TOP 5: Los 5 juegos más infravalorados de la actual generación.

Ya sea por no recibir el apoyo del público merecido, aparecer a la sombra de otros grandes o ser (en ocasiones) injustamente vapuleados por la prensa por aquello de que todos somos humanos, no es raro ver en casi toda forma de ocio y entretenimiento verdaderos títulos de calidad olvidados, condenados al ostracismo y a las estanterías de segunda.

Si hablamos de videojuegos (santo y seña de esta comunidad de blogs), seguro que todas las personas más o menos habituadas a este mundillo son capaces de recordar de forma muy grata alguna de esas joyas olvidadas, a menudo con el aliciente que supone no tener la mitad del juego destripado sin necesidad de desenvolver el embalaje al tener poca cobertura mediática.

El top actual (que supone una opinión personal y por lo tanto subjetiva, de tantas como personas hay ) es sobre los 5 juegos de la presente generación que a mi juicio han recibido un apoyo tanto de crítica como de público realmente pobre a pesar de contar con una calidad equiparable a la de cualquier “triple A”.

 Con ello es posible que podáis descubrir alguna pequeña sorpresa que pasarais en su día por alto y, como siempre, los comentarios están a vuestra disposición para poder proponer los vuestros u opinar sobre los expuestos.

Dicho esto vamos allá:

5: JOHN WOO PRESENTS STRANGLEHOLD (ps3, Xbox 360, pc)

A modo de secuela de la aclamada “matar o morir” de John Woo y contando también para la ocasión con la imagen del actor Chow Yun Fat como el carismático Inspector Tequila, Stranglehold fue uno de esos juegos víctima de sus propias expectativas.

Aparte de ser uno de los pioneros en aquello conocido como “next gen” (ahora más bien “current gen”), el juego se proponía trasladar toda la intensidad de la película a los ordenadores y consolas sin perder un ápice de calidad, lo que incluía utilizar las tecnologías combinadas más versátiles y, casi casi, potentes, de por aquel entonces (unreal engine 3 y havok), lo que hizo que el hype se desatara y el juego, al no resultar una obra maestra, fuera condenado al olvido a pesar de su notable (¡notabilísima!, casi excelente) calidad.

En realidad nos encontramos ante un verdadero juegazo: Como Tequila nos involucramos en una historia de venganza muy espectacular y “palomitera” contra las mafias china y rusa. Al estilo de otros juegos de disparos en tercera persona como Max Payne, podemos saltar, rodar y realizar espectaculares acrobacias mientras disparamos con todo tipo de armamento con la posibilidad de ralentizar el tiempo a nuestro alrededor mientras nos movemos a la misma velocidad (el archiconocido tiempo bala, aquí llamado “tiempo tequila”)

Movimientos especiales que dejan la pantalla casi libre de enemigos, jefes finales memorables, buena ambientación (todo recuerda al típico cine de acción de Hong Kong) y un espectacular apartado visual que alcanza sus máximas cotas durante los tiroteos, en los que el escenario puede quedar totalmente reducido(columnas, adornos, coberturas) a escombros. Muy recomendable.

4: FLATOUT 3: ULTIMATE CARNAGE (Xbox 360, pc)

A la sombra de juegos como burnout o, en menor medida, motorstorm, y pillando de aquellos sus mejores ideas para luego redefinirlas, flatout es una excelente franquicia de velocidad que ha crecido a la sombra de las grandes a pesar de sus elevados valores de producción.

En flatout no vale con llegar el primero a la meta: Hay que destrozar al resto de vehículos por el camino para mejorar las puntuaciones y ahorrarnos problemas posteriores. Los propios elementos de los circuitos, gracias a su impresionante sistema de físicas, quedan reducidos a escombros que modifican su posición en función de las acciones de los corredores durante la carrera. Por lo que al final todo acaba siendo un caos impredecible que requiere de mucha improvisación y sangre fría para salir victorioso.

