-Crítica y Valoración de RESIDENT EVIL: THE DARKSIDE CHRONICLES-(Colaboración de El Camino)-




"El guiado viaje por el lado oscuro"
A finales de 2007 salió a la venta lo que vendría siendo por bastante tiempo el primer Resident Evil exclusivo para Wii. Las opiniones que se vertieron sobre este juego eran de todo tipo al confirmarse que sería un titulo con jugabilidad “On Rails” y no algo más apegado a lo visto en Resident Evil 4. Al darse a conocer finalmente este dato, muchas personas temieron por la calidad del juego, pues la sombra del Gun Survivor (que no era del todo malo, pero que era inaceptable para los estándares de la franquicia) se hacía presente en la mente de todos los fanáticos de la saga.
 
Nada más lejos de la realidad. El juego tenía una estructura parecida, pero infinitamente superior en todos sus aspectos, en especial en lo jugable por las bondades que ofrecía el Wiiremote. En cuanto a su historia, su principal basa, aparte de relatarnos la caída de la corporación Umbrella en una historia inédita, era la de atar cabos que las anteriores entregas dejaban, con un énfasis especial en Albert Wesker. Si bien se respetaba la esencia de la trama que cada capítulo estaba presente en este juego (RE 0, RE 1 y RE 3) muchos elementos que van desde personajes y locaciones tuvieron que ser eliminados para hacer todo lo más compacto posible, aparte de aumentar considerablemente el número de enemigos. Esto no fue del agrado de muchos, pero que gracias a la manera “alternativa” de contar la historia, mas los hechos que Wesker y  demás vivían resulto ser un titulo bastante interesante.
 
Años después, entre el 2009 y 2010, sale la segunda parte de la saga Chronicles para Wii también, bajo el nombre de Resident Evil Darkside Chronicles, en esta ocasión se toman los hechos de Resident Evil 2 y Resident Evil Código Verónica, más un capitulo totalmente nuevo que sucede en Sudamérica y es protagonizado por Leon Kennedy y Krausher. Un titulo que toma lo mejor de su pre cuela y añade varias cosas para ser de este título de Capcom uno de los que más calidad atesora, pese a la poca aceptación que tuvo por su concepto jugable. La historia se centra efectivamente en Leon y Krausher, el gobierno de los Estados Unidos les ha encomendado la misión de capturar a un peligroso criminal llamado Javier, que al parecer tiene nexos con la corporación Umbrella. Para eso tendrán que adentrarse en la espesa jungla sudamericana. Una vez localizado el pueblo donde existe la posibilidad de encontrar a Javier notamos lo denso que es el ambiente, totalmente desolado, recorremos el pueblo y nos enteramos que una gran cantidad de jóvenes de sexo femenino han desaparecido. Poco tardamos en darnos cuenta que el pueblo ha sido abatido por una infección y todas las personas quieren devorarnos.

 
Con el peligro latente y con la presencia de una extraña joven que guarda vínculo con Javier trataremos de descubrir que es lo que se ha sembrado en esta zona que ha caído en la total desgracia. Este capítulo sirve como enlace a los otros dos, que transcurren en Raccoon City y en la prisión Ashford. Los eventos, como ocurría en Umbrella Chronicles,  se cuentan de una manera bastante diferente, causado por la principal razón de querer resumir la trama y tener a los dos protagonistas juntos la totalidad del tiempo. Aun a pesar de la posible inconformidad que esto puede causar, cumple bien su propósito, Enlazar los acontecimientos de Operación Javier con Resident Evil 4, aunque se nota bastante apresurada.
 
Los gráficos han mejorado notablemente, mostrándonos un apartado muy sólido en este aspecto. Los personajes tienen un diseño bastante detallado y no solo se nota en las cinemáticas, pues no serán pocas las veces que veamos a nuestro compañero o alguna otra persona mientras la acción transcurre. Los enemigos no se quedan atrás, mostrándonos su mejor cara… son totalmente grotescos, desde los zombies que se han empeñado en darles variedad para evitar la sensación de ver dos iguales en el mismo sitio, las criaturas tanto nuevas como conocidas y por supuesto, los jefes Finales. En Resident Evil Umbrella Chronicles no tenían tan difícil diseñar los niveles, en especial de Resident Evil Remake y Resident Evil 0. Dado que aquí se toman capítulos de décadas atrás la cosa no fue tan fácil seguramente, pero el resultado es sorprendente. Escenarios como la comisaria de Raccoon City aparte de verse impecables causan bastante nostalgia.  Las luces y sombras implementadas están realmente conseguidas, logrando una ambientación muy fuerte. Existe una gran cantidad de detalles que dotan de realismos y personalidad a las locaciones, manchas de sangre o cajas y objetos desperdigados por el suelo por nombrar algunos ejemplos. 

 
Si hablamos de las cinemáticas podemos decir que son de lo mejor que ha visto la consola, superada por pocos juegos, como Metroid other M, son en estas mismas donde la mayoría de la trama se desarrolla. El juego no sufre ralentización alguna a pesar de la abundante cantidad de enemigos que enfocará la pantalla constantemente. Como pasaba en anteriores entregas, la banda sonora pasa bastante desapercibida, en la gran mayoría de los casos se busca causar tensión pero que esto se pierde totalmente por las grandes cantidades de acción y frenetismo. Las voces de los personajes están en total ingles, son muy nítidas y rayan buen nivel, de igual manera lo hacen los bramidos de los zombies  o gemidos y gruñidos del resto de criaturas que a lo largo del juego nos topamos.
 
El juego se divide en diferentes secciones, siendo los principales el modo Crónicas, Armas y Archivos. En modo Crónicas es, como ya han de suponer, el modo principal, en el se separan los tres episodios divididos en varios niveles y cuya duración ronda de los diez a los treinta minutos. La mecánica es muy simple, como todo On Rails solo nos preocuparemos por eliminar a todo enemigo posible y preocuparnos por pulsar alguna acción en momentos determinados, también abra que disparar a objetos que nos entregaran bonificaciones, dinero para mejorar las armas y los famosos archivos. El chiste de todo esto es conseguir la mayor puntuación posible al terminar el nivel, lo que es bastante complicado ya que exige la memorización del momento preciso de aparición de zombies, pues muchas veces solo los vemos por un muy poco tiempo. Si de por si esto resulta complicado hay que agregar la cámara que es bastante inestable, pero hay que decirlo, hace que el juego tenga una impresionante inmersión, aunque si películas como Rec o Cloverfield te causaron malestar puedes pasar lo mismo. El movimiento de la cámara aumenta la dificultad por no enfocar a los zombies que nos atacan o por hacer movimientos bruscos que nos dejan vendidos justo cuando nos encontramos recargando, de ahí la importancia de memorizar el trayecto. En momentos puntuales se nos dará a elegir entre dos o más bifurcaciones, esto le añade cierta rejugabilidad  al título pues por un camino encontramos archivos que solo por ahí los podemos conseguir. 

