Opinión personal: Al que madura…¡Patada en la entrepierna!

Hoy al entrar a la universidad me ha pasado una cosa bastante rara. Bueno, es poco rara si comparamos mi escala con la vuestra, ya que esta vez la anécdota no incluye velocirraptores, la estrella de la muerte, robots gigantes, mantis religiosas todavía más gigantes, kebabs que te dan superpoderes sagrados judeoceltas, bebidas isotónicas con extracto de placenta de hidra que te colocan ni los power rangers. No, esta vez me he puesto serio y todo, poca broma eh.

Al ir para clase me han confundido con un profesor de practicas. Vale, risas. Todo dios se ha descojonado fuerte. Lo raro del tema es que después de amenazar de muerte a sus progenitoras respectivas me ha dado que pensar (yo también lo hago a veces) y, leches, es verdad. Soy un adulto (y no un adultero…oh, wait), en paro, pero adulto.

No se como ha pasado, ni cuando ni donde, pero a mis 22 años en algún punto durante los últimos meses ese carácter rancio, ahorrador y tan de mala ostia que tenía se empezó a exteriorizar sustituyendo camisetas de call of duty por camisas a cuadros y cara de acojone por una expresión de mala leche a lo Clint Eastwood constante. Del palo estreñido. Me sueltas en mitad de los Monegros con un poncho y una colt y no notas la diferencia.

vease los Monegros de fondo, pero no en época de festivales de música chunga

Aunque posiblemente lo más importante de todo sea que no es mera fachada: Que llega un punto en el que empiezas a tomarte las cosas menos importantes con calma y a dársela a lo que verdaderamente lo merece. A pensar en el futuro y a disfrutar en el presente en la medida de lo posible. A intentar, en definitiva, ser un tío responsable sin acabar siendo un amargado. Y yo sigo siendo un cachondo mental. Así que he llegado a este punto y lo bueno es que, como digo, ni me había enterado hasta que me he parado a pensarlo.

Supongo que esto de madurar a cada uno le toca cuando le toca, sobretodo si vives en Camboya o en Irak, pero en una sociedad relativamente (marquemos el relativamente) acomodada como la nuestra sorprende ver cuanta gente te deja esta asignatura para última hora, y cuando digo última hora es entre tubitos y con un cura perdonando tus incontables pecados en el nombre del pater y del espiritum ese.

Y esto lo ves con un montón de peña de mi edad que no entiendes muy bien que tienen en la cabeza, que sí, que dicen que “solo se vive una vez” y que por eso se comportan como una especie de híbrido entre Charlie Sheen y un mono epiléptico, se funden 100 pavos cada fin de semana en ponerse hasta el culo de porquerías, pasan de todo, no colaboran en su casa (de independizarse ya ni hablemos) y si van a clase es a calentar una silla. Amigos de todo el mundo (yo soy de los que dicen que me valen los dedos de una mano y me sobran dedos para contar a mis amigos de verdad a los que veo casi como hermanos, otra cosa es que vaya gente por ahí diciendo que es colega de toda la vida por haber compartido conmigo un par de palabras) , vividores, y presuntos conocedores de la vida y la felicidad, hasta que les pega el bajón o se quedan sin pasta, lo que pase primero.

Hay gente que confunde los contacos en la mierda esta con amigos de verdad siempre. Y luego pasa que no.

Es gente de mi edad, se supone que tendremos que salir de la crisis entre todos, pero a estos no los confunden nunca con profesores en practicas.

Deberían.

Anexo 1: Yo debería aprovechar mis nuevas pintas de profe para entablar sugerentes conversaciones con becarias con pinta de Amelie. Hay que saber adaptarse.