A ello hay que añadirle un apartado gráfico y sonoro simplemente brutal puesto al servicio de crear una atmósfera juvenil y muy de “generación mtv”: es habitual verse pegando brincos para arañar una posición  atajando a velocidades extremas con un autobús escolar por dentro de los locales habituales de una gran superficie comercial. Una experiencia de lo más divertida.

Ultimate carnage supone la compilación definitiva del universo flatout: Gráficos adaptados a la alta definición con impresionantes resultados y las mejores pistas de su mejor entrega (flatout 2) mejoradas y recopiladas. Un sueño hecho realidad para los amantes del motor y la destrucción extrema.

3: THE DARKNESS (ps3, Xbox 360)

Posiblemente y junto al estupendo pero sobrevalorado Arkham Asylum, la mejor adaptacion de comic a videojuego de esta generación. : The darkness es uno de esos títulos de los que todo el mundo habla pero de los que luego poca gente se digna a probar.

Como el joven sicario Jackie Estacado viviremos una aventura memorable en forma de atípico fps: Descubriremos sus poderes, conoceremos la gente a la que aprecia, sus enemigos, y la sucia ciudad donde se ha criado.

A poco que nos demos cuenta esta trama nos atrapará irremediablemente: viajaremos a tenebrosos mundos paralelos, seremos víctimas de horribles profecías y presenciaremos una historia cinematográfica como pocas. La de Estacado es, sin duda, una de las historias para un jugador mejor contadas que han pasado por un videojuego.

El juego nos permite controlar multitud de armamento pero sin lugar a dudas la gracia reside en dos terribles seres que nos acompañan y que nos otorgan poderes que deberemos saber aprovechar como ventaja táctica frente al enemigo. Devorar sus corazones, atraerlos a un agujero negro o crear un ejército de monstruos a nuestras ordenes son una pequeña muestra.

El resto no tiene desperdicio: De los mejores gráficos que han pasado por una consola, gore, sobresaltos, libertad de acción, multitud de pequeño detalles de cara a crear ambientación como transeúntes con sus ocupaciones o programas de televisión reales…Un verdadero imprescindible que no se juega, se vive.

 

2: PREY (Xbox 360,pc)

Prey es uno delos shooters más destacables e innovadores de los últimos años: A pesar de todo contaba con algunos detalles que no acabaron de convencer a un público dispuesto a pasar por alto desarrollos clónicos pero no reducciones de reto o dificultad a cambio de novedades de gran calidad.

Bien es cierto que hay un problema principal en prey (acompañado de otros menores) que puede pesar mucho: No se puede morir.

El juego nos traslada a un plano fantasmal (controlamos a una persona que ya ha muerto) en el que, tras una fase de precisión, se nos devuelve con más o menos vida al punto en el que estábamos. Esto se hace para mantener el ritmo de juego y no hacerlo desesperante (aparte de para mantener coherencia en la trama) si bien a los jugadores más veteranos pueden echarse atrás. Aun con todo y más, tras hacer balance, la experiencia de juego de prey es excelente cuando no brillante.

Como el ex militarTommy, somos sorprendidos por una invasión alienígena en toda regla en el bar de su novia. El resto es pura leyenda: acción frenética en primera persona, monstruos y experimentos de lo más truculento, una trama épica que mezcla mitología y ciencia ficción, puzles que dan especial importancia a la ubicación espacial, un diseño que mezcla con total solvencia lo orgánico de la nave con todas las construcciones abducidas y destrozadas…Y el plato fuerte: cambios de gravedad que nos ponen a disparar literalmente cabeza abajo.

En cuanto a lo técnico no se puede dejar de mencionar unos gráficos tremendamente espectaculares y estables gracias al motor retocado de doom 3 y una banda sonora memorable a cargo de Jeremy Soule para el tema principal y que cuenta con multitud de temas repletos de carisma  de grupos como Judas Priest o Blue Oyster Cult.

1: THE SABOTEUR (ps3, Xbox 360, pc)

Sin lugar a dudas, el gran olvidado de esta generación: Un sandbox de colosales dimensiones que nos coloca en mitad de la resistencia francesa durante la invasión nazi durante una espectacular trama repleta de personajes carismáticos.

