Repaso a…Prince of persia, El alma del guerrero (pc, ps2, gc, xbox, 2004)

“El alma delguerrero” o, para los amigos, “las aventuras y desventuras metaleras delpríncipe jevi” es un juego de dobles intenciones y, como tal, de doblesresultados.

Por un lado senota ese esfuerzo por evolucionar y perfeccionar el inspirado mecanismo queresurgió la franquicia de Jordan Mechner un año atrás con ese descomunalmilagro conocido como “las arenas del tiempo” y, por el otro, la necesidad deexplotar la franquicia inaugurada (o rescatada, pero vete a saber) lo antesposible a entrega por año con el reciclaje de ideas que ello conlleva.

Y a pesar de todoy contra todo pronóstico este juego logra trascender de olvidable hit navideñoa juegazo digno de ocupar un puesto de honor en toda colección gracias a dosimpresionantes hallazgos: por un lado el buen uso (bueno, abuso) de todos losrecursos generados un año atrás en el ya mencionado primer viaje al palacio deltiempo y, por el otro y sobretodo, el absurdo, exagerado, hiperactivo,  cafre y tan adecuadamente desmedido delirioadolescente del que hace gala durante sus casi ocho o nueve horas dependiendodel nivel de dificultad escogido.

El juego es unapasada y no aburre en ningún momento: jefes finales impresionantes con puntosdébiles que implican estrujarse alguna que otra neurona, zonas secretas queincrementan los poderes de forma a cual más original o imprevisible, extras delos que molan, persecuciones, némesis acojonantes, tetonas a cual más morbosa,gore a punta pala y viajes temporales que piden a gritos una caja de biodraminatras jugar.

 Todo es inmaduro, exagerado y carente deambición pero, en definitiva, tremendamente adecuado y apto para rebanar elpescuezo a los bichos y sortear las trampas y plataformas con un tono dramáticoy trepidante por el camino que no le hace daño a nadie. Para lo que seinventaron los videojuegos, vaya.

Y si no lo tienesmuy claro espera, espera a las batallas: monstruos malvados que se coordinan enequipo te clavaran su asqueroso aliento en la nuca mientras desean tu lentamuerte con guturales gruñidos esperando a ser decapitados, partidos en dos,ensartados o atravesados a distancia con todo lujo de detalles. Si es quebonito es poco.

Y, sobretodo, elreciclaje de las arenas, el cual no podemos obviar:

 Un motor de expresión y lenguaje plásticobrutal que nos permite relacionarnos con el entorno con una naturalidadinaudita en un videojuego (¿shadow of the colossus? ¿ico?, deja que me parta lacaja, anda…) y sortear multitud de mecanismos de una imaginería y una lógicaingeniera brutal sin renunciar al tan habitual delirio artístico inspirado enlas mil y una noches marca de la casa.

Prepárate paraque tus dedos se vuelvan prolongaciones de las extremidades del príncipe contal de calcular ese salto fatal cuando no puedes retroceder en el tiempo (elreplay aquí mola y no es una mera casualización) mientras disfrutas del diseñodel palacio del tiempo a caballo temporal entre el presente y el pasado o loque es lo mismo, uno de los escenarios mejor diseñado que ha visto plataformasalguno.

Por si fuera pocoel juego tiene un acabado técnico espectacular: no es solo la casquería y elcuidado del escenario y enemigos, sino el motor empleado.

Si en un “maxpayne” (por decir algo) te interesan texturas bonitas y buenas físicas o en un “callof duty” muchos efectos especiales con fluidez y buenas animaciones en unplataformas del corte de “prince of Persia” todo esto te la trae al fresco paracentrarse en dos elementos clave: efectos especiales y fluidez.

Esto se debe aque si tienes una gran dirección artística ya tienes media faena hecha y lo quete conviene es una buena descarga de adrenalina en forma de espectáculo visualeventual (efectos especiales) y que todo funcione como debe (fluidez): Y enesto el jueguecito de marras no falla una sola vez, pero ni una, eh!

La campaña depromoción que tuvo el juego (bestial donde las haya) ya te avisa de lo que hay:Ve a pans & company y píllate el menú más grasiento que pilles, te dan un cdcon una demo del juego en la que te sueltan en medio de una tormenta en unbarco para que decapites muchos bichos, descubras que tu nemesis se gasta una90-60-90 con los dilemas morales que ello conlleva y más tarde te cargues unamole semijefe  final de tres metros de unnavajazo jamonero en la nuca, no sin antes nutrirte de unas cuantas trampaspara que te hagan el trabajo sucio a la hora de dar cuenta sin compasión deunos pobres zombies.

Además entrabas  en el sorteo de unamoto y todo.

Repaso a…»The darkness» (ps3, xbox 360, 2007)

A mí me pone deuna mala leche tremenda que me comparen un medio con otro, que me mezclenchurros con meninas. Porque es como discutir lo elemental intentando colar algoque por su propio peso es imposible, como insultar mi inteligencia (y la tuya,y la del perro del vecino) con debates absurdos y pedantes que no llevan aninguna parte más que a una espiral sin fondo de babeo y pedantería digna deJavier Cárdenas.

A todo esto quedaya clarito que considero a “the darkness” (ps3, Xbox 360, 2007) el enésimointento fallido de pretender trasladar de un medio a otro (comic a juego eneste caso) todas las bondades, rarezas y casquería de una obra concreta. Y queconste que a mí el tebeo ahora mismo me la pela.

Pero, ¡eh!, alládonde el juego por su naturaleza interactiva, su calzador hoy por hoyimprescindible, fracasa al pretender transmitir lo que la viñeta; los recursosempleados por el camino acaban afortunadamente por salirse por la tangente.Fruto unas veces de la meditación, otras (las menos) de la mera casualidad, lacuestión es que “the darkness” como videojuego genera en el usuario una seriede sensaciones que le acaban por atrapar de forma irremediable.

La ambientacióndeprimente, marginal, con casuales destellos de vida y mucha, mucha miseria esel ejemplo más claro: excesivamente vacía y de tedioso recorrido para eljugador en unas misiones en las que la libertad de acción y el lento manejoparecen fruto de una noche de sexo, drogas y alcohol en el equipo dedesarrollo. A cambio logra cautivar al jugador gracias al binomio de excelenciatécnica y ambientación, sustentadas ambas por una trama convencional perobrutalmente emotiva y bien narrada (desde el baremo videojueguil, claro).

Luego tienes,claro, dos serpientes en la chepa con las que arrancar corazones y mafiososdestripados por doquier. Y hasta un viaje al averno en forma de guerra mundialcon aberraciones sorpresa. Para ti que eres joven.

Lo dicho, unaobra maestra irrepetible.