Analizando: Max Payne 3 (Xbox 360)

Ya saben por estos lares (y si no se lo digo yo ahora) que Max Payne (la franquicia) la tengo en todo lo alto de mi altar mental de videojuegos que lo petan hasta durmiendo: Disparos a cámara lenta, drojas y corrupción, personajes sacados de una novela negra mala p.v.p 3,99 en alcampo de una editorial que hasta que la viste no sabías que existía, nieve, minimalismo cojonudo, nueva york, diálogos de humor amarillo, john woo por ahí, matrix por allá…Joder, es que todo funciona bien.

Y entonces llegó rockstars con mono de shooter lineal después de ese punto de inflexión que supuso el western social Red Dead Redemption entre el sanbox “pollo sin cabeza” gta y la historia seria y adulta que pretenden desde que empezaron la ya casi extinta gen y se pasa por el forro de los cojones toda la entidad (o casi toda) que le otorgó a la franquicia los finlandeses Remedy (los de poets of the fall, si, esos que programan a -20*C con cubitos de hielo y si llegan tarde a casa las mujeres les pegan)

¿Quiere decir eso que Max Payne 3 mal?

No, Max Payne 3 bien. Con sus mierdas pero bien. Muy bien de hecho, casi de nueve. Diría que de 8,9 periódico sino de 9.

Con Max Payne 3, Rockstars, que le tiene casi tanta envidia al cine como el prepotente de Hideo Kojima (y esto no es novedad) tira por la senda fácil para devolver al ojo del huracán al antihéroe adicto a los analgésicos después de un final (-es) tan auto conclusivo como era el de “the fall of max payne”: Al más puro estilo John Mcclane, Max se hace viejo, se queda sin pelo, y entra en una espiral de fuck as hell constante que para sí querría el padre de Malcom en Breaking Bad. Dicho de otro modo, Max valora tanto su vida como Falete su dieta, tonelada arriba tonelada abajo, lo que implica que la acción adquiere un tono mucho más postapocalíptico y kamikaze.

¿Recuerdan aquellos fragmentos en la segunda entrega en los que Max se lo pensaba varias veces antes de asaltar una puerta con un par de matones y una rehén?, pues borrón y cuenta nueva: Ahora el tito Max ha de proteger a una embarazada y le suelta un “escóndete tras una de esas cajas” mientras se enfrentan, él, su barriga cervecera y una escopeta de cuando Franco era cabo a todo un batallón de militares brasileños con metralletas, lanzacohetes y jeeps. Y gana. Porque lo peta. Porque, sencillamente, no tiene nada que perder.

En cierto modo este tipo de situaciones, acompañadas de la mecánica de siempre (de la que hablaré luego), dan lugar a una sensación inicial algo negativa, convencionalucha e incluso repetitiva que, afortunadamente, no significa nada cuando el primer revés que tienen preparados los muchachos de rockstars al jugador asalta la pantalla con toda la artillería…

Max "PEINE"…Porque és calvo…¡lo pillas, lo pillas! 😀

En Max Payne 3 la trama, que en un principio se revela como una sucesión de clichés bastante mediocre y sonrojánte (con unos filtros cinematográficos cuya razón de ser todavía busco tras dos vueltas) empieza a adquirir densidad pasadas las tres primeras de las nueve horas que se gasta su modo historia: Es un punto de inflexión en el que todos los personajes empiezan a adquirir una profundidad y credibilidad inusitada, la historia empieza a ponerse interesante y las mecánicas narrativas, entonces sí, se antojan tremendamente apropiadas.
Hablando en cristiano (no Ronaldo…¡HUMOR!) la trama arranca convencional porque debe hacerlo, porque necesita un cimiento sólido, a partir del cual dibujar una de las historias más dramáticas, interesantes y espectaculares que ha visto el shooter reciente con diferencia. Una historia seria, madura y más propia del celuloide que de un videojuego y, en definitiva, otro puntazo para rockstars a la hora de intentar fusionar medios.

El juego apenas tiene dos pantallas homenaje en suelo neoyorkino con ambiente noir deprimente lo que, unido a su ambiente “para lo que me queda en el convento voy y me cago dentro y todo explota y pim pam pum toma lacasitos” da lugar a un juego cuyas raíces, como ya he comentado anteriormente, son radicalmente diferentes a sus dos antecesores, pero no así la mecánica jugable que permanece bastante más intacta.

las maniobras cinematográficas han ganado en espectacularidad gracias al salto generacional

Eso quiere decir que, aunque sea una contradicción aparente, Max Payne 3 es radicalmente opuesto a sus anteriores entregas pero muy similar en las formas: Se trata de un tps hardcore sin recuperación de vida automática en el que cada tiroteo es peor que el anterior y en el que para sobrevivir la clave está en moverse constantemente (hay coberturas a lo gears of war, pero del nivel normal para arriba su uso es absurdo) con saltos en cámara lenta y ralentizaciones de tiempo temporales al apuntar, como en matrix, todo ello contra enemigos francamente inteligentes que combinan acciones defensivas y ofensivas con una credibilidad bastante inusitada.

