Libro de visitas

Pues hago esta entrada para utilizar como libro de visitas. Ergo, podeis dejar cualquier comentario que querais sobre el blog ya sea bueno, malo (ejem, ejem Evil or Very Mad) o simplemente dejar marca de vuestro paso por mi blog para lo posteridad.

Por otro lado, aprovecho para agradecer a todos los que leen mi blog puesto que ya ha sobrepasado las 50.000 visitas. No pensaba que llegaría a tanto con mi blog en apenas 4 meses y tampoco pensaba que le fuera a gustar a tanta gente.

 

Me alegra saber que las entradas crean interés, aunque sigo pensando que no estoy a un buen nivel.

 

 

Aún no lo veo claro…

…asi que seguiré trabajando para mejorar el blog.

 

 

Féminas de videojuego: Tifa Lockheart

 
TIFA LOCKHEART
 
 
 
Apariciones: "Final Fantasy VII", "Ehrgeiz", "Advent Children", "Before Crisis", "Crisis Core", "Dirge of Cerberus", "Kingdom Hearts II", "Itadaki Street"
Lugar de Nacimiento: Nibelheim
Fecha de Nacimiento: 3 de mayo
Edad: 20 años en "FFVII"; 22 en "Advent Children"
Altura: 1,67 cm
Profesión: Dueña de un bar
Estilo de lucha: Combate con técnicas cuerpo a cuerpo
 
IMPORTANTE: La historia que se relata a continuación contiene diversos spoilers referentes a "Final Fantasy VII".
 
 
HISTORIA
 
Final Fantasy VII
 
Tifa nació en Nibelheim y creció en el pueblo viviendo cerca de Cloud Strife. Aunque ambos se conocían desde la infancia, las circunstancias impidieron conocerse mejor, por lo que Cloud se limitó a admirar a Tifa desde la distancia.
 
Cuando Tifa tenía 8 años, su madre murió. Creyendo que el espíritu de su madre había cruzado las montañas de Nibelheim, decidó seguir el camino que conducía al Monte Nibel. Sus tres mejores amigos, quienes la acompañaron con cierto temor, la abandonaron a su suerte uno a uno. Sin embargo, Cloud, quien les había seguido sin que se dieran cuenta, recorrió el camino tras Tifa. Desgraciadamente, Tifa pisó mal en el puente de madera que conducía a la montaña y Cloud corrió para salvarla, aunque llegó tarde y ambos cayeron a la zona inferior.

Cloud sobrevivió al accidente con algunos arañazos, pero Tifa quedó en coma durante una semana. El padre de Tifa culpó a Cloud de lo que le había ocurrido y su relación con Tifa continuó siendo distante.

Con 14 años, Cloud le pidió a Tifa que fuera al molino que había en el centro de la ciudad. Fue entonces cuando le contó a ella su intención de dejar el pueblo para ir a Midgar y enrolarse en SOLDADO. Posteriormente se revelaría que esta decisión vino influenciada no sólo para que Cloud se volviera más fuerte y poder proteger a Tifa, sino para impresionarla. Tifa quedó sorprendida y apenada ante la intención de Cloud. Ella le pidió que si se encontraba en apuros algún día y necesitaba ayuda, que viniera a rescatarla y le hizo prometérselo.
 
Cuando tenía 15 años, Tifa fue la guía de un grupo de personal de SOLDADO que venían a inspeccionar el reactor Mako de Monte Nibel. El grupo estaba compuesto por los SOLDADOS de Primera Clase Sephiroth y Zack fair, así como dos soldados rasos, uno de los cuales, sin saberlo Tifa, era Cloud. Tras la inspección, el grupo volvió a la ciudad y Sephiroth permaneció en el sótano de la mansión Shin-Ra para conocer más a fondo las investigaciones dejadas por los profesores Gast y Hojo. Cuando descubrió la verdad sobre su orígen se produjo un cambio en él. Sin previo aviso, prendió fuego a Nibelheim cuando aún era de noche y asesinó a la población de la ciudad.
 
Viendo su ciudad natal destruida y sus seres queridos muertos, Tifa persiguió a Sephiroth, que se dirigía al reactor de Monte Nibel, sólo para encontrarse a su padre moribundo. En un ataque de ira, Tifa trató de matar a Sephiroth con su propia espada. Sin embargo la fuerza de Sephiroth era muy superior, la desarmó y la hirió gravemente, hasta el punto de que casi la mata. Después de que Cloud acabase con Sephiroth, Zangan, el maestro de lucha de Tifa, y la gente de Shin-Ra llegaron al lugar. Zangan se llevó a Tifa, gravemente herida, a un lugar seguro, mientras que Cloud y Zack fueron objeto de los experimentos de Hojo.
 
Debido a la gravedad de sus heridas, Zangan llevó a Tifa a Midgar para que recibiera asistencia médica, dónde la dejó al cuidado de un doctor antes de proseguir su viaje. Una vez recuperada, Tifa abrió un bar llamado "El Séptimo Cielo" (7th Heaven) en el Sector 7 de Midgar. Alli conocería a Barret Wallace, líder del grupo de resistencia contra Shin-Ra conocido como AVALANCHA. Tifa se unió al grupo, ya que buscaba venganza por lo ocurrido en Nibelheim.
 
Un día, Tifa encontró sin sentido a Cloud en la estación de trenes del Sector 7 y le llevó a la base de operaciones de AVALANCHA para que se recuperara. Era la primera vez que le veía tras 7 años, sin embargo el después afirmaría que sólo habían sido 5. Tifa se dio cuenta que Cloud sabía cosas que no debía saber, mientras que había olvidado otras que debería haber sabido. Estas anormalidades hicieron que Tifa se preocupara por el estado mental de Cloud, por lo que le persuadió de unirse AVALANCHA para así poder estar a su lado y cuidarle.
 
 
Otras apariciones relacionadas con "Final Fantasy VII"
 
Tifa tiene un papel menor en el juego para móviles "Before Crisis: Final Fantasy VII", apareciendo sólo en la destrucción de Nibbleheim y lo que aconteció después.
 
Tifa, junto con Cloud, es uno de los principales personajes de "Final Fantasy VII: Advent Children". Su papel en la película es principalmente ser el soporte emocional de Cloud, pidiéndole que deje de culparse de una vez por lo ocurrido en el pasado y que lo afronte. También demuestra su especial cuidado con los niños, en especial Marlene y Denzel. Asimismo tiene una espectacular pelea con uno de los villanos, Loz, y más tarde se uniría a la pelea contra Bahamut SIN.
Tifa en "Advent Children"
 
Tifa también aparece en la OVA animada "Last Order: Final Fantasy VII", narrado por Tseng, que cuenta nuevamente los sucesos de la destrucción de Nibelheim. Aunque su aparición es breve, Tifa aparece persiguiendo a Sephiroth hasta el reactor de Monte Nibel, enfrentándose a él, luego reuniéndose con Cloud y finalmente se muestra en brazos de su maestro e instructor, Zangan.
 
"On the Way to a Smile: Case of Tifa" es una historia desde el punto de vista de Tifa, que se situa tras el final del juego y antes de los acontecimientos de "Advent Children". Cloud y Barret se han trasladado a Edge, una nueva ciudad construida a las afueras de Midgar, y ella abre un nuevo local, también llamado "El Séptimo Cielo" y tratan de llevar una vida familiar juntos. Tras la marcha de Barret, para solucionar asuntos del pasado, Cloud y Tifa deciden cuidar del huérfano Denzel y de la hija adoptiva de Barret, Marlene. Durante la historia, Tifa trata de mantener un cierto sentido de unidad familiar así como el concepto de "familia normal" para si misma. Se preocupa por Cloud, ya que empieza a aislarse de ella y de los demás a medida que pasa el tiempo. 
 
Tifa tiene un pequeño papel en "Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII", apareciendo de forma notable durante el asalto de la WRO al escondite de los Deep Ground en Midgar. Ella va junto a Barret y las fuerzas de tierra de la WRO, enviando posteriormente el mapa del edificio Shin-Ra a Vincent y más tarde enfrentándose a un soldado enemigo ayudando a limpiar el camino hacia Omega . Al final del juego aparece en el bar junto a Yuffie hablando sobre la desaparición de Vincent.
 
En "Crisis Core: Final Fantasy VII", Tifa aparece, con un traje muy diferente al que llevaba, para ser la guía de Sephiroth, Zack y dos soldados rasos, siendo uno de ellos Cloud. Aparece en medio de la misión de Nibelheim, pero después no se la vuelve a ver.
 
 
Otras apariciones
 
El primer cameo de Tifa en un videojuego fue como personaje seleccionable en el juego de lucha "Ehrgeiz". Ella era uno de los jefes finales de la versión arcade, y su tema musical del juego original fue cambiado por una versión del "Prelude". Se podían desbloquear varios trajes adicionales para Tifa en el juego, siendo uno de ellas el traje de guía de monataña y una versión de su traje en color rojo. Tifa también aparece en los juegos de tablero para consola "Itadaki Street Special" (PS2) e "Itadaki Street Portable" (PSP) llevando su traje original.
 
Tifa también aparece en "Kingdom Hearts II", llevando el mismo traje que en "Advent Children". En el juego busca de forma enégica a Cloud. Ella entrega a Sora la keychain Fenrir tras derrotar a Sephiroth en el juego. En el Coliseo del Olimpo podemos luchar contra ella. Si prestamos atención veremos que llega a utilizar algunos de sus límites como "Cielo Final" o "Golpe de Delfín". Aunque aparece junto a otros personajes de "Final Fantasy VII" en este juego (Yuffie, Aerith y Cid), no llega en ningún momento a hablar con ellos, excepto con Cloud, quien va en busca de Sephiroth.
 
