RECOMENDACIÓN PELICULERA: Pulp Fiction

He estado a puntísimo de no ver esta película. ¿La razón? Reservoir dogs, una película que si bien me ha parecido buena me dio la impresión de que todas las críticas positivas que había recibido se pasaban un poco alabandola, pues en conjunto me dejó un regusto agridulce; esa sensación al finalizar el primer largometraje de Tarantino me predispuso a no ver ayer ésta, su segunda película, y esperar un par de meses antes de darle una oportunidad… aunque al final el aburrimiento nocturno que me produjeron mis apuntes de Neuroanatomía me invitaron a echarle un ojo a este film. Y menos mal.
Al igual que las otras películas que he visto de este hombre (Reservoir dogs y Kill Bill), Pulp fiction está "dividida" en capítulos, lo cual tiene su lado bueno y su lado malo. Bueno, porque nos permite presenciar a una gran variedad de historias y personajes con algunos nexos en común; como lado malo, que varias veces vemos como el ritmo se ralentiza al comenzar cada capítulo. Habrá a quienes les guste, pero a mi no me termina de convencer pasar de el final de "la esposa de Marsellus Wallace" a una conversación sobre qué van a desayunar al día siguiente Butch y su esposa. Sí, sé que es el estilo de Tarantino y que a mucha gente le gusta, pero a mi no me termina de apasionar.
¿Sabíais que esta escena estuvo a punto de no rodarse por el miedo de Uma Thurman de no estar a la altura de Travolta?
Fuera de este detalle, no tengo nada que reprocharle a esta película, la cual cuenta con una banda sonora llena de temas míticos (al igual que Reservoir dogs), montones de personajes tremendos (a destacar en especial a Jules interpretado por Samuel L. Jackson y al Señor Lobo) y una enorme cantidad de escenas míticas (las cuales han sido parodiadas hasta la saciedad tanto por Los Simpson como Padre de Familia).
Como curiosidad, el fetichismo por los pies de Tarantino se nota a millas en esta película, puesto que, a parte de la ingente cantidad de planos de pies de mujer que hace, una de las primeras conversaciones de la película es una discusión entre Vincent y Jules sobre si el masaje de pies es algo erótico o no. Ah, por cierto, si queréis más curiosidades de la película mirad este post de zonaforo y si buscáis teorías sobre el contenido del maletín de la película esta entrada de Lord Areg os entretendrá un buen rato.

RECOMENDACIÓN PELICULERA: Memento

Memento y Pulp fiction, las dos putillas cinéfilas de mi compañero de piso. Las mías, Scarface y The dark knight. No hay charla cinéfila entre ambos que no termine con un "Tienes que verlas, son la hostia". Como siempre, ambos pasamos de lo que dice el otro y seguimos sin ver las recomendaciones del otro.
Año 2012. Día, el lunes de esta semana. Mientras repaso en clase Bases biológicas de la conducta sale el tema de la memoria y la acción del hipocampo sobre la formaciónd e nuevos recuerdos. Es entonces cuando uno de mis compañeros de clase habla de la película Memento y de que tiene mucho que ver con el temario. Yo, ni corto ni perezoso, vi ahí mi oportunidad de escaquearme de estudiar durante un par de horas con la excusa de "este film me permite repasar la materia".
La película es bastante buena, tiene una trama que mantiene enganchado pero nada de eso es lo que le ha concedido la fama que hoy tiene: es su peculiar montaje lo que la hace realmente especial. Simplemente os recomiendo su visionado un día que estéis relajados y busquéis una peli con la que darle al coco; si lo que necesitáis es una orgía de tiros y escenas chulescas… Memento no es vuestra elección, mejor buscad algo entre la filmografía de Michael Bay que os entretenga un rato.
Por cierto, pese a que lo normal sería decir algo del argumento, al igual que ya hice hace algún tiempo con Un mundo feliz, creo que lo mejor es ir a verla cuanto más pez podáis en cuanto a historia se refiere. Me lo agradeceréis.