De hecho hablaríamos de una experiencia tan espectacular como la de sus antecesores si no fuera por un par de aportes mal contados que si bien no arruinan la experiencia, si que la hacen bajar un peldaño: Acciones especiales algo absurdas (un botón de melee que no se sabe que hace ahí), un multijugador por perks totalmente escaso y descompensado (ideal para niños rata) y el componente de exploración sustituido por armas coleccionables: Ese mismo componente que, aunque escaso, era en buena parte culpable de hacer tan especial a los anteriores como eran.

Si en Max Payne 2 había que, por decir algo, hacer malabares con las maderas mediante un elevador móvil para hacerse con una caja de municiones o trepar por la cornisa de un edificio para encontrar un easter egg, aquí todo se simplifica en escudriñar una habitación en busca de analgésicos o de objetos coleccionables para ahondar ligeramente en la trama, sin ni siquiera un botón para interactuar con el mobiliario. Esto, sin duda, favorece que el ritmo no se rompa y sea más inmediato, pero hablamos de un juego muy cuidado en el que es interesante pararse en los detalles, por lo que sin duda es algo negativo.

A pesar de que se pueden hacer bastantes más cosas que en otros tps, los controles responden óptimos.

Otro aspecto negativo son sin duda alguna los bugs: Ya sean de física ragdoll o al utilizar coberturas, el juego está bastante plagado de ellos, incluso en cinemáticas, lo que empaña el resultado final.

No quiero llevarles a engaño: Aquí puede parecer que pongo la jugabilidad del título a parir muy fuerte pero nada más lejos de la realidad. Max Payne 3 es un juego de la vieja escuela, completo, espectacular y con un binómio “narrativa-mecánica” simplemente intachable que para si querrán la mayoría de “triple a’s” actuales. Por no mentar el desafío que supone, todo un soplo de aire fresco en una era tan casualona como la actual. Solo ocurre que es un producto notable que, por escasos pero notables errores, no consigue llegar al podio. Algo por otra parte perdonable pero molesto.

Otra de las cosas que hacen a este juego prácticamente un grande es, sin duda, su IMPRESIONANTE (con mayúsculas) apartado gráfico: Basta con ver las capturas que acompañan el análisis para darse cuenta de que, en la línea de todas sus entregas, Max Payne 3 es todo un benchmark gráfico en cualquiera de sus versiones. Con un cuidado gráfico y un realismo físico sensacional capaz de convertir cada tiroteo, por pequeño que sea, en un espectáculo cinematográfico increíble.

A la altura se encuentra el apartado sonoro, con una banda sonora sensacional y unas voces (eso sí, en inglés) que respetan la entrega anterior y tienen un acabado totalmente profesional.

Lo que nos queda, en definitiva, es un Max Payne 3 digno de sus antecesores a pesar de no llegar a superarlos, francamente recomendable y, a pesar de la fachada, 100% Max Payne, largo, desafiante, espectacular y con modos de juego extras que pueden alargar su vida tranquilamente 20 horas. Por no hablar de su intachable producción, con una relación calidad/precio inhumana (actualmente es posible encontrarlo en edición coleccionista con contenido extra, figura coleccionable, llavero y skins para el multiplayer por 30 euros)

Un gran juego, en definitiva, que no defrauda y que sin duda merecería haber vendido más. Sleeper en toda regla.

Nota: 9

Repaso Semanal (y otras burradas del calibre) 10-17 Febrero 2013

UN CORTOMETRAJE:
Cosas como Fist of Jesús son necesarias en este mundo. Litros de sangre, peces espada katana, zombies sin evangelizar y cowboys en la biblia…exacto, cowboys en la biblia. Ya solo por eso pertenece a un mundo superior.
Con ese aspecto plástico, esos momentacos de rock “Héroes del silencio” y tanta violencia gratuita podría pasar por la segunda parte de “karate a muerte en Torremolinos”, solo que con bastante más presupuesto y cierta solidez en las interpretaciones (la justa para no improvisar sobre la marcha, vaya)
Si indagan por google encontrarán, además, una web dedicada en la que sus creadores se han currado un cartelaco de serie z que demuestra que en este mundo todavía queda esperanza, y habrá segunda parte.