 
CURIOSIDADES
 
– Originalmente, Tifa no estaba presente en los primeros retazos de la historia de "Final Fantasy VII".
 
– En los primeros esbozos el traje de Tifa era de color rojo, algo que posteriormente se uso como traje alternativo en "Ehrgeiz".
 
– Se tenía pensado que para "Advent Children" Tifa apareciera con el pelo cortado debido a la dificultad que entrañaba animar su melena y con los efectos de luz debido a su pelo oscuro.
 
– En "Xenogears", juego de Squaresoft, hay una habitación en Etretank en la que hay un poster representando a Tifa.
 
– Estaba planeado que Tifa apareciera en la versión "Final Mix" del primer "Kingdom Hearts". Por falta de tiempo, los programadores decidieron incorporar a Sephiroth y dejar fuera a Tifa.
 

Onimusha: Dawn of Dreams – La batalla final contra los Genma

Tras el excepcional "Onimusha 3: Demon Siege", parecía que la saga de samurais y demonios más impactante de los últimos años había llegado a su fin con la derrota de Nobunaga en el templo de Honnoji. Sin embargo, 2 años depués apareció en el mercado "Onimusha: Dawn of Dreams" que es, por el momento, la última entrega de la saga. El nombre del juego en Japón es "Shin Onimusha" que viene a significar "El nuevo Onimusha".

Carátula del juego

HISTORIA

Un Onimusha portador del poder de los Oni envío al infierno del Templo de Honnoji a Nobunaga Oda y su diabólica pretensión de controlar las extrañas y deformes criaturas Genma para dominar el país; desapareció sin dejar rastro.

Con la muerte de Nobunaga, las fuerzas de los Genma, que habían causado estragos en todo Japón, se perdieron en la noche. Tiempo más tarde, Hideyoshi Toyotomi tomó las riendas del país y todos pensaron que, de nuevo, había llegado un periodo de paz y tranquilidad.

Sin embargo, la paz a menudo es efímera…

El 29 de junio de 1596, un extrañño planeta envuelto en un misterioso resplandor apareció repentinamente en el cielo. A partir de este día, Hideyoshise convirtió en un hombre distinto y comenzaron a producirse catástrofes naturales por todo Japón. A medida que el miedo y la ansiedad comenzaron a crecer en el corazón de los hombres, los genma reaparecieron.

2 años más tarde…

Mientras el caos se extendía lentamente, Hideyoshi puso en marcha una misión consistente en reunir cerezos de todos los rincones del país para llevarlos a la capital. Al mismo tiempo, no muy lejos, apareció en escena un joven guerrero que poseía el oscuro poder de los Oni. Y en ese mismo instante, las ruedas del destino comenzaron a girar, e intrigas y maquinaciones las impulsaron aún más rápido…

 

UN JUEGO CON MUCHAS NOVEDADES

Para empezar, destaca que en este juego se introduce un nuevo protagonista, Soki, que posee el poder del Oni oscuro. Como personaje principal y epicentro de la historia no está nada mal, pero durante la partida se echa un poco de menos al gran protagonista de la saga: Samanosuke. Su ausencia se deja notar a lo largo del juego, si bien Soki, aún careciendo del carisma necesario para poder superar al otro samurai, da la talla

Por otro lado el gameplay se ha visto mejorado en muchos aspectos. Entre ellos destaca la cámara que deja de estar estática para poder manejarla con total libertad y acomodarla según nos convenga con el stick analógico derecho. Si bien habrá momentos en los que esta opción estará desactivada. Lo cierto es que es uno de los aspectos más novedosos pero a su vez es el más latoso pues habrá que estar atentos ante los cambios que la cámara haga por si sola ya que nos puede dejar vendidos ante los enemigos, cosa que puede ser fatal.

 

Algunos aliados se enfrentarán a nosotros antes unirse al grupo

 

Otro aspecto está en que la evolución de las armas y armaduras deja de ser algo simple para convertirse en algo fundamental. Ahora no contamos con pocos tipos de espada sino de un completo compendio de armas que habrá que ir consiguiendo bien superando pruebas, abriendo cofres o comprándolas en las tiendas. Pero no basta con equiparlas y ya está, sino que habrá que optimizarlas con el poder de las almas de los enemigos que vayamos derrotando. Así subirán de nivel (hasta un máximo de 10), obtendrán más poder y podrán darnos habilidades especiales como mejoras de vida o magia. Las armaduras, por su parte, son únicas. Es decir, que sólo llevaremos una durante el juego y que se tendrá que optimizar hasta un total de 100 niveles pudiendo mejorar la capacidad defensiva y aumentando la capacidad de objetos que podemos llevar.

También se ha añadido un cierto toque de RPG al juego. Ahora los personajes pueden subir de nivel acumulando experiencia con los enemigos derrotados. Esto es muy importante puessi no tenemos nivel suficiente o carecemos de la paciencia para repetir un nivel para adquirir experiencia las pasaremos canutas alhacer frente a un final boss. Con la experiencia que vayamos acumulando también obtendremos puntos de habilidad que podrán asignarse a las habilidades del personaje, al principio sólo de las normales y más adelante de las especiales.

 

Los enemigos no son tan torpes como en anteriores entregas.

Algunos resultan duros de pelar, como estas armaduras.

 

Otra novedad es que ya no estaremos solos en los niveles y tendremos la inestimable ayuda de uno de los personajes que encontraremos en el juego, algo parecido a lo que se pudo ver en "Onimusha 2" y en algunas fases de "Onimusha 3" pero mejorado en muchos aspectos. Para empezar, nuestro compañero podrá recibir órdenes que le daremos a través de los botones direccionales de la cruceta digital. Así podrá defenderse, atacar a nuestro objetivo, utilizar una habilidad especial o desplegar todo su poder contra todo bicho viviente. Si bien la IA de nuestro personaje es bastante limitada y si lo dejamos al libre albedrío quedará KO en poco tiempo, por lo que habrá que estar atentos en este aspecto, aunque he de decir que la vida del personaje que no esté bajo nuestro control se recuperará gradualmente (punto positivo). Por otra parte, tendremos que ir alternando el control de los personajes en ciertos momentos pues cada uno posee una habilidad en concreto que nos permitirá acceder a zonas de otro modo inaccesibles y en las que podremos enfrentar retos especiales o conseguir objetos ocultos.

Añadir que podremos realizar ataques combinados de gran poder con nuestro compañero. Para ello tendremos que cargar el poder de la magia Oni manteniendo pulsado triángulo y justo en el momento que llega a su poder máximo pulsar L2 (una indicación que aparecerá en pantalla). El ataque es totalmente devastador y los enemigos que esté alrededor serán exterminados con esta técnica.

 

Esta zona del juego es una de las que mejores del juego, tanto por ambientación como por la de enemigos que saldrán a nuestro paso

 

Otra novedad es que tendremos la posibilidad de descansar de la aventura en diversos escondrijos que visitaremos a lo largo del juego. Aquí podremos conocer mejor a los personajes que nos acompañan haciéndoles preguntas o pidiéndoles ayuda para fusionar objetos que hayamos obtenido en nuestras incursione. Asimismo podremos comprar objetos en la tienda e incluso revisitar algunos de los lugares que ya hayamos visto para adquirir más experiencia, enfrentar las pruebas del valor o conseguir objetos secretos. Cuando el juego haya avanzado lo suficiente, incluso podremos visitar el Dark Realm, lugar especial que ya ha aparecido en los anteriores juegos de la saga y que supone todo unreto para los jugadores más experimentados.

El Dark Realm supone un minijuego en si mismo puesto que el objetivo es ir derrotando a los diferentes enemigos que aparecen en el escenario e ir avanzando pisos hasta llegar a lo más profundo del lugar para conseguir suculentas recompensas como armas especiales de gran poder u objetos. Eso si, en cada piso la dificultad aumenta y los enemigos son mucho más avispados por lo que hay que mantenerse alerta y tener un buen aprovisionamiento de obejtos para llegar a buen puerto. ¿Qué no es nada nuevo? No lo es, pero en esta ocasión el reto está en que hay que superar 100 pisos para poder decir que hemos superado esta prueba con creces.

 

Contra un extenso grupo de enemigos lo mejor es usar cadenas de golpes críticos para eliminarlos

 

Por otro lado, cuando hayamos avanzado lo suficiente en el juego, podremos utilizar los poderes Oni de cada personaje. ¿Esto que es? Pues sencillo, como no puede haber más de un Onimusha, que en esta entrega es Soki, en este caso se han añadido habilidades especiales que otorgan poderes limitados a los personajes. Por ejemplo, Jubei posee el Ojo de los Oni que le permite usar una habilidad que ralentiza el tiempo (algo parecido al estilo Quicksilver de "DMC3") u Ohatsu que posee el poder de la sangre de Nobunaga (que para quien sea un tanto despistado, era su tío) y le permitirá invocar una especie de robots-satélite que la protegerán de los ataques de los enemigos, por lo que no recibirá daño. Esto es útil para hacer frente a jefes de final de fase o para poder superar el Dark Realm, aunque hay que añadir que estas habilidades son limitadas y duran poco tiempo al gastar una barra especial.

Uno de los aspectos destacable es que habrá algunos enfrentameintos con enemigos descomunales. Estas pelea, y las que son contra enemigos de tamaño normal, están muy bien orquestadas y son de lo mejor del juego. Aunque, eso si, no son nada fáciles por lo que conviene tener a mano una buena ración de elementos curativos.