¡Joder! ¡Puta hostia ya!*

*Grito que se escuchó en todo mi edificio hace apenas unos minutos al morirme por 213º vez en el tramo final del Cave Story. Eh, que es un juegazo y lo recordaré durante muchos años; el problema es que aún no sé si lo recordaré por su mecánica jugable, personajes, OST y diversión o por la dificultad NES que le metió el autor en sus compases finales. Así que nada, si buscábais algo mío hoy no hay nada, como mucho mi colaboración de Odin sphere en el blog de voye.

APP GRATUITAS: Jetpack Joyride

NOTA: Todos los juegos y/o aplicaciones que estarán en esta sección fueron en algún momento pasado gratis, pero existe la posibilidad de que ahora vuelvan a tener un coste, así que antes de comprar alguna fijaros siempre en si se mantiene a 0€ o no.

Estreno sección con uno de los juegos con los que más me he entretenido durante estas últimas semanas, Jetpack Joyride, en el cual encarnaremos a… bueno, mejor dejo que su trailer hable por sí mismo:

El movimiento es automático y progresivamente mayor conforme avanza el tiempo, siendo nuestra misión evitar acabar muertos por el camino ante los misiles o láseres que interpongan los científicos en nuestro camino a la libertad variando la altura de nuestro protagonista mediante pulsaciones en la pantalla táctil. Simple pero efectivo.

Para darle más vidilla al juego, los diseñadores han creado un sistema de misiones tipo "Consigue 200 monedas sin morir" o "Arrastra tu cara a lo largo de 50 metros por el suelo" (esto es "muérete tantas veces como necesites para que en total tu cadáver haya avanzado ese espacio") y un montón de Power ups que podemos conseguir durante la fase (vehículos que varían la mecánica de movimiento y nos permiten recibir un impacto más sin morir) o tras la misma (en forma de tragaperras cuyos premios se canjean en la próxima partida, lo cual son desde recibir el doble de puntuación por cada moneda o empezar la fase 500 metros más adelante de lo normal). Una vez superadas todas las misiones, tenemos la oportunidad de volver a empezar el juego con nuevas misiones manteniendo los potenciadores que hayamos co prado en la tienda del juego.

Por último (y como ya supondréis tras leer la frase anterior) tendremos una tienda en la que canjear nuestras monedas por mejoras para nuestro jetpack o para nuestros otros vehículos además de las clásicas tonterías de ropa o peinado. El juego nos da la opción de usar dinero real en lugar de conseguir las monedas al estilo clásico, pero me parece una gilipollez bajarse un juego gratis cuyo objetivo es entretenernos para acabar metiéndole pasta extra por un sombrero de chica para nuestro vendedor a domicilio.

En definitiva, un juego realmente divertido para la parada del bus o mientras se calienta la comida pero que adolece un fallo un tanto puñetero: si jugamos con la mano derecha la pasaremos putas para ver venir los misiles, pues nos los taparemos nosotros mismos. Puto Casper, seguro que él no tiene esos problemas.

OTRA NOTA: Los juegos de APP, dado su caracter arcade, no suelo completarlos al 100% y los abandono con mucha frecuencia, así que si a la larga se hacen repetitivos o no es algo que nunca podré valorar, una de las dos razones por la que no les pondré nota. La otra es por no pensar en qué nota se podrían merecer estos "microjuegos". 

Valve, SquareEnix y Activisión. ¿Qué modelo de negocio prefieres?

Buenas. Hoy vengo con una reflexión a cerca de la industria actual del videojuego y sus modelos de negocio (well done, Tidus, pon lo mismo en la primera línea de la entrada que en el título de la misma). Así pues, y sin más vueltas (pues es obvio que no se me ocurre nada con lo que introducir esta entrada) vámonos al centro de la cuestión.

