The legend of Zelda Twilight Princess por POWENICE

 Introducción 


La saga The Legend of Zelda es mi sino. Tengo cuatro títulos en total de la saga de Nintendo (Oracle of Seasons, Minish Cap, The Wind Waker y éste Twilight Princess), y de todos ellos solo he conseguido pasarme el TP. ¿Por qué? Exigen demasiado, exigen paciencia, dedicación, constancia, una mente bastante despierta… Y es que las aventuras de Link son siempre tan largas y difíciles en sus compases finales que siempre termino por dejarlas a medias, a la espera de un futuro no muy lejano en el que me sienta con fuerzas de sufrir horas de tedio en mazmorras, más perdido que una cabra en un garaje y acordándome de la madre de Miyamoto. Pero mira por donde, siempre me ha gustado. Hace unas semanas (dos, para ser exactos) me decidí a empezar de nuevo Twilight Princess tras cuatro años sin intentarlo. Desempolvé mi GameCube, saqué el juego de su caja y comencé a jugar. 
 
Y fue como reencontrarme con un viejo amigo, y me sucedió mágico que solo pasa a veces, y que cuando nos sucede nos sentimos plenamente satisfechos. Me sucedió que disfruté como un enano rejugando un título viejo, igual o más que si lo acabara de comprar. Treinta horas de entretenimiento sacadas de la manga tras cuatro años de su compra, dos semanas entretenidas consoleramente hablando, muy llenas y con solo Link en mente. ¡Hasta me ha hecho dejar a medias el modo difícil de Bayonetta! Así pues, y dicho esto, solo me queda empezar con ésta colaboración con Tidus. Es hora de entrar en el crepúsculo, de liberar al mundo de las sombras a la luz tenue del atardecer… Bienvenidos a The Legend of Zelda: Twilight Princess. 

 

Historia 

Link es un inocente habitante del idílico pueblo de Ordon, un lugar paradisíaco, campestre y natural, en el que personas y naturaleza viven dadas de la mano. Divirtiéndose con los niños del pueblo, cuidando de su yegua Epona junto a su gran amiga Illía, trabajando duramente en la granja de cabras… Link es una persona normal. Pero todo cambiaría con la aparición de unos misteriosos (y bastante horribles, por cierto) monstruos, que liderados por un grueso caballero montado en un jabalí, secuestran a todos los jovenes del pueblo, incluida su querida Illía. Con su vida destruida, la población de Ordon asustada y los chicos secuestrados, Link se convierte en una bestia negra, un lobo en un mundo de sombras. Con la inestimable ayuda de Midna, un ser misterioso del Crepúsculo, deberá salvar Hyrule de la sombra que se le cierne. 

La historia de éste Zelda sorprende, por la seriedad con la que es mostrada y la oscuridad de determinados momentos (me he llegado a sentir algo perturbado con una escena en la que aparecen montones de Illías cayendo del cielo boca abajo…). Y no es que sea precisamente una novedad, al final todo acaba siendo la búsqueda de unos objetos por Hyrule, etc. Pero es que en Twilight Princess eso se toma muy en serio, nos muestran personajes muy adultos, tanto estéticamente como en personalidad. 
Es en los personajes donde el juego marca la diferencia respecto a otros títulos (aunque Wind Waker no andaba escaso de grandes personajes, precisamente). A la cabeza de las nuevas incorporaciones tenemos a Midna, un misterioso ente del crepúsculo que nos guiará en el juego y que esconde un gran secreto. Su personalidad burlona, su estupenda animación, su eterna compañía… No cabe duda de que Midna es tan, o más protagonista que Link en Twilight Princess. Y si en calidad de personajes amigos éste Zelda llama la atención, la importancia y sobretodo la maldad de los enemigos no es nada desdeñable. Ésta vez el enemigo que nos acosará durante todo el juego será un tal Zant, una criatura con forma de hombre, vestida con una armadura que nos sonará bastante, y que vendrá siempre acompañado de una musiquita bastante característica, y un repentino sonido de instrumentos que nos pondrá la piel de gallina. Zant no sale mucho, pero lo poco que sale se nos queda en la memoria. Un ejemplo de ser malvado, de enorme poder y presencia oscura y terrorífica. Evidentemente, y como no podía ser de otra forma, tendremos otro enemigo protagonista aún más malo y aún más fuerte, pero no hablaré más de él para evitar spoilers, aunque para todo fan de la saga es evidente su identidad. 