 
Aparte de esto existe, para bastantes personas, algo bastante molesto, las partes muertas, es cuando por bastante tiempo (incluso minutos) no disparamos a absolutamente nada y esto se nota en algunas misiones (bastante pocas) ya que de los treinta minutos 8 solo nos dignamos a voltear de un lado para otro mientras los personajes se avientan el dialogo de turno. Tendremos elementos que serán de ayuda, como las hierbas y aerosoles que se irán guardando en el inventario y que estarán a disposición cuando más los necesitemos. Podremos cambiar las 4 armas que accedemos a través de la cruceta, no tenemos límites y podemos portar el arma que se quiera. La duración puede superar las 7 horas, pero que gracias a las dificultades y alguno que otro extra interesante es recomendable rejugarlo, en especial por la recolección de objetos. Como ya les mencione, el juego tienen un apartado dedicado exclusivamente a los archivos que vamos recolectando, son bastante interesantes de ver, en especial los de audio, claro que para conseguirlos todos tendremos que completar el juego en sus diversas dificultades.
 
Otro apartado que influye en lo jugable es el de las Armas, en este podemos mejorar las características como la capacidad y el daño que las armas provocan. Contamos con una pistola normal con balas infinitas, un rifle, la clásica magnum, así como armas poco usuales como la ballesta, piden bastante dinero por lo que tenerlas al máximo tomara tiempo. Además de esto encontramos la opción de opciones (vaya), y una tabla de clasificación para ver a los mejores jugadores del planeta. El juego es muy disfrutable si se es acompañado por un amigo/hermano/novia/vecino….
 
Resident Evil: Darkside Chronicles podrá no gustar por su planteamiento jugable, pero la calidad que desprende por todos lados lo hace uno de los mejores títulos disponibles para Wii en cuanto a acción y disparos se refiere. Recomendable tanto para fanáticos como a los recién llegados que quieren conocer la saga, mejora en bastantes aspectos a su antecesor añadiéndole espectacularidad y dinamismo. La nota que le otorgo, creo yo, es justa teniendo en cuenta sus puntos flacos como la duración.
VALORACION: 8.6
El Camino. 

-Crítica y Valoración de Catherine-(colaboración especial de Grushenko)-

"Puzles frenéticos y una historia descabellada en el nuevo título de Atlus"

 
 
Si aquel eslogan para promocionar el turismo patrio que rezaba “Spain is different” tuviera algo de razón, me vería obligado a pensar que entonces “Japan is extraterrestial”. De Japón nos llega (con un año de retraso) el último juego de la desarrolladora Atlus, creadores de la notable saga de rol “Persona”. La impresión que deja el título a quien lo juega por primera vez sin tener información previa, puede resumirse de manera perfecta con una de las frases míticas de este mundillo: “¿pero qué coño…?” Insólito. Repetitivo. Estimable. Limitado. Adjetivos que bien podrían definir de forma telegráfica las virtudes y defectos del título.

Durante el desarrollo del juego, conforme se liberaban imágenes e información, Catherine levantó una polvareda de “juego para adultos” en base a su argumento y estilo gráfico. Parecía que se aproximaba algo rompedor, una especie de Emmanuelle en versión consolera. Al final no resulta tan erótico ni tan maduro como muchos hubieran deseado. El componente sensual de la trama existe, aunque en términos muy “softcore” y con escasas apariciones en el desarrollo de la aventura. La supuesta orientación adulta y original de un argumento que gira en torno a la infidelidad, la culpa, o la elección entre el hedonismo juvenil y la responsabilidad de la madurez, tampoco es algo que no se haya visto en otros títulos o en mangas y animes devorados por jovencitos y jovencitas. A cualquier adolescente familiarizado con términos como “lolicon”, “hentai”, “furry”, “shota”, “futanari”, o incluso “ero-guro”, el argumento de Catherine les parecerá un caramelito sin azúcar con sabor a fresa común, ni siquiera ácida. Y les aseguro que son legión los aficionados a tales géneros gracias a esta cosa de internet.


Si dejamos de lado el proceloso mundo del manga y nos centramos en los videojuegos, sí es cierto que el argumento de Catherine ofrece ingredientes más introspectivos de los que estamos acostumbrados a ver. Las tribulaciones del protagonista acerca del compromiso y el deber, son más reflexivas (y por lo tanto adultas) que los tradicionales rescates de novias, búsquedas de tesoros y reconquistas de planetas. Pero la pretendida orientación madura de Catherine, tras terminar el juego, da la impresión de que era más un reclamo publicitario que una cualidad esencial.  No me parece el rasgo más destacable del juego ni por supuesto un hito en el mundo del ocio digital, y me explico:

En esta generación hemos disfrutado de títulos como “Alan Wake”, “Heavy Rain”, o “GTA IV” (por citar ejemplos muy reconocibles), que contaban historias bastante más maduras que la de Catherine. Si miramos atrás tenemos a “Rule of Rose”, que verdaderamente conseguía perturbar y remover al jugador con un argumento retorcido y oscuro, sin las concesiones del nuevo juego de Atlus. Y termino de poner ejemplos (hay muchos más) con “Project Zero 3”, una historia que guarda similitudes con Catherine. Ambos argumentos giran en torno a la culpa y la responsabilidad dentro de las relaciones de pareja. Pero el enfoque y el tratamiento de la historia en el juego de Tecmo, tienen un tono infinitamente más adulto que en el de Atlus. Y no es que uno sea un survival y el otro un puzle vitaminado. Es que en Catherine el componente adulto en realidad se limita a dos escenitas en las que no se ve ni una teta, y a un protagonista que tiene 32 años. Fin. Para colmo, ese protagonista es un pusilánime con la personalidad de una lechuga, que se mueve como un pelele a través de los acontecimientos de la historia. En las antípodas de lo que se supone una actitud adulta, vamos.


Así que no. Si ustedes están buscando algo de temática verdaderamente adulta y tienen un historial de juegos a sus espaldas, lo más probable es que Catherine les decepcione. Hago tanto hincapié en ello porque muchas voces lo han subrayado como seña de identidad, y la gente luego se hace ilusiones que podrían verse chafadas.

Ya que hablamos del argumento, aclaro que no me gustan los análisis que dedican dos páginas a explicar la historia del juego examinado. Ese proceder está genial para rellenar espacio, pero es muy fácil estropear la experiencia al que todavía no conoce todo lo contado; eso que conocemos como spoilers. Si ustedes son de otro parecer, existen varias webs conocidísimas donde le pueden destripar aspectos de la trama con la naturalidad de quien se toma una cerveza en el bar de la esquina. Seguro que saben dónde buscar. Dicho esto, me limitaré a comentar que el protagonista de Chaterine se llama Vincent Brooks. Es un treintañero con novia cansina (¿esto también es original?) que sin comerlo ni beberlo liga con la típica lolita manga, es decir: buenorra, facilona y con voz de pito. Hasta aquí voy a contar.

