500.000 y pico visitas…A tope y gracias mil (video chungo INSAID XD)

Pues nada, que como reza el título medio k de visitas, lo que en otras palabras significa que en realidad, tenéis un problema masoquista muy gordo en la cabeza. Meh, fuera coñas, muchas gracias por vuestro soporte, vuestro apoyo y vuestras patadas en el costillar: Con semejante acogida da igual que apenas tenga tiempo para escribir, con gente como vosotr@s da gusto partirse el espinazo intentando mejorar para traeros las mejores críticas posibles, idas de olla, rabietas o diarrea mental general que pase por esta, vuestra greñuda cabeza a vuestra entera disposición. Y algo habré conseguido, tres años y pico después ya meto acentos, articulo palabras y hago cosas de esas de niño mayor. Todo sea por manifestar mi mala leche legendaria en las mejores condiciones posibles, todo sea, en definitiva, por dar la nota.
Ala, venga, por muchos años más. No hagáis nada que yo no hiciera.
Hora de la fiestaza (porque hacía falta otro video de coordinación motriz):
 
 
Sonishpere 2013 (sí, donde iron maiden y megadeth, ahí ahí, a 10 metros de hecho)
Video cortesía de miquiprince.
Disfruten señoritas, ESTOY CUADRAO.

The Walking Dead

A la gente le mola the walking dead y lo sabe: Une un enemigo denominador común lo suficientemente inhumano como para odiarlo y aplastarle el cráneo sin pensárselo mucho (no es un soldado enemigo, no razona, no tiene una agenda en la que ponga “después de intentar devorarle las tripillas al notas este voy a llevar a mis hijos al parque”) pero también lo suficientemente humano como para llegar a tomárselo en serio (tampoco es un dragon gigante, de hecho un rato antes de la mordedura era un tipo que SÍ tenía esa agenda)

A ello une otra cosa que lo peta y mucho que no es otra cosa que la estructura episódica: Llevar el culebrón a otro terreno más entretenido, pero conservando intacta la forma de unos personajes cuyos más y sus menos realmente son el núcleo de la acción dejando la incógnita en el aire (y hete ahí el truco) de qué será de ellos tras el episodio, el quién mató a Laura Palmer de los zombis, para entendernos. Y esa básicamente, es la fórmula del éxito.

Lo que ya no sabe tanta gente es que esa serie tiene un cómic todavía mejor al captar la esencia de que, en una hecatombe zombi quienes mueven los hilos son los que no están infectados (o los que lo están a medias) y que ese cómic, a su vez, tiene un videojuego adaptado con una secuela en camino más putohamista en lo suyo si cabe.

The Walking Dead (estructurado en unos cuantos episodios descargables que tu hamijo downloader de turno estructurará en bloques desde el menú principal) es uno de esos juegos tan raros como bien realizados que quedan en el recuerdo a fuego y sangre. No es el goty del año pasado, sigo diciendo que ese merito le pertenece por derecho propio a Sleeping Dogs desde el momento en el que cumplió mi sueño húmedo de tirarle la caña al alter ego virtual de Emma Stone en un dojo de kung fú, pero en todo caso es un gran juego y una propuesta muy fuera de lo habitual de difícil repetición a medio plazo.

Lo que tenemos, básicamente, es una videoaventura gráfica como las de los años noventa pero con varios itinerarios morales que juegan con los destinos de todos los que te acompañan y el tuyo propio, en plan mass effect.

La gracia del tema está en que esas decisiones tienen un peso trascendental con infinidad de itinerarios hasta el punto de que dos partidas no son iguales (un poco en plan alpha protocol aunque no tan exagerado) y que no hay decisiones buenas/malas/neutrales: Aquí se trata de decidir entre verdaderas desgracias absolutas. Tomar decisiones a menudo de forma instintiva y, gracias a la brutal narrativa del juego, lograr una implicación avatar/jugador imposible en otro tipo de juegos.