Habrá escenas enormemente emocionantes (la escena final es una delicia), otras que nos pondrán los pelillos de punta (Zant…), otras que nos harán sentir en plena película de acción épica, con momentos en cámara lenta y ángulos de imagen peliculeros a más no poder. Eso no estaba en Wind Waker, tampoco en Minish Cap o en Oracle of Seasons (aunque éstos dos últimos tampoco tenían los recursos para hacerlo). Podría decirse que la historia de Twilight Princess no es original, ni extremadamente interesante ni tampoco tiene giros asombrosos e inesperados. Toda su calidad se centra en la puesta en escena, seria, adulta y muy peliculera. No es que queramos saber qué será de Zant al final, lo que queremos es ver cómo Nintendo nos mostrará el destino de Zant. Y la verdad es que lo hace bien, de todos los Zelda’s que he jugado éste cuenta con la mejor puesta en escena, incluido Wind Waker, su eterno rival en GameCube. No diré que éste cuenta con la mejor historia de cualquier Zelda, principalmente porque no los he jugado todos, ni mucho menos, ni he llegado a superar ningún otro salvo éste. Pero si que he de decir que mi interés por saber el final ha sido superior en Twilight Princess que en cualquier otro, sin duda el centro de mi motivación a la hora de superar la dura recta final del juego. 

Gráficos 

Cuando jugué por primera vez a Twilight Princess en 2006, quedé maravillado con sus gráficos. Me parecieron dignos de PlayStation 3 (a la que solo había visto en fotos, en realidad), y me quedé totalmente sorprendido hasta con la primera escena en Ordon. Desde ese momento el pueblecito de Hyrule se ha convirtió en uno de mis preferidos en cualquier videojuego. Y no dudé en pensar que el agua de TP era la mejor que había visto en ningún otro título. Los manantiales que visita Link me parecían lugares paradisíacos en los que no me importaría darme un baño. Eso fue en 2006, y me parece sorprendente que tan solo cuatro años después, me parezcan unos gráficos normales. Mi impresión al verlos por primera vez no sucedió cuando lo rejugué, ni mucho menos, y eso es cuanto menos sorprendente. Habiendo visto monstruos como Uncharted 2, Assassin’s Creed o Final Fantas XIII, Twilight Princess me parecía ahora más bien normalito. Pero entonces cambié el chip a “GameCube”, y volví a enamorarme de su apartado visual. No es exagerado decir que la aventura de Link tiene los mejores gráficos, a mí me parecer, de la anterior generación, en todos los sentidos. El modelado de los personajes es espectacular, el de los escenarios asombroso, las situaciones climáticas (aunque solo llueve en una ocasión) y de horas del día son increíbles… Un conjunto que, por su calidad y pureza dan ganas de jugar. Un apartado gráfico excelente ayuda al jugador a meterse de lleno en la aventura, pero es que Twilight Princess hace que con su apartado visual mejore la jugabilidad. ¿Cómo? Pues dándonos ganas de jugar, con tan solo ver una pantalla, el diseño de sus menús… Todo, todo impulsa al jugador a “echar una partida más” y controlar a Link, con sus estupendas animaciones solo ratito más. 

