Cierre temporal del blog (motivos inside)….: ¡A perder el tiempo a otro lao!

Cierre temporal del blog, que no cierre permanente (no seentusiasmen, hijos de mala madre, no caerá esa breva) por motivos personalesresumidos en…

 

Universidad, universidad y pastel de universidad, lo que setraduce en mucho menos tiempo libre y en recortar de algunas cosas (¡hasta aquíha llegado la crisis!) con lo que el ritmo de publicaciones, sin desaparecerdel todo, se va a ver resentido de cojones.

 

Siendo como sois mis lectores,  ya no solo es que no os merecéis que os avisesino que por deber os debería patear el duodeno hasta que sangrarais bilis porlas orejas (es coña…si, coña ‘’’’) pero creo que justificar las cosas y tal estábien.

 

Volveréis a tener noticias mías, babys.

 

‘’’’’’’: que sí, que es coña….Que es coña que no lo es. Peroes coña. Que coña a fin de cuentas coña es y sin coña la coña queda descoñada.Y decoñada la coña menuda coñada.

Analizando: Alan Wake (xbox 360)

Nombre: Alan Wake

Género:  Energeizer, yduran, y duran.

Plataformas: Xbox 360, pc.

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Remedy Entertainment ya dijo todo lo que tenía que decir lapasada década redefiniendo eso de pegar tiros con la cámara lenta del John Woomás gamberrete, tirando para explicar las cosas de la novela negra casposadigna de volumen coleccionable intermedio de editorial en quiebra a falta depasta para algo mejor y, sobretodo, otorgando por primera vez valor a nuestrasbalas desde que el dúm nos convenció de que no hacía falta y que los pixelacosmalos no tienen trabajo, churumbeles y no se encargan de reversionar abortosmusicales en dolby surround 5.1 cuando se pasan con el champán en lascomuniones.

Pasa que eso crea escuela, que aprovecharlo sería lo normaly que de ahí sale este Alan Wake: Refrito constante de todos los conceptos delas dos entregas de Max Payne, se encarga de explotar de nuevo esa vertiente delos juegos de acción tan característica de sus creadores revistiéndola paraello de falso survival horror.

Para ello se nos vuelve a plantear la perspectiva del “yocontra el barrio”, que es esa misma del contra o el comecocos, y que tan bienva para esa sensación de espiral de violencia autodestructiva que son este tipode juegos finlandeses en el fondo: Esta vez no llevamos un detective con lamujer y el bebé asesinados sino que pasamos a controlar un escritor depresivocon una mujer que se le ha perdido en una charca de patos. Mismo perro,diferente collar.

En este tipo de juegos (y en the darkness, the darknesssiempre a tope) lo primero que llama la atención es el recuerdo constante deque el mundo sigue girando antes y después de que tu torrente de rabia sin unobjetivo especialmente definido arrase con todo lo que encuentra: Si en MaxPayne te podías parar detrás de una esquina a escuchar como dos matoneshablaban de los planes que tenían esa noche después de hacer la ronda antes decoserlos a tiros, en Alan Wake serás plenamente consciente también de que tuenemigo tiene más cosas y más importantes en su agenda que aniquilar tupersona: Los monstruos poseídos no dejan de ser, casi siempre, personas otroravinculadas a la comunidad en la que has irrumpido para no escapar jamás, por loque es habitual acabar a balazos con el dueño de la casa de alquiler o elpsiquiatra del pueblo por decir algo.

Alan Wake tiene una carga muy grave: el peso de su propiatrama. Y es que si una de las cosas buenas de sus predecesores naturales era sumecánica, bullet time mediante, capaz de compenetrarse perfectamente con esa narrativa,brillante en el videojuego y pobre fuera del mismo.

En Alan Wake eso no pasa y la envidia al celuloide acaba porchafar muchos de los que se intuye, momentacos, del juego:  Cuando se juega para atacar a los enemigos hayque alumbrarlos con cualquier foco de luz para debilitarlos, siendo el máshabitual la linterna del protagonista, acto seguido y con sus fuerzasdebilitadas se procede a atacarlos con armas de fuego convencionales.

Esta mecánica reiterativa de shooter se combina con laexploración de los vastos y sobrecogedores bosques por los que transcurre eljuego y las zonas urbanizadas intermedias, repletas de objetos, bonificaciones,guiños e información oculta. Todo muy cuidado y preparado para detenerse encualquier punto y no apreciar ni el mínimo descuido de desarrollo.

Las cinemáticas y los intervalos de calma, en los que laacción desaparece pero no así la exploración y el diálogo, se encargan deultimar esa sensación de juego de acción “consistente” y realista.

Principal problema: El juego está alargado artificialmente,con todos los problemas que conlleva. La trama (que no es en sí el problema)acaba por someter a la jugabilidad, cuando precisamente debería ser a lainversa, con unas trece o catorce horas de juego que se antojan excesivamentelargas para una mecánica que se repite en ciclos al completo más de dos veces,y todo para llegar al final de una historia que al final tampoco importa tantoy sin tanto paralelismo acabaría por darse por zanjada de forma igualmentesatisfactoria.

Errores conceptuales al margen, Alan Wake consigue ser ungran juego, y lo es gracias a su herencia: Para explicarlo, no obstante, hayque puntualizar algunos detalles.

Una partida satisfactoria de un juego de Remedy, de un juegofinlandés (Finlandia, recuerden, muchas horas de trabajo, demasiada formalidad)reside en el detalle y estudio compulsivo, en hacer todo lo posible por situarhechos sorprendentes en lugares cotidianos perfectamente reconstruidos. Enrecrear momentos sorprendentes en lugares aburridos: En seriedad espectáculo.

No obstante, no pierden la cabeza del todo, saben que estono es un negocio serio y dejan un lugar para el humor: Para SU humor.

En cristiano esto se traduce en que lo que a nosotros nosparece bestia, cafre y descojonánte a ellos les parece una coña casiinvoluntaria, fruto de una sociedad que similar en principio, es muy diferente.Así, si (como le pasa al ceporro que les escribe) lloras de gloria con humor amarillo,Alan Wake te parecerá una obra maestra: Puedes haber experimentado laexperiencia paranormal de tu vida, sobrevivido de milagro y al cabo de un ratopararte en una cabaña y enchufar la tele para ver un programa de tele donde unprofesor de universidad se vuela la tapa de los sesos intentando explicarteoremas dimensionales. Todo ultimado con una frase autoconclusiva al más puroestilo “1000 maneras de morir”. Oh yeah, baby,.

Nota: 9