 

OTROS APARTADOS TÉCNICOS

Gráficamente el juego ha mejorado mucho con respecto a su predecesor, dejando el listón bastante alto con unos gráficos muy bien deifnidos y unos personajes muy detallados tanto los principales como los villanos y los enemigos comúnes.

Las secuencias CG son de las mejores que he visto en mucho tiempo, siendo muy espectaculares y bien realizadas. Las que están hechas con el motor del juego…también están bastante bien aunque la sensación que me queda es que tiene un cierto tipo de filtro o algo que hace que la imagen se desenfoque un poco y cierta falta de algo más de color. De todas formas no están mal para nada.

 

Una imagen de las escenas CG. Todas son espectaculares.

 

En lo referente al sonido por vez primera la banda sonora del juego cuenta por vez primera con temas remezclado y música de corte techno, aunque sigue teniendo algunos temas instrumentales. Lo bueno es que pese a cambiar el estilo musical, no desentona absolutamente con el ambiente del juego y roza a buen nivel.

En cuanto al doblaje pues nuevamente hay que padecer las voces en inglés y no tenemos opción para escuchar las originales, que casualmente si venía en la edición americana del juego. Aunque no está nada mal hay algunas voces que nopegan para nada con los personajes como la de Jubei (que resulta muy chillona) o la de Ohatsu (poco expresiva y que no encaja con el personaje). En cuanto a Roberto, su voz me ha hecho recordar al "Resident Evil 4" pero no hasta el punto de parecer mejicano como se hacían eco en una conocida revista de videojuegos nacional (y de cuyo nombre no quiero acordarme).

 

EXTRAS ADICIONALES

En cuanto a los extras…he de decir que aunque este juego posee algunos, la verdad es que comparado con los dos juegos anteriores de la saga deja mucho que desear. Para empezar tendremos 3 sets de trajes para los personajes, siendo el tercero de ellos muy especial puesto que son de personajes de "Street Fighter II". Estos se desbloquean introduciendo una serie de códigos en el menú especial de la pantalla principal del juego. Luego tenemos el "Onimusha Arena", un mini-juego para dos jugadores, y los diferentes niveles de dificultad. Poca cosa como se pude ver.

Los trajes de cada personaje son:

– Soki -> Traje 1: Guerrero medieval; Traje 2: Yakuza; Traje 3: Ryu ("SFII")

 

Los personajes del juego llevando el primer set de trajes

– Jubei -> Traje 1: Lolita Gótica (o algo parecido Very Surprised); Traje 2: Chica de instituto (Seifuku); Traje 3: Cammy ("SFII")

– Ohatsu -> Traje 1: Vaquera; Traje 2: Oficinista japonesa; Traje 3: Chun Li ("SFII")

 

Los protagonistas llevando su segundo set de trajes

 

– Tenkai -> Traje 1: Monje guerrero; Traje 2: Cantante de Rock (se parece a Dante); Traje 3: Ken ("SFII")

– Roberto -> Traje 1: Torero (LMAO); Traje 2: Luchador de Boxeo; Traje 3: Guile ("SFII")

 

Los protas llevando el set de trajes de "Street Fighter II"

 

Apuntar que también existen códigos para poder desbloquear armas absurdas para los personajes y que, combinados con su segundo set de personajes, resultan graciosos. Así:

– Soki -> Barra de hierro

– Jubei -> Raqueta de Tenis

– Ohatsu -> Hucha de cerdito

– Tenkai -> Soporte de Micrófono

– Roberto -> Guantes de boxeo

Podeis probar a subirlas de nivel pero no conseguireis un arma poderosa. Lo digo por experiencia.

 

PERSONAJES

En total son 5 los protagonistas de este juego y cada uno de ellos está relacionado con los genma, tienen motivaciones propias para seguir adelante y poseen ciertos poderes Oni que les ayudarán en su cruzada contra el mal.

 

Soki: El protagonista de la historia. Tiene varios apodos como "El Demonio Azul", "Oni negro" o el de "Oni de los Ash" (este último un tanto raro, aunque me parece un error de traducción), aunque ninguno de ellos le hace justicia puesto que no encajan con su manera de ser. Se preocupa bastante por sus compañeros y no duda en ayudarles si están en apuros. Posee un fuerte sentido de la justicia, que es lo que le lleva a luchar contra Hideyoshi. Conoce a Ohatsu desde su infancia y es por ello que pasará parte de la aventura preocupado por ella. Sus armas son dos espadas de grandes dimensiones, una de ellas usada para purificar la esencia de los genma.

 

Yagyu Jubei: Es el primer aliado que conocerá Soki en su viaje. Aunque se llama igual que el protagonista de "Onimusha 2", en realidad se trata de su nieta. Es la tradición de la villa Yagyu otorgar el nombre de Jubei al niño más fuerte de la aldea (luego débil no es). Su objetivo es acabar con la vida de Yagyu Munenori, su tío e hijo del Jubei original, quien asesinó a varias personas de la villa y huyó para unirse a los genma. Su principal arma es una pequeña katana ligera que le permite asestar golpes rápidos, aunque debe atacar a corta distancia. Se caracteriza por ser una luchadora bastante ágil y rápida que puede acabar con hordas de enemigos en poco tiempo. Su estilo de lucha recuerda a Kaede, la compañera de Samanosuke en el primer juego, tanto por su estilo de lucha como por su forma de vestir. Por cierto, su nombre real es Akane.

Su habilidad especial radica en que al ser pequeña y pesar poco puede colarse por pequeñas hendiduras o caminar por vigas poco resistentes.

 

Tenkai: Un monje que vive en el monte Hiei junto con una especie de sacerdotisa llamada Arin. Conoce los planes de Hideyoshi y sus intenciones. Es por ello que busca a guerreros con poderes especiales para que se unan a él, llegando al punto de poner a prueba a Soki y a Jubei en un momento determinado del juego. Su estilo de lucha se basa en el manejo de la lanza para atacar repetidas veces al adversario. Al final del juego se desvelará un detalle muy interesante sobre quien es realmente (no digo nada porque si no reviento el misterio Very Happy)

Su habilidad especial es la de poder hablar con los muertos que han quedado atrapados en cuerpos y de quienes recibirá consejos y objetos especiales para poder avanzar en la aventura.

 

Roberto: Un misionero de origen semi-español, ya que su madre era japonesa. El primer contacto con este tipo resulta muy frío ya que no entiende el idioma, o eso parece. Más aún, en su primer encuentro con Soki termina por combatir contra él. Tras una serie de acontecimientos se une al grupo y se descubre que su padre adoptivo, Luis Frois, asesinó a muchos de sus compañeros, haciéndolos formar parte de sus experimentos, como parte de su investigación sobre los genma. Es por ello que su objetivo prioritario es matarle a cualquier precio. Su estilo de lucha es a puñetazo limpio, ya que su fuerza es tal que ningún genma es capaz de hacerle frente. Sin embargo sus brazos posee un poder especial cuyo origen se revela avanzada la aventura.

Su habilidad, como no, se basa en su fuerza bruta que permite abrir puertas de hierro, mover palancas oxidadas o cajas para cubrir huecos por los que poder avanzar.

 

Ohatsu: La última en integrarse al grupo, eso si tras una serie de acontecimientos que la pondrán en serio peligro. Por suerte eso la hará ver lo equivocado de sus actos (y a mejorar su vestuario). En realidad tanto ella como su hermana Yodo (o Cha-Cha) son ambas las hijas de Oichi, personaje que aparecía en "Onimusha 2" y que se hacía llamar Oyu. Su motivación es la de ayudar a su hermana que también ha sufrido un cambio repentino de comportamiento tras la aparición de la estrella del presagio. Su estilo de lucha se basa en diversos tipos de rifles y explosivos, un estilo que aprendió de su maestro Magoichi Saiga, otro personaje de "Onimusha 2". Esto es ideal para poder atacar a distancia y de forma prudente a los enemigos, en especial a los más poderosos.

Su habilidad especial es la de poder atravesar zonas innaccesibles usando un gancho.

 

CURIOSIDADES

– Si empiezas una partida con Soki llevando el traje especial de Ryu, en la fase sonará la música del stage de este personaje en "Street Fighter II" en versión remasterizada. Lo mismo ocurre si usamos los trajes especiales y vamos al Dark Realm con otros personajes.

– Se hacen varias menciones a personajes históricos que existieron realmente. Entre ellos destacan: Oichi, Yukimura Sanada, Ieyasu Tokugawa, Magoichi Saiga y Okuni.

– El malvado Toyotomi Hideyoshi ya había aparecido con anterioridad en las dos primeras entregas de la saga bajo el nombre de Tokichiro Kinoshita, siendo un mero bubordinado de Nobunaga.

 

Hideyoshi Toyotomi en "Dawn of Dreams"

¿Dónde habré visto esa cara antes?

 

– Entre los personajes principales del juego, existieron realmente los siguientes:

– Toyotomi Hideyoshi

– Mitsunari Ishida

– Luis Frois

– Cha-Cha / Yodo

– Ohatsu

– Munenori Yagyu

– El círculo se cierra con esta entrega puesto que el jefe final de cada uno de ellos se reparte de la siguiente manera:

Onimusha Warlords -> Fortinbras

Onimusha 2: Samurai’s Destiny -> Nobunaga

Onimusha 3: Demon Siege -> Nobunaga

Onimusha: Dawn of Dreams -> Fortinbras

– Poco después de lanzar el juego, se lanzó a la venta un DVD especial a modo de película en base a las secuencias CG del juego y narrado por Jubei que recuerda los acontecimientos acaecidos en la aventura. Su duración es de poco más de 2 horas.