El juego tiene dos facetas muy diferenciadas. La parte estrictamente jugable y la parte narrativa. Antes de seguir me gustaría hacer una humilde recomendación: si te gustan los puzles tridimensionales de bloques, Catherine te puede encantar. De hecho probablemente sea tu juego. Si por el contrario, mover cubos a contrarreloj y escalarlos te parece una experiencia insuficiente para pasar horas delante del televisor, lo más seguro es que Catherine te deje frío. Porque en resumidas cuentas a eso se limita la experiencia jugable del título: mover estructuras cúbicas para llegar a la cima del escenario con un límite de tiempo. Que sí; Atlus ha vestido esta mecánica con ropajes llamativos y meritorios, la enmarca en una historia curiosa con detalles morbosos, pero lo que podemos hacer en lo que a jugabilidad respecta, es eso: mover bloques.

Nos encontramos ante una gigantesca estructura formada por cubos. Nuestro objetivo consiste en llegar a la cima de ese armazón; ¿cómo? moviéndolos para crear un camino ascendente. Vincent puede escalar los bloques de uno en uno, de forma horizontal y vertical; es decir: hacia ambos lados, adelante y atrás. No puede hacerlo en diagonal. Existen distintos tipos de bloques con características que dificultan o favorecen la ascensión (mucho más numerosos los que actúan a modo de trampa que los beneficiosos). Mientras escalamos, la estructura se irá desmoronando por su parte inferior, de tal forma que si tardamos demasiado en dar con la posición que permita el avance, terminaremos cayendo al vacío.

Estas son las bases del puzle. Especificando un poco más, diré que también encontramos otros seres que intentan subir como nosotros y supondrán un obstáculo más de los muchos que tiene la mecánica. En el ascenso hallaremos ítems que actúan como power-ups, y permitirán escalar los bloques de dos en dos (durante un tiempo limitado), que aparezca un nuevo bloque de la nada (teniendo así un objeto más del que servirnos), fulminar a los enemigos, convertir los bloques trampa en normales, etc.


La física afecta a los cubos de una forma peculiar. Siempre que uno de sus lados esté en contacto con otro, el bloque permanecerá estable y soportará nuestro peso. Aunque debido a su ubicación parezca inverosímil, así se comportará. Comprender y asimilar esta característica será fundamental en el dominio de la técnica. Si por el contrario dejamos un bloque aislado por completo, terminará cayendo. Si ese bloque servía de pilar a otros, la estructura se desplazará hacia abajo hasta dar con otro cubo que la sustente. En ocasiones esto será fatal para nuestra empresa (malgastaremos bloques imprescindibles o nos caerán encima aplastándonos), o también puede ser una forma de abrir nuevos caminos. Tendremos que pensar en el resultado antes de mover los cubos sin ton ni son. Y tendremos que pensar rápido.

Además del derrumbe progresivo de la estructura, en determinadas fases seremos atacados por unos final bosses de comportamiento diverso, que añadirán tensión y restarán tiempo al ascenso. Con estos mimbres, los chicos de Atlus confeccionan un puzle que funciona bastante bien. Exigente y con muchas más posibilidades de acción de las que en principio pudiera parecer. Existen tres niveles de juego, como casi siempre. En los niveles “fácil” y “normal” se introduce la posibilidad de rebobinar la acción para enmendar un movimiento infructuoso o un desaguisado de consecuencia fatal. En el “fácil” podemos retroceder más pasos, las estructuras de bloques tienen una disposición menos compleja y la velocidad a la que se derrumba el escenario es más lenta.


En lo que verdaderamente destaca el sistema ideado por Atlus es en su ritmo frenético y en la partida a dobles. La velocidad de acción con la que el título apremia al jugador, se convierte en el principal escollo de la aventura. Si queremos llegar arriba y escapar, tendremos que maniobrar deprisa. Pocos puzles actuales priorizan tanto la velocidad de movimiento. El resultado es una presión elevada que da emoción a las partidas. Es difícil encontrar un puzle con más tensión que este. Catherine genera estrés del bueno y aquí hay que aplaudir a Atlus. La posibilidad de jugar con un compañero, una vez desbloqueado el modo y en forma local únicamente, también es un aliciente jugoso que garantizará piques y nervios por partida doble.

Las principales pegas que he encontrado al sistema descrito son dos:

El control de Vincent casi siempre responde bien. Pero en ocasiones no detecta lo que el jugador pretende hacer con la precisión y rapidez necesarias. De tal forma, a veces querremos arrastrar un bloque y el resultado será que empujamos otro. Este inconveniente casi desaparece si en lugar del stick del mando utilizamos la cruceta. El control es más exacto e intuitivo con los cuatro botones de siempre, porque será en esas direcciones en las que el personaje se puede mover. Pero insisto, este problema aparece en contadísimas ocasiones y es probable que se deba a que, como dije, el movimiento en diagonal no es posible.


Sin embargo, el otro fallo que encontré en la mecánica de Catherine es mucho más notorio y puede suponer un verdadero lastre para la experiencia: la curva de dificultad. No sé muy bien como calificarla ¿Demencial? ¿Absurda? ¿Ridícula? Intentaré ser comedido (por una vez) y diré que está desajustadísima. En el modo “normal” la cota de exigencia sube en una escala que tan solo genera frustración y desánimo. Y lo peor es que sucede recién comenzado el juego. El final de la segunda fase adquiere tintes demoníacos con una brusquedad, que me obliga a calificarla como un error de los desarrolladores.

El incremento progresivo de la dificultad es un ingrediente fundamental de cualquier título, que debería estar ahí como incentivo para engancharlo y retarlo. Como estímulo para que desarrolle su habilidad frente al desafío. Incluso como parte de los mecanismos de la historia que, conforme progresa, se complica y enriquece. Pero cuando la graduación de esa dificultad no tiene una progresión lógica, se está metiendo la pata. Y en mi opinión los de Atlus la han metido pero bien en este aspecto. Porque no me refiero únicamente a que en los primeros compases el nivel de exigencia se dispare. Es que la descompensación se refleja también de una forma incoherente. Por citar un ejemplo concreto: la fase final del nivel 6 “La Torre del reloj” es mucho más fácil que el final del nivel 2 “Cárcel de la deseperación”.  Y no se debe a la experiencia y destreza acumuladas durante el juego. Lo he jugado dos veces en distintos niveles, y la segunda vez me sucedió lo mismo. Muertes numerosas y encadenadas con el boss del nivel 2, y “paseo casi campestre” para terminar el sexto.

Es solo un ejemplo, porque hay más, de que la curva de dificultad es una abrupta sucesión de picos que no contribuye a fidelizar al jugador. Lo frustra, lo aburre y lo obliga a repetir como un papagallo. Y sucede al principio, ya digo, cuando deberíamos asimilar de forma gradual la mecánica. Estoy harto de juegos en que la batalla final es sensiblemente más sencilla que otras anteriores. Llevo un tiempo encontrando casos así, y cuando derroto al malo malísimo siempre pienso “¿ya está?, pero si me costó sangre terminar con el subalterno de este tiparraco… ¿cómo es posible que el “mega demonio estelar de los universos” sea más blando que su sobrino? Esta incongruencia era común en aventuras de acción, en beat ‘em ups o en juegos de rol (ni el estupendo y complicado “Demon’s Souls” se libra). Parece ser que ahora también ha llegado al mundo del puzle. Una pena.


