Crisis esquizoide anfetaminica: Doom

Llevo escritas diez líneas de introducción para el texto, todas ellastachadas después: Me he dado cuenta de que valen una mierda.

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No importan, es así de simple, no importa un carajo lo que yo opine, es irrelevante. No es necesario que deje huella, no me importa que nádie laencuentre, porque la vanidad no sirve: Tyler Durden decía que la autoperfección es simple masturbación, en cambio la autodestrucción… De eso va Doom. De una espiral anfetamínicaautodestructiva en la que usted empieza a disparar, cada vez más y más rápido hasta perder la noción del yo entre una montaña de intestinos, sangre, monstruos deformes y metralla desagradablemente simétrica y a sumanera hermosa. Se sincroniza la música con la intensidad de la acción hasta el punto de que nuestras acciones hiperactivas escriben una intensa partitura, un grito de rabia a la vez que la dificultad acelera el pulso cardiaco y entramos en un nivel de abstracción máximo perdiendola noción de la realidad llegando así a un mundo perturbador: Vivimos un sueño en un mundo de pesadilla, un infierno donde si nos detenemos caemos, así de simple.
Doom se burla de si mismo, de su propio legado e identidad a los cinco minutos de arrancar cuando el jugador destroza una pantalla que le va a hablar del argumento tópico de turno que hemos visto una y otra vez en casi todos los medios, de esa insípidanarrativa de acción mal entendida a través del poema épico (o película de tiros) post 11-s. Porque no le importa, porque no nos importa: Porqueaquí hemos venido a disparar y en eso Doom es salvaje, desagradable, injusto y visceral. Es sencillamente el mejor en lo suyo desde Half life2.
Y no contento con eso el final tras veinte horas de locura es una pregunta retórica sobre sí mismo sin solución: ¿Qué ha ganado el marine?
¿Y nosotros?, ¿Qué hemos ganado nosotros?