 

Carátula del DVD "Onimusha: Dawn of Dreams – The Story"

 

– Existe dos mangas relativos a este juego. Uno se titula "Shin Onimusha: Night of Genesis" y es del año 2005, luego es posible que sacaran el argumento de él, y otro "Shin Onimusha: Twilight of Desire" de 2006 y que narraría los sucesos posteriores al juego con Tenkai y Arin como protagonistas.

 

Portadas de "Night of Genesis" y "Twilight of Desire"

 – Un detalle curioso ha sido la traducción del apelativo que usa Jubei para llamar a Soki "Demonio Azul". En japonés dice "Aoni", una mezcla entre "aoi" (azul) con "oni" (ogro o demonio, aunque es más correcta la primera). La traducción para esa palabra en inglés fue simplemente "blue", luego de ahí que se pase todo el juego llamándolo así.

VALORACIÓN FINAL

Se puede decir que esta saga es una de mis favoritas sin ningún género de dudas. La conocí hace 4 años cuando me regalaron el primer juego y lo disfruté de principio a fin siendo, bajo mi punto de vista, uno de los títulos más elbaorados e imprescindible para cualquiera a quien le guste este tipo de juegos.

Hoy, con ese tiempo transcurrido y habiendo conseguido (y acabado) los dos anteriores, puedo decir que este es el culmen de la saga pues aprovecha al máximo las posibilidades de la consola para hacer un juego que en muchos de sus apartados es sobresaliente.

¿Superaría con creces a "Demon Siege"? En eso no puedo responder porque estoy seriamente dividido en este aspecto. Ya de por si la última aventura de Samanosuke resultaba épica y con ciertos tintes cinematográficos, algo que se notó bastante en la colaboración del actor francés Jean Reno, más en este caso carece de ese estilo. "Dawn of Dreams" se basa única y enteramente en vivir la aventura y en enfrentar nuevos desafíos durante el trancurso de la partida, dedicar tiempo a subir el poder de las armas, armaduras y el de los personajes a fin de poder hacer frente a los villanos del juego.

Decían, no recuerdo donde lo leí, que este juego sería como un "Ninja Gaiden" pero con samurais. Yo no se si será cierto, porque desgraciadamente no he podido probar el juego de Tecmo, sin embargo el juego es vertiginoso, sobretodo en las batallas contra jefes de final de nivel en las que el reto es máximo y habrá que sacar la artillería pesada para hacerles frente.

En resumen, un juego excepcional con muchos puntos positivos y que proporcionará muchas horas de juego y diversión tanto para los que les gusta esta saga o el género en si mismo. Para otros, tal vez si lo prueban le encuentren el punto. De todas maneras, recomendable al 100%.

 

Video de movimientos de Jubei

Devil Kings: «Samurai Warriors» según Capcom

En una de mis incursiones a GAME buscando con que alimentar a la máquina, me topé con un juego un tanto peculiar de batallas al estilo de la saga "Sangoku Musou" (aka "Dynasty Warriors") de Koei. La peculiaridad es que este título estaba ambientado en la época de los señores feudales en Japón, al igual que la otra gran franquicia de Koei, "Sengoku Musou" (aka "Samurai Warriors"). El juego era de Capcom y su título era "Devil Kings" ("Sengoku Basara" en el original).

Carátula del juego

OBJETIVO: DOMINAR JAPÓN

La mayor diferencia entre este título y el homónimo de Koei es que los personajes, por alguna extraña razón, no llevan su nombre original (¿problema de licencias?), por lo que nos encontraremos con los siguientes nombres:

– Scorpio -> Yukimura Sanada

– Red Minotaur -> Shingen Takeda

– Azure Dragon -> Masamune Date

– Lady Butterfly -> Lady Noh / Nohime

– Devil King -> Oda Nobunaga

– Frost -Kenshin Uesugi

– Puff -> Itsuki

– Venus -> Kasuga

– Reaper -> Mitsuhide Akechi

– Q-Ball -> Xavi / Xavier (¡¡¡un español!!!)

En total en el juego manejaremos 12 personajes, aunque algunos de ellos no estarán disponibles desde el principio. Para poder sacarlos habrá que ir completando el modo historia de cada uno de ello hasta completarlo. Mencionar que algunos de los personajes están basados en personas que realmente existieron y otros como Puffy o Venus son totalmente inventados para la ocasión.

 


Artwork de Azure Dragon y Scorpio

 

ARRASA CON TODO LO QUE SE INTERPONGA EN TU CAMINO

La idea del juego, aunque está basada en el juego de samurais de Koei, tiene ligeras reminiscencias de las expansiones "Empires" de "Dynasty Warriors", aunque sólo en el aspecto de que hay que dominar todo el territorio de Japón (o algo que se le parece) para poder completar el juego enteramente. Por lo tanto, empezaremos el modo principal con unos pocos territorios en nuestro poder y tendremos que elegir a que enemigos nos enfrentamos en batalla para poder convertirnos en los dueños absolutos de la región.

Evidentemente, en el campo de batalla sólo manejaremos a nuestro personaje y tendremos que abrirnos paso hacia el jefe de las tropas para derrotarle y terminar la batalla. Sin embargo entre medias tendremos que hacer frente no sólo a soldados normales, sino a generales especiales que serán huesos duros de roer, a soldados kamikaze con bombas, a otros montados a caballo y a arqueros que nos dispararán flechas (y que son los más molestos del juego).

 

Lady Butterfly es el único personaje del juego que maneja armas de fuego

 

A diferencia de los "Dynasty" y la saga "Samurai", donde si no prestábamos apoyo a nuestros camaradas la balanza se decantaba a favor de nuestros enemigos, aquí puedes prescindir de esa opción pues el juego sólo terminará cuando eliminen al personaje que manejas y da igual si las tropas, o incluso el general principal, son aniquilados. Aunque hay que tener en cuenta que si logras avanzar lo suficientemente lejos como para haber diezmado a las tropas enemigas, aparecerán refuerzos y nuestros soldados recobrarán la esperanza de ganar la batalla.

Un detalle curioso que no había visto hasta ahora en ningún juego es que si derrotas a uno de los generales, los soldados bajo su mando se asustarán al vernos, se caerán al suelo y se defenderán a lo loco. Resulta curioso pues hasta el momento, en otros juegos lo máximo era que loos enemigos salían corriendo si hacer el menor gesto.

Aunque puede resultar sencillo, en realidad para poder sobrevivir a batallas posteriores, habrá que derrotar a todo enemigo que se nos cruce delante. Cada enemigo abatido dejará una especie de joyas doradas que supondrán jugosos puntos de experiencia que, a final de fase, determinarán si pasamos de nivel. Asimismo, no hay que olvidar los diferentes cofres que haya en el camino pues hay elementos tales como lingotes de oro (más experiencia), amatistas, esmeraldas y cobaltos (que rellenarán nuestras barras de vida, especial o ambas a la vez respectivamente) e incluso armas u objetos especiales que aumentarán las habilidades de nuestro personaje. Asimismo, con la experiencia acumulada y llegando a un nivel en concreto el personaje podrá aprender nuevos ataque especiales de devastadoras consecuencias para los enemigos.

 


Venus, una ninja experta en el manejo de un yo-yo con púas.

¿A quién se me recuerda?

 

Por otro lado, he de decir que el juego tiene un punto sobresaliente en las cutscenes. Aunque me han gustado más las de anime que las CG. La calidad de las animadas luce soberbia con un estilo de animación y de calidad de dibujo que parece hecho por el mejor de los estudios japoneses, llegando a un nivel soberbio. Decir que encontraremos al menos una por personaje en su modo historia. En cuanto a las CG pues no hay nada en especial pues es lo títpico que se puede ver en otros juegos.

En otro orden de cosas, los personajes tienen una personalidad bastante definida aunque no llegan ni siquiera al epicismo o los motivos personales del título homónimo de Koei. Aquí hay disparidad pues unos son muy siniestros y otros rozan el humor absurdo como Scorpio que profesa un sentimiento de lealtad muy fuerte, casi enfermizo y obsesivo, hacia Red Minotaur o Puffy que tiene una de las cutscenes animadas más divertidas enfrentándose a Q-Ball. Como detalle a tener en cuenta es que la tipografía del título recuerda, y no es casualidad, a la de "Devil May Cry", título que también pertenece a Capcom. Es más, Venus, hasta cierto punto, se parece a Trish.

Por último, tendremos una ingente cantidad de extras como biografías de los personajes, ilustraciones y acceso a las secuencias animadas y CG’s del juego así como las 2 intros que posee el juego.

VALORACIÓN FINAL

He de decir que este juego no llega a las cotas de los juegos de Koei puesto que en cuanto a personajes y diferencias en los modos de juego son bastante escasas en comparación con otras sagas.

Teniendo en cuenta que Koei es mucho más experimentada en este campo y que lleva años tratando de evolucionar en este tipo de juegos, el esfuerzo que ha hecho Capcom no es suficiente para poder igualarlo de la noche a la mañana.

¿Supone esto que es un juego malo? No, al contrario. Es una alternativa digna para ratos en que estamos cansados de jugar a juegos de siempre. Si te interesan los juegos de este tipo tal vez te inetrese probarlo, aunque no esperes nada al nivel de los títulos de Koei.

 

La intro animada del juego

 

Video gameplay de una de las fases del juego

 

REVISIÓN: "DEVIL KINGS vs. SENGOKU BASARA"

"Devil Kings" es un buen juego y una opción interesante dentro del catálogo de PS2, sobretodo si buscas una alternativa dentro del género "Musou". Pero también hay que destacar que hay varios recortes y cambios respecto de la versión original aparecida en Japón.