Para terminar con el apartado jugable de Catherine, comentaré un handicap al que debe hacer frente. No es un fallo del título. Es más bien un escollo del contexto, y me explico de nuevo:

El juego como puzle funciona bien. Cumple con creces los objetivos de hacernos pensar con rapidez. De imaginar estrategias alternativas y llevarlas a cabo (con el viejo sistema de “ensayo/error”, eso sí). Consigue poner a prueba nuestros nervios, nuestro razonamiento abstracto, la orientación espacial y la capacidad para resolver problemas… como todo buen puzle. Pero es que buenos puzles, precisamente ahora, tenemos bastantes. Lo más original del juego (centrándose en su faceta estrictamente jugable) es el formato de distribución. Lo cierto es que en esta generación los puzles no vienen metidos en cajita y grabados en soporte físico. Pero existen ejemplos descargables de calidad excepcional, que inevitablemente eclipsan el resultado de Catherine. Los hay difíciles. Adictivos. Ingeniosos… y seis veces más baratos de lo que nos piden por el juego de Atlus ¿Por qué lo comento? Pues porque si prescindimos de la parte narrativa del título, de sus escenas de vídeo y su historia interminable, Catherine bien pudiera haber sido un título descargable. Pero perfectamente, vaya. Y porque estamos en una coyuntura en la que, más que nunca, desembolsar 60 euros debería asegurarnos algo con más calidad y diversión de lo que vale 10… y no es así.

“Es que Catherine no es solo un puzle. Es una mezcla de géneros, es una estética, una historia” se podría objetar a mi razonamiento. ¿Y que son acaso “Braid” o “Trine”? Puzles excelentes mezclados con plataformas, aventura y combate ¿Qué es Limbo? Un puzle plataformero de estética impecable ¿Qué es “Cut the Rope”? Otro puzle de originalidad sorprendente con mecánicas más novedosas que las de este. ¿Y los juegos del tipo “Puzzle Quest”? Puzles y rol con historias fantásticas y rocambolescas. Competencia durísima la de Catherine en este aspecto, y menos originalidad de la pretendida por aquello de “mezclar géneros”. El que se esté llevando las manos a la cabeza porque comparo “Catherine” con “Cut the Rope”, que lea unos párrafos más arriba y compruebe que estoy analizando la faceta jugable del título. Efectivamente Catherine en su conjunto es algo más que un simple puzle. Pero jugablemente hablando no es más que eso. Insisto.


Pero es en su historia donde está la madre del cordero, o quizá debería decir del carnero. La seña de identidad más definitoria de Catherine y por lo que el juego ha dado tanto que hablar, es el argumento en el que se enmarca. La historia empieza bien. Muy bien. Descolocando al espectador y generando la curiosidad e interés que los compases iniciales de una buena trama deben ofrecer. El nivel se mantiene hasta llegar a un punto en que se notan demasiado los esfuerzos (y trucos) del guión para alargar una historia que no termina de ser tan sorprendente, singular ni terrorífica como al principio prometía.

Esa evidencia es clara cuando la trama adquiere tintes de folletín, casi de culebrón. En esos géneros es normal rellenar capítulos o episodios en torno a la misma idea repetida incansablemente, postergando la conclusión de manera artificial e inverosímil. En Catherine veremos largas escenas de vídeo que giran en torno a la misma conversación. Que repiten diálogos casi idénticos sin que nunca terminen de llegar a ningún sitio. La consecuencia es el estancamiento de una historia que pierde la agilidad y la capacidad de sorpresa que tenía al inicio. De hecho, el argumento tiene un exceso de repeticiones que parecen estar ahí para justificar la duración del título (y su precio), o para que el metraje de la historia se adecúe a las fases jugables del puzle.


Los amantes del manga encontrarán muchos tópicos del género y puede que esto sea un arma de doble filo. Por un lado tendrán el aliciente de encontrarse en su terreno… o quizá sientan que no se les está ofreciendo nada verdaderamente nuevo. El estilo gráfico con que se representa la acción es de sobresaliente. Muy cuidado. Estéticamente atractivo. Con un tratamiento del color buenísimo y unos personajes que reflejan perfectamente la personalidad que encierran (gran trabajo de Shigenori Soejima). Todo muy estándar, eso sí. Muy mainstream.

Encontramos a chicos delgados rozando la anorexia, a tipas voluptuosas con ropa escueta, expresiones imposibles para un rostro humano; ya saben: ojos desorbitados, mandíbulas desencajadas, sonrisas que ocupan dos tercios de la cara y toda la parafernalia gestual de Jim Carrey pero con mucho cel shading. Esto en sí mismo no es ni malo ni bueno. Aunque los devotos del manga están acostumbrados al empleo de esos recursos para narrar historias más complejas que la contada en Catherine. Y casi con toda probabilidad preferirían un doblaje japonés en lugar del americano que nos ha llegado.

El argumento se centra demasiado en premisas ya desgastadas por la comedia de enredo. Esas escenas en las que el protagonista debe inventar sobre la marcha una cadena de excusas para encubrir la mentira, en las que llega una visita inesperada a casa y te pilla con alguien que no debería estar ahí, las hemos visto millones de veces señores de Atlus. Las revistas de nuestra Transición, protagonizadas por vedettes jamonas con Quique Camoiras y Juanito Navarro, se valían de los mismos recursos narrativos de Catherine. Hasta comparten enfoque machista y/o misógino. Siempre hay una primera vez para todo. Supongo que a mi sobrino de 9 años le pueden sorprender o hacer gracia esas situaciones. Pero el juego es para mayores de 18 debido al lenguaje y la violencia. No pueden vendernos un historia para adultos supuestamente novedosa, y después vestirla con semejantes topicazos más que gastados, erosionados. O mejor dicho sí pueden, pero no deben. Porque la sensación final es cualquiera menos la de estar viendo algo original; al menos para el que esto suscribe.


La historia del juego tiene pocos escenarios. La casa de Vincent, un restaurante “romántico”, otro de sushi, y el garito The Stray Sheep, que es el único en el que podemos manejar a nuestro personaje. Muchos han calificado de aventura gráfica las fases en que controlamos a Vincent en sus andanzas nocturnas por La Oveja Perdida. Y me parece una barbaridad. Es como decir que “Crepúsculo” es una película de terror. Sí, hay vampiros y hombres lobo, pero si eso es cine de terror entonces yo soy obispo de Cuenca. Lo mismo sucede con Catherine. Sí, hablas con los personajes del bar, pones música en la gramola, juegas a una máquina arcade, echas unos tragos, ves la tele, tonteas con el móvil y en un alarde de posibilidades sin parangón, incluso puedes entrar al baño y lavarte la cara. Pero decir que las partes del juego que suceden en The Stray Sheep son una aventura gráfica, es un insulto al género.

Muy pobre se me antoja la experiencia jugable de la parte narrativa. En la práctica se limita a hablar una y otra vez con los mismos personajes para escuchar idéntica conversación con ligeras modificaciones. “¿Quieres hablar con Marta? ¿Quieres hablar con Lindsay?” pues mira no, pero como no se puede hacer mucho más, decidme lo que sea en estéreo.