UN FENÓMENO…¿¿CULTURAL??:

The Harlem Shake es el nuevo Gagnam Style, y antes de que lo saquen en una noticia de relleno de antena 3 y lo tengamos hasta en la sopa me daré el pegote de ir de pionero del copón fuera del entorno 4chan para impresionar -o en su defecto aterrar- al personal: Consiste en bailar una canción que dice algo parecido a “Con los terroristas” (no quieran buscar la traducción real, ahí está la magia de que funcione) y acto seguido arranca en dubstep por bulería mientras la gente graba haciendo el ganso disfrazada de power ranger, caballo, power  ranger caballo…

Lo gracioso del tema es que ha llegado tan lejos que ya circulan por youtube centenares de versiones y la cosa va en aumento. Los internets gente, donde cuanto más gilipolleces se hacen más se triunfa. Ahora bien, no veas que risacas…

UN VIDEOCLIP

Esto es DIOS. Y sí, la he sacado de Reservoir Dogs. Pero también lo podía haber hecho del anuncio de champú o del Alan Wake.

UN JUEGUICO

Estaba entre meter a halo 4 por aquello de que no hay nada nuevo pero las cosas explotan mucho, muy bien y eso me mola. Pero luego apareció Clementine, la pequeña y dulce Clementine, que me hizo tomar decisiones que me lo hicieron pasar peor que el peor enfrentamiento en dificultad máxima contra el covenant y los prometeos esos reapers nuevos raros y lo ví claro: The Walking Dead no será el goty del pasado 2012 (ese mérito para mí lo sigue teniendo el siempre cojonudo sleeping dogs), pero no lo es por el simple hecho de que no creo que se pueda meter en el mismo saco. Esto es una videoaventura. Ahora bien, que videoaventura, te hace mejor (o peor, depende lo que hagas) persona tras pasar por cada pequeña obra maestra que son sus cinco capítulos.
Por mucho que lo intento no me viene a la cabeza precedente interactivo en el que el grado de implicación emocional con cada uno de los personajes que forman parte de la trama sea tan elevado, hasta el punto de hacer que la invasión zombi casi pase a un segundo plano. Ha de ser un grande por fuerza.

Analizando: Sleeping Dogs (AKA EL GOTY INDISCUTIBLE) xbox 360

Sleeping Dogs es un producto de serie b con claro exceso de presupuesto que mete licencias sin ton ni son, una por aquí, otra por allá, de forma totalmente descompensada y fruto de los delirios de director de cine frustrado de alguna persona que fuma hierbas malas.
Es, también, un juego que lucha (y pierde) contra limitaciones técnicas importantes, con errores molestos y una gramática visual tan obsoleta como personal. Es un juego que antepone, sin tapujos, simplicidad caduca y vacía a los mínimos de calidad exigibles (los cuales no cumple demasiadas veces más de las deseadas), con toda su cara.

Es un juego lleno de contradicciones y vacíos argumentales, que abraza sin complejos el cliché más manido y casposo. Un juego lleno de reflexiones filosóficas baratas propias de culebrón que evidencian la juventud del videojuego y su incapacidad aun hoy para contar una historia como dios manda. Un juego en el que “se dispara, se pelea, se corre y se folla porque mola” y no mediante un denominador común que no se tenga que coger con pinzas telescópicas mientras te aguantas la risa a duras penas.

Es, curiosamente, uno de los mejores juegos de la historia.

Tal y como suena (y entiendo que no se fíen, y mucho más que no lo compartan), porque este Sleeping Dogs puede ser una caja de arena de esas que sigue a pies juntillas aquella filosofía que rockstars, en el que posiblemente es para bien y para mal el juego más influyente de la era post 3d, dictó allá por 2001. Cierto. Puede ser también un recopilatorio de todos esos males endémicos de los vicios de la mal llamada currentgen, tan de red social, con sus trajes absurdos descargables, sus quick time events y su tan odioso chivato que te dice en la esquina inferior de la pantalla “pues fulanito ha batido tu marca hace quince minutos con un desfase de ocho segundos…”: Mire, sin faltar pero como que me importa una mierda.

Eso es cierto, sí, pero no dejan de ser males menores de la globalización: Sleeping dogs es un juego con entidad, personalidad propia y un talento inusitado para ocuparse de lo que realmente importa, de dejarse de artificios. Cuando hay que ir al grano, se va, porque sino ir para nada es tontería.