Estos cambios se deben a:

A.- Se dice que se obligó a Capcom a cambiar el nombre de su juego en occidente, acusado por Koei de plagiar su "Samurai Warriors".

B.- Según una entrevista de IGN a Hiroyuki Kobayashi, productor del juego, se menciona que para llamar la atención de la audiencia occidental quisieron darle un toque fantástico mezclando elementos de "Devil May Cry" y cambiando el título del juego por "Devil Kings" en relación con el protagonista del juego que ha vendido su alma al diablo (como si Nobunaga / Devil King fuese el prota XD )

Pongo estas dos porque en ningún momento se ha visto clarificado el motivo. Lo que si se sabe es que estos cambios, criticados e impopulares, surtieron el efecto contrario: el juego pasó desapercibido y fue un rotundo fracaso en ventas.

Los cambios listados en el juego son:

– Nombres (listado al principio de esta entrada)

– Personajes jugables. En la versión occidental hay un total de 12 personajes jugables (6 de inicio y el resto desbloqueables), mientras que en la versión japonesa hay 16 (6 de inicio y los 10 restantes desbloqueables).

– Niveles de dificultad. En la versión japonesa podías elegir entre Normal, Dificil y Extremo, aparte de Combate Espejo y Aleatorio. En la versión occidental se añadió el nivel Fácil (el modo Normal japonés) y se eliminó la opción de combate Aleatorio.

– Personaje principal. El protagonismo recae en Yukimura Sanada y Date Masamune en el original japonés. Aquí, como no, Devil King es el protagonista del juego (aunque jugando luego se demuestre que no).

– Música. En la versión japonesa, con un item especial se puede jugar con la canción del opening del juego ("Crosswise" de TM Revolution). En la versión occidental ese mismo item servía para reproducir la canción del opening de "Devil May Cry".

– Algunos personajes perdieron habilidades especiales en su paso a la versión occidental.

– El único añadido que tiene el juego respecto de la versión original es el "priming attack" que servía para aturdir a los enemigos y hacerles más susceptibles al daño. Curiosamente, esta idea se añadió para posteriores secuelas de "Sengoku Basara" en Japón.

Devil May Cry: Los demonios nunca lloran

Tras el buen sabor de boca que me había dejado la tercera entrega de la saga, precuela del título que voy a analizar, decidí darle una oportunidad a esta saga y probar el primer juego de la misma, título por excelencia y que supuso el inicio de una de las franquicias más conocidas en la actualidad y que actualmente ha llegado a la cuarta entrega, aparecida en consolas "next gen".

Si bien me esperaba algo superior a nivel argumental a "Dante’s Awakening", lo cierto es que al final me quedó una sensación extraña entre lo bueno y lo extraño, un "ni fu ni fa" que a día de hoy me dura y que me ha hecho pensar en que no existe la grandeza que tanto me habían mencionado en este título.

 
LA PRIMERA AVENTURA DE DANTE: LA ISLA MALLET

El juego empieza, supongo, un tiempo más tarde de la secuencia final especial de "Devil May Cry 3", que se podía visualizar tras matar a 100 demonios. Dante se ha convertido en una especie de "cazador de demonios a sueldo" y que acepta misiones especiales relacionadas con entes demoníacos y demás parafernalia del inframundo.

Tras recibir una llamada de un cliente, infructuosa, aparece en escena una chica. Tras una pequeña charla, sin mediar palabra, empieza a atacarle utilizando un poder especial, tratando de poner a prueba a Dante. Sin embargo, como es de esperar, Dante desata parte de su poder dejando perpleja a la muchacha. Al final se presenta, su nombre es Trish y va en busca de la ayuda de Dante para vencer al señor de los demonios, Mundus, que ha aparecido en la isla Mallet.

Dante y Trish se dirigen hacia la isla en donde en lo alto de la misma se haya un castillo medieval en donde, se dice, se haya la puerta del infierno y en su interior está Mundus. ¿Conseguirá Dante derrotar a las fuerzas del mal?

EL JUEGO

Tras haber jugado a la tercera parte, podría decirse que el aspecto gráfico de este juego me dejaría un tanto deilusionado. Por suerte puedo decir que no ha sido así. Es más, diría que en ciertos aspectos resulta mucho más espectacular, sobretodo en ciertas escenas en las que el personaje está muy alejado y la cámara del juego hace zoom para verlo de cerca, un detalle que me ha gustado.

En cuanto al sistema de juego, lo normal. Los controles son exactamente iguales aunque variando las teclas de cada arma. Me costó acostumbrarme un poco pero una vez sopesado no haye diferencias notables con su proto-secuela. 

La acción se desarrolla por entero en el castillo de la isla de Mallet, aunque habrá momentos en que cambiaremos de localización pasando a una zona submarina, un patio o un coliseo. Todos estos escenarios resultan impresionantes y estan bastante detallados.

El gameplay resulta secnillo: tenemos que avanzar a la marca que aparece en el mapa, hallar una llave o activar un mecanismo y avanzar. ¿Sencillo? Lo sería si no fuera por la "troupé" de enemigos que aparecerán de cuando en cuando a hacerle la vida imposible a Dante. Entre los enemigos que veremos en el juego estarán las marioneta (letales si hay muchas), las Sin Scissors (que aparecía como final boss en la segunda misión de "DMC3") u otros como lizardmans.

Podremos ir mejorando las espadas que tengamos en el inventario a base de gastarnos las almas rojas que consigamos derrotando enemigos para conseguir habilidades que mejoren el poder del arma en cuestión. Las armas de fuego no la necesitan, una suerte. Por otro lado, cuando derrotemos a algunos bosses conseguiremos nuevas armas mucho más poderosas y letales.

UN MAGNIFICO JUEGO…

…aunque le fallan algunas cosas.

Para empezar la fémina del juego, Trish. Será por gustos pero entre esta y Lady, la chica de "Dante’s Awakening", me quedo de largo con esta última. Se que dije en su día que tenía algo que no me terminaba de gustar en su aspecto, pero es que con Trish es peor si cabe. Supongo que al ser una mezcla entre la madre de Dante y Trinity de "Matrix" es algo que no me termina de gustar demasiado. No tiene carisma, ni una personalidad llamativa y sólo el parecido con la madre de Dante es lo poco que hizo que me interesase por ella a medida que avanzaba en el juego. Aparte, pasa muy desapercibida. Esperaba que apareciera mucho más de lo que al final resultó.

Otra cosa son las fases subacuáticas. No me ha gustado demasiado el control del personaje en primera persona en esas fases y mucho menos su manejo. Ha sido algo raro y extraño a su vez. Por suerte no duró mucho tiempo. 

Por otro lado el argumento va en una cuesta abajo hacia el final del juego acelerando el ritmo y precipitando los acontecimientos y dejándote un final un tanto…bueno, sólo diré que no creo que le pege demasiado al personaje.

Por último decir que en ciertos aspectos y tras haberlo terminado, no he podido ver atisbos de nexo o conexión con el tercer título. Se que el otro título es posterior y que los detalles se pensaron mucho más tarde que en este pero no hubiera estado de más que, en cierta manera, se hubieran solapado de forma perfecta para que no hubiera dudas. Tras haberlo jugado hay cosas que no me terminan de encjara demasiado bien, aunque quizás es que soy un tanto quisquilloso con estas cosas. 

VALORACIÓN FINAL

¿Qué voy a decir que no sepan ya los que hayan porbado este juego? Sencillamente sobresaliente en gran parte de sus aspectos y otros en los que no lo es tanto pero que no le restan calidad global al título.

A pesar de que ya tiene sus años encima, 7 para ser exactos, no deja de ser uno de esos títulos que a poco que lo pruebes te engancha de principio a fin. Si hay alguien que no lo haya probado aún, que lo haga porque merece la pena.

Zona Neo Geo: El arcade en casa

Inauguro nueva sección en el blog. En este caso irá dedicada única y exclusivamente dedicada a los juegos y detalles de una de las consolas más avanzadas de la generación de 16 bits: la Neo Geo. En cada nueva entrega hablaré de un juego en especial que haya salido para este sistema, detallando en profundidad sus virtudes y sus posibles defectos.

Para inaugurar la sección hablaré en esta ocasión, como no, de la consola.

 
 
NEO GEO: EL "ROLLS-ROYCE" DE LAS CONSOLAS
 
 

La consola Neo Geo

En 1990, SNK, consolidada como una de las compañías destacadas en la creación de juegos para arcade, lanza al mercado el "Neo-Geo System", aunque su nombre como arcade era MVS (Multi Video System) y que sería oficialmente conocido en consolas simplemente como Neo Geo.

En esa época estaban en la cresta de la ola consolas como la NES de Nintendo, la Master System de Sega o el PC-Engine. Sin embargo la Neo Geo como máquina doméstica iba mucho más allá, hasta el punto de suponer una de las mayores innovaciones dentro del mercado. El motivo era simple, la máquina funcionaba con un sistema de instalación de juegos en cartuchos que servían tanto para las máquinas arcade como para el sistema doméstico, aunque la forma del cartucho era diferente por lo que había que usar para cada formato su cartucho correspondiente.

La mayor ventaja que tenían era que, afortunadamente, la calidad entre ambos formatos era practicamente idéntica ya que tan sólo había que trasladar el juego a consola. Esto resultaba grato pues los usuarios de consolas siempre padecían versiones de juegos de recreativas con una calidad muy ínfima al original.