Analizando: Dead Space 2 (pc)

En 2008 sorprendiendo a propios y extraños, visceral games irrumpió en la generación de consolas y pc’s que ya nos despide con su ya de culto Dead Space, si bien es verdad que ya antes habían intentado un par de suertes de clones de gta maltratando el nombre de El Padrino con juegos a caballo entre unas generaciones y otras.
Lo hizo, además, revitalizando el malnutrido genero del survival horror, que tantas alegrías había dado en los 32 bits, sobretodo de mano de las desarrolladoras asiáticas que ya todos tienen medidas y que ahora dan más pena que otra cosa. Para ello le aportó un importante componente de acción (hay puzzles, pero casi todo se resuelve a tiros y explorando) y para ello se fijó en muchos de los grandes: Los juegos de luces y sombras en entornos industriales de Doom 3, la perspectiva al hombro y el manejo de Resident Evil 4, e, incluso, algún que otro tonteo con la gravedad que recordaba a algunas filigranas de las de pedir una caja de biodramina de Half Life 2.
Pero Dead Space hacía más que cortar y pegar: Con la película de La Cosa como fuente de inspiración dotaba al juego de su propio ritmo gracias al necromorfo, el enemigo durante todo el juego formado a partir de restos humanos muertos (incluso de diferentes personas) unidos entre sí mediante tejido alienígena. Unos monstruos muy hijos de puta: para eliminarlos no bastaba con dispararles, sino que había que despedazar todas y cada una de sus extremidades (a veces regenerables, otras con vida propia…) y luego rematarlos con el golpe de gracia, a menudo un pisotón en la cabeza o el tronco que reviente los pocos restos que quedan unidos.  Suena cruel, es peor.
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Cada enfrentamiento, pues, era terrorífico, salvaje e impredecible. Con mucha faena de por medio, mucha sangre y restos por el suelo y demasiadas cosas de las que estar pendiente. No se daba abasto y si a ello se le unía la ambientación calcada de Alien: El Octavo Pasajero, un par de enemigos humanos más zumbados que los propios necromorfos con un carisma de esos que no requiere de muchas líneas de diálogo sino de un par de puñaladas bien gordas al sufrido jugador y una dificultad más bien alta, lo que quedaba era una experiencia brutal de esas que quedan grabadas en el subconsciente. Dead Space no inventaba nada en definitiva, pero recogía lo mejor de los mejores y lo conjugaba para ofrecer algo nuevo y brutal: Una jodida obra maestra del terror extremo.
Su segunda entrega tenía una difícil misión: Mantener el nivel. No superarlo, mantenerlo. Seamos honestos: No iba a mejorar a  Dead Space, NADA iba a superar en su terreno a Dead Space, Un juego meditado, con muchas ideas que solo impactan una vez y un largo proceso de desarrollo que ni de coña han tenido sus secuelas. Pero afortunadamente Dead Space 2 no defrauda, con los cambios justos y un espíritu continuista es más de lo mismo, pero un más de lo mismo que ya es mejor que la mejor novedad de otros. Una expansión de nueve horas revestida de secuela, tal cual.
 
De hecho se atreve a innovar en un par de cosas, obteniendo resultados que van de lo aceptable a cagadas garrafales y que, en general, ya estaban bien como estaban: La mecánica es la misma, control ortopédico, muchos enemigos y dificultad alta, entornos oscuros y futuristas y una trama que de nuevo gira entorno a la efigie, el artefacto que hace revivir a la civilización necromorfa y que es de manufactura humana. Hay traiciones e intereses de por medio, varios enemigos y, en general, lo que acostumbramos a ver en cualquier blockbuster futurista que intente seguir la estela de un Alien, lo que para un videojuego está muy bien, más cuando se considera en el mundillo que “las tramas de los grandes” resultan ser paranollas absurdas pésimamente narradas con adaptaciones a libro todavía más infumables. Antes que caminar, hay que aprender a gatear, y parece que en Visceral tienen bastante aprendida la lección: El argumento de Dead Space 2 es palomitero, predecible y sencillo. Se puede resumir en una servilleta. Pero es que eso no implica que sea malo cuando cada aparición y cada detalle en pantalla tiene una puesta en escena tremenda.
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Ahora bien, se han introducido cambios con ese espíritu blockbuster en cabeza que claramente van a peor: Dead Space 2 quiere ser intenso y espectacular, no dar un segundo de respiro y meter al final de cada capítulo una megaexplosionaca made in Michael Bay, lo que está muy bien, pero la cosa acaba por írseles de las manos de tal manera que casi todo acaba orientado a ello, dejando toda la base jugable (presente en cierto modo) en una esquina. Es decir, entiendo que tras el incidente en la Ishimura, Isaac Clarke haya aprendido a utilizar armas avanzadas, ya no le de miedo casi nada y su cerebro ahora sea su mayor problema, con ataques de esquizofrenia derivados de todo aquello, y que ahora además hable y se cargue mostrencos de diez pisos mientras todo explota y se salva en el último momento. Entiendo que haya pasado DE UN TIRILLAS A UN BADASS, pero lo que no entiendo es que se carguen los nexos y zonas seguras del primero (con lo buenos que eran para generar tensión) para hacerlo todo más inmediato, o que algunos movimientos o armas queden relevados a lo anecdótico porque todo el juego se puede completar (comprobado) con una puta metralleta en un solo modo de disparo. Dead Space 2, finalmente y tras el susto inicial de los necromorfos que tarda poco en pasarse, termina jugando en la misma división en la que juegan Gears of War o Resident Evil: La del pega tiros en tercera persona. Hay intentos de asustar pero se quedan en eso, en intentos: Aunque la mona se vista de seda…dios le ayuda, todo eso, ya saben. 
 