Determinadas texturas parecen, sin exagerar, dignas de PlayStation o Xbox 360. Por poner un ejemplo; me quedé muy sorprendido al ver la textura gelatinosa de un enemigo final que nos encontramos en el templo del agua, una especie de rana repugnante enorme. La calidad de su piel me dejó anonadado, no había visto nada igual en ningún otro juego de GameCube o PlayStation 2. Y de detalles así está lleno, como las luces de las antorchas, el hielo… Todo tiene calidad. Pero si hay algo que ha cambiado en ésta entrega de la saga es su trabajado aspecto artístico, más serio que en otras ocasiones, y mucho más oscuro. Desde el protagonista Link, con una apariencia de casi adulto y un traje fantásticamente elaborado, a los enemigos, amigos, escenarios y ítems. El trabajo es increíble durante toda la aventura. Los enemigos más importantes darán verdadero miedo, como Zant, y otros serán serios y rectos, como si de un Final Fantasy estuviéramos hablando. Lo cierto es que el aspecto de todo ha cambiado mucho respecto a la entrega anterior, Wind Waker, en todos los sentidos. Los escenarios no son tan oscuros, algunos, como podría esperarse, suelen ser bastante “Zelda”, pero más serios, menos caricaturescos, realistas algunos, fantasiosos otros, pero no llegarán nunca a ser ambientes tétricos del todo. Los personajes son distintos, eso si, y algunos parecen sacados de una película de Tim Burton. Diríase que el aspecto artístico es en ocasiones más serio que la propia forma de ser del juego, o su argumento, y habrá veces en las que diremos “¿Cómo un enemigo tan terrorífico actúa de ese modo?"

Otro punto a favor del apartado gráfico de Twilight Princess es su variedad. Encontraremos desde bosques, praderas, cuevas, castillos, volcanes, lagos, montañas heladas o zonas de sombra… Todas las zonas muy variadas y diferencias, con algunos pueblos bastante grandes en su interior, como la bonita Ordon, o Kakariko. Hyrule deja de ser, como lo fue en Wind Waker, una basta región maritima, en ocasiones bastante vacía, para convertirse en un complejo entramado de mapas con mucha personalidad y en tierra firme. En conclusión podríamos decir que Twilight Princess es serio, artísticamente impecable, con diseños de personajes y animaciones faciales y no faciales de altura, escenarios amplios, muy amplios, e igualmente bellos, efectos de luces muy llamativos, texturas venidas del futuro… Gráficamente éste The Legend of Zelda está en el límite de la generación pasada. 

Jugabilidad 

La estructura de Twilight Princess no se aleja en absoluto de las de otros títulos de la saga. Todo comenzará con un viajecito por Hyrule, para después entrar en una mazmorra, obtener un ítem nuevo y vencer al enorme jefe final. Y así sucesivamente. Aunque nos da la sensación de estar jugando siempre a lo mismo, TP sabe ser variado, y nos pedirá cosas muy distintas cada vez. Llegaremos a defender a caballo un carromato, a combatir en una especie de Justa contra un jinete de jabalí (un momento totalmente épico) y demás proezas que nos harán la partida más variada. Lo cierto es que, fuera de las mazmorras, tendremos que viajar bastante de un lugar a otro, y superar objetivos distintos. Nos sentiremos verdaderos nómadas en nuestro caballo, viajando de misión en misión por el basto territorio, como si de un juego de rol puro y duro se tratase, recogiendo rupias, ayudando a la gente, comprándonos mejoras, un equipo mejor… El componente rolero de Twilight Princess se hace notar, salvo por un detallito que más adelante comentaré. 

Pero el centro de la jugabilidad de todo Zelda no son sus búsquedas, sino sus puzzles. Las mazmorras en el juego son abundantes, largas, difíciles y en la mayoría de las ocasiones brillantes. Hay un número bastante considerable de ellas a lo largo de la aventura, cada una con distinto estilo y rompecabezas. Casi siempre se basará en avanzar como podamos hasta obtener el ítem del lugar, y luego seguir resolviendo los puzzles, ésta vez con la ayuda de la nueva adquisición. Las mazmorras del principio del juego son asombrosas, originales a más no poder, fluidas, rápidas de jugar pero lentas de superar, muy lógicas y de resolución no sencilla, pero si posible. Lo cierto es que determinadas mazmorras son tan buenas, como otras mal planteadas. Si hay algo en Twilight Princess que sea verdaderamente negativo, una lacra diríase, es la falta de información “juego-jugador”. Nintendo nos informa demasiado por encima de las capacidades de Link y de sus ítems, creando situaciones en determinados puzzles de “si hubiera sabido que eso podía hacerse con el ítem, lo habría resuelto hace siglos”. Eso que puede parecer tontuna por parte del jugador es, en realidad, desinformación. Si tenemos a nuestro alcance todas las posibilidades, resolveremos los puzzles como buenamente podamos haciendo uso de lo que está a nuestro alance. Pero en Twilight Princess uno avanza con los ojos cerrados. Yo personalmente me he llegado a estar un par de días en una mazmorra por no saber cierta utilidad de un ítem, que el juego tan ricamente pasó por alto.  