Ganador del premio a mejor juego artístico del e3 y arrastrando cantidades enormes de hype; the saboteur dividió tras su llegada de forma brutal a la crítica que no supo si endiosarlo o considerarlo uno más (sobretodo en una versión de pc destrozada debido a un port desastroso)…Ante este dilema y otros juegos de renombre, uno de los mejores títulos de la generación quedó totalmente eclipsado y su compañía acabó en la quiebra de forma totalmente injusta.

El juego nos coloca en la piel de Sean Devlin, un carismático mecánico Irlandés que perderá a personas que aprecia de forma totalmente injusta ante el ejército nazi y sobretodo un pilar muy importante en el mismo: El malvado Dierker.

Un mapeado enorme repleto de posibilidades se abrirá ante nosotros: lo podremos recorrer a vehículo, saltando por sus tejados, nadando, camuflados y de un montón de maneras para darnos cuenta de cómo está cuidado hasta el mínimo detalle (apenas hay repetición de elementos) y del estupendo trabajo de ambientación visual y sonora (sorprendentemente bueno en gráficos y sonido) que se respira.

Las misiones alteran acción directa e infiltración y se adaptan muy bien a nuestro estilo de juego, sea cual sea, además están muy bien dirigidas y calibradas en dificultad, lo que hace que para sus 24 horas de juego aproximadas (solo para misiones principales y secundarias, sin explorar detalles y objetivos especiales, con lo que esta cifra se puede duplicar tranquilamente) nos enganchemos de forma irremediable.

Espectaculares cinemáticas, giros sorprendentes y detalles geniales (las zonas invadidas por el enemigo aparecen en tonos oscuros, representando a la perfección el terror y la opresión) ponen el broche de oro a un auténtico (más a su precio actual) imprescindible.

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Hasta aquí el top que espero haya sido de vuestro agrado. ¡saludos!

Opinión personal: Marcianitos e ideas con calzador, mala mezcla….

A caballo entrela visión más clivebarkeriana de un programa de Bricomanía y el gratificante y jamás suficientemente valorado arte ochentero de acojonar al personal a base de estaciones espaciales y marcianos con más tentáculos que el menda en plena mansión playboy marcando el ritmo por la pura metralla o la ausencia de la misma (pero siempre jugando con ese parámetro) , podríamos considerar al primer Dead Space el primer juego capaz de sumergir al jugador gracias a lo que podríamos denominar una mutilación específica, constante y 100% interactiva del npc. El playmobil de Jack el Destripador para entendernos.

Aquí toda la coreografía es cambiante, no falla: Una tripilla por aquí, una extremidad por allá…Y todo multiplicado gracias a la fisonomía de los bichos, muy de Carpenter (por nombrar a uno más que obvio); el resultado es una orgía deforme e inerte en la que cuesta distinguir que pertenece a qué, elemento que además logra con creces estremecer y causar malrollismo.

Si realmente es una idea totalmente nueva puesta al servicio de generar (entre otras cosas que en este post no van a tener cabida) esa diversión, es un concepto muy discutible. No en vano incluso de bloodrayne, juego que poco tiene que ver, se pueden sacar fuentes por un tubo.

Pero lo indudable es que, con ese enfoque y esos resultados, sí que podemos hablar de un avance, cuanto menos original, y muy efectista. Un aporte que diferencia al juego del resto y, para que negarlo, un buen gancho comercial.

La contraportada del juego da buena fe de ello: “despedaza estratégicamente a los enemigos necromórfos arrancándoles las extremidades una a una”…No habrá niño rata que se resista a semejante titular, carajo, de hecho dudo que nadie en su sano juicio no muestre un ápice de curiosidad por semejante festival de intestinos aunque luego sea solo por decir que aquello únicamente le puede divertir a un enfermo…

¡voy a partirte las tripas hijo de la gran puta!…pero er…esto…con argumento…¡hijo de la gran puta!