Hay un sangrante desaprovechamiento del motor gráfico. Por lo poquito que se puede ver, el juego pedía a gritos una salida a la calle, más escenarios interactivos (Vincent trabaja sí, ¿dónde? ¿en qué exactamente?). Es como tener un traje estupendo hecho a medida, y utilizarlo nada más que para bajar la basura al contenedor de la calle. Lo que hay, está bien. Limitado aunque bien hecho técnica y artísticamente. Pero lo que hay es poquísimo. Veremos muchos vídeos, algunos bastante extensos, en los que el jugador se convierte en sujeto totalmente pasivo. Existen títulos excelentes con vídeos largos (Mass Efect, Metal Gear). La característica no es sinónimo de algo malo. Pero ya dije que en Catherine llega un momento en que los vídeos dan la impresión de marear la perdiz más que de ser engranajes de la historia.

No quisiera terminar el artículo dejando la impresión de que Catherine es un mal juego. No lo es. Como puzle funciona bien. Como historia es menos exitoso pero puede entretener porque tiene destellos meritorios. Es un título rejugable por los modos a desbloquear, las decisiones que cambian (levemente) la trama, los ochos finales posibles y por disfrutarlo con un colega. Recomendaría hacerlo en fácil la primera vez para asimilar la mecánica de forma gradual y menos desmoralizante (la partida puede durar alrededor de 10 horas). Si te gusta el manga, encontrarás un mundo reconocible y amable de diseño estupendo. Además hay que agradecer a los desarrolladores el loable intento de ofrecer algo distinto. Aunque muchos de los méritos que sobre el papel parecía tener el juego, al final se quedan en eso. En un intento.

VALORACIÓN: 7.5

Grushenko (VGameCritics)

-TROYA/PERROS DE PRESA – LEGACY OF KAIN: SOUL REAVER – Playstation – (colaboración especial de Grushenko)-

 

“Kain está deificado. Los clanes cuentan historias sobre él; pocos conocen la verdad. Una vez fue mortal, como todos nosotros. Soy Raziel, el primogénito de sus lugartenientes…” 

En 1999 y tras dos años de desarrollo convulso, Crystal Dynamics lanzaba un juego que estaría llamado a convertirse en título de culto. Soul Reaver era la continuación de una historia que se inició con Blood Omen; una historia compleja, poliédrica y larga como pocas veces se había visto hasta entonces en un juego de aventura y acción. Las tierras de Nosgoth están gobernadas con mano de hierro por un temible vampiro llamado Kain. Este ve amenazada su autoridad y hegemonía cuando Raziel, el más destacado de sus súbditos, se presenta ante él con unas flamantes y recién estrenadas alas. Kain, en un arrebato, destroza esas alas y decide terminar con Raziel arrojándolo al Lago de los Muertos, un abismo con aspecto de remolino gigante y forma de fosa marina. El cuerpo de Raziel arde y se desgarra mientras cae durante siglos hasta el fondo de la interminable sima. Una vez allí, recibe la visita de un ente misterioso que le ofrece la posibilidad de vengarse de sus verdugos. Esta es la premisa argumental que da inicio a Soul Reaver por medio de un vídeo que, a día de hoy, sigue siendo una de las mejores introducciones de la etapa 32 bits.

El sistema de juego de Soul Reaver combina acción, plataformas (pocas), puzles (muchos), exploración y evolución del personaje. La acción se centra en la lucha del tipo hack and slash contra distintos enemigos. Nos enfrentamos a vampiros diversos (los más abundantes), espectros varios y algunos humanos debiluchos. Existen también unos final bosses encarnados por los antiguos “hermanos” de Raziel, sus compañeros al frente de los clanes que componían el ejército de Kain. Debemos atacar a los oponentes con las manos, con lanzas, antorchas, proyectiles de energía, arrojando objetos o con la espada que da título al juego. Cuando el enemigo se debilita por nuestros golpes, permanecerá unos segundos en estado inconsciente; será el momento de asestarle un golpe final que liberará su alma para que pueda ser engullida por Raziel y lo alimente. El cuerpo físico del enemigo desaparecerá para siempre y podremos descansar de la refriega… durante unos momentos. Pero hay que ser rápido. Si no conseguimos aniquilarlos cuando están debilitados, tras unos instantes de indefensión volverán a causarnos problemas.

Los golpes finales son estocadas que empalan a los antagonistas, aunque podemos terminar con ellos de diversas formas: agarrarlos y lanzarlos sobre determinadas estructuras del escenario que actúan como letales pinchos, sumergirlos en el agua (que para los vampiros resulta como el ácido más corrosivo), quemarlos con antorchas o en las hogueras que encontramos por el mapeado, y también podremos arrojarlos a zonas iluminadas por los escasos rayos de sol que atraviesan el negro cielo de Nosgoth. Estas formas de terminar con los enemigos otorgaban variedad a un combate que en su ejecución carecía de combos, y con el tiempo podía pecar de cierta simpleza. 

Los final bosses eran harina de otro costal. Como es habitual, cada uno contaba con un patrón de ataque que debíamos estudiar para encontrar sus puntos débiles y, sobre todo, el momento en que eran vulnerables. En estas lides además de utilizar el ataque, tenemos que echar mano de trampas y recursos del escenario ya que nuestros evolucionados hermanos son mucho más resistentes que el destrozado cuerpo de Raziel. No podremos terminar con ellos a base de golpes únicamente; hará falta utilizar el ingenio. Y el juego nos obliga a probar múltiples estrategias hasta dar con la acertada, que no siempre es la más obvia o intuitiva. Todo este esfuerzo se verá recompensado con la absorción de algunos poderes del enemigo derrotado, que concederán nuevas habilidades a nuestro personaje permitiéndole así hazañas hasta entonces imposibles.

El combate en Soul Reaver se complementa con la utilización de hechizos. Existen siete altares de jeroglíficos repartidos por el mapa de Nosgoth. Debemos resolver un puzle por cada altar, algunos de dificultad considerable. Al completarlos dispondremos del elemento asociado para utilizarlo contra los enemigos… o para fines más sutiles. Tránsito, fuerza, piedra, sonido, agua, fuego y luz solar son los poderes que iremos desbloqueando. Al utilizarlos consumimos energía de jeroglíficos (cuanto más potente es el hechizo más energía requiere). Esta energía está representada por destellos de luz azulada y debemos explorar a fondo el mapa si queremos recargar nuestros poderes.

Las secciones del juego en que es necesario afinar los saltos para acceder a zonas determinadas, pueden llegar a ser la experiencia más frustrante de la aventura. El control de Raziel es bastante preciso y responde de forma rapidísima, pero la cámara del juego es muy puñetera en ocasiones, y algo arcaica vista hoy. A veces se convierte en un escollo más peliagudo que el abismo a franquear. Por fortuna las plataformas no son el ingrediente protagonista de la mecánica jugable, y en la mayoría de ocasiones su dificultad es muy razonable.

