El momentazo: Mass Effect 3

Spoilers, no lo diré dos veces.
Y ahora viene cuando vuestra cabeza explota: Shepard es Jesucristo, Miranda es Judas, El Hombre Ilusorio es Noé, los segadores son los Jinetes del Apocalípsis, el piloto con síndrome de Vrolik es Adán, la i.a lógicamente Eva y el Crisol representa a Dios.
Hay tres entregas, a cada una por acto de la biblia, y todas con la misma estructura. Shepard afronta su destino, Shepard resucita de entre los muertos y pregonea lo suyo, Shepard muere por nuestros pecados. A ese último punto iba precisamente.
 
Si uno procesa correctamente esto y va al final bueno de entre los dieciséis (básicamente se hace siendo muuuuy bueno durante los tres juegos y escogiendo la opción del centro) entenderá que el eterno debate en internet referente a que el final era malo y no se entendía, no solo es incoherente y estéril, sino que desmonta eso de que ya hay juegos que dan que pensar y hacen mejor a uno. El que es gilipollas se queda gilipollas aunque desayune, coma y cene ejercicios de cálculo diferencial, no hay otra.
Garrus le advierte a Shepard (y de hecho lo hace unas cuantas veces durante la saga) que no hay bien ni mal sino una amplia gama de grises: A menudo pues, se trata de escoger entre verdaderas tragedias, eso de “No puedes salvarlos a todos”. Y esa es precisamente la gracia del asunto: Shepard entiende que la opción “buena”, la azul, la positiva por defecto, reside en el beneficio propio. En montar el arca del Hombre Ilusorio, en someterse a los segadores, al verdadero bien creador y hacer que la humanidad prospere a costa del resto. Que los demás se jodan, no importa.
Es un final malo, Shepard termina adoctrinado y unos cuantos se salvan en el arca, empezar de cero será jodido y en el futuro se volverán a cometer los mismos errores. Volverá la guerra cuando se recuperen: Nuestro paso por la galaxia no ha servido de nada por hacer lo bueno. Pero es que no hay bueno, hay grises: Lo mejor para nosotros no tiene porque serlo para los demás.
Shepard también entiende que la roja, “la perversa y mala”, lo es, aunque no tanto, puesto que en realidad a efectos prácticos es lo mismo que la otra: Aquí decide no someterse a los creadores y los revienta de un zambombazo. Es el niñato cani rebelde que no obedece a sus padres y acaba en un centro para menores: Sin autocontrol, libertad y plena anarquia los errores del pasado también vuelven. Volverá la guerra y la aniquilación sin un guía para nuestros pasos, porque tropezaremos una y mil veces con la misma piedra.
Así, y finalmente, Shepard lo entiende: La única salida posible es el final sintético. La muerte (o la vida eterna, depende por donde lo mires) y el sacrificio por el bien común: Morir por los errores del resto y poner fin a una guerra milenaria gracias al siguiente y definitivo paso evolutivo que permite unir a los dos polos opuestos. Al final se ve la pareja que lo originará todo: El piloto pudiendo andar bien, siendo un poco más robot y a la i.a, gesticulando y llorando por Shepard casi como una persona humana. Es un broche épico para una saga grande.
Por cosas como esta considero a Mass Effect como uno de los pocos sermones pacifistas (que no religiosos) que no me dan sueño junto con Star Wars. Es más: Mass Effect es la evolución de Star Wars. Porque en Mass Effect además puedes tunear una pecera, pasear por el espacio con armadura medieval (comprobado), follar con marcianas azules y el lado oscuro no es un pretexto, no es “el malo”, para hacerse de los buenos sino una opción tan valida como cualquier otra. Abran sus mentes: Que sí, que yo me hice de los buenos, pero igual de respetables son los otros.

Analizando: Deadly Premonition

Y sin chorradas ni monsergas. Todo lo bueno y lo malo, a cuchillo.
Porque por internet se puede leer de todo (es lo que tiene, que no hace falta carné para teclear) pero en general hay una cortina de humo bastante gorda entorno a este juego: ¿Es una obra maestra? ¿Es realmente tan tan bueno? ¿O solo es un plagio de Twin Peaks? ¿Tanto le pesan los errores técnicos?