Todo videojugador tiene alguna saga fetiche. Una saga por la cual no duda en desenvolsar 50 o 60€ en su último título para alargar la experiencia de juego. Puedes llamarla Call of duty, Half life o Kingdom hearts, tanto me da. Yo he escogido esos tres juegos y sus tres compañías para ejemplificar mi última reflexión. ¿Qué modelo de negocio es mejor?

Valve

Oh, Valve, amada por los miles de seguidores de sus sagas y odiada por los miles de seguidores de sus sagas. Sonará paradójico, pero es cierto. Cualquiera que sea fan de una de sus sagas (Portal, Half life o Left4dead) sabe que, pese a disfrutar siempre de juegos de una calidad sin igual, tardará años en poder ver cómo continúa la historia. Solo hace falta ver el caso de Half life. Su último capítulo salió hace ya 5 años (2007) y todavía no hay nada más que Artworks de un hipotético episodio tres (ya no hablemos de Half life 3).

En lugar de eso, Valve se dedica (al igual que Rockstar) a la rotación de sagas. Un año Portal, un año Left2Dead, otro Team Fortress, ahora Dota 2… esto permite que las sagas descansen y no se produzca saturación de la fórmula, aunque puede desesperar a más de un ansioso.

SquareEnix

Aquí, pese a poder hablar de Final fantasy por ser la más conocida de sus sagas, prefiero fijarme sobre todo en Kingdom hearts, por ser mi favorita de la compañía. Hagamos memoria. Kingdom hearts II salió al mercado en 2005 y nos dejó a todos un final muy bueno… pero abierto, dando la posibilidad a continuar la historia en lugar de cerrar la saga ahí.

Desde entonces, Square Enix ha sacado al mercado una "precuela" (Kingdom hearts: 358/2 days), una "secuela" (Kingdom hearts RE: Codec, aunque este inicialmnte era un spin off de la saga para móviles al que le añadieron un par de cosas y lo vendieron como parte importante de la trama) y una precuela (Kingdom hearts Birth by sleep). Además, están actualmente preparando una secuela de la secuela (Kingdom hearts 3D Deep Drop Distance) que supuestamente nos "preparará para el desenlace final de la saga".

Señores de Square Enix. ¿Se creen que un fan puede permitirse el lujo de poseer una PS2, una GBA, una DS, una PSP, una 3DS y la consola que escojan ustedes para el Kingdom hearts III solo para ver un vídeo secreto de medio minuto que avance un poco la historia central de la saga antes de que se decidan de una vez a terminarla? No me meto con la calidad de sus juegos, sino con el sistema de ventas que parece el Pokémon: hazte con todos nuestros juegos en mil plataformas diferentes si quieres enterarte de todo cuando salga el final dentro de diez años.

Activisión

Creo que todo el mundo sabe por donde irán los tiros, pues cuando digo activisión digo Ubisoft con los Assasin o Konami con los Pro evolution. Entregas anuales de sus sagas de éxito casi sin ninguna innovación entre una y otra. No discutiré sobre si la culpa es nuestra por comprarlos o suya por venderlos; yo solo dejo caer la opción.





Parece horrible, pero si nos ponemos a pensar da la impresión de que estos son los únicos modelos de negocios que hay (bueno, y el de Nintendo de "explota Pokémon, Mario, Kirby y Zelda y cada 5 años recupera una saga antigua al azar") hoy por hoy en la industria del videojuego. ¿Qué opináis acerca de ello? ¿Cual creéis que es mejor?

10 cosas que hacer cuando pierdes el tren

 
En ocasiones tengo la sensación de viajar en uno de estos…
Señoras, señores, quiero invitarles a una reflexión. Cuando pierdes el tren, ¿Qué coño puedes hacer? ¿Ver como las partículas se mueven por el vacío? ¿Estudiar? ¿Freir un huevo en las vías? Tranquilos, aquí estoy yo para daros unos consejos en base a mis últimos viajes de Sangiago a Pontevedra.