Incluso la jugabilidad se presta a ello dispuesta a reiterarse y, en cierto modo, sacrificarse (o ahorrarse faena, vete a saber) para que ese gancho no sea un mero espejismo: Por mucha base minera que sea, tanto cacharro cortante acaba por ser sospechoso. Exceso de personalidad que le dicen.

Pero a pesar de todo, allá donde otros fracasan, la obra maestra indiscutible de visceral games logra triunfar gracias a la clase, humildad o calidad del calzador (esto lo dejo ya a vuestra elección) haciendo que el reclamo mantenga sus virtudes intactas y no eclipse el resto del pastel: Hay gráficos, ambientación acojonante, buena trama, diversión y una jugabilidad lo suficientemente compleja y variada como para tenerse que limitar a consistir en una mera secuencia de despiece industrial de bichos. Sí, a veces todo se presta a la principal novedad, pero hay cosas más allá; y lo importante, cuando el aporte protagonista entra en acción, suele hacerlo al tiempo que otras ventajas como las anteriormente mentadas.

Ejemplos de la cagada absoluta: call of duty 2 o doom 3. Ambos grandes juegos, ambos ejemplos añejos, ambos títulos excesivamente prepotentes en este sentido que la cagaban y encima se pensaban que acertaban.

En cod 2 la linealidad no lograba ser paliada, ni de coña, por la elección puntual entre un par de itinerarios. Aun así lo primero que uno piensa es que a nadie la amarga un dulce…¡error!

Error cuando esa posibilidad se intenta camuflar entre distintos escenarios y se incide constantemente sobre ella cuando, encima, ni la i.a ni el ritmo de juego ni la ostia en vinagre se logran adaptar. Basta con comparar el ritmo de juego de un solo itinerario de la primera entrega para darse cuenta.

Será un gran juego…Pero faltan las flechas en el suelo para que aquello sea Ikea.

Segundo ejemplo: doom 3 y su pda. Si bien está bastante mejor resuelto al crear ambientación a base de videos y documentos que se almacenan en el cachivache mediante terminales o otras pda’s de gente muerta que pulula por ahí; lo poco que encaja con el sistema de juego y lo insistente por lo “rechuliko’oh que queda” más que otra cosa acaba por hacerse patente a la larga.

No hablo de lo casposo que queda pararse a revisar emilios en mitad de un holocausto zombi ni nada por el estilo, ni siquiera de algún error de producción o detalle mal acabado (¡todo lo contrario!, incluso cuando nos pilla un bicho por sorpresa el aparato se apaga de forma automática) sino de que al final cualquier dialogo con un npc o búsqueda de llave hubiera salido más a cuenta que el texto o el video de rigor. Gandulería, falta de creatividad…Puede que las dos cosas.

Caso distinto es cuando la idea supone el núcleo y el resto al moverse como un engranaje que a pesar de ser reiterativo es tan divertido (y poco serio por norma) que engancha: Por eso los arcades dominan la tierra aunque no tengamos ni puta idea.

Analizando: Call of duty 2 (pc)

Posiblemente ni ellos mismos a la hora delanzarlo allá por noviembre de 2003 eran conscientes de la que se les veníaencima: Redefinir ni más ni menos que el género más relevante y que mejor saludha demostrado tras la llegada de las tres dimensiones al panorama lúdico quenos ocupa; el de los videojuegos de acción.

 

 

 

Pero también es justo considerar que los ahoralaureados y galardonados hasta la extenuación Infinity Ward no eranprecisamente unos novatos en la materia: Participes junto a otros programadoresde los que acabarían disueltos, bajo la supervisión ni más ni menos que de losjefazos de e.a y Steven Spielberg que quería hacer sus pinitos en otros medios,los otrora 2015 se habían descolgado un año atrás con una obra maestra de losvideojuegos bélicos: Medal of honor alied assault.

 

El archiconocido mohaa no era otra cosa que elsalto a compatibles de una saga caracterizada por mantener el ritmo vertiginosode acción en primera persona (fps) clásico en un entorno en su día exótico ypoco explotado como era el de la segunda guerra mundial, con sus nazis y susbatallas memorables de patriótico regustillo.