Junto al combate, la resolución de puzles forma el eje central del sistema de juego. Abunda la manipulación de bloques con el fin de colocarlos en la posición correcta. Para resolver algunos tendremos un tiempo límite y a veces aparecerán enemigos en el transcurso de la maniobra que entorpecerán nuestra tarea. Pulsar interruptores, mover plataformas, encadenar acciones en el orden correcto… en definitiva interactuar con el entorno al modo de la vieja escuela, es decir, sin que el juego te guie por raíles obvios señalados con pintura fluorescente. Los interruptores no abren la puerta que tenemos delante. Si recogemos un objeto que debe ser llevado a un lugar preciso, tendremos que dar más de dos pasos para ello. Muchos más. Los puzles tienen un protagonismo absoluto en la consecución de los jeroglíficos que potenciarán nuestro arsenal de ataque. Y el proceso para conseguir los más potentes consiste en una cadena larga de acciones que pondrán a prueba nuestra habilidad e ingenio, algo bastante raro de ver en estos tiempos en los que muchos desarrolladores se preocupan más por no frustrar al jugador que en plantearles un reto. 

Nosgoth es un entorno muy extenso con múltiples secretos escondidos por su mapeado. Los ya comentados altares de jeroglíficos necesitarán buenas dosis de exploración y curiosidad para ser encontrados. Por lo general debemos apartarnos del camino que nos hace avanzar en la historia para descubrirlos. Existen también ciertos ítems cuya recolección incrementará la barra de vida. Recolectando estos objetos conseguimos un aumento de nuestra resistencia frente a la adversidad, y si queremos salir airosos de los momentos más complicados, será muy conveniente escudriñar cada recoveco para encontrarlos. La exploración del entorno también será fundamental a la hora de recargar la energía de jeroglíficos, necesaria para poder utilizar los hechizos aprendidos por Raziel. En el viaje hacia la venganza personal que supone el juego, encontraremos las denominadas “fraguas de la espada”, que nos concederán capacidades añadidas de ataque. Eso sí, las encontraremos si buscamos bien. Su situación no es ni ostentosa ni evidente.

Una ayuda fundamental a la hora de desplazarnos por el reino de Nosgoth, serán las puertas de teletransporte. Una vez activas estarán disponibles para ser utilizadas en cualquier momento y ahorrarnos así un largo camino. Pero para activarlas, primero hay que descubrirlas; claro. Algunos de estos portales aparecen de forma espontánea conforme avanzamos en la historia. Otros no. Su ubicación es más… rebuscada.

Una parte esencial de la mecánica jugable reside en la potenciación de las habilidades de Raziel. A las acciones posibles con que iniciamos la aventura, hay que sumarle ciertas capacidades que obtenemos conforme abatimos a los final bosses. Traspasar puertas, escalar muros, disparar proyectiles de fuerza telequinética, nadar, y por último la capacidad de constricción, forman las llamadas facultades adquiridas. Serán imprescindibles para llegar a zonas en principio inaccesibles y para franquear barreras que obstaculizan nuestro camino. Una dinámica que sin ser el colmo de la originalidad, la habíamos visto en otros títulos como en la saga de Zelda (un ejemplo notable), confiere al jugador una sensación de avance satisfactorio, de recompensa útil al esfuerzo necesario para derrotar a los enemigos más peliagudos. También obligan al ejercicio de la memoria para recordar el lugar en que encontramos aquella verja o aquel muro de piedra que se interponía en nuestro periplo. Regresaremos allí para, ahora sí, vencer la adversidad haciendo uso de la habilidad recién estrenada. Recientemente hemos vuelto a ver un uso magistral de esta mecánica en Darksiders. 

Segadora de Almas… la espada que bautiza al juego se convierte en elemento fundamental de la aventura como no podía ser de otra forma. Casi podría considerarse otra de las facultades adquiridas porque además de su capacidad ofensiva será imprescindible para abrir ciertos caminos. Iniciamos el juego sin ella y su aparición será un importante momento de inflexión tanto en la trama como en la mecánica. La Soul Reaver nos facilitará el avance y la lucha, pero ya dije que el juego no es un camino alfombrado hasta el vídeo final. El más mínimo roce de un enemigo tendrá como consecuencia la pérdida del arma. Necesitaremos rellenar al máximo el medidor de energía para utilizarla en el reino material. Y ya que sale el tema, va siendo hora de comentar la característica más original del juego. El ingrediente de la historia y del sistema jugable que otorga a Soul Reaver su seña de identidad más reconocible: la dualidad de planos.

Cuando Raziel “resucita” lo hace en forma de espectro. Su cuerpo se ha consumido en la larga caía hacia el abismo de la Fosa de los Muertos. El primer hechizo aprendido será El Tránsito, habilidad que permite abandonar el mundo de los espíritus y materializarnos en el plano físico. Porque en Soul Reaver coexisten ambas realidades y cada una tiene sus características propias. En el plano espectral los enemigos son más débiles y escasos. Pero como espíritus incorpóreos no tendremos más arma que la versión espectral de la Soul Reaver (cuando contemos con ella) o nuestras garras desnudas para hacerles frente. No podemos manipular objetos, interruptores, ni puertas. El agua no tiene peso y se sostiene como el aire. Debemos trascender al plano físico para disfrutar de todas las capacidades de Raziel y avanzar en la historia. Aunque en ocasiones tendremos que hacer el viaje inverso e introducirnos en el mundo de los espíritus, ya que solamente así se abrirán determinados caminos o podremos alcanzar ciertas plataformas. De hecho, un componente esencial en la resolución de algunos puzles será la alternancia entre planos y la combinación de las distintas posibilidades que ambos entornos brindan.

Pero las cosas en Soul Reaver siempre son más complicadas de lo que en principio parece. El hechizo del tránsito está disponible tan sólo en lugares donde existe un portal entre los dos mundos, y su ubicación es una pieza más de los elaborados puzles. La muerte en el plano físico no supone el final de la partida. Seremos trasladados al mundo espectral. Y si volvemos a morir allí, apareceremos en el punto en que se inicia la aventura. En definitiva, Raziel no puede morir. Ya está muerto. Pero esta particularidad no significa ninguna concesión al jugador como hemos visto en el último Príncipe de Persia, por poner un ejemplo sangrante. En la práctica tan solo supone que nunca veremos una pantalla de game over. Por lo demás Soul Reaver es un juego de una dificultad más elevada de la que solemos encontrar en estos tiempos…

 

Pieza fundamental de “Soul Reaver” y de toda la saga “Legacy of Kain”, es el elaborado y complejo argumento en el que se enmarcan sus cinco juegos. “Blood Omen-Legacy of Kain”, “Legacy of Kain-Soul Reaver”, “Soul Reaver 2”, “Blood omen 2” y “Legacy of Kain-Defiance”, nos cuentan las crónicas del reino de Nosgoth. Un relato con multitud de personajes trascendentales y que abarca un arco cronológico muy extenso. Abundan los giros inesperados (algunos más que otros) y las revelaciones que cambian el devenir de la narración. Detrás de las motivaciones personales de Kain y Raziel (protagonistas absolutos de la aventura), se esconden intereses oscuros y retorcidos que los manejan de forma sibilina. Los iremos descubriendo conforme avanzamos en la trama. Son un incentivo importante para enganchar al jugador que quiera disfrutar de una historia profunda y bien contada. Sería tedioso y tremendamente largo hacer aquí una reseña de los hechos, además de injusto para todo aquel que no haya disfrutado aún de esta saga. 


