-TROYA/PERROS DE PRESA – LEGACY OF KAIN: SOUL REAVER – Playstation – (colaboración especial de Grushenko)-

 

“Kain está deificado. Los clanes cuentan historias sobre él; pocos conocen la verdad. Una vez fue mortal, como todos nosotros. Soy Raziel, el primogénito de sus lugartenientes…” 

En 1999 y tras dos años de desarrollo convulso, Crystal Dynamics lanzaba un juego que estaría llamado a convertirse en título de culto. Soul Reaver era la continuación de una historia que se inició con Blood Omen; una historia compleja, poliédrica y larga como pocas veces se había visto hasta entonces en un juego de aventura y acción. Las tierras de Nosgoth están gobernadas con mano de hierro por un temible vampiro llamado Kain. Este ve amenazada su autoridad y hegemonía cuando Raziel, el más destacado de sus súbditos, se presenta ante él con unas flamantes y recién estrenadas alas. Kain, en un arrebato, destroza esas alas y decide terminar con Raziel arrojándolo al Lago de los Muertos, un abismo con aspecto de remolino gigante y forma de fosa marina. El cuerpo de Raziel arde y se desgarra mientras cae durante siglos hasta el fondo de la interminable sima. Una vez allí, recibe la visita de un ente misterioso que le ofrece la posibilidad de vengarse de sus verdugos. Esta es la premisa argumental que da inicio a Soul Reaver por medio de un vídeo que, a día de hoy, sigue siendo una de las mejores introducciones de la etapa 32 bits.

El sistema de juego de Soul Reaver combina acción, plataformas (pocas), puzles (muchos), exploración y evolución del personaje. La acción se centra en la lucha del tipo hack and slash contra distintos enemigos. Nos enfrentamos a vampiros diversos (los más abundantes), espectros varios y algunos humanos debiluchos. Existen también unos final bosses encarnados por los antiguos “hermanos” de Raziel, sus compañeros al frente de los clanes que componían el ejército de Kain. Debemos atacar a los oponentes con las manos, con lanzas, antorchas, proyectiles de energía, arrojando objetos o con la espada que da título al juego. Cuando el enemigo se debilita por nuestros golpes, permanecerá unos segundos en estado inconsciente; será el momento de asestarle un golpe final que liberará su alma para que pueda ser engullida por Raziel y lo alimente. El cuerpo físico del enemigo desaparecerá para siempre y podremos descansar de la refriega… durante unos momentos. Pero hay que ser rápido. Si no conseguimos aniquilarlos cuando están debilitados, tras unos instantes de indefensión volverán a causarnos problemas.

Los golpes finales son estocadas que empalan a los antagonistas, aunque podemos terminar con ellos de diversas formas: agarrarlos y lanzarlos sobre determinadas estructuras del escenario que actúan como letales pinchos, sumergirlos en el agua (que para los vampiros resulta como el ácido más corrosivo), quemarlos con antorchas o en las hogueras que encontramos por el mapeado, y también podremos arrojarlos a zonas iluminadas por los escasos rayos de sol que atraviesan el negro cielo de Nosgoth. Estas formas de terminar con los enemigos otorgaban variedad a un combate que en su ejecución carecía de combos, y con el tiempo podía pecar de cierta simpleza. 

Los final bosses eran harina de otro costal. Como es habitual, cada uno contaba con un patrón de ataque que debíamos estudiar para encontrar sus puntos débiles y, sobre todo, el momento en que eran vulnerables. En estas lides además de utilizar el ataque, tenemos que echar mano de trampas y recursos del escenario ya que nuestros evolucionados hermanos son mucho más resistentes que el destrozado cuerpo de Raziel. No podremos terminar con ellos a base de golpes únicamente; hará falta utilizar el ingenio. Y el juego nos obliga a probar múltiples estrategias hasta dar con la acertada, que no siempre es la más obvia o intuitiva. Todo este esfuerzo se verá recompensado con la absorción de algunos poderes del enemigo derrotado, que concederán nuevas habilidades a nuestro personaje permitiéndole así hazañas hasta entonces imposibles.

El combate en Soul Reaver se complementa con la utilización de hechizos. Existen siete altares de jeroglíficos repartidos por el mapa de Nosgoth. Debemos resolver un puzle por cada altar, algunos de dificultad considerable. Al completarlos dispondremos del elemento asociado para utilizarlo contra los enemigos… o para fines más sutiles. Tránsito, fuerza, piedra, sonido, agua, fuego y luz solar son los poderes que iremos desbloqueando. Al utilizarlos consumimos energía de jeroglíficos (cuanto más potente es el hechizo más energía requiere