 

El resto se hacía solo: misiones encubiertas,batallas de gran importancia estratégica,  asaltos dramáticos así como armas y vehículosde la contienda dieron forma a una franquicia de videojuegos de característicoestilo y valores de producción altos que, en aquella entrega de 2015, buscabaaspirar a lo máximo cambiando para ello de plataforma a un mucho más pulido enaquel estilo y potente pc.

 

Con mayor potencia el número de soldados enpantalla, el realismo y la inclusión de elementos más propios de unasuperproducción de Hollywood que de un videojuego de por aquel entonces, el másque merecido reconocimiento estaba cantado. Y a pesar de todo lo mejor estabapor venir, 365 días después concretamente.

 

No contentos con aquello y cambiando esta vezuna e.a más centrada en amasar billetes que en conceder libertades creativas,se ciñen a las exigencias de unos, por aquel entonces, más competentes e idealistasActivision. Como cambian las cosas.

 

Paradojas temporales al margen, es un hechoinsólito y una cumbre creativa en toda regla lo de aquel call of duty: El ritmotrepidante, la brutalísima de verdad calidad gráfica, los acordes orquestrales,la brillante inteligencia artificial…

Capaz de dejar en mero intento lo de un añoatrás, la revolución capaz de transmitir una película de guerra a las pantallasdel ordenador sentó cátedra de un modo impecable, y dejando por el caminoapuntes de referencia tales como el ironisigh (apuntar con la mirilla del arma)indispensables en la actualidad.

Tomar el primer call of duty era y es, endefinitiva, tomar un pedazo de la historia viva del videojuego.

 

 

Amansada entre aquello y adaptaciones de menorrango a cargo de otras empresas para consolas una notabilísima (pero irrisoriacomparada con lo que cualquier entrega de la saga consigue hoy en día)recaudación, la secuela “oficial” estaba cantada, y así fue, incluso con saltoa la nueva generación gráfica por el camino.

 

Allá por finales de 2005 se vivía una especiede punto de inflexión tecnológico importante: Estaban los medios pero no asílas necesidades ni las ganas de arriesgar.

 

Estaba la xbox 360 de Microsoft y las tarjetasgráficas de pc de los segmentos intermedios y superiores podían hacer yafiligranas importantes.

 

Prueba de ello eran los vastos escenariosselváticos poligonados hasta decir basta con efectos especiales por doquier defar cry, los juegos de luces y sombras en tiempo real capaces de disparar la ambientaciónde doom 3, las colisiones físicas y expresiones faciales de half life 2 o lasdeformaciones en tiempo real de f.e.a.r.

 

Con todo y aparte de los shooters más puros ocon aspiraciones más innovadoras, eran pocos los géneros dispuestos a dar el saltoaudiovisual, el cambio a la “next gen” de rigor. Y es que tampoco habíanecesidad.

 

Además si por algo se caracterizan losprimeros compases de los cambios generacionales es por el poco dominio real delpotencial, y el control con engines moderadamente obsoletos que se daba entítulos como gta san andreas o rome total war, esa compensación en forma deversatilidad y opciones de juego inabarcables iba a ser difícil de ver conaquellos motores nuevos.

No si no estás tan loco como los de crytek porlo menos, y aún así con la seguridad de que te vas a llevar por el camino atodos los pc’s tostadora de tu comarca y de la del vecino.

 

Es por eso que por aquel entonces, dependiendodel género, la evolución gráfica era totalmente dispar. Y, paradójicamente y apesar de diferir en su origen poco de los ejemplos hd mentados anteriormente,el de los shooter bélicos era un género estúpidamente anclado en los 128 bitscomo fe de ello daban superproducciones de nueva hornada con texturas quecantaban la traviata tales como brothers in arms o pacific assault.

 

Inteligentes y sabedores de ese vacío técnico asícomo de la necesidad de mantener el buen nombre de un juego que, sobretodo enla comunidad de pc, se había ganado su fama a pulso; Infinity Ward lanza elpuntero call of duty 2 aquí analizado.