La cosa llega a tal punto en el que, por lo menos yo, acabé hecho polvo: Me intenté responsabilizar de mi grupo al completo, pero fracasé, cada muerte pesaba sobre mí más que la anterior, cada vez más, me deshumanizaba casi tanto como aquellos zombis que machacaba con simples pero bien resueltos qte que para sí querrían los tomb raider nuevos. Perdí mi humanidad, perdí mi parienta, perdí mi hogar y mis amigos, pero encontré en la supervivencia de la pequeña Clementine un filón, un motivo para seguir con vida. Y la banda sonora, que banda sonora madre, como los graficazos estilo cartoon que le vienen como un guante. Y del final…bueno, decir que genial es poco, ¡apoteósico!

Es difícil dar a entender porqué lo de the walking dead mola y lo que David Cage te intenta vender como videonarrativa no, yo todavía le sigo dando vueltas, pero la cuestión es que aquí menos es más y por una vez, simplificar la investigación casi a pasear por el escenario y clicar sobre las cosas en pos de contar una gran historia hace mucho bien. The Walking Dead no puede estar más lejos de lo que es en realidad, pero a su vez y aunque me estalle el cerebro cada vez que lo pienso, creo que tampoco puede estar más cerca.

TOP 10 PERSONAL: Los 10 Mejores Videojuegos de la Historia (¡con un par! xD)

Efectivamente y como reza el título, aprovecho el paréntesis temporal que tengo para dejarme de chorradas y decir, bajo mi humilde, greñudo y psicokiller criterio, los que son los mejores videojuegos creados a lo largo de la historia intentándolo argumentar y todo. Diez juegos que todo jugón que se precie (y el que no también) debería probar por lo menos una vez en su vida. Eh, a tope.

10: SUPER MARIO BROS ( 1985, plataforma: nes, portátiles nintendo, cacharros nintendo, cosas nintendo, roms de otras empresas que tienen su propia interpretación del código penal)

Puede que no fuera el primero, y tampoco el último, puede que el world tuviera más cosas, y que el 64 redefiniera las 3d para siempre, pero paso olímpicamente de las leyes de progresión natural: Super Mario Bros es el mejor plataformas que se ha creado jamás, Y PUNTO.

La gramática de prueba y error y el diseño de niveles alcanzan en este juego la pureza extrema: Salta, esquiva, potencia, gana al malo, rescata a la princesa, pero sobretodo NO TE PARES. Inaugura también (y si no como si lo hiciera), por activa y por pasiva, ese “JUGAR DE FONDO CON…” que los más cansinos llaman ahora “ambientación” y que nos acompaña hasta hoy cambiando de tercio de forma surrealista y frenética en cada mundo de todos los que componen el juego con un único objetivo: Picar al jugador para que se quede con tal de saber donde estará los siguientes cinco minutos, ya sea en el polo norte, un castillo lleno de trampas o debajo del mar. Y lo consigue, vaya que lo hace.

Y la banda sonora, que banda sonora hoygan: “PI PI PI PIRIBIPI PI PI PI PI PIRIPIPRIBI…”

9: ALPHA PROTOCOL (2009, plataforma: pc, xbox 360 y una versión para ps3 hecha en una tarde por un becario al que le pagaban con un bocata…y solo le dieron el pan)

Alpha protocol es uno de esos juegos condenados al olvido ya incluso desde su propia gestación: Con ideas ambiciosas pero con poco apoyo comercial, sin pertenecer a una ip consagrada…Vamos, lo que viene siendo un juego que no conoce ni el tato. Si le sumamos que la prensa no fue muy untad…ejem, generosa con el juego en su momento lo que nos queda es un título marginado en su día y que, poco a poco con el paso de los años, se ha ido ganando ese estatus de “juego de culto” tan poco alcanzable para la mayoría. Vamos, que somos viniendo a tontos y nos damos cuenta tarde de que las cosas son buenas.

Alpha Protocol puede parecer un action rpg ambientado en un mundo de espionaje al uso como puedan serlo deus ex o, en mayor medida y por su estructura -misiones medianamente lineales alternadas con puntos de calma para profundizar en la historia- mass effect, pero nada más lejos de la realidad.