1. Echar un polvo en los baños de la estación
El sexo es vida, decían en un anuncio de la tele. Pues bien, hagámosles caso. Si tenéis a vuestra pareja con vosotros el día que perdáis el tren, no dudéis en comentarle que sería apasionante practicar el coito en los servicios de la estación para pasar un rato divertido. Es casi imposible que falle.
En caso de que falle (como en mi caso, que me quedó la mejilla colorada tras su caricia de respuesta) o que no tengáis novia, siempre podéis utilizar este fantástico manual para hacer amigos y conocer a vuestra alma gemela entre vuestros compañeros de anden.
Oyes… ¿Tú eres más de dar o recibir?



2. Ver Death note en una cafetería.
En caso de que no encontréis a nadie que os quiera hacer un hijo (o al que hacérselo) siempre podéis ir a una cafetería y, una vez os hayan timado 2€ por un agua, conectarse al Wifi de allí y ponerte a ver algún anime, como Death note. Pongo esta serie de ejemplo por aportar algún dato real a esta entrada. 
AVISO: Encontrate algo así en la estación no cuenta como ver Death note.



3. Pelearse con alguien

¿Que te aburres? ¡Busca al más canijo y dale pal pelo! Eso sí, no seas cazurro y algún sistema para evitar represalias policiales después, como por ejemplo gritar ¡Intenta robarme la cartera! ¡Me ha tocado el culo! o ¡No vuelvas a insultar a mi madre que te rajo! Con él siempre podrás decir que fue él quien atacó primero. ¡Cabronismo al 100%!




4. Imaginar que estás en otro sitio.

¿Te puede el calor? ¿Eres el más canijo de la estación? ¿El hombre que hay en la esquina opuesta del banco en el que estás te mira con deseo? Tranquilo, la evasión es tu solución. Cierra los ojos y olvídate de lo que te rodea. Que más da que te roben la cartera, ese hombre te viole con la mirada o que tu tren pase y tengas que esperar otra hora más. En tu cabeza no entra nadie que pueda molestarte más que los psychonautas.

NOTA: Meditar en las vías del tren es poco recomendable.




5. Construir una máquina del tiempo para no haber perdido el tren.

Obvio. ¿Qué más dan las paradojas temporales que se podrían crear a partir de este suceso si con ello nos evitamos tener que esperar al siguiente tren?





6. Portales. Portales everywhere.

Creo que, excepto mi novia, cualquier persona con dos dedos de frente desearía hacer esto. Un portal en el primer tren que pase en dirección a tu destino, un par de transbordos de tren en tren conforme nos acercamos allí… ¡Y listo! Ya estás en casa. Eso sí, procura no fallar los saltos de portal en portal, que te atropelle un tren tiene pinta de ser doloroso.

Otro gran uso para los portales.




7. Escribir una entrada para el blog sobre qué hacer cuando pierdes el tren y no hacerle ni puto caso a tu novia, la cual está al lado tuya tan (¡O más!) aburrida como tú. 

Todos sabemos que la comunicación es la base de una pareja y que, hoy en día, comunicación es sinónimo de internet. Por ende, ¿Qué mejor que escribir una entrada que leerá todo el globo para mejorar la comunicación con tu pareja? Además, la culpa es suya por no aceptar hacer el punto 1.

Por cierto cariño, si lees esto que sepas que M. ya me ha contestado y que si, que lo de la sorpresa está en marcha. Vais a flipar.




8. Intentar solucionar la paradoja del suicidio cuántico.

 

El experimento supone un hombre sentado con un arma que apunta hacia su cabeza. El arma es manipulada por una máquina que mide la rotación de una partícula subatómica. Cada vez que el hombre apriete el gatillo el arma se disparará dependiendo del sentido de la rotación de la partícula: Si gira en sentido horario el arma dispara, en sentido contrario no lo hace.

