-Opinión-«El Sol deja de nacer en Japón»-

 "Las artes marciales patrias forman uno de los motores que con más fuerza retronan dentro del enorme, orgulloso y nacionalista corazón del pueblo japonés. Hace unos 20 años, la llegada de las M.M.A., o artes marciales mixtas, revolucionó el mundo de la lucha,  de los estilos de combate y del concepto que se tenía de la efectividad puramente marcial de la totalidad de ellos, por supuesto, también de los desarrollados y concebidos en las venas de Japón. Pese a la dignidad casi exclusiva de algunos de solo éstos últimos para aguantar las envestidas del nuevo fenómeno, en casi ningún dojo de Japón se puede entrenar a día de hoy sin omitir la práctica o la orientatividad de estas técnicas a los sistemas más tradicionales de lucha. Pero al igual que el ultraje que sufrió el Karate tiempo ha, en forma de tailandés reventando kimonos, se vio vengado y difuminado con el éxito de Suzuki, Kobayashi o Masato, también han conseguido volver a poner sus estilos y su bandera en lo más alto de las nuevas M.M.A. al vencer a norteamericanos y sobre todo brasileños que en su día humillaron y mancillaron honor y nombre de Judo y Jiu-Jitsu.

 Ahora, Japón afronta y se defiende de la infame agresión perpetrada hacia otro de los palos de su Hinomaru…los videojuegos. Y con no pocas similitudes. Ni lo de viciarse ni lo de defenderse nacieron en Japón. Pero sienten ambas cosas igual de suyas. Y al igual que sucedió con las artes marciales, los japoneses, aunque voluntariosos y guerreros, también van cediendo ante el empuje de uno de los términos más políticamente correctos y (sobre)valorados por la neo-liberal, globalizadora e hiperbólicamente evolucionista y derrochadora sociedad del siglo XXI…"La adaptación".

 Internet, los modos online, la libertad de acción en mundos abiertos y la intrusión de un gigante tan yanqui y tan poderoso como Microsoft en el mundo de las consolas han ido cambiando considerablemente la forma de entender los juegos, la de destinar fondos  para sus desarrollos y la del público al que deben llegar para amortizar unos cada vez más monstruosos presupuestos que se firman para alumbrarlos. Todo esto, dentro de un marco de competencia cada vez más fuerte en un mercado en lo que casi parece expansión infinita. Y los disparos, sobre todo si los vemos desde los ojos del personaje que utilizamos, generan más dinero que cualquier otro de los géneros clásicos.

 "Generación Counter Strike". De los "recres" al "ciber"… migración seguramente ineludible pero casi seguro degenerativa. De hibernar en los salones recreativos de antaño, pito en boca-peta en puerta, de sentarnos en taburetes para jugar, superado lo de los reyes magos y en el mejor de los casos por supuesto, y cuando los muebles de las compañías japonesas y la utópica idea de poder jugarlos en nuestras casas humedecían nuestros calzoncillos Abanderado “marcaminipaquete” por las noches, pasamos a jugar en sillas, a salirnos a la calle para echar humo, incluso sin aliñar, y a jugar a eso de los disparos en red para coser a balazos al hijoputa del PC número 4….Algo había cambiado, por diversos factores y como consecuencia de varias razones que no vienen al caso y es el primer artículo que escribo en mi vida y me pierdo, pero los chavales en sus casas ya no querían lanzar hadokens ni salvar princesas, suspiraban por un buen HK o un AK 47 para repartir plomo con munición infinita…y si no hubieran tenido que recargar el arma…¡ya hubiera sido la hostia!. Al igual que acabamos llevándonos los arcades a la habitación en forma de Mega Drive, Super Nintendo, Playstation o Dreamcast, cientos de armas y mapas de pago llenan los discos duros en las casas a día de hoy. Los viejos salones cayeron, y casi todo lo que sea jugar fuera de casa también, y para viciarse desde el sofá, si decidimos hacerlo con armas de fuego, hoy, la oferta posee las cuotas más altas de su historia tanto en calidad como en cantidad y el género, algunos de los mejores juegos jamás creados a todos los niveles.

 Pero Japón no es amiga de armas que se usen tan de lejos (lo siguiente que escriba seguramente vaya sobre esto) ni de dar excesivas libertades en escenarios kilométricos en sus juegos. Muchas de sus  santas sagas más santas, siempre intocables, poco a poco van siendo manoseadas  por público y crítica. Divinas compañías delegan responsabilidades y desarrollos de entregas de sus míticas franquicias a estudios occidentales. Y algunas veces, a las que ellas mismas crean, se les penetran elementos de las nuevas fórmulas comerciales sacrificando su Ki, su espíritu o su alma. Como decía antes, orgullosos y guerreros, el pueblo japonés lucha. Y con todo lo que tiene: hacedores, compradores, medios y revista legendaria incluida, siendo única haciendo a veces blanco lo que es gris, por lo menos.

 Las cosas están cambiando…o ya han cambiado. Miyamoto, Kojima o Ueda no son demasiado distintos a Sakuraba, Aoki o Masato. Super Mario, Zelda,  Metal Gear Solid o ICO pueden seguir representando lo más alto, pero ya no lo hacen sólos, ni mucho menos. Pero al igual que Masato acabó venciendo a Buakaw por. Pramuk o Sakuraba a los Gracie adaptando lo justo, pero adaptando, el videojuego japonés impondrá su arte o su Do a  fuegos de artificio en campos virtuales de millones de yardas."