Ahora que te lo cruzas en steam por un euro y me ha dado la perra de dar mi opinión, que mejor que seguir leyendo, va, que no cuesta nada, el click ya lo habéis hecho y es lo que más cansa…
Deadly Premonition sale de Japón, concretamente de la cocorota de Swery 65, todo un loquillo el hombre. Japoneses, situémonos: Tenemos dos japones cuando hablamos de videojuegos. Uno va de combates por turnos, pollos gigantes, katanas, triangulos amorosos, dramas familiares y pipiolos andróginos. El otro va de sangrías, paranoia freudiana, interfaces raras, sonidos estridentes, dimensiones paralelas y personajes un poco como psicopatillas pero sin el como. Huelga decir los que gustan más en esta kelly fiestera y huelga (pero no de transportes #mihumoresespesial) decir al que pertenece Deadly Premonition.
Swery y su equipo deciden ir muy a muerte a principios de gen y lanzar no un juego de lanzamiento sino EL juego de lanzamiento. No es una tontería, puede que sean por pura lógica los peor hechos siempre, pero también son de los que más venden, porque no vas a llevarte una consola vacía a casa por norma (…¡pero no Duval!, vale, sigue sin hacer gracia pero me esfuerzo y tal)
Así se la juega con mucho esfuerzo y un presupuesto que no da para lo que quiere (pero le da igual porque como he dicho va sin frenos, a muerte y se la pela todo) y decide crear un survival horror de investigación de asesinatos, tiroteos y muchos muertos vivientes. Con efectos y filtritos de nueva generación (los pocos que habían) pero con clara base old gen y todo en un mundo abierto. Quería pasarle la mano por la cara a gta y a silent hill y, no contento con eso, además quería crear un juego argumentalmente ambicioso. A tope sin drogas.
Todo lanzado el amigo decide que para eso, y dado que en este mundillo hay cierto cóctel de envidia e incompetencia respecto al celuloide que favorece al plagio, qué mejor que ir a copypastear a uno de los grandes. Se mira toda la serie de Twin Peaks de David Lynch y se apunta en una servilleta todo el argumento y los personajes. Si total, la mitad de los compradores no habían nacido a principios de los noventa y la otra mitad son medio gilipollas. ¿Duele?, no me mires a mí, mira a las listas y ránkings de ventas, lo que tira y lo que no y dime si miento.
Ahí ya la cosa se complica, lo enseñan en las ferias y a la gente no le hace gracia, notan la copiada, o eso dicen, porque la realidad es que han venido LOS DE SIEMPRE con el motor gráfico DE SIEMPRE y el pegatiros DE SIEMPRE y el maletín de billetes DE SIEMPRE y ahí está el futuro. Swery pilla la llave inglesa y empieza a desmontar el stand. Se lleva los snacks que han quedado, entre estos los cacahuetes esos de miel que están que te cagas y no es tanto que sean más caros que los normales sino que te duran cuatro veces menos. Por eso no los compras. Puta crisis tete.
El desarrollo se alarga, la generación prosigue, empieza a faltar el dinero, y el juego se queda como en punto muerto, le dicen ¡swery, para tío, que se te va de las manos!, pero swery no para, “¡I have a dream!” dice. Swery quiere salvar al mundo, es un buen tio Swery.
Y lo retoca, y lo arregla, y se las apaña para lanzarlo, y el mundo entonces ve que Swery tenía razón. Siendo ahora una copia (pero menos descarada) de Twin Peaks repitiendo sus logros uno por uno. Ojo, esto es importante porque a veces la palabra plagio está muy mal entendida. Sobretodo si eres capaz de replicar uno por uno los logros de una obra maestra.
Lynch cambió a principios de los noventa el concepto de teleserie con Twin Peaks: Dale Cooper, un neurótico pero brillante detective investigaba el asesinato de la aparentemente dulce e inocente adolescente Laura Palmer en el pueblo de montaña homónimo del título. Allí se cruzaba con personajes a cual más estrambótico, situaciones sobrenaturales, elementos bizarros y una atmósfera constante que invitaba a sentir que no se tenía el control, que realmente cualquier cosa podía pasar en los cinco minutos siguientes. Y podía. Era bizarrismo envuelto en investigación.