 

Estructurado de forma idéntica a su predecesory relatando espectaculares contiendas de soldados rusos, británicos yestadounidenses durante la segunda guerra mundial, cod 2 de aquí en adelante nologra, con todo, ser tan brillante como su antecesor aunque si que alcanza laexcelencia y mantiene el pabellón bien alto.

 

La primera toma de contacto, con todo, resultadesconcertante: El juego se estructura en capítulos a escoger con libertad unavez se ha superado uno concreto, aunque dentro de las misiones mismas y a pesardel esfuerzo puesto en recrear una “guerra abierta”, la libertad de acciónbrilla por su ausencia.

 

Es bastante lógico no saber muy bien que sepuede y no hacer: Los escenarios son tremendamente grandes pero la realidad esque al final todo se basa en un par de itinerarios (a lo sumo) desde los cualesse pueden cumplir los objetivos impuestos, en cristiano plantar bombas, matar alos malos y poco más.

 

Casi siempre la resolución para mantener lacredibilidad en esa “guerra virtual” es extremadamente chapucera: Campos deminas que impiden el avance, muros enormes y horizontes de papel que junto a laescasa interactividad del título conforman la guerra de cartón piedra en todosu desagradable esplendor.

Lo peor no es su aplicación de cara a sostenerla jugabilidad (justificada, a fin de cuentas, con un espectáculo y diversióntratado en profundidad más adelante) sino la falta de humildad que evidenciatodavía más esas carencias: La posibilidad de nuevos itinerarios se muestra deforma descarada al jugador, ya sea a través de letreritos que tapan mediapantalla o de bifurcaciones alarmantemente metidas con calzador en el mapeado,como trincheras con tal complejo de laberinto que ni los hijos del Fuhrerlogran aclararse.

 

Y es que si algo queda claro a los pocosminutos de juego, es que a pesar de su voluptuoso envoltorio y de losesfuerzos, cod 2 no supone en su base un verdadero avance.

 

Si que es verdad que todo es más intenso,trepidante y divertido que cualquier título de guerra (y casi casi de acción): Lalucha es brutal y directa, decenas de soldados batallan a distancia y cuerpo acuerpo cada centímetro de sucia tierra, los vehículos en pantalla aportanespectáculo y cada dos por tres se da alguna situación excelentemente extraídadel cine de acción y mejor aplicada.

 

Duelos de francotiradores, explosiones debarcazas que dejan al yo virtual inconsciente, variedad de mapeados y un telónde fondo que lleva de un sitio a otro, de una situación dispar a otra, a un jugadormaravillado.

Y la casi absoluta carencia de virguerías máspuramente narrativas se ve aquí compensada de sobra gracias a un sentido de lavariedad y control del tiempo memorable, ya que rara vez se llega a repetirambientación (playas, pueblos…) o situación alguna.

 

Cod 2 es memorable, intenso, como una películabrillante que hipnotiza al jugador. Pero no como el original sino mucho más queeso: La brillante inteligencia artificial de todos y cada uno de los soldadosen pantalla (¡brillante de verdad!: flanquean, maldicen en su idioma comogloriosos bastardos y se lanzan como posesos al cuerpo a cuerpo antes quedesplomarse de rositas), la variedad de respuestas de las armas y el tremendodespliegue audiovisual dejan cualquier otro intento de sumergir al jugador enun mundo virtual casi a la altura del betún.

 

La obvia contrapartida no es otra que la deque estamos ante un espectáculo caduco y vacío a fin de cuentas: si nuestroscompañeros caen en pantalla serán repuestos por otros nuevos que apareceránsaltando cualquier valla de inmediato, las impresionantes animaciones de lospersonajes serán las mismas en diferentes contiendas y solo habrá que agudizarun poco el instinto para detectar repeticiones disfrazadas a mansalva y losodiosos muros invisibles acabarán con el jugador más paciente.