La verdadera chicha de Alpha Protocol reside en su sistema de conversaciones: mientras en otros juegos te dan un menú con 3 respuestas y un par de cambios en los videos finales, Alpha Protocol te puede abrir tranquilamente 70 ramificaciones en una conversación en función de cómo vas encadenando tus respuestas (normalmente a elegir entre 3 o 4) , todo ello con cambios lógicos y significativos en la trama, lo que lo convierte en un juego prácticamente ilimitado: REVOLUCIONARIO.

8: NEED FOR SPEED UNDERGROUND (2003, plataforma: era un juego mainstream de e.a, luego salió para todas las máquinas habidas y por haber, del pasado y del futuro -para lo que Marty McFly les hizo el favor- y, la publicidad llegó a tal nivel que si miras detenidamente tu ropa interior con microscopio verás escrito en letra arial las siglas del juego)

Need for Speed Underground, tras su enfoque dirigido a canis con record de encadenar combos de porros, sus llantas de colorines y sus reflejos psicodélicos esconde, el que es para el que les escribe, el mejor arcade de velocidad concebido con diferencia. Aquí no solo se trata de correr: lo que ocurre en el taller es muy importante, más que en algunos simuladores serios incluso. La estrategia a seguir al escoger cada elemento bajo el capó acaba resultando determinante y entre eso, la cantidad de cacharros que tiene y lo que puedes personalizar el coche por fuera, hay prácticamente un vehiculo para cada jugador. Si eres de los que de pequeño descabezaba los transformers y los intentaba encajar entre ellos este es tu juego.

A pesar de todo eso no es lo mejor: A la hora de correr es cuando se saca la artillería con una sensación de velocidad, una accesibilidad y una calidad técnica que ni siquiera superarían sus sucesores.

Las carreras ilegales son así: a las tres de la madrugada, con chonis en la línea de meta, con curvas cerradas y coches empotrados contra restaurantes chinos y carteles de macdonalds por todas partes. Y eso el underground de marras lo entiende bien, el jodio.

7: THE SABOTEUR (2009, plataforma: xbox 360, ps3, una versión de pc cascada a incompatibilidades)

The Saboteur es uno de los mejores juegos de mundo abierto jamás creados (o sandbox, en plan donde mean los gatos) que, en mitad de la Francia invadida por los nazis de la segunda guerra mundial nos coloca en la piel del inmigrante irlandés Sean Devlin en su cruzada personal contra un boche de los chungos. Acción, suspense, personajes con carisma, amor y todo tipo de situaciones se suceden así en una trama de esas que, no por ser convencional, deja de marcar huella.

Además no se olvida de todas las cosas aprendidas en el género y nos muestra un mapeado enorme en forma de Francia ocupada repleta de objetivos secundarios y cientos (literalmente) de unidades mecanizadas dispuestas a ponernos las cosas difíciles en lo que es un trabajo de ambientación sin precedentes repleto de detalles y edificios históricos que es ya de por sí toda una experiencia recorrer sin hacer nada. Añade a las setenta horas de juego que te puede dar pequeños detalles de genialidad como el sistema de colores de Okami (o la lista de Schindler fuera del medio) mejorado y una banda sonora brutal y lo que te queda es una obra maestra que no inventa nada pero que recoge lo mejor de toda una trayectoria de juegazos separados entre ellos, lo que no es poco. Lástima que no llegara traducido, algo que sin duda frenó cualquier atisbo de éxito en nuestro país dada la cantidad de diálogo que había, eso y salir al tiempo que los blockbusters de turno.

6: CALL OF DUTY (2003, plataforma: pc, mac -el camión amigo de rayo mcqueen-)

Antes de tocar a entrega por año, ventilarse en cinco horas y tener un multijugador santa sanctorum de niños rata, call of duty era una franquicia respetable. Y lo era porque fue el siguiente paso creativo de parte de la extinta 2015 studios tras el mítico medal of honor allied assault. El primero, además, es el mejor de todos, y el shooter más revolucionario (a la hora de narrar eventos en tiempo real, al menos) desde half life.