Esto sucede especialmente en la recta final del juego, que se llena de mazmorras largas y un tanto tediosas. La fluidez de las primeras se pierde en pos unos puzzles rebuscados, en los que prima más la ocultación de interruptores y objetos importantes que la resolución en si de un rompecabezas. Mazmorras en las que estaremos un 5% jugando y un 95% buscando. La verdad, me pareció que las últimas mazmorras del juego (excepto una) no están al nivel de las del resto, y que pierden parte de personalidad por el camino. Uno quiere pensar jugando, si, pero no solo pensar, y dejar el juego de lado. Para eso me compro un Brain Training, amigo. Lo cierto es que Twilight Princess me ha hecho sentir un poco estúpido en muchas ocasiones, y eso no es plato de gusto de nadie. Me pregunto si es que soy condenadamente malo, o es que el juego es demasiado complejo… Me temo que nunca lo sabré. 

Otro punto negativo de la jugabilidad de éste Zelda (y de todos los demás) es que guardar en mitad de una mazmorra y después apagar la consola supone empezar desde el primer mapa. Y con los niveles, pasillos y habitaciones que tienen las mazmorras, empezar desde la primera sala suele crear un cacao mental de campeonato. Eso nos obliga a jugar del tirón las mazmorras, algo que puede ser muy, pero que muy tedioso, sobretodo si es una de esas mazmorras de buscar y no encontrar, de las que nos estamos media hora dando vueltas sin sentido. Mi pregunta es, ¿porqué no dejar al jugador donde estaba? Lo cierto es que algo así han intentado en Nintendo, por medio del objeto Ucayaya, un ser misterioso que es capaz de llevarnos al principio de la mazmorra, y por medio del Ucanene devolvernos a la sala en la que estábamos cuando nos fuimos. Esto, que puede parecer la panacea, no lo es. Si usamos a Ucayaya para volver el inicio, y entonces guardamos y apagamos, el Ucanene no nos llevará a la sala donde estabamos antes al encender la consola, y al menos que yo haya pasado por alto alguna forma, no hay modo posible. Y si lo hay, por el amor de dios, el juego podría informar un poco al jugador de sus posibilidades. 

Como último punto negativo, en éste caso opinión personal sobre toda la saga, es la imposibilidad de Link de “mejorar”. Al decir mejorar no me refiero a subir de nivel propiamente, sino a mejorar a nuestro personaje, como por ejemplo sucede en Ratchet & Clank, juego en el que a base de derrotar enemigos obtenemos experiencia que nos aumenta la salud. Eso nos da un motivo para derrotar a enemigos sin parar, una motivación que en Twilight Princess no existe. Los enemigos dejarán caer rupias, si, pero en la mayoría de las ocasiones andaremos con el monedero lleno y derrotar a los monstruos será algo totalmente innecesario, vacío de motivación. Pienso que un sistema de mejora de vida (dejando de lado las piezas de corazón, o quizá no) por medio de la obtención de experiencia al derrotar enemigos sería todo un acierto que le daría al jugador más ganas de jugar, más ganas de derrotar enemigos y que con ello consiga algo más que vaciar el mapa de pesados perseguidores. 