Sigilo, tiroteos, peleas a puñetazo limpio, espionaje, power ups red bull, armas chapadas en oro, hackeos, parkour, carreras…

Sirva de ejemplo la mecánica del juego: El jugador hace las veces de policía encubierto y, básicamente, se pasa el juego pegando puñetazos, tiros, participando en carreras y haciendo de chófer. Y punto. Como en muchos otros juegos en clave de acción todoterreno urbana.

El diablo, como ya ocurría en the saboteur (evidente predecesor espiritual de este, no en vano gran parte de su equipo trabajó en sleeping dogs), no está tanto en el qué sino en el como: Un trabajo de ambientación, diseño, talento, ostia en vinagre, como quieran llamarlo, UN SEÑOR TRABAJO, que hace que donde en otras partes estas tareas se hacen de forma reiterativa y por hacer aquí realmente importen, se crean, DIVIERTAN, cosa que se hace, simplemente, destinando los esfuerzos al lugar correcto en lugar de malgastar recursos de forma estúpida.

Hay más temita que en Alpha Protocol, The Saboteur, Catherine y Jersey Shore a la vez.

En una reunión de brainstorming se pueden decir muchas cosas, la mayoría gilipolleces: Por ejemplo en batman arkham city el jugador tiene a su disposición un sistema de combate amplio, preciso e intuitivo en el que los personajes reaccionan con naturalidad y amplio realismo. Todo un coñazo que consiste en hacer lo mismo todo el rato.

En sleeping dogs no, es decir, el sistema funciona igual de bien y las posibilidades son igualmente muy amplias, pero ese gusto compulsivo por el detalle no existe: Tenemos monigotes sencillitos (chinos, concretamente) dando ostias como panes pero partiendo huesos a base de bien, con una gramática del porrazo sublime. Con charcos de sangre, suciedad, armas blancas y mala leche por doquier: En eso consiste una buena reunión de brainstorming.

Otro ejemplo son las persecuciones: A alguna mente brillante se le ocurrió meter scripts en un mundo abierto, cosa que parece tabú porque los talifanes se enfadan en su campo de batalla particular conocido como internete (lugar donde no se le pueden ver los granos) , y saben, resulta que funciona a base de bien.

Al juego le sirve para resultar espectacular, cinematográfico (ocultando sus nada desdeñables limitaciones gráficas con truquillos como sombras en puntos concretos o efectos especiales punteros muy eventuales) y presentar un plantel de misiones que, en términos de inmersión, no tienen nada que envidiar a las mejores películas de acción policial a las que se quiere arrimar.

Algo tan "insignificante" como las misiones secundarias de carreras corre a cargo de los creadores de need for speed. Y SE NOTA.

Al jugador le sirve para, por otro lado, engancharse a la historia sin por ello sacrificar opciones de juego. A fin de cuentas siempre se puede poner a liarla al acabar las misiones. Gta meets call of duty, pero mucho mejor.

Sin destripar más detalles (porque merece la pena) , de “the saboteur” también hereda esa sensación tan “de lo molar” que distingue los buenos juegos de la mera ponzoña: Weng Shei (que así se llama el prota) está ahí para detener a los malos, pero luego resulta que los malos no son tan malos, que son sus amigos de la infancia, sus hermanos, y que lo que hacen está bien. Una trama genial, en definitiva, narrada con los mejores medios y con cameos de Emma Stone o Lucy Liu (porque TE LAS LIGAS) y una banda sonora brutal que incluye milagros como dream theater o cinemática orchestra. No en vano en uno de los diálogos del juego un aparcacoches le dice a Weng algo así como “me gustaría vivir tu vida por solo un día”, y es verdad: Todo lo que haces en el juego mola, lo petas hasta durmiendo.

Añadamos que como pautas para desarrollar el juego se fija en los más grandes (comer, dormir, tener que esperar a los recados de los demás y no hacer las cosas como uno quiere, al estilo shenmue) y que su ambientación es de las mejores que han pasado por un juego de este calado (tardarás en olvidarte de los callejones llenos de tiendas y gente de este Hong Kong) y lo que tienes es todo un imprescindible.

Ya están tardando.

NOTA: 9

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ANEXO:

El juego además es rejugable de narices, porque cuando se acaba la seriedad y el modo historia empieza un desmadre a lo saints row 3 que te lleva por todo Hong Kong disfrazado de Bruce Lee o Chow Yun Fat quince horas más (lo que deja unas 35)…Si le dan una oportunidad al modo libre sumen medio punto tranquilamente a la nota final.