 

Un sistema de vida de nueva hornada a lo“halo” capaz de regenerar al jugador al esconderse tras una caja unos pocossegundos y la necesidad de que el jugador tenga que avanzar para que el restolo haga de forma constante no hacen sino constatar esas limitaciones jugablesde cara a mantener un ritmo cinematográfico que, eso sí, no logra interrumpirseen ningún minuto. Y al final eso es lo que cuenta.

 

Realmente este es un juego (como la mayoría desus sucesores) en el que la base jugable o la falta de la misma acaba por pasara un segundo plano: Más película interactiva que videojuego (salvo en los modosde dificultad más elevados, aptos para jugadores “hardcore” o masoquistas condemasiado tiempo libre) el avance se hace sin problemas y todo esta hecho decara a sobrecoger al jugador, a que tema que no lleguen unos refuerzos que sabeen su subconsciente de sobra que van a venir a salvarle el trasero.

 

Tan difícil que parece utópico, cod 2 nofracasa en ese terreno ni un solo instante. Tanto que a pesar de laausencia  de extras da ganas de revisarla campaña un par de veces, cosa a la que sus más que breves seis o siete horasayudan. A fin de cuentas está hecho para disfrutarse como una película, en unpar de tardes a lo sumo. Ese es el concepto real y es como debe ser tomado.

 

Excelente en gráficos y sonido, con unastexturas y expresiones faciales tremendamente realistas y carentes de bugs. Undoblaje al castellano brillante y diálogos variables en función de nuestraposición y la de nuestros enemigos en el campo de batalla así como unos efectosposicionales y una banda sonora tremendamente angustiosos que dan la sensaciónde tener la necesidad de echarse cuerpo a tierra, la necesaria brillanteztécnica en un juego como cod 2 para mantener el ritmo de juego está de sobraexhibida.

 

Más que eso: Los cambios climáticos (impuestospero impresionantes, como el resto) en el fragor de la batalla y los efectos departículas logran estremecer. Y la gran optimización y fluidez mostrada enambas versiones (pc y 360) ayuda en sobremanera.

 

Y si con todo el jugador no logra serestremecido el juego cuenta con un modo multijugador clásico pero muy divertidoabonado por cientos de guiris con voz de nena aún hoy , con soporte para muchosjugadores, mods, unos mapas llenos de recovecos divertidos y todo tipo de filigranas.

Heredero del counter de toda la vida, noaporta nada nuevo, ni falta que le hace.

 

Nota: 9,1

¡Esto es una «señu» y lo demás chorradas!: Bad Teacher

En ocasiones apuntar maneras no es suficiente:No es lo habitual pero no son precisamente pocos los casos en los que, a pesarde partir con inusual ventaja, todo queda en saco roto a la hora de ser llevadoa cabo.

Desafortunadamente la película hoy analizadaaquí ilustra a la perfección este tipo de situaciones, aunque con todo no seaun despropósito total y logre conservar esos pequeños destellos de brillantezinicial aunque sea de forma puntual o meramente anecdótica como veremos másadelante.

Pero tiempo al tiempo.

 

 

Y es que si por algo destaca la, porencasillarla de algún modo, comedia destinada a reventar taquillas presente espor contar con una premisa tremendamente interesante. Tanto que uno puedellegar a pensar que en el peor de los casos, en el más terrible de losdesastres, se va a plantar delante de una comedia adolescente entretenida deprincipio a fin. Con una película correcta, que menos.

 

Desgraciadamente Bad Teacher en ocasionessufre de un delirio de grandeza incontrolable que le hace salirse del clichéfácil, el humor “cacaculopedopis”, la conducta temeraria de una generación mtvde botellón y el siempre agradable arte de sacar un icono sexual (en este casola americana Cameron Díaz)  en situacionessugerentes sin dejar de lado la diversión delirante para aspirar a algo muchomás complejo en forma de humor inteligente, siendo su principal problema el quejamás atina a alcanzarlo.

 

Peor aún: En esta desesperada búsqueda deidentidad en la que, por momentos, parece que el director se olvida de lostelespectadores, la gracia de la simplicidad inicial también se desvanece,quedando una cinta realmente vacía y, para que negarlo, insustancial. De todasformas, insisto, algo también se rescata.

