El videoclub VHS del Xulogreñas vol.1: Karate a muerte en Torremolinos

Para ti que eres joven, no bebes y ayudas a cruzar la calle a lasancianitas, aquí llega tu sección favorita del mundo mundial…Ahora con el doblede frases casposas, famosos en horas bajas, efectos especiales hechos con elpaint y toda la cutrez habida y por haber. Serie b en estado puro,retortijones, tetas, tangas, música machacona de garaje, mugre y salsa detomate: El videoclub vhs del xulogreñas.

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Y qué mejor queinaugurar esta tirada de entradas que con un verdadero clasicazo del cine casposode los pies, a la cabeza (si bien es precisamente la falta de cabeza lo que llevó a la distribución de la cinta en cuestión)

Considerada porciertos sectores de la crítica “especializada” (¿alguien le hace caso a estosya?) como un insulto, un atropello, un robo o, incluso, como la peor películade la historia española entre otros aburridos y totalmente desproporcionados (yfuera de lugar) calificativos, Karate a muerte en Torremolinos es arte enestado puro, una cumbre bizarra y gamberra capaz de coronarse entre las mejoresvaciladas al cine –en condiciones-, montada con cuatro duros y muchas, muchasganas de liarla a saco.

 Y es que para saber valorar a los grandes primero hayque saber ver lo bueno de lo peor.

Y karate a muertelo tiene, y en cantidad: Karatekas surferos cristianos pertenecientes a unahermandad que les obliga a mantener el voto de castidad, churrascas vírgenesadolescentes con ganas de fiesta (no es coña xDDDDDDD), luchas a muerte, unaespecie de pulpo tamaño humano de plástico mitológico con la intención deacabar con la raza humana, el espíritu del señor Miyagi pidiendo costo, alienígenasy zombies ninjas surgidos de las profundidades marinas. Ahí es nada, y conTorremolinos como eje, que también es importante.

Impresionante  la presentación, que se ríe en tu cara (y porextensión tú acabas por descojonarte al verla, sobretodo en compañía que escomo se deben ver estas pelis): Los actores improvisan cada dos por tres,mención especial a los chistes sin gracia. Si ya se ha comentado antes el temadel monstruo legendario merece la pena remarcar las cabezas de papel maché ylas tripas-tubería (ahí te matan pero bien) e, incluso, un aparato para deteneral malo de turno con un sospechoso parecido al “simón dice…”

Un par de escenasde tetas y una banda sonora gamberra que pone la nota de vez en cuando acabanpor redondear este brutal pastel 100 % serie b al que lo único a achacar es suduración, y es que casi una hora y media de caspa puede llegar a ser demasiado,llegando a acabar incluso con el menos cuerdo.

De todas maneras,insisto: Risas aseguradas.

Nota: 8

Repaso a…»The Saboteur» (2009, pc, xbox 360, ps3)

Supongo que quienmás quien menos todos sabemos de alguna mujer microondas: Lo que viene a serdel tipo “caliento pero no cocino”. Bien, pues esa es la filosofía que siguenno pocas de las grandes empresas que componen esta millonaria industria del ociolúdico. Empresas como por ejemplo la que hoy nos toca, e.a, que abanderó muy deaquella manera una pandemic dispuesta a largarse por la puerta grande.

Por la puertagrande, sí, y es que siguiendo aquella máxima que debió concebir un señor alque le quedaba muy poco tiempo en un convento y que no conocía de los w.cpúblicos y del respeto a la religión, puso toda la carne en el asador paralanzar su título definitivo, el juego por el que sería recordada por siempreantes de quebrar.

The saboteur esese juego, no cabe duda, pero con una particularidad que suena a putada de lasgordas: No tiene ayuda ninguna.

Que hablamos dee.a carajo, que no les viene de unos billetes: El juego lo tiene todo paratriunfar al tratarse de un sandbox en plena segunda guerra mundial, con unprotagonista carismático (¡noble, borracho, saboteador a media jornada, putojefe del sarcasmo,  fumador compulsivo,mecánico de bólidos atormentado y putero, a tope!), una trama de traición,acción y romance B-E-S-T-I-A-L y una mecánica jugable tremendamente robusta quenada tiene que envidiar a la de un assassin’s creed de los buenos.

Para quien nosepa que supone esto no es otra cosa que un enorme entorno urbano por el quepegar botes como una cabra (lo llaman parkour) por tejados, mobiliario, paredesverticales y demás con la finalidad de llegar a objetivos a priori inaccesiblesya sea recurriendo al sigilo, la acción rápida o liándola parda sin dejartítere con cabeza; o incluso mezclando las tres variables.

Las misiones asíse caracterizan por ofrecer una variedad enorme: tienes todo lo que otrossandbox de trincar coches, cumplir chorradas secundarias y demáspseudorealismo, pero acompañado casi siempre de un “y si hubiera…” que ofreceun aliciente  rejugable importante.

La ambientaciónes tremenda: cabarets, crueldad nazi, la resistencia francesa dándolo todo, buenamúsica,  la Torre Eiffel como figura depoder eterna e infranqueable a la que nos aproximaremos a medida que el enemigopierde fuerzas (¿te acuerdas de Ciudad 17?, pos eso…) y un juego de coloressegún la zona está controlada o no por el enemigo simplemente tremendo calcadode Okami.