Durante quince horas de chorrear adrenalina a lo bestia entramos en el pellejo de soldados Americanos, Rusos e Ingleses tocando a un 33,33% de juego milimétrico. Y que experiencia, hoygan: Variedad de escenarios abrumadora, explosiones, sonido de guerra, misiones larguísimas, graficazos, banda sonora brutal, persecuciones en vehiculo inolvidables, doblaje tremendo…Vamos, todo lo que no es ahora la saga. Y un multijugador bueno, sencillo y equilibrado.

Call of duty, además, era especialmente bueno recreando las batallas más emblemáticas a las que el medio había dado un poco de lado y así, en lugar de un desembarco de Normandía, tenías una carga de Stalingrado. Sin duda otro puntazo a su favor el del factor sorpresa y el remate para el shooter de guerra por excelencia.

5: MAX PAYNE 2 (2003, plataforma: pc, cutreports para ps2, y xbox)

Aunque las tres entregas son muy grandes, me quedo sin dudarlo con la segunda: Max Payne 2 son tiroteos a cámara lenta en escenarios que acaban a pedazos que parecen sacados de la cabeza del John Woo más flipado si no fuera porque faltan palomas. Y esa es una filosofía de acción que pega tan bien en el cine como en un videojuego, o puede que más, sobretodo cuando le acompaña la tecnología a la hora de recrear el festival de tripillas (y aquí estamos ante el caso)

Max Payne 2 es, además, uno de esos extraños casos dentro del sector en el que un juego se toma en serio a si mismo siendo, en pocas palabras, un juego ADULTO. La trama da más vueltas que un culebrón entre tanto rollo cómic minimalista, por eso, pero se agradece para variar que en lugar de matar a un megalómano del espacio aquí se nos hable de espirales autodestructivas, males del pasado, crisis de la mediana edad, obsesiones subconscientes y folleteo vario. Porque al final, entre conspiraciones y trafico de drogas, esto acaba siendo una historia de esas en las que se compite por llevarse a la fémina al río, y al final pasa lo que pasa.

Muy grande, deja marca.

4: DOOM (1993, plataforma: el ordenador del garaje forrado de posters de actrices porno de john carmack)

Gran parte del éxito de implementar las 3d para matar bichos se lo debe repartir con el wolfestein 3d, pero para mí el grande de verdad era el doom. Ya no solo por ser un puntazo tecnológico, ni siquiera por ser, además, un producto casi regalado de una concepción tan comercialmente anarquista que es para levantarse y aplaudir con las orejas durante eones y más: Es porque además de ser el juego de disparos armamentisticamente equilibrado por antonomasia (¡esa recortada!, ¡esa metralleta!, ¡la pistolica random! ¡LA MOTOSIERRA!) es, a su vez y aunque lleves un arsenal, el mejor survival horror junto a silent hill, solo que aquí sin paranoias freudianas.

Estás solo en una base militar en el espacio que casi parece una ratonera y en cada habitación hay multitud de DEMONIOS agazapados en las sombras DISPUESTOS A DESTRIPARSE. Lovecraft decía que no hay mayor temor que el miedo a lo desconocido. Bien, pues doom es peor.

3: GRAND THEFT AUTO VICE CITY (2003, plataforma: pc, ps2, xbox)

Vice city tenía la complicada tarea de, tras el bombazo de traer el caos urbano a las 3d de su antecesor, mantener el listón.

Sorpresaca. No solo lo mantiene sino que lo supera con creces en lo que es una obra maestra atemporal suficiente justificación como para tragar depende que bromas de mal gusto de rockstars games con depende que franquicias, porque hasta los genios están de bajona a veces.

