Análisis: «Fahrenheit»

"Fahrenheit", según los medios especializados, fue uno de los juegos que supusieron una grata sorpresa para el catálogo de PS2, Xbox y PC en el año 2005. Un título que daba un giro radical para enfocar las aventuras gráficas de una forma diferente a lo que había visto hasta ahora. Sin embargo lo que se antoja como un thriller policiaco salpicado de asesinatos rituales acaba convirtiéndose en un despropósito de dimensiones antológicas.
 
Carátula del juego

LA TRAMA: SE EL PERSEGUIDO, SE EL PERSEGUIDOR

Un asesinato en los lavabos de un restaurante. Una víctima. Un asesino: Lucas Kane. Aunque las cosas no son lo que parecen ser. ¿Quién y por qué eligió a Lucas como ejecutor de un asesinato? Eso es lo que tratará de averiguar a lo largo del juego. Sin embargo no lo tendrá fácil. La policía le pisa los talones y a cada paso que da está más cerca de ser capturado. ¿Conseguirá Lucas las respuestas que busca para demostrar su inocencia?

Bajo este argumento a la par interesante se desarrolla el juego. Por un lado manejaremos a Lucas Kane que tratará de asimilar lo que le ha ocurrido para más tarde tratar de buscar a quien le indujo a cometer el asesinato poseyéndole. Por el otro manejaremos a los investigadores Carla Valenti y Tyler Miles quienes tratan de reunir pruebas para descubrir al responsable del asesinato del restaurante.

Tal vez lo más destacable sea la inclusión del medidor de tensión para el estado de ánimo de los personajes. Su función es simple dependiendo de lo que miremos o descubramos a lo largo del juego puede aumentar el estado de ánimo del personaje en cuestión. Por ejemplo, encontrar un cadaver o no encontrar pistas claras sobre el caso son elementos que hacen que el medidor decaiga. Para que aumente se pueden hacer cosas tan simples como jugar con un yo-yo o encontrar elementos que nos ayuden a conocer mejor lo que ocurrió en el escenario del crimen.

Si el medidor llega a 0 el juego termina automáticamente, puesto que se supone que el personaje ha llegado a su límite emocional y no puede continuar aguantando la presión del caso.

También se ha implementado la posibilidad de usar el stick derecho para responder o hacer preguntas en determinados momentos, si bien lo esencial en este caso es ser rápido y ser concreto en la información que queremos obtener ya que si no no obtendremos información interesante de a quien estemos interrogando. Por otro lado, también se ha implementado el uso del stick derecho para abrir puertas, coger objetos o realizar acciones.

 
 
QUICK TIME EVENTS: ¿SABES JUGAR AL "SIMON"?

Este es uno de los aspectos fundamentales del juego y que ponen a prueba la destreza del jugador a la hora de introducir comandos. Cuando una de estas secuencias vaya a tener lugar aparecerá primero un aviso y luego dos círculos cuyas direcciones son de un color concreto y que tiene reminiscencias del juego "Simon" de MB (no será casualidad). Dependiendo del nivel de dificultad que hayamos elegido antes de empezar la partida las secuencias serán más rápidas o más lentas.
Durante los primeros momentos se antoja un sistema interesante, si bien cuando ya avanzas en el juego y ves que se utiliza para cosas tan simples como tocar una guitarra o bailar con una chica te vas dando cuenta de que a lo más nimio se lo han impuesto lo que a la larga resulta cansino y repetitivo. Y es que prácticamente más de un 50% del juego debe llevarse a cabo de este modo combinado en ciertos momentos con la pulsación masiva de los botones R1 y L1.

No hay duda de que es un sistema original y mucho más sencillo que pulsar botones determinados en pantalla pero se nota que lo han implementado de manera que sea la constante del juego y eso termina siendo un lastre para la jugabilidad del título.

Con respecto a la pulsación de los botones L1 y R1 he de decir que su uso en ciertos momentos está bien pues coincide en fases en las que hay que pulsar los botones de manera rápida para llevar a cabo algunas acciones, pero en otras directamente se hace complicado.

 
 
SONIDO
 
Este aspecto también resulta destacable. En lo referente a la música, la banda sonora del juego incluye unas pocas pistas interesantes pero que se dejan oir. Aunque tal vez el aspecto más destacado sea que el compositor de la música para el juego sea Angelo Badalamenti quien ha compuesto música para la serie "Twin Peaks", entre otros trabajos destacados.
 
En cuanto al doblaje del juego he de decir que jugué durante toda la partida con las voces en inglés y mi impresión sobre este es que está a un buen nivel con voces acordes a cada uno de los personajes del juego. Todo lo contrario que la versión en español de las voces, que si bien tienen algunas que son conocidas, terminas quitando la partida para cambiarlo lo antes posible. Lástima.
 
 
LA GRAN PEGA: UNA TRAMA INTERESANTE CONVERTIDA EN ESPERPENTO

He aquí el gran punto negro del juego. La historia comienza de una manera intrigante y que engancha al jugador a continuar para saber que le deparará el destino a Lucas Kane. Pero llegado a un punto la trama cambia radicalmente hasta quitarle prácticamente el sentido al juego convirtiéndose en algo que no tiene sentido alguno.

No creo que sea dificil encontrar inspiración a un argumento para hacer un videojuego con tintes policiacos y que haya asesinos rituales de por medio, que se supone debiera haber sido la base argumental del juego, maxime teniendo en cuenta que a día de hoy hay varias series y películas en las que poder hallar elementos interesantes.

Tal vez el juego peca en exceso de querer ser como una de esas "super producciones" en las que se invierten cientos de miles de dólares en su proceso de desarrollo y que luego los medios te venden como "una de las películas más interesantes de año"…y que luego termina siendo, a tenor de las opiniones, en uno de los mayores truños que jamás se hayan creado.

Por último decir que aunque tiene extras a modo de bonificaciones, que hay que comprar gastando puntos que se consiguen reuniendo cartas del tarot ocultas a lo largo del juego, estos son más descafeinados que el juego en si incluyendo la posibilidad de poder jugar a los minijuegos (con 2 de ellos especiales), ver imágenes de diseños o de los personaje, videos de "making off" (y otras chorradas) y desbloquear la música del juego.
 
 
OPINIÓN PERSONAL

A lo que he dicho poco más puedo añadir. "Fahrenheit" supone una tremenda desilusión por su argumento, que va desinflándose con el paso de las horas de juego, y ni siquiera los interesantes aspectos jugables ni el hecho de ser una de las pocas aventuras gráficas del catálogo de PS2 la salvan de la quema.

Es una lástima que ante la escasez de juegos de este género, este título, que se antoja interesante, termine de tal manera que te deja indiferente y con la sensación de que has desembolsado el dinero en algo que no lo merecía. Total, que de los pocos juegos que he probado del género me demuestran que el género se desenvuelve mejor en PC y el único exponente decente, a mi juicio, en la consola de Sony es "Shadow of Memories" de Konami.

En mi opinión, a quien le interese este título le recomiendo que lo pruebe de principio a fin y que saque sus propias deliberaciones sobre si merece la pena o no tenerlo en la juegoteca. Por desgracia en mi caso "Fahrenheit" no seguirá disfrutando de ese honor.