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Según la interpretación de Copenhague, con cada ejecución del experimento existe un 50 % de posibilidad de que el arma sea disparada y el hombre muera: finalmente el experimentador morirá. La teoría de los universos múltiples, por su parte, plantea que cada ejecución del experimento divide el universo en dos: uno en que el hombre vive y otro mundo en que muere. Después de muchas series de la prueba, habrá muchos universos. En todos ellos menos en uno el hombre dejará de existir, pero siempre habrá un universo donde siga existiendo. Desde el punto de vista del hombre, por mucho que apriete el gatillo del arma nunca se disparará, toda vez que su conciencia seguirá existiendo en uno de los universos. Esto último es lo que se denomina inmortalidad cuántica.

Esto, sacado de la wikipedia, es una teoría paradójica muy chula que seguro que os da para entreteneros durante muuuuuchos días mientras esperáis el tren. O eso o vuestras neuronas se colapsarán ante tal problema existencial. Por cierto, este enunciado es falso.




 

9. Programar un FPS ambientado en la II Guerra mundial lleno de zombies nazi.

Sería un éxito de ventas (todos los niños rata lo comprarían) y además te forrarías. Eso sí, más te vale llamarlo Call of duty si quieres que venda bien independientemente de su calidad.

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10. Inventarte algo para poner aquí.

Pues sí, se me ha olvidado cual iba a ser la décima frase. Así que… ¿Cual creéis vosotros que es la 10º cosa que podríais hacer mientras esperaráis a un tren? (Además de pensar una que añadir aquí). 

Monster Hunter Orage

Buenos días, tardes, noches o lo que sea cuando leáis esto. Hoy quería reseñar (que no recomendar) este breve manga dibujado por el creador de Fairy tail cuya extensión total no supera los cuatro tomos, el cual se encuentra licenciado en España, así que la opción de la piratería bajo la excusa de no encontrarlo queda descartada (caso manga del Wind waker).
Cómo habréis supuesto, el manga se ambienta en el universo de la saga jueguil Monster Hunter, en la cual existen unos monstruos que son cazados por los cazadores (valga la redundancia) para obtener toda clase de suministros. Es aquí donde vive Shiki, el cual es un cazador prohibido, es decir, cazador con licencia para cazar donde le plazca a fin de capturar al legendario dragón de luz Miogaruna.
Aunque ponga imágenes coloreadas, obviamente el manga está en blanco y negro.
Yo, que jamás he catado un Monster hunter por más de 5 minutos, no me di cuenta, pero mi hermano, el cual es un apasionado de la saga, me informó que eso de los cazadores prohibidos son una licencia poética del autor. Es decir, este manga está ambientado en ese mundo pero añade elementos nuevos, ya sea en forma de monstruos o armaduras. La verdad, a mi me parece que dan el pego, pero mejor que alguien experimentado en la saga sea el que dé la decisión final en ese aspecto.
Durante los cuatro tomos Shiki conoce a varios personajes que le acompañan en su aventura, además de varios rivales y enemigos que desean sus preciadas espadas duales de viento. El resto… nada interesante. Es decir, el manga se deja leer y tiene un diseño de personajes bastante bueno, pero no deja de ser una curiosidad que disfrutarán sobre todo los que hayan jugado a alguno de los juegos.
A modo de Off topic… ¿Sólo yo opino que este autor tiene un estilo gráfico calcado al de Eiichiro Oda (One piece)? Es que fijaros en el diseño de las caras, se parecen muchísimo al de los personajes de One piece, tanto los de aquí como los de Fairy tail.
En resumen, Orage es una lectura amena que, si bien no será el manga de tu vida, te hará pasar un rato entretenido. Aún así, conviene destacar que como más se disfrutará de este artículo será con una base en la saga de consolas