El argumento tiene multitud de influencias evidentes, bien mezcladas e integradas a la perfección en la mitología propia de la que hace gala el juego. Encontramos trazos del universo de Lovecraft, concretamente de los Mitos de Cthulhu. De John Milton y su conocido poema narrativo “El Paraíso Perdido”, unos versos sin rima que cuentan la caída en desgracia de Adán y Eva ante Dios, víctimas de un Satanás rebelde que afirma “mejor reinar en el infierno que servir en el cielo”. También hay huellas de Ann Rice y sus Crónicas Vampíricas. Los libros protagonizados por el vampiro Lestat que sirvieron de base a la muy meritoria “Entrevista con el vampiro” o a la muy espantosa “La reina de los condenados”, dejaron su impronta en los hechos de la saga “Legacy of Kain”. 


Pero sobre todo encontramos influencias de las “Crónicas de Elric”, una serie de libros escritos por Michael Moorcock. Elric es un emperador albino con un físico muy similar al de Kain, que es manipulado por entes superiores mientras intenta cambiar el orden de las cosas y convertirse en dueño de su destino. Tanto Kain como Raziel comparten mucho con Elric y su defensa del libre albedrío. En la obra de Michael Moorcock también existen espadas poderosas, la Espada Negra o la Portadora de Tormentas. El concepto de “Campeón Eterno”, un héroe condenado que visita distintos universos o planos, es otro hallazgo de Moorcock que se cuela en la historia de Soul Reaver. El escritor quiso renovar la fantasía occidental prescindiendo del maniqueísmo y la eterna lucha del bien contra el mal. En los juegos de Legacy of Kain es notorio el influjo de esta nueva corriente literaria que a partir de los años 60 del pasado siglo, revolucionó los argumentos de la narrativa fantástica.   


Otra influencia importante de Soul Rever es la mitología judeo-cristiana. Los nombres de los “actores principales”, están sacados directamente de la Biblia, en concreto de sus cinco primeros libros (el Pentateuco). Raziel es un arcángel muy próximo a Dios y por lo tanto conocedor de muchos misterios divinos. De hecho en hebreo Raziel significa “secreto de Él (de Dios)”. El nombre de los “hermanos” de Raziel, los final bosses, también es de origen bíblico. Rahab es un demonio ancestral marino. Malach o Malakh es otro ángel y significa “el mensajero”. Dumah fue el sexto hijo de Ismael, fundador de una de los doce tribus judías, aunque también la literatura rabínica hace referencia al ángel Dumah, que significa “el silencio”, “la quietud de la muerte”. Turael, Turel en el juego, fue uno de los ángeles caídos en la revuelta organizada por Lucifer contra Dios, expulsado del cielo para siempre. Zephon en hebreo significa “el que observa” y es otro arcángel enviado a detener la revuelta de Lucifer pero que al final se unió al bando de los malos. Melchiah es un nombre común de la Biblia. En castellano se traduce por Malaquías y es conocido gracias al profeta homónimo, aunque ya digo que hay muchos Malchijah, Malkijah, Malchiah, Melchiah o Melchias (que son variaciones de la misma palabra) en los textos bíblicos. Significa “el rey es Yahu”. Y por último tenemos a Kain, que es una modificación mínima del nombre de Caín. Muy conocida es la historia de los dos hermanos que compiten por ganarse el favor de Dios. Caín mata a Abel por celos, y Jehová lo maldice con lo que algunos estudiosos de la Biblia, muy esotéricos ellos, han identificado con el vampirismo. Así, Caín sería el primer vampiro de la historia. 


La persona que se encargó de mezclar todas las fuentes de las que bebe Soul Reaver y darles una nueva forma totalmente propia, se llama Amy Hennig. Es una de las pocas mujeres que han dirigido al equipo desarrollador de un juego. En Soul Reaver aparece acreditada como productora, creadora del concepto original de la historia, jefa de diseño,  guionista y directora. Ahí es nada. Amy Henning en la actualidad es directora creativa de Naughty Dog. Ha ocupado puestos relevantes en las reputadas sagas “Jak y Daxter” y la más reciente “Uncharted”, de la que es directora y guionista.


En 1999 Soul Reaver estaba entre lo más puntero de la industria. IGN lo calificó de “juego muy ambicioso que logra casi todo lo que se propone”. Hay que destacar la ausencia de tiempos de carga en toda la aventura mientras recorremos un mapa muy extenso (el juego estaba tan bien optimizado que cargaba en segundo plano, sin dar apenas muestras de ello). Dignas de mención son las animaciones fluidas y, sobre todo, el asombroso efecto del cambio entre planos. Se producía en tiempo real, a los ojos del jugador y sin detener la acción. Suponía un vuelco absoluto en la paleta de colores, efectos de iluminación, estructura de la malla que conforma el escenario y de las reglas físicas que regían cada plano. Una absoluta virguería técnica de la época, corriendo en una consola de 32 bit, a 33 megaherzios, con una ram de 2 MB y una memoria de vídeo de 1 MB. Hablo de la primera Playstation, claro. Soul Reaver además tuvo versión para PC y Dreamcast, siendo en la consola de Sega donde mejor lució gráficamente (se lanzó después que en los otros sistemas).


Como obra redonda que es, Soul Reaver también destacó en el apartado sonoro. Kurt Harland fue el encargado de componer la mayoría de la música. Trabajó estrechamente con Amy Hennig para conseguir una de las primeras bandas sonoras dinámicas. Gracias a un controlador MIDI, la música cambiaba según las señales que mandaba el motor del juego. Composiciones oscuras, agobiantes, tristes, épicas… con efectos de sonido de una calidad notable. Parte del audio del juego es obra de Jim Hedges. Y dentro de este apartado hay que destacar el doblaje, muy meritorio en una época en la que nos llegaban poquitos juegos con las voces en nuestro idioma. Quizá la voz del protagonista en ocasiones sea demasiado… blanda. Raziel es un espectro de cuerpo grotesco y mutilado, consumido por el odio y la venganza, pero habla como si fuera un lord inglés jugando una partida de bridge. Puede que sea el tono teatral de los textos y la entonación demasiado académica lo que chirría un poco si escuchamos el doblaje con los oídos de hoy. Porque insisto, en 1999 el doblaje de Soul Reaver era de lo mejorcito que podíamos encontrar, sin ningún género de dudas. Todavía es absolutamente disfrutable, pero los años pasan para todos. Incluso para los vampiros.