Todo ello está replicado en Deadly Premonition: Vecinos chiflados, un pueblo con su mitología y sus costumbres, humor MUY negro, calma y acción, risas y llantos con segundos de diferencia y una música capaz de jugar con esas sensaciones que, sí, también le debe mucho al trabajo de Angelo Badalamenti para Twin Peaks. La trama se retuerce, se enrosca y te atrapa. Todos los personajes tienen un carisma y profundidad inusitados, empezando por el protagonista: Francis York Morgan, posiblemente el personaje más rebuscado que haya protagonizado un videojuego en los últimos veinte años. ¿Exagero?, Meh, siempre lo hago, pero a estas alturas ya deberían tenerme medio medido.
Y de golpe, entre cinemática espectacular (unos planos que no son de este planeta y que dejan trabajos como el de mass effect 2 a la altura del betún), subtrama y subtrama así como más historietas se pasan treinta horas en las que la historia y los personajes dejan marca. Más que cualquier otro videojuego jamás concebido. De hecho el final y la resolución dejan al modelo (Twin Peaks) por debajo, al menos en cuanto a conclusiones. Puede que Deadly Premonition copie cosas de forma descarada, pero logra darles cierta personalidad (a base de matices y diálogos que sí que son de propia cosecha y que más que seguramente fueron los famosos ajustes de Swery antes de atacar de nuevo) y diferenciarse lo justo y necesario para captar toda la esencia pero aportar algo por poco que sea. La esencia de una obra de ficción audiovisual buena que, lo quieran o no, todavía suele estar lejos del videojuego medio en el noventaymucho por ciento de los casos.
Lo otro que nos quedan son un gunplay incómido pero con mucho encanto (al estilo de las conversiones de aventuras de acción para psp, o los juegos en tercera persona estáticos de capcom de los últimos años), persecuciones angustiosas en las que nosotros somos la víctima y, por muy iguales que sean aterran como la que más (al estilo de clock tower) y la mecánica típica de lo que yo llamo un “sandbox freelance”, en el que la libertad no solo sirve para cotillear por ahí (cazar palomas, ejem ejem) sino que se las da de una especie de segunda vida real.
Con un ojo puesto en Shenmue (o en Sleeping Dogs pero menos), Francis York Morgan puede encender el parabrisas de su coche, poner las largas o las cortas, tener diálogos sobre cine bizarro y música punk con su alter ego bipolar porque sí, almorzar con sus compañeros de trabajo, afeitarse y asearse, dormir o comer. Hacer su vida en definitiva, todo mientras en el hilo principal, ese surrealista y bizarro, con las melees de ejecución más salvajes y angustiosas que he visto en un videojuego (ese brazo en la garganta, canelita fina) , esos ataques de locura, el ambiente sórdido y sexualmente violento, ese maldito asesino del impermeable y esa recolección de pistas en forma de puzzles sencillos pero bien diseñados a rabiar transcurre. Y eso deja marca, porque dispara la inmersión. El jugador siente que “eso está pasando” y revaloriza la experiencia de juego. Es una pasada.
Así que si, desde la humilde perspectiva del ceporro que aquí les escribe es para tanto. Merece la pena, incluso en formato físico. Es una gozada de principio a fin, una obra maestra inolvidable repleta de guiños, con el mejor protagonista, los mejores secundarios, el mejor villano y la mejor historia de amor que servidor recuerda en un videojuego. Y de las mejores en términos de ficción en general. Se tarda mucho en olvidar un final como ese, y se sale diferente, porque es un juego que directamente se vive.
Técnicamente es un poco desastre, pero ni de lejos la burrada que decían. Gráficamente es simplemente de otra época, digamos de hace doce años. Tampoco es para tanto y pasados cinco o diez minutos uno ni se acuerda. Además tiene ciertos detalles agraciados como el efecto de la lluvia, los ciclos día y noche o el sistema de fisicas para los vehículos que no están mal del todo. Y el diseño artístico es una gozada, en personajes y escenarios, algo para verlo.
Los controles son los de casi cualquier survival horror 3d (SURVIVAL HORROR, no shooter con zombis o un script de la niña del exorcista) y favorecen la tensión al resultar un tanto confusos. Es de esas veces en las que lo malo es bueno.
Y que leches, es que eso es casi lo de menos, y si realmente no aguantan esas cosas y no lo prosiguen (es un juego que se sabe si engancha desde el minuto uno) directamente tenemos un concepto de videojuego diferente, y lo lamento, pero no por mí eh.
Vamos, faltaba.
NOTA: 10