Psychonauts

Hace exactamente una semana comenté en mi artículo sobre Portal 2 que suelo jugar a los juegos mucho después de su salida para ahorrar costes. Aquella entrada trataba sobre un juego que tenía 6 meses a sus espaldas. El de hoy irá sobre uno que este año cumple 6 años. Señoras y señores, permítanme presentarles el único e incomparable… ¡Psychonauts!
A, por cierto, el trailer, pese a ser bastante bueno, tiene spoilers a cascoporro, así que yo lo cuelgo pero os recomiendo no verlo hasta haber finiquitado el juego. De cara a las sorpresas que os esperan, me lo agradeceréis.
El juego nos pone en la piel de Razputin (aunque todo el mundo le llame Raz), un chico de 10 años con poderes mentales que se escapa del circo en el que vive con su familia (literalmente) para colarse en el campamento de verano para futuros Psyconautas (agentes del gobierno con poderes mentales) de Whispering rocks. Desafortunadamente, los monitores no tardan en localizar a Raz y avisan a sus padres de qeu vuelvan a recogerlo. A causa de esto, Raz tendrá que obtener todas las insignias del mérito que habitualmente le llevaría un verano entero obtenerlas en las 24 horas que restan hasta que sus padres lleguen a recogerle.
Por si ya parecía difícil, extrañas desapariciones empiezan a darse por todo el campamento. ¿Qué se esconde realmente detrás de Whispering rocks? Bueno, descubrir eso ya es cosa vuestra.
Seguramente ahora diréis todos… "¿Y qué tiene esto de especial? Somos un crío con poderes en un campamento, que diver." Ah, que impacientes. Dejadme deciros cual es la principal característica de un psychonauta: intruducirse en las mentes ajenas.
Será en las mentes de nuestro monitores y compañeros donde realmente disfrutaremos del juego, pues no hay dos que se parezcan. Un loco de las guerras, una fiesta dance gigante, una ciudad en miniatura… Todas ellas tienen sus propias "leyes" (en la ciudad en miniatura no podemos levitar, por ejemplo) que le dan un toque de renovación y cambio constante al juego, manteniendo así al jugador expectante cada vez que vea un nuevo sujeto en el que introducirse.
¿Pero qué clase de enfermo puede tener una mente así?
Pero… ¿Es psychonauts un simple plataformas por las mentes ajenas? No. Antes dije que el cotilleo mental era la habilidad más famosa de los psychonautas, pero no la única. Invisibilidad, incineración, clarividencia (de las más hilarantes de todas, todo sea dicho), telekinesis… Todas ellas servirán para resolver puzles, acabar con nuestros enemigos y "estrechar lazos" con nuestros compañeros de campamento.
Y es que la magia de psychonauts no está en sus mecánicas jugables, sino en lo que podemos hacer con ellas para divertirnos y en el humor que destila cada esquina del campamento. Usar una vara de zahorí para encontrar dinero, emplear una tira de bacon para recibir consejos, entablar amistad con un monstruo gigante… Todo eso y mucho más nos sacará una sonrisa tras otra en el juego.
Pero no sería justo quedarme aquí. Pese a lo muchísimo que me he divertido estas dos últimas semanas con este juego, hay tres detalles que manchan el conjunto y que debo reseñar. El primero de ellos es la excesiva facilidad del título, pues pese a tener una duración bastante buena (16 horas he tardado en obtener el 100%) no hay casi ningún tramo que suponga un auténtico reto. El segundo es que vino íntegramente en inglés, por ende a menos que cojáis la versión de PC y la parcheéis (hay una traducción muy buena en clan DLAN) tendréis  que joderos y leer en inglés los hilarantes diálogos que tiene.
Por último, los creadores deberían haber pulido mucho más las zonas de deslizamiento en raíles, pues más de una vez Raz se quedará enganchado y será un suplicio recuperar el control sobre él.
En definitiva, Psychonauts es un título que, pese a sus carencias, hará las delicias de todo aquel que busque un plataformas diferente, lleno de secretos y coleccionables (más de 1000) o una aventura llena de unos personajes y situaciones que no olvidará jamás.
NOTA FINAL: 8,7
NOTA: Aunque no tenga mucho que ver con la valoración del título, hay un detalle que recomiendo que todo aquel que juegue descubra. En la mente de Mia (la de la levitación) buscad una habitación secreta (está antes de llegar a la carrera). Os aseguro que os quedaréis de piedra en ese lugar.