¿Por qué entonces lo de Rolls-Royce? Aparte de lo de calidad, ya que era tener una recreativa en casa, estaba el prohibitivo precio de la consola. La consola costó en el mercado español, al que empezo a ser distribuida en 1992, 80000 pesetas (unos 480€) y los juegos no se quedaban atrás costando entre 25000 pesetas (unos 150€), el más barato, hasta las 50000 pesetas (unos 300€), el más caro.

Destacar que la consola era la primera máquina que usaba una Memory Card para guardar los datos. Aunque la funcionalidad era distinta pues en este caso en concreto permitía usar los datos de la partida que tuvieramos en recreativas, guardarlos y luego continuar en la consola con los mismos datos. Por desgracia esta idea no se llegó a llevar a cabo en España (como siempre los negados en todo )

Muchos fueron los títulos de impacto que destacaron en la máquina desde arcades de naves espaciales, juegos de fútbol, plataformas, etc. Pero sin duda fue en el terreno de los juegos de lucha donde destacó sobremanera con títulos tan conocidos como la saga "Fatal Fury", "Samurai Shodown", "Art of Fighting", "The Last Blade" y, como no, "The King of Fighters".

Hoy en día esta consola es objeto de coleccionismo y codiciado por muchos. Una máquina para paladares exquisitos y que permitía tener, como no, un salón de recreativos en casa y sin tener que moverte del salón.

Como apunte final, decir que a día de hoy existe lo que se conoce como el "NeoGeo Land", un salón de recreativos repleto de máquinas recreativas de Neo Geo. Curiosamente en la intro de "KOF Maximum Impact 2" aparece como lugar de lucha entre Terry Bogard y Ryo Sakazaki, así como lo fue también en el "KOF 95".

 

El "NeoGeo Land" como escenario de lucha en "KOF 95"

Alquiler: «Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition»

Uno de los juegos que siempre tuve ganas de tener y nunca pude conseguir fue el "Street Fighter II" se Super NES. Por aquel entonces este era uno de los juegos estrella de Capcom y el juego soñado por todos los aficionados a los videoejuegos. Pobre de mí que nunca pude ni jugarlo en los recreativos ni tenerl en consola. Mas el destino parece haberme dado una oportunidad de poder jugarlo en PS2 puesto que he podido encontrar de segunda mano la edición aniversario del "Hyper Street Fighter II".

La carátula de la edición PAL.

Aquí no se nota, pero vista de cerca el dibujo de Ryu da el cante.

¿No podían haber elegido un dibujo más artístico?

 

REGRESO AL PASADO

Aunque ya había podido disfrutar (y sufrir) de algunas partidas a este juego en emulador, lo cierto es que jugar con el teclado es un suplicio y si no tienes un pad más dificil se hace el disfrutar de los juegos en el ordenador.

Empezaré diciendo que este juego no es un compendio de las diferentes versiones de "Street Fighter II", sino la inclusión de los personajes de todos estos juegos en uno sólo.¿Cómo se come esto? Sencillo, podemos elegir , por ejemplo, Chun Li del "Street Fighter II" original o en su versión "Turbo" que incluye un golpe especial extra sólo incluido en esa versión, aparte de que el dibujo del personaje en la pantalla de selección cambi, algo que nos sirve para comprobar la evolución de nuestro personaje preferido con el tiempo.

 Elige a tu luchador preferido y patéale el trasero a tus rivales

A través del juego, nos enfrentaremos con un total de 12 personaje (8 aleatorios y los 4 jefes finales de rigor). He de decir que, de todos los personajes, el que mejor se me da es Chun Li pues de resto, no se si por el mando, no logro realizar los golpes especiales con precisión y la IA del rival, en muchas ocasiones, resulta cuanto menos "traidora" puesto que cuando realizas una acción la máquina realiza una contra precisa para evitar que le golpees, por lo que en algunas ocasiones veremos la pantalla de derrota y tendremos que volver a empezar el combate con el mismo u otro luchador. No se si esto ocurría también en la versión arcade original, pero se antoja cuanto menos cansino.

Esto me ha llevado a un estado entre la desesperación y la resignación tratando por todos los medios de hacer morder el polvo a algunos de los contrincantes sin éxito. Sin embargo, la nostalgia de poder jugar a uno de los mejores títulos de la historia de los videojuegos, y que tuvo un impacto mediático tremendo en su día, hace olvidar enseguida la mala sensaciónde los combates.

Aunque es un tanto incomprensible que no se hayan incluido las fases de bonus del arcade original, que rompían de tanto en tanto la monotonía de luchar y luchar y le añadían un punto de originalidad al título.

La pantalla de selección de modo de juego y personajes.

Aunque elijamos a personajes del título original, tendremos que enfrentar a los demás.

 

EXTRAS JUGOSOS…BUENO, NO TANTO

En este tipo de juego, como no, se suelen incluir varios extras que dan más vida al juego. Sin embargo el caso que me ocupa ahora mismo es una excepción un tanto decepcionante.

En el modo "Gallery" podremos ver secuencias de apertura y créditos de las diferentes versiones de "Street Fighter II", aunque las diferencias entre algunas son tan nimias que su visionado es injustificable. Por otro lado, y es un gran acierto, está incluida la película de anime "Street Fighter II The Animated Movie", sin embargo sólo se ha incluido su versión en inglés y, para colmo, está censurada (eliminando cierta escena de Chun Li en la ducha Evil or Very Mad). ¿No hubiera sido más adecuado, y mucho más profesional, haber llegado a un acuerdo con la distribuidora del anime en este y otros países e incluir la película en DVD como segundo disco en esta edición en lugar de hacer esa "chapuza" para rellenar el disco del juego?

El juego incluye la película animada de "Street Fighter II"…aunque en inglés.

Lo mejor es comprar la versión editada en DVD ya que incluye el idioma castellano y el original japonés.

Por otro lado, y esto si que merece la pena, podremos escuchar las melodías en modo "Arrange" (hecha para esta versión), "CPS-I" y "CPS-II" del juego, que a su vez podrán seleccionarse para poder jugar con el sonido de antaño. Esto parecerá una chorrada pero para los más nostálgicos resultará un extra interesante que les sumergirá en las partidas de antaño.

Reflexionando un poco, ¿por qué se le llama "gallery" si no existe ninguna ilustración para poder visionarlo? Comparando con juegos como "Soul Calibur II" de Namco, que posee una galería de arte muy cuidada, deja a este título a la altura del betún más si cabe teniendo en cuenta que unas cuantas ilustraciones de los 16 personajes que componen el plantel del juego dan para muchos dibujos, ilustraciones y bocetos.

Por otro lado, no hubiera estado de más incluir el "Street Fighter" original y el "Street Fighter III" para tener un compendio de la saga al completo, aunque este último si se incluyó en su posterior versión mejorada bajo el título de "Street Fighter Anniversary Collection".

Por último destacar que este juego no usa para nada la tarjeta Memory Card, algo incomprensible puesto que los ajustes que hacemos en el juego deberían poder mantenerse sin tener que estar cambiándolos cada vez que queramos jugar a este título.

VALORACIÓN FINAL

En resumen, este título no resultará grato a muchos puesto que aun siendo una "Edición Aniversario", por los 15 años que cumplía la saga en 2004, es penosa en muchos aspectos puesto que ni en extras ni en modos de juego se muestra una opción a tener en cuenta.

Sin embargo para los nostálgicos o aquellos que no pudieron disfrutar de este título en su día, puede ser una interesante opción…a menos que esperen a la salida de la versión mejorada para el arcade de la X360 del "Hyper Street Fighter II".

En mi caso, las partidas que he jugado, a pesar de la deseperación por las "triquiñuelas" de la IA, me han dejado una sensación de satisfacción por haber podido probar uno de los mejores títulos de la época de los 16 bits. Más si cabe para ver la figura de Chun Li, mi personaje favorito del juego, por aquel entonces, comparada con sus posteriores apariciones en otros juegos queda un tanto penosa pero aún así no deja de tener su encanto.

KOF Maximum Impact 2: Un juego a la altura de la saga

Ayer estuve chafardeando por tiendas, buscando algunas ofertasinteresantes en videojuegos. Aunque ten’ia dinero suficiente parallevarme un par de títulos baratos de segunda mano, me topé de brucescon un juego interesante, secuela de uno de los mejores juegos de luchaque he probado en mucho tiempo (bueno, quizás exagero). El juego es "King of Fighters Maximum Impact 2" (también llamado "KOF 2006").

Hede decir que no esperaba encontrarlo y aunque me patee varias tiendasde juegos, aunque buscando títulos interesantes para la Xbox, terminéllevándome este y la verdad es que estoy bastante satisfecho.

 

Carátula del juego

 

ANTECEDENTES 

 

El primer "Maximum Impact" apareció en el mercado en 2004en Europa y lo cierto es que a pesar de traer a gran parte del plantelde luchadores más carismáticos de la saga más algunos nuevos, dejabauna sensación extraña, como si el juego en si estuviera poco trabajadoy carente de la jugabilidad que muestran los juegos de la sagaprincipal. Eso no quiere decir que el juego sea malo, ni mucho menos,pero dejaba una sensación de que se podía mejorar más.

 

Carátula del primer "Maximum Impact"

 

Por otra parte, el juego servía para conmemorar el 10º aniversario de la saga "King of Fighters"y llegó a salir en Edición Especial en caja de cartón incluyendo eljuego con 2 DVDs (el juego más un DVD-video del "Making Of" del juego)y un libro que cuenta el prólogo de los personajes y sus movimientos enel juego. De hecho esa edición es la que yo poseo.