Y con esto terminan las lacras de éste Twilight Princess. El reto es, sin más, excelente. Aunque las mazmorras bajan un poco en calidad hacia el final, los jefes finales son colosales, muy divertidos de derrotar, ingeniosos y algunos suponen un gran reto. Todos ellos son dignos de contemplar, tanto su tamaño como sus animaciones, un buen colofón tanto para una buena como para una mala mazmorra. Y es que a cada uno lo venceremos con un ítem distinto, y tendremos muchos de ellos. Desde búmerans a arcos, pasando por armaduras nuevas, cetros mágicos, cándiles… Montones de nuevas y viejas utilidades, todas ellas muy entretenidas de usar y útiles en muchas y distintas ocasiones. No hay objeto que no usemos con habitualidad. A esto se le suman nuevas armas (pocas, pero si diferenciadas), escudos y vestimentas. Todo ello está muy limitado, pero se agradece poder obtener algo diferente en el equipo de Link, que casi no cambiará en toda la aventura. 

 

Pero si hay algo como principal novedad de Twilight Princess, es la posibilidad de tomar la forma de Lobo. Llegado el momento de la historia, nos transformaremos en un lobo negro y blanco y deberemos liberar de las sombras a una serie de terrenos. Para ello deberemos recolectar rocío, es decir, buscar a un montón de bichitos pequeñitos escondidos en los rincones del mapa hasta haberlos matado a todos. Sinceramente, esas partes se me hacían aburridas y pesadas. Pero luego todo mejora, y nos damos cuenta que controlar el lobo tiene sus virtudes. Mientras estemos en la forma lobuna, no podremos hacer uso de los gadgets del Link humano, pero tendremos otras posibilidades a nuestro alcance. Una de ellas es el estilo de combate, más multitudinario y rápido. Y otra el poder saltar a lugares muy altos gracias a Midna. Los momentos en que somos un Lobo no están nada mal, aunque se hecha en falta un poco más de “acción intensa” en las partidas. Ser Link humano sigue siendo más divertido, por el uso de la espada y los ítems, pero tampoco desearemos dejar de ser Lobos todo el rato cuando tengamos pelo y hocico. 

La duración del juego es irreprochable. Con la historia tenemos para treinta horas de juego, y para completar el resto podemos sumarle otras diez. El juego no cuenta con demasiadas misiones secundarias, pero las que hay nos llevarán mucho tiempo (encontrar insectos, pescar, derrotar a espectros, las piezas de corazón…), y nos harán obtener preciados tesoros. Pocas veces me sucede, pero éste Zelda ha llegado a hacérseme largo, y eso es mucho decir. En conclusión, podemos decir que The Legend of Zelda: Twilight Princess es fresco como él solo, jugable hasta el límite, pero no por ello libre de errores. Algunas mazmorras abusan de esconder los objetivos, más que enfrascar al jugador en la búsqueda de la solución al puzzle, y no la búsqueda del puzzle en si. Con errores como no poder continuar la partida en la sala en la que nos encontrábamos, o la poca motivación por parte del jugador para limpiar de enemigos un escenario, Twilight Princess se aleja de la excelencia jugable, aunque la roza. 
 

Apartado Sonoro 

Twilight Princess apuesta por lo clásico en lo que a sonido se refiere. No encontraremos temas orquestrados en TP, sino MIDIS retros que, aunque no son tan emocionantes como podría serlo un instrumento real, le dan un toque antiguo y “Zelda” al juego. Las melodías son carismáticas y muy abundantes, de serias a alegres, de bromistas a terroríficas. La música que suena en Ordon se nos quedará en la memoria, así como lo que se escucha cuando aparece Zant en escena. Las melodías no llegarán a emocionarnos como si lo hacen otras en otros títulos, pero cumplirán el objeto de “llenar” el ambiente y de hacernos sentir más que nunca que estamos jugando a un videojuego de Nintendo. 

En lo que a sonido se refiere, los choques de espada y todo lo que va detrás es correcto, sin alardes especiales. Pero lo que si es criticable, y mucho, es la no inclusión de voces en el juego. Muchos pensarán; ¿voces en un Zelda? ¿Qué locura es esa? Pero es que el juego clama al cielo unas voces. Las escenas son tan trabajadas que ver a los personajes hablando sin voz y esperando a que pulsemos el botón para saltar al próximo dialogo es triste de ver. Puede que en éste sentido Nintendo hubiera debido de saltarse un poco las reglas y romper con lo clásico, e incluir diálogos más allá de los “ahhh” y “uhhh” de Link, y de la vocecilla de idioma misterioso de Midna. Aún con esto, oír a Twilight Princess no es para nada desagradable, y no bajaremos el volumen del televisor (o nos quitaremos los cascos, como hago yo), ni cuando suene la música Nintendera ni cuando, evidentemente, los personajes no articulen palabra. 