¿Por qué motivo tenemos sed?

Esa es la pregunta. Probablemente la mayoría diréis "por que el cuerpo se seca (deshidrata) y la sed es un aviso para que lo hidratemos", lo cual no estaría mal peeeeero no indaga en el porqué. Otros contestaríais "porque tras perder agua sudando y orinando necesitamos recuperarla bebiendo". Esa respuesta también estaría bien, mas… si yo os dijera que además de esa existen dos tipos de sed que no todo el mundo conoce… ¿La cosa cambia? Seguramente no, pero tengo la esperanza de haber picado vuestra curiosidad lo suficiente como para que le deis a leer más.
SED VOLÉMICA
Empezamos por la más sencilla. Todos sabemos que el plasma sanguíneo está compuesto por, entre otras muchas cosas, agua. ¿Qué pasa cuando nos cortamos? Que entre la sangre perdemos agua. Puede sonar obvio, pero ese es el motivo por el que en la mayoría de los films de guerra vemos como los soldados heridos piden agua a sus compañeros ilesos: la falta de sangre le produce un aumento de la sed.
Pero… ¿Qué mecanismo decide si nuestro plasma anda escaso de agua o no? El órgano subfornical en el riñón (lugar donde actúa la hormona conocida como Angiotensina II para producirnos la sed volémica) y los barorreceptores vasculares del corazón. Ambos "miden" nuestra presión sanguínea y deciden si es demasiado baja (necesitamos aumentarla con agua) o suficiente. En caso de necesitar una nueva dosis de agua, activarán el núcleo preóptico mediano para despertar la sed.
SED OSMÓTICA
Bien, ahora atentos que viene un repaso de biología de 2º de Bachillerato. Sacado directamente de los apuntes, la sed osmótica es producida por "un aumento en la presión osmótica del fluido intersticial en relación al fluido intracelular produciendo, de este modo, deshidratación celular". Tranquilos, que ahora lo explico para los de otras ramas o para los que no os acordáis. 
Lo primero del todo: ¿Qué es eso de "presión osmótica"? Bien, para entender esto hay que saber qué es la ósmosis.  Recordemos: la solución líquida en la que se encuentran las células es isotónica, es decir, la concentración de soluto en el interior de las células debe ser igual que la que se da en el exterior. En caso de desigualdad, el agua, mediante el proceso de ósmosis, irá del lado con menos soluto (menor concentración) al de mayor soluto (mayor concentración). 
¿Qué importancia tiene ésto? Si la solución en la que se encuentran está demasiado cargada de soluto (o dicho de otro modo, sales) el agua del interior de las células pasará al exterior, teniendo como resultado deshidratación celular, lo cual es, obviamente, fatal para nuestro organismo.
Para evitar un destino horrible contamos con osmorreceptores (alojados en nuestro tercer ventrículo), los cuales miden la presión osmótica (lo cual, tras esta breve explicación, ya deberíais comprender) y en caso de tener una carga de soluto demasiado grande entre nuestras células (ya sea por que hemos comido alimentos salados o porque se ha evaporado demasiada de la agua que estaba situada ahí anteriormente) activarán también el núcleo preóptico mediano y comenzaremos a sentir la ya nombrada sed osmótica.
En resumen, el cuerpo humano cuenta con una sed producida por la falta de agua en el plasma (sed volémica) y otra por exceso de soluto entre nuestras células (sed osmótica). Espero que esta entrada os haya sido de utilidad o por lo menos os haya entretenido durante un rato. Sino… pues visitad mi entrada de Adolf, que es un manga que no debería perderse nadie. 