Vice City trae todo lo que tu madre no quería que vieras en el televisor con trece años y por eso es el icono de la generación (la mía) MTV: ¡Atropella ancianitas, trafica con mafiosos, vete de pilinguis, viste ropa italiana, roba coches, roba casas, roba gente, roba cosas robadas, quema coches!…En definitiva, un simulador de la vida de Charlie Sheen redondo.

Además tenía el asombroso poder de recrear la mejor sociedad de la historia de la humanidad: la de los ochenta. Gente, edificios, vehículos, argot, tribus urbanas y una banda sonora antológica que parecen sacados de una noche de sexo desenfrenado entre un videoclip de Kiss, un capítulo de corrupción en Miami y la película de Scarface. Y es que LA VIDA ES UNA LENTEJA, O LA TOMAS O LA DEJAS.

2: TOMB RAIDER 2 (1998, plataforma: psx, pc)

Yo, que soy muy catalán y muy tacaño de la vida, no suelo gastar más que lo justo. Vamos, que soy un agarrao. Y de vez en cuando veo un juego y me planteo si no sería lo mismo en 2d que en 3d y que para qué tanto gasto y tanto liarla parda poligonándo cosas chungas entre tres vectores. Si al final hasta puede que se vea menos bonito y todo.

Claro que, luego hay juegos como tomb raider 2 que te justifican el “eje z” con todas las de la ley: Cada nivel de este juego (la muralla china, venecia…) es mítico porque en si supone más que un escenario en el que sucederse acontecimientos, una ratonera mortal de la que lo importante es salir. Y con muy mala folla, porque no es para ratones sino para personas de a píe (ahora vendrá alguno con que su hamster…)

¿Qué porqué este y no otros?

Por el simple diseño de niveles: El primero ya es una demostración de cómo HACER LAS COSAS BIEN. Esquiva bolas gigantes a lo indiana jones, elude cuchillos lanzados a toda velocidad, escápate de leones hambrientos escalando rocas y ten cuidado con las baldosas en los templos porque ocultan cuchillas que te dejan en el sitio si te dan de lleno. Ah, y de postre para los más observadores, un tiranosaurio gigante dispuesto a hacerse un sándwich con tus intestinos. Y sin logros, por el mero morbazo del descubrimiento y el “eh, que me lo he cargao”.

Un desafío a los nervios: Puede.

¿Una experiencia de la que sales mejor persona? : Seguro.

1: HALF LIFE 2 (2004, plataforma: pc, xbox 360, ps3, de mejor a peor versión)

Redefinición de los hitos narrativos de su propio predecesor, half life 2 es un juego destinado a un público muy particular: El que se para en los detalles, el compulsivo, EL PARANOICO.

Half life 2 tiene la intención de estimular los sentidos y contar una historia sin videos, todo en tiempo real y mediante insinuaciones y simbología varia. No de un modo confuso y críptico (la palabra hipster me la he ahorrado, oh wait) sino contundente y realista: De gente que se opone al borrón y cuenta nueva que implica el siguiente paso evolutivo, de la vida abriéndose paso y de gente humilde capaz de darlo todo por aquello que más aprecia, que es la vida. Todo eso con cangrejos asesinos, hormigas gigantes a las que dar ordenes con feromonas, buggis molones, metralletas láser, teletransportes, cárceles de máxima seguridad y sustos por doquier, que entra mucho mejor.

Además, ya solo por estas dos cosas, half life 2 es el mejor juego de la historia (sin tener en cuenta todo lo anterior): El homenaje a las pelis de terror que es el nivel de Ravenholm con el personaje del Padre Gregorio poniendo trampas a los zombis que te transporta de lleno a tu infancia con aquellos jugueticos de mb que consistían en poner trampas a tus fichas por un lado, y el juego que da el levitador gravitatorio (hace lo que dice su nombre) a la hora de mover y apilar cacharros para molar mucho por el otro, y para tirarle cosas a tu perro robot y que te las traiga.

Si alguien me puede explicar un ejemplo mejor de para qué carajo se inventaron los videojuegos, DE VERDAD, QUE SOY TODO OREJAS.