La crítica seportó bastante bien con el juego, aunque sin llegar a notasexcesivamente altas. Lo cierto es que comparado con juegos como "Tekken", "Dead or Alive" o "Soul Calibur",por poner algunos ejemplos, se queda, evidentemente, corto no sólojugablemente, sino gráficamente pues los modelados de los luchadores noestán lo suficientemente trabajados como se debiera. Si a eso lesumamos que, extrañamente, en el modo historia el personaje que hemoselegido está estático todo el tiempo en las secuencias con el motor dejuego pues deja la sensación de que los programadores eran muy novatostrabajando con las 3D.

En cuanto al plantel de personajes, puesen total eran 20 luchadores, número que parecerá un tanto corto encomparación, nuevamente, con otros con más variedad.

 

A UN NUEVO NIVEL

 

Viendoque para publicitar esta secuela se hicieron 4 miniovas, bajo el títulode "King of Fighters Another Day", para contar los acontecimientosprevios al juego, se intuía que esta vez iban a mejorar lo visto en laanterior entrega y redimirse ante la "pobre" sensación que dejó esetítulo. Y lo cierto es que lo han conseguido.

 

Portada del DVD de "King of Fighters Another Day"

 

Para empezar eljuego está bastante pulido gráficamente. Mención especial a personajescomo Leona, Mai Shiranui o Athena Asamiya que lucen mejor que en suanterior incursión en las 3D, aunque he de decir que lo que han hechocon Ryo Sakazaki es horrible (parece una escoba con ese corte de pelo), aunque comprensible porque se va notando la evolución del personaje con el paso del tiempo.Los modelados de los luchadores en las secuencias del motor del juegoya se mueven (recordar que en el anterior el personaje en dichassecuencias está estático y sólo se oye su voz). Lo cierto es que estopuede parecer una chorrada pero viendo lo que hacen algunos estudiosexpertos en juegos de lucha 3D y ver que esta saga de SNK estababastante limitada en este aspecto, se agradece ver que en esta ocasiónhan mejorado en ese aspecto.

 

Asi era Ryo Sakazaki en el primer "Maximum Impact"

 

…y asi es en el juego que nos ocupa (horrible, ¿verdad? LMAO)

 

En cuanto al plantel, han aumentadoel número de luchadores hasta 24 aunque se pueden desbloquear unoscuantos más completando sucesivas veces el modo historia. Aunque siguenestando los 20 luchadores del primer juego, se agradece ver que haypersonajes que ya salían en la saga regular de "KOF" como Kula Diamond o Billy Kane, aunque de los luchadores secretos habrá otros como B. Jenet ("Garou: Mark of the Wolves"), Hanzo Hattori ("Samurai Shodown") o Fiona ("Metal Slug").Eso si, hay nuevos personajes creados expresamente para el juego comoLuise Meyrink, una chica que tiene ciertos aspectos de una mariposa, oNagase, una chica que parece haber participado en experimentos genéticos y se considera asimisma un modelo avanzado de luchadora.

 

Luise Meyrink, una de las nuevas incorporaciones de "Maximum Impact 2"

 

Como dato anecdótico, decir que Hanzo tiene un movimiento especial que recuerda mucho a cierto luchador de una conocida saga de lucha de Tecmo. ¿Coincidencia? ¿Plagio? ¿Algún parentesco o relación familiar LMAO ? Quien sabe

Ahora en loprincipal, los diferentes modos de juego son bastante más interesantesque lo visto en la anterior entrega.En especial el modo "desafío" queha sufrido una serie de mejoras interesantes. Aparte del modo "misión"y "contrarreloj" se han incluido dos completamente nuevos:

 

"Survival Quest" (o "supervivencia de búsqueda"…aunque mejor quedarsecon el nombre en inglés) es, evidentemente, el clásico modo desupervivencia aunque con algunas variaciones. Luchamos contra lospersonajes con la barra de vida llena mientras que nuestros rivales latienen a la mitad. Eso es un handicap aunque no hay que fiarsedemasiado porque la cosa se va complicando a medida que vayamossuperando diferentes fases. Al ganar vamos acumulando puntos quepodremos gastar en una tienda especial en la que podremos comprartiempo (ya que contamos con un contador de 5 minutos y que irá enretroceso hasta llegar a 0 (si lo hace se acaba la partida)), regenerarla barra de vida (con un límite de 15 veces), recargar la barra deespeciales (hasta 2 veces) o comprando mejoras de poder de un 5% cadauna para cada combate (hasta un máximo de 125%). En total son 200combates a disputar, enfrentándonos cada 10 veces a un personajeespecial con la barra llena y que nos pondrá las cosas dificiles.

 

"Misión Extra" por su parte es un modo de juego con ciertos tintesantológicos pues consiste en superar diferentes pruebas tales comodestrozar un coche, hacer un moai de un gran trozo de piedra a base degolpes, destruir un tanque "Metal Slug" o hacer retroceder a unaapisonadora para que caiga por un precipicio. Los más nostálgicosrecordarán las dos primeras pruebas ya que han aparecido en juegos como"Street Fighter II" o "World Heroes". Aunque hay quedecir que en este caso hay que superar un total de 5 niveles por cadaprueba teniendo que realizarla en un tiempo limitado y bajo condicionesespeciales como tener que realizar la prueba rodeado de minasantipersona.

 

 

Nagase, otro de los nuevos personajes del juego

 

Aparte de esto están los modos de la anteriorentrega, como el modo "perfil", "enfrentamiento" y el ya clásico modode "historia", el principal de todos.

 

 

ARGUMENTO Y ASPECTOS JUGABLES

 

En este modo cada personaje tiene sus propias motivaciones paraparticipar en el torneo, como bien se verá en el prólogo previo o bienleyendo el que se incluye en el perfil del personaje (que quedarádesbloqueado al acabar el juego con él/ella). En total se disputarán untotal de 7 combate, 5 de ellos contra luchadores aleatorios y 2 contrajefes finales del juego, siendo el último de ellos el que lleva a cabola edición del torneo.

Cabe destacar que en esta "subsaga",aunque no se si se podría considerar como tal, los protagonistas sonlos hermanos Meira, Alba y Soiree, que en esta ocasión tendrán quevolver a enfrentarse a dos viejos conocidos de la anterior entrega:Lien y Duke.

En relación con el aspecto jugable, ha mejoradobastante. Aunque sigue teniendo esa sensación extraña del primer "MI"por lo menos se nota qeu en cierta manera la jugabilidad que tenía enlas versiones 2D del juego está present. Realizar combinaciones degolpes resulta bastante sencillo, aunque requiere algo de dedicación yalgun tiempo en el modo práctica. Eso si, algunos personajes se manejanmejor que otros. Por ejemplo, los golpes de un personaje como Chae Limson algo complejos de ejecutar, sin embargo otros como Kula Diamond sonideales para principiantes (desde mi punto de vista).

Por último destacar la secuencia final del juego mucho más elaborada y con apariciones de algunos de los personajes más relevantes de este título, algo que en el anterior juego sólo hacía referencia a las nuevas incorporaciones en el plantel de luchadores.

 

IMPRESIONES FINALES

 

Poco más puedo decir, salvo que con este juego los ratos de diversión están asegurados, sobretodo si se tiene en cuenta que para desbloquear algunos de los personajes y sus perfiles habrá que pasarse el juego varias veces. Eso sumado a los diferentes retos que plantea el juego, supone que la duración del juego se extiende y que tardaremos un tiempo en cansarnos de él.

Con respecto al primer título las mejoras son evidentes, sin embargo, espero con ansias a que se confirme una tercera entrega, si es que se confirma, que ya entonces será para consolas "next-gen". Es de esperar que lo harán, ya que queda abierto para una nueva entrega, aunque no se sabe el cuando será.

En fin, que es un juego recomendable para cualquier fan de los juegos de lucha, más aún si eres fan de los "KOF".

 

 

Kula Diamond en "Maximum Impact 2"

 

 

Trailer del juego y de las miniovas "Another Day"

 

 

PD: ¡¡¡40.000 visitas!!! Gracias a todos los que leen mi blog, pese a que últimamente no he actualizado mucho.

 

 

PD2: Para esta tarde es posible que consiga el "Capcom vs SNK 2" para la Xbox, curiosamente uno de los que tenía para buscar en la lista. Cuando lo tenga, si es que aún está, lo analizaré en profundidad en una entrada.

 

Alquiler: «Soul Calibur II» (XBOX) (Comparativa con versión de PS2)

El pasado lunes fui a GAME a comprar un mando nuevo para la PS2gastando puntos y un poco de pasta, aunque me cabrea el hecho de que elúltimo mando que compré apenas tiene 2 meses y ya tiene un defecto quehace impracticable algunos títulos, pero eso no viene al caso (aunqueya le dedicaré una entrada en el futuro).

Siempre que voy, chequeo los juegos de segunda mano tanto de PS2 como de Xbox. De esta última no tiene mucho, 2 copias de "PGR2", el "FIFA 2004" y el "Dancing Stage Unleashed 3".Sin embargo, mirando un poco más me dí de bruces con la versión paraesta consola de "Soul Calibur II". Aunque ya tengo la versión de PS2 medije que no tenía nada que perder probando esta y así de paso le dabaun poco de caña a la consola, que la tengo cogiendo polvo.. Total, melo llevé alquilado por 1€.

 

Carátula del juego (versión japonesa)

 

Probandoel juego he podido ver que, de lejos y a falta de una GC y una copia dela versión para dicha consola de este juego, es la mejor versión puestoque tiene muchos aspectos en los que supera a la versión de la consolade Sony.