RECOMENDACIÓN SERIE: Adolf

Osamu Tezuka. Este nombre, que para cualquier aficionado de los mangas es de sobra conocido, puede no sonaros a alguno que otro. No pasa nada, aquí estoy yo para daros una clase hyper rápida de la historia del manga.
Antes de que Tezuka publicase, el estilo de obra que imperaba en el mercado japonés era el de la historia corta, en la cual se buscaba el humor sin molestarse en crear unos personajes o unas situaciones largas. Es decir, predominaba lo que podríamos ver hoy en la sección de pasatiempos de cualquier periódico: historias de leer en cinco minutos y olvidar.
Pero Tezuka no estaba de acuerdo con eso. Tezuka creía que el manga permitía una narración diferente, mucho más larga y elaborada donde los personajes parecieran humanos. Por ello, su primer gran éxito (Astroboy) fue totalmente diferente a esto: larga, llena de personajes, combinación de drama y comedia… Con él se consolidó el formato tankobon, más conocido por aquí como "volúmenes recopilatorios" de entre 170 y 250 páginas.
No solo ahí terminan sus innovaciones. Podría hablaros de cómo introdujo las bases de dibujo copiadas hoy el día por la mayoría de los autores (si os fijáis en sus personajes podéis ver cómo se notan sus señas de identidad en los nuevos mangakas) o de muchas otras cosas, pero la entrada no va sobre este autor, sino de su obra más famosa a este lado del planeta: Adolf ni Tsugu (La historia de los tres Adolf), la cual podemos encontrar en cualquier tienda especializada bajo el nombre de Adolf.
Sinceramente, empecé esta historia con miedo. Nunca había leído nada de este hombre y ya tenía el hype por las nubes por culpa de su fama, así que iba pensando de antemano que no me iba a gustar. Además, el estilo de dibujo que utiliza al comienzo de la obra (el cual va mejorando conforme pasan los tomos) no me gustaba nada. Menos mal que, a la hora de la verdad, su historia y personajes se sobrepusieron a mis prejuicios.
Página del principio de la obra.
La trama nos sitúa poco antes del comienzo de la Segunda Guerra Mundial y nos cuenta la historia de tres personas muy distintas: Sohei Toge, Adolf Kamil y Adolf Kaufman. El primero es un periodista japonés enviado a Alemania para cubrir las Olimpiadas de Berlín, momento en el cual su hermano es asesindo por la Gestapo a fin de obtener unos documentos que comprometen la existencia del partido nazi. Los otros dos Adolf son unos amigos que, pese a ser ambos alemanes y vivir en el mismo barrio japonés, tienen una gran brecha entre ellos: Kamil es judío y Kaufman es hijo de un oficial nazi.
Estas dos historias, aparentemente inconexas, se unen conforme avanza la obra de una forma que no nos podemos imaginar, no tardando ésta mucho en mostrarnos al tercer (y conocido por todos) Adolf: el líder del partido nazi, Hitler.
Página del último tomo. La mejora gráfica es innegable.
La historia se alargará a través de los cinco tomos que posee la edición española (pudiendo adquirirlo sino en una edición de tan solo dos tomos gigantes de tapa dura) hasta un desenlace que tardaremos en olvidar, pasando de por medio por multitud de giros de guión, traiciones, muertes, alianzas y demás sorpresas.
En resumen, Adolf, pese a su peculiar estilo de dibujo y que tarda un poco en arrancar, es una obra que ningún aficionado a las novelas gráficas debería perderse, aunque quizás aquellos que busquen una trama más basada en la acción (típico shonen) se sientan algo decepcionados ante su desarrollo basado más en el diálogo que en la espectacularidad. Aún así, os recomiendo a todos como siempre echarle un ojo a los primeros capítulos online y, si os llama la atención, os hagáis lo antes posible con la edición física.