereces vivirlo.

Jugabilidad: 4,5) Un matamata de dificultad absurda y diseño flojo. Por lo menos ofrece horas de juego en cantidad y acción incesante. Muchas opciones superiores pero curiosamente, su carencia exagerada de calidad, lo hace idóneo para echar unas risas casuales.

Total: 3,8