Y durante sus 24horas (50…¡¡50!! Si te dedicas a explotar el juego en condiciones) de brillantesmisiones, de momentos memorables y puro arte intentarás atinar porqué estejuego no lo conoce ni dios, porqué tantas trabas en un lanzamiento totalmentedesastroso en forma de falta de doblaje, subtítulos y solución de incompatibilidadesen la versión pc y porqué semejante despropósito de campaña comercial vino porparte de , ni más ni menos, los reyes del mambo.

Quizás tras tantohype previo (incluso a esa campaña comercial) no les convino invertir en algotan simple como facilitar al gran público el jugar en condiciones a este juego,vete a saber.

Lo que sí quequeda claro es que, tras calentar a todo el personal, e.a se echó para atrás y,lógicamente, nadie se arriesgó a entrar a la muchacha. Pero resulta que si note dejabas guiar por la impresión inicial cuando le quitabas las gafas y losaparatos a la tía, jooooder…

Repaso a…F.E.A.R 2 Project Origin (pc, ps3, xbox 360, 2009)

Si hay queponerse a enumerar las cosas por las que el primer  F.E.A.R (monolith, pc, 2005) es tan bueno,tan importante y tan jodidamente revolucionario harían falta dos artículos comoeste y nos quedaríamos cortos así que quédate con un par de conceptos a grossomodo: Inteligencia artificial brillante apoyada en un uso del script (o secuenciaprefijada) perfectamente implementado y el siguiente peldaño evolutivo de lostiroteos interactivos gracias a la combinación del bullet time, la deformacióndel entorno y todas esas cosas tan de “matrix” en un ambiente truculento perono por ello poco cotidiano.

 Porque F.E.A.R  es, ante todo, un juegode terror. Con su desarrollo entre oficinas y plantas industriales (¡viva redfaction!) , sus peleas contra centenares de comandos militares, sus cristalerasrotas y sus bazookas como…como bazookas, sí. Con toda esa sensación deseguridad, destrucción y demás, F.E.A.R es un juego de terror.

Aquí entra enjuego otra vez el script y las apariciones de Alma Wade acompañada de susamiguitos caníbales con poderes telepáticos, como en “the ring”, “la maldición”y otras cintas de terror con apariciones infantiles de por medio: Jugando conel visto y no visto, las tramas con lagunas con forma de pista de aterrizajepara secuelas y los sobresaltos constantes.

Y su segundaparte…Bueno, su segunda parte toma prestados todos los elementos de supredecesora para potenciarlos hasta límites insospechados perdiendo el factorsorpresa por el camino de forma irremediable. Cosa que no es especialmente malacuando tenemos unos mimbres tan buenos (y originales) como los presentes.

Con todo F.E.A.R2 tuvo una recepción bastante tibia entre crítica y público: Siendo francos (enminúscula) queda claro que no aportaba una tercera parte de lo que supuso laprimera entrega por una cuestión más meramente temporal (mismo engine a mitadde generación, idéntica jugabilidad pero llevada a cabo con algo más deacierto) que por el trabajo realizado, que lo hay y mucho. Y eso fue a grandesrasgos lo que condujo este juego al ostracismo.

De todas manerasharás bien en no dejar pasar este F.E.A.R 2 (y mandar a tomar por culo subochornosa tercera parte ya de paso):  

Momentos en losque tu comando se reagrupa y las frases y situaciones recuerdan al mejor cinede acción (acción: aquello que tiene la película de conan el bárbaro y no suremake), juegos de luces y ataques fantasmales en colegios donde han sucedidolas peores aberraciones (narradas en pdf para no perder costumbre), unargumento mejor llevado a cabo que en el primero que ya de por sí era lareleche e incluso un par de combates en un mecha que escupe misiles capaces deglorificar la destrucción extrema.

Y sobretodo elespíritu F.E.A.R elevado a la enésima potencia: Solo así puedes concebirpelearte dentro de una estación de metro con un comando de clones a cámaralenta mientras todo queda reducido a cenizas solo para darte cuenta de queAlma, esa maldita niña, te acecha desde las sombras dispuesta a aterrorizarteen cuanto recobres un poco de aliento.

Añade a la mezclaun concepto del escenario de juego (representado en mapas más de una vez)brutal con su ciudad arrasada por un hongo nuclear, su invierno queaparece  las veces justas para otorgarprofundidad y su tempo casi de road movie llegado cierto punto y entenderásporqué es tan grande.

Tanto es así quellegado el final temerás que todo acabe (y no es corto, 11 horacas) alcontrario que Alma, que por no temerle no le teme ni al pedobear ese de marras.Y no lo intentes adivinar porque el desenlace es lo más raro y sorprendente quete vas a echar en cara en mucho, mucho tiempo.

Está claro quetiene esos detalles que no lo elevan a la categoría de clásico: la dificultadse ha reducido y el calibrado parece que va a peor, uno acaba por maldecirdepende que escenarios industriales carentes casi por completo de inspiraciónen su último tercio y alguna que otra fase parece metida un poco con calzador.

Pero así y todote da mil veces lo que te puede ofrecer el enésimo clon del cod o el wow con suúltimo parchecito que mejora el efectillo del agua. Que luego ya prefieran…