Empezando por los gráficos, están mucho más pulidos ynítidos. Algunos me dirán que eso no es nuevo. Bueno, he comparadojugando primero con una versión y luego con la otra y puedo decir quela diferencia es brutal. Brutal en el sentido de que si juegas con laversión de Xbox, luego no querrás volver a la de PS2. En los combatesde la versión para la consola de Sony se nota un ligero efecto blur, oalgo parecido, al mover al personaje y los escenarios parecendesenfocados. Supongo que la cosa se igualaría un poco si se elige laopción de 60Hz, pero no tengo esa suerte ya que la tele que tengo no losoporta.

Otra ventaja son los tiempos de carga. En la versiónde PS2 las cargas sólo duran unos segundos en los que te da tiempoincluso de pulsar el botón para escuchar la provocación de tupersonaje. En la de Xbox también hay cargas, aunque estás duran décimasde segundo. Son tan reducidas que apenas te des cuenta, el combatehabrá empezado. Lo cierto es que es algo que me ha sorprendido desobremanera pues son pocos los juegos que he podido comparar entre Xboxy PS2 y en este caso, teniendo ambas versiones a mano, al fin he podidohacerlo.

Por otro lado puedo decir que de las dos versiones, lade Xbox tiene un personaje exclusivo mucho más útil que la de PS2.Spawn me ha dejado de piedra no sólo por su diseño y su buenatraslación a un videojuego (aunque es un personaje que ya tuvoadaptaciones al videojuego un tanto cuestionables) sino por el hecho deque es un personaje cuyo estilo de lucha es rápido y contundentepudiendo machacar al contrario en cuestión de segundos (tiembla SeungMina!!!). De Heihachi no puedo decir lo mismo pues parece metido concalzador ya que su estilo de lucha es combate cuerpo a cuerpo y en unjuego de combate con armas da el cante de lejos. Por cierto, mencionarque quien le pone voz en japonés al personaje no es otro que AkioOthsuka, quien ha puesto voz al gran Solid Snake de la saga "Metal GearSolid" o a Batou de "Ghost in the Shell".

Una cosa que me llama la atención, y que se repetirá en "Soul Calibur IV",es que ambas versiones tiene sus referencias a la luz y a la oscuridad(o al bien y al mal, vamos). En la versión de PS2 aparece la espadaSoul Calibur en la portada (maligna, pero espada sagrada al fin y alcabo) en el manual y en la serigrafía del disco. Por su parte en la deXbox aparece la Soul Edge, espada que maneja Nightmare, de la mismaforma. Es un detalle curioso cuanto menos y que, como ya digo, serepetirá con la salida de "Soul Calibur IV", aunque en estecaso cambiando las tornas, llevándose la versión de PS3 la oscuridad(con Darth Vader en portada) y la X360 la versión de la luz (conYoda…aunque, ¿no hubiera sido mejor poner a Luke Skywalker?).

Enel resto de aspectos ambos juegos son prácticamente iguales tanto enmodo de juegos como en armas y demás parafernalia. Eso si, en lasilustraciones y en el video de apertura aparecerá, como no, Spawn alser el personaje exclusivo de esta versión.

Muchos dicen que el mejor juego de lucha para esta consola es el "Dead or Alive 3", sin embargo "Soul Calibur II"lo supera en muchos aspectos, tanto en modos de juego como enpersonajes jugables y extras, algo en lo que el título del Team Ninjase queda corto (y se de lo que hablo porque he jugado a ambos juegos).He de decir que hasta ahora repudiaba este título teniendo la versiónde PS2 (lo normal, si tienes una para que tener otra)pero a día de hoycreo que me sería un tanto dificil  tratar de prescindir de estaversión.

Bueno, al final sólo me faltaría probar la versión deGamecube para tener una review completa de las diferencias entreversione. Aunque dificil lo tengo puesto que no tengo la consola yencontrar la versión del juego no es tarea fácil.

PD: Me hubiese gustado poner un video o imágenes para comparar ambas versiones pero no he encontrado nada. Sorry.

Opinión: De Itagaki, demandas e ideales traicionados

Tomonobu Itagaki mente creadora de la saga "Dead or Alive", resucitador de la franquicia "Ninja Gaiden" y miembro motriz del equipo de desarrollo de Tecmo conocido como Team Ninja abandona la empresa en la que ha estado trabajando durante todos estos años, no sin declarar que la empresa le debe unas comisiones que no le pagaron referentes al desarrollo de la cuarta entrega de la saga de Kasumi y Ayane y que les ha demandado.


Tomonobu Itagaki haciendo una pose chulesca con una katana

El cisma ha sido tal que tras el anuncio de la marcha, las acciones de la empresa han ido en picado y, para colmo, los últimos rumores confirman la marcha de una gran parte de los integrantes de Team Ninja, que a su vez también han presentado una demanda contra la compañía.

La situación no puede ser más bizarra para Tecmo. Ahora mismo la situación es bastante complicada para la compañía puesto que ante la marcha de uno de sus equipos creativos que más éxitos les ha dado, las posibilidades de poder seguir adelante disminuyen, más incluso si pierden el juicio contra Itagaki y compañía.

Itagaki, genio para muchos. En mi opinión, aunque me gustan mucho los juegos que hace, no deja de ser extraño que una persona que lleva años al frente de uno de los equipos de programación más reconocidos dentro y fuera de la compañía, que posee libertad para poder hacer cualquier juego que tenga en mente, que le han permitido hacer que sus sagas pasen de forma exclusiva a una consola que reporta pocos beneficios a la compañía, venga de buenas a primeras a decir que se va. Más aún, ¿impagos? No soy muy ducho en estas cosas, pero creo que los japoneses son demasiado serios en su trabajo y en el trato con sus trabajadores como para guardarse el dinero y no pagar. Sencillamente no me lo trago.

¿Cuáles son los motivos REALES para dejar la compañía? Pues en parte, supongo, es que la compañía debe de estar un poco harta del "corse productivo" que les supone desarrollar las sags del Team Ninja en la consola de Microsoft y vistos los buenos resultados de la versión de "Ninja Gaiden" para PS3, no han dudado un momento en ver que los beneficios podrían ser mayores si también programaran para la consola de Sony.

Sin embargo, Itagaki, por no se sabe que causas, es reacio a programar para las consolas de Sony. Tanto es así que incluso llegó a defenestrar el trabajo de sus subordinados en "Sigma" y rechazando cualquier vinculación con él. Es probable que la compañía le dijese que se abriera un poco de miras y programase para la PS3 y este terminara la discusión con un ultimátum que evidenció que Tecmo le había consentido ya demasiadas veces como para seguir teniéndole como un "lastre".

Teniendo en cuenta esto, lo cierto es que si resulta un "lastre" porque las dos sagas que más venden en la compañía se quedan en una consola que, para colmo, a los japoneses no les interesa. Si a eso le sumas el odio que parece demostrar Itagaki hacia Sony y sus consolas, pues no es de extrañar que a los directivos de Tecmo no les haya hecho demasiada gracia la situación, más aún teniendo en cuenta que en esta generación la mayoría de las compañías han optado por la multiplataformidad para programar sus juegos (como Capcom con "Devil May Cry 4" o Namco con "Eternal Sonata") y Tecmo se vea encorsetada por el carácter de este "genio".

La verdad es que el apelativo de genio, en mi opinión, poco le favorece. Este señor no deja de ser un tanto bocazas puesto que cada vez que le hacen una entrevista siempre aprovecha para "tirar piedras" contra otros juegos que compiten en los géneros a los que pertenecen los suyos. Memorables (o más bien para olvidar) son sus puyas contra la saga "Tekken" o más recientemente sus palabras hacia la saga "Devil May Cry". Eso si, también aprovecha para alabarse a si mismo y a sus juegos, endiosándose en todos los aspectos. ¿Realmente un genio tiene este caracter? Si es así, desde luego que prefiero antes a una persona modesta que un tipo de su misma calaña.

Siempre lo he dicho, los genios, como tales, demuestran sus habilidades en lo que mejor saben hacer, en este caso videojuegos. Si, en ese aspecto no puedo argumentar nada en contra de este señor porque sus dos sagas me gustan. Eso si, a la hora de hablar un genio también debe ser comedido en sus palabras y saber hacer declaraciones, eso si, con sentido y objetividad. Aparte de saber valorar lo que haces bien, también debes ser crítico contigo mismo y aparte de valorar los fallos de los demás, también hay que saber elogiar su trabajo. Es por ello que si, me gustan los juegos que hace Itagaki, mas no asi su personalidad que debería de cambiar en cierta medida para no tener conflictos en el futuro (que quien sabe lo que deparará).

En fin, que ahora mismo quedará por ver hacia donde va este "genio", aunque algunos ya se hacen sus cábalas y lo más probable es que se vaya a Microsoft (a quien ha sabido hacerle la pelota a base de bien) con estudio propio (supongo que financiado por el dinero que le pueda rascar con la demanda a Tecmo). Aunque esta por ver si la demanda llega a buen puerto, algo que nunca se sabe si saldrá adelante o si la ganará.

Eso si, preocupante es la situación actual de Tecmo puesto que en apenas pocos días tras el anuncio de la demanda de Itagaki, se han presentado otras dos, una porparte de 36 miembros del "Team Ninja" y otra por parte de dos jefes sindicales de Tecmo que engloban a toda la plantilla de trabajadores de la compañía. No quiero pronunciarme al respecto pero resulta extraño que en tan poco tiempo se haya formado tal revuelo dentro de la compañía.

Veremos como evoluciona esta situación.

 


¿Seguiremos viendo juegos de esta compañía?

 

Lo escrito aquí no es sino la opinión del autor del blog y no tiene porque reflejar la realidad de la situación ni ofuscar u ofender a nadie.