 

Como se puede intuir ya viendo el cartel de lapelícula y sin necesidad de hacer un master, la trama va sobre una profesorasexy pero totalmente interesada, pasota, temeraria y que solo busca en el restode personas su propio beneficio que llega a un nuevo colegio pero siendo, la deeducar a sus alumnos, la menor de sus preocupaciones.

 

En busca de un marido de forma desesperada, sefijará en un pedante profesor amante de las mujeres con grandes pechos, siendouna cara operación de aumento de delantera su principal meta a lo largo delmetraje.

 

No faltarán los típicos elementos del cine de“rápida digestión” en forma de profesor cafre y honesto atontadamente enamoradode la protagonista y con la que realmente comparte personalidad, la profesora envidiosay rival de la protagonista, el director tonto y fetichista, la panoli delgrupo…Todos los estereotipos que sirven para mantener el ritmo entre gags deforma habitual en este tipo de cintas, vaya.

 

Hechas las presentaciones primer (y único)elemento interesante:

Se nos plantean un par de situacionesindispensables (y de agradecer) de rigor en forma de diálogos divertidos paradefinir a los personajes principales con total éxito (la compañera plasta, latontita, el director, los alumnos…) y arrancarnos una carcajada por el camino yse plantean las secuencias típicas (un baile dispara-hormonas de Cameron Díazmientras lava coches al ritmo de Whitesnake –no, desafortunadamente la cinta no está en 3d…-, los niños viendoen clase “amistades peligrosas” mientras la profesora duerme la mona…) y actoseguido se empieza a cagarla de forma alarmante.

 

El nudo supone, aquí, el punto culminante deldespropósito:

Los personajes empiezan a intentar definirsedemasiado (esfuerzo inútil al estar hablando de estereotipos tan marcados), aexagerarse para intentar resultar todavía más divertidos.

A que la profesora, fumando maría cada dos portres, sea cada vez más malota. A que el profe cansino, sea cada vez más panolicon cada comentario o burla de su compañero de trabajo. A que la mala sea cadavez más mala metiendo a una alumna de topo.

Y así con todo…

Y lo peor, con gags poco elaborados y con pocagracia, a lo que unas interpretaciones de chiste (atención a un JustinTimberlake sencillamente penoso) no ayudan en absoluto.

 

Posiblemente esta exageración no sea en si elgrave problema, habiendo dado grandes comedias en su aplicación carente deambiciones (no olvidemos que a fin de cuentas solo evoluciona la protagonistaprincipal y de forma totalmente predecible) sino la falta de inventiva queconlleva.

Para entendernos, es como si, habiendo gastadotodos los chistes buenos en el primer tercio de película, se hubiera intentadorellenar el resto con la conducta habitual de los protagonistas de formamedianamente graciosa, cosa penosa cuando el planteamiento da para rellenarnoventa minutos de forma mucho mejor.

 

Y por si fuera poco, y con los gags fallando amedio plazo, el mecanismo encargado de sostenerlo también chirría por todos loscostados (y mira que era fácil): La redención de la profesora a “profe buena ypreocupada de sus alumnos” se hace en un momento y con un solo alumno de unplantel de estudiantes que daba para situaciones que marcarían el devenir de laprotagonista de forma mucho más notable con un mínimo de inventiva.

Lo mismo con la elección amorosa final.

Un despropósito que entre todo no llegará alos cinco minutos, y, ojo, despropósito tomando como baremo cualquier pseudocomedia con aspiraciones a hit comercial.

Ya no hablemos de películas que aspiran amarcar.

 

Al final, y con todo, la profe macarra destilaun carisma inicial que se logra conservar y da para que no se nos haga untostón del todo. Es un estereotipo bien elaborado que no necesitaba dereiteración más que en las situaciones divertidas en las que se involucraba envez de tanto fumeteo de petas y, además y para que obviarlo, está muy buenaaunque al final no enseñe (ni de lejos) tanta cacha como el cartel da aentender.

 

 

 

Notafinal: 4,2