Por lo menos los puzzles se mantienen: De complejidad media, muy bien diseñados e integrados en el escenario, se echa en falta una mayor cantidad, aunque se agradecen.
La ambientación es buena, aunque con altibajos: En las cuatro primeras de nueve horas se promete un nivel que luego no se mantiene, de hecho en esto si que logra superar al original en ese intervalo. Isaac ha acabado en la Sprawl, una colonia espacial invadida por el virus necromorfo: Hoteles, escuelas e incluso un patio interior en un complejo de edificios con carteles y flitros pulp que señala con el dedo a Dredd, por no hablar del fragmento que transcurre en una guardería llena de bebés necromorfos, cada localización es una pequeña obra maestra.
Pasado ese rato, eso sí, se vuelve al reciclaje de siempre hasta el punto de que no se puede distinguir con la anterior entrega: Escenarios industriales, muchas tuberías y paredes oxidadas así como una sensación de monotonía y bostezo importante. Se salva, eso sí, una pequeña visita a la Ishimura que ha sido remodelada, un guiño a jugadores veteranos así como uno de los niveles más divertidos y reveladores de la triología. 
Visualmente Dead Space 2 es impresionante , hay que destacar los efectos especiales (no hay nada como ver en cámara lenta los fragmentos mocosos de un necromorfo mientras la batalla mantiene su ritmo independientemente o las partículas flotando en gravedad cero)  y la gran fluidez a la que todo funciona. Dead Space ya estaba bien en este sentido, pero en todo caso sorprende ver que en su secuela se ha mejorado todo hasta el punto de ponerlo a la altura de los grandes. Posiblemente Dead Space 2 seguiría siendo un buen juego con la mitad de todo este despliegue, pero a nadie le amarga un dulce.
 
El sonido, en cambio, no ha sufrido grandes retoques, aunque tampoco hacía falta: El original sentó cátedra en este sentido y aquí se han limitado a ofrecer un apartado similar. Está muy encima de la media y permite detectar la posición de enemigos por el ruido que hacen, aunque su uso para inquietar ha bajado un peldaño respecto a aquel experimento psicológico nazi que era el primero. Buen doblaje y gran banda sonora por otra parte.
Dead Space 2 acaba resultando una secuela a la altura: Mucho más peliculera, vacía y orientada al mata mata, tiene un par de trozos eso sí, muy memorables y bien planeados. Si el original era la esencia de Alien (miedo a lo desconocido, soledad, vacío conceptual), este es el ritmo Alien: Balazos, tripas y más balazos.
Durante el rato que dura solo se echa en falta precisamente algo más de pausa, aunque tampoco da mucho tiempo a pensar ya que es una descarga de adrenalina de nueve horas 110% recomendable. También tiene un modo multijugador, aunque parte de un despropósito tan grande (te pone en el pellejo de un necromorfo) que el único precedente que tiene es el único modo multijugador malo que tiene Gears of war 3. 
Bueno, eso y el bomberman act zero.
Nota: 8,8