Twilight Princess apuesta por lo clásico, quizá demasiado. Una banda sonora orquestral hubiera sido probablemente menos “retro”, pero mucho más épica y emotiva. La ausencia de voces en los personajes es una decisión bastante dudosa, y creo que en futuros títulos de la saga deben incluirse, por mucho que se aleje del canon habitual de la saga de Nintendo. Link no tiene por qué hablar, pero los demás personajes necesitan un doblador tras de si para darle realismo a las escenas. 

Conclusión 

Twilight Princess es un gran juego, y es evidente el mimo y el trabajo que tiene detrás. Gráficamente es un portento, de eso no cabe duda, tiene uno de los mejores apartados gráficos (sino el mejor) de la anterior generación. Artísticamente es carismático, serio y oscuro, el Zelda más adulto estéticamente que ha habido. Es un juego clásico, que no se aleja para nada del camino que sus antecesores construyeron, y que, tanto jugablemente como en sonido nos resultará familiar. Eso si, no está libre de errores. Pierde mucha fluidez e imaginación en su parte final, la desinformación hacia el jugador, y su escasa motivación para hacer ciertas cosas hacen de éste Twilight Princess un videojuego excelente, pero no supremo. 

Recomendarlo es muy sencillo. ¿Te gustan los retos? ¿Te gusta darle a los sesos? Pues The Legend of Zelda: Twilight Princess te dará eso, y bastante más. Búsquedas de objetos legendarios, armas brillantes, gadgets diferentes y útiles, una historia buena, una presentación aún más buena, un diseño épico y oscuro, una duración incluso demasiado extensa, misiones secundarias exigentes y muchísimas cosas más son las que Link y su nueva compañera Midna te brindarán en el título de Nintendo. Hyrule está en la oscuridad, el sol del crepúsculo la diluye poco a poco. ¿A qué estás esperando para sacar al héroe que llevas dentro? ¡Pues ponte los ropajes verdes y lánzate a la aventura con tu caballo y una larga espada! 
 

 

Lo mejor 

-Apartado gráfico de escándalo. De lo mejor de la anterior generación, con parajes bellísimos y pueblos de ensueño. 
-Artísticamente es increíble, oscuro, serio y adulto. Para mí, el mejor Zelda visualmente hablando que se ha hecho jamás. Digno de verse. 
-Algunas mazmorras son una oda al ingenio y a las buenas ideas, rebosan fluidez y lógica, fantásticas. 
-Gadgets para parar un tren, abundantes y todos ellos útiles hasta el final. No habrá ningún objeto que deje de ser utilizado en ningún momento. 
-Historia clásica, pero con una puesta en escena adulta, épica y peliculera. 
-Duración. Se hará incluso demasiado largo. 
-Midna, un gran personaje, tan protagonista como Link. 

Lo Peor 

-La pérdida de frescura, ingenio y fluidez en las mazmorras finales. Demasiado esconder y muy poco pensar. 
-No poder apagar la consola y volver a empezar una mazmorra por donde la dejamos. 
-¿De qué sirve matar a los enemigos del mapa si no obtenemos nada a cambio? Quizá si Link subiera de nivel o mejorara sus parámetros… 
-No hay voces en todo el juego. Los personajes mueven la boca, pero no se escucha su voz, y estropea bastante las escenas. Inexplicable ausencia. 
-Las fases en las que somos un Lobo podrían ser bastante más intensas, la verdad. Quizá Nintendo debió enfocarlas en otro sentido, opuesto al del Link humano.  

 

 

  • Colaboración Rayman 3 por Tidus 7 en el blog de powernice