Legacy of Kain-Soul Reaver supuso un salto técnico grandísimo respecto a su predecesor Blood Omen, que hacía uso de una perspectiva cenital en dos dimensiones. Representó la consagración de una saga admirada por muchos jugadores a lo largo del planeta, que esperan ansiosos cualquier mínima pista que pudiera indicar un nuevo capítulo de las crónicas de Nosgoth. Visto hoy, y salvando la distancia gráfica, es un título perfectamente rejugable por la calidad y variedad de sus mecánicas, por la absorbente, elaborada, rica y sorprendente historia que nos cuenta, y por todo aquél que esté un poquito harto de jugar a títulos diseñados para mancos. 


Una medida generalizada para calcular el valor de las cosas, consiste en atribuirles un precio en función de su escasez. Por eso ahora más que nunca, suscribo totalmente la acertadísima frase del dios antiguo:


RAZIEL, ¡ERES VALIOSO!


Grushenko (VGameCritics)

 

-TROYA/PERROS DE PRESA-RESIDENT EVIL 3: NEMESIS-PLAYSTATION-(Colaboración de Miquiprince)-

 

 

"La última fuga de Racoon City" 

 

El juego empieza 24 horas antes de los acontecimientos que se narran en Resident Evil 2 (después de la mitad del juego, éste se desarrolla dos días después del final del RE2). En ese momento, los zombies han tomado la ciudad y Jill Valentine, superviviente del incidente de la Mansion Spencer, nos explica que Umbrella había tomado el control de la ciudad: Racoon City. Nadie se cuestionó en su día el poder de la gran farmacéutica. Lo único que querrá hacer Jill será huir de la ciudad…pero no lo tendrá nada fácil. Primero porque tendrá pocos aliados, aunque los pocos que tenemos, nos pueden servir de ayuda.Podremos encontrarnos con Carlos Oliveira (personaje muy carismático del cual no se vuelve a saber nada…). Tendremos, (o más bien, no tendremos) una munición bastante limitada en todo momento. Se mantiene el tipo de guardado, es decir, con las máquinas de escribir y sus respectivos rollos. Hay muchos enemigos a abatir y algo que le estará persiguiendo en todo momento…Némesis, enemigo nos hará pasar las partes más jodidas del videojuego e incluso las más reconfortantes (en el final)…

 

Gráficos que todavía hoy me maravillan, pese al pasar a la nueva generación de consolas. Las escenas cinematográficas son bastante cortas y no abundan, pero son de un detalle y te transmiten un mal rollo bastante grande. Por poner unos ejemplos, el propio tráiler del juego o el vídeo de la comisaría (los que lo habéis jugado sabréis de que hablo). Los zombies y demás enemigos están muy bien logrados, sí es cierto que muchos de ellos parecen clones de otros, pero es lo que pasa en la gran totalidad de los videojuegos. Detalles extremos en los objetos que sobresalen del camino del personaje (coches, carteles…), efecto que le da un realismo impresionante al videojuego.

 

 

En cuanto a su jugabilidad… la típica de todo Resident Evil si no recuerdo mal. Apuntar y disparar, caminar… aunque la gracia del juego no está solo en apuntar-disparar-caminar, sino estaríamos hablando de un Call Of Duty, sino que tendremos que buscar objetos clave para seguir avanzando en la aventura, distintos documentos esparcidos por todo el mapa para desbloquear extras y, sobretodo, munición para nuestras armas. El hecho de saber cuando huir para ahorrar munición y cuando liarse a tiros con los zombies también es importante…por lo que a una fluidez más o menos correcta para los que estén acostumbrado a estos tipos de juego.Lo más destacable de la jugabilidad (y novedoso) es la capacidad de tomar pequeñas decisiones respecto a lo que queremos hacer en nuestra aventura. Estas decisiones pueden incluso variar el final del juego, cosa muy destacable en la época en la que salió el juego. Algunas decisiones nos facilitan la supervivencia y otras nos la hacen más difícil…no siempre todo es lo que parece.

 

Como muy poco, el juego os puede durar unas 5 horas a la 3ª o 4ª vez que os lo paséis. La primera jugada, en la que todos los puzzles son nuevos para vosotros y no sabéis que hacer en algunos momentos, puede duraros de 8 horas en adelante, por lo que es una duración más que destacada respecto juegos de hoy día.Tiene grandes alicientes para ser rejugado, ya que los extra lo valen. Además de nuevos trajes (entre los cuales hay uno de Regina de Dino Crisis), podemos encontrar desde las típicas armas de munición infinita hasta nuevas armas que se pueden obtener matando a Nemesis. Cada vez que te pasabas el juego te daban un “kit de modificación” con el que podías convertir una de tus armas convencionales en Infinita…Además de poder rejugar la campaña principal para esos extras, está el modo de juego: “The Mercenaries”, donde tendremos que matar a enemigos y salvar civiles, un modo de juego que no tiene demasiado que ver con el modo "Mercenarios" que podemos encontrar en los Resident Evil Actuales…

 

 

En este caso, también entra en juego el factor acojonamiento y dificultad de los puzzles, que muchos de ellos no pasan a ser más que una simple búsqueda de x objeto para seguir avanzando o encontrar un objeto y que te sirve en la fase anterior, por lo que tienes que volver atrás, con sus enemigos regenerados y multiplicados, para acabar el puzzle.El juego te puede mantener enganchado bastante tiempo y nos puede hacer que arqueemos alguna que otra sonrisa, como cuando visitamos la comisaría de Resident Evil 2, tranquilos, que esta vez no tendremos que recorrerla enterita.En lo referente a los enemigos… son muchos y flojos…pero la unión hace la fuerza (o eso dicen) por lo que estamos bien jodidos. Bueno, de muchos y flojos sólo lo podemos decir de los zombies…porque además de ellos, nos tendremos que enfrentar a lickers, hunters, arañas gigantescas, arañas pequeñitas, más zombies, jefazos finales y…

 

… Nemesis. Sí, nos tendremos que enfrentar múltiples veces con este gigantón. La mitad de veces, con el gigantón armado con un lanzacohetes y una chain gun, vamos, casi nada. Hay variedad de situaciones con este enemigo y con todos los demás… pero lo que más pueden sorprendernos son las distintas formas de morir que nos pueden brindar tales enemigos. Tranquilos, cuando penséis que ya habéis acabado con el pesado del pueblo, volverá a salir de la nada, más fuerte y mejor preparado para rebanarte la cabeza. Según que final del juego te puede resultar más o menos gratificante…los que os lo habéis pasado usando la Magnum sabréis de que hablo…

 

Vámonos al sonido… una banda sonora que varía mucho según en el momento en el que nos encontremos…que nos puede dar un momento de supuesta tranquilidad, de mal rollo o de advertencia. La última canción, por cierto, es bastante emotiva y me encanta.

 

En conclusión, Resident Evil 3 es uno de los grandes juegos de la generación de la primera Playstation. Con unos gráficos y una historia que todavía hoy se disfrutaría jugándolo (por eso o porque Sony quiere sacar más rendimiento al juego, está en Playstation Store…o eso creo). Hoy día hay muchas maneras de jugar a este juegazo, no tenéis escusa, en la PSP se juega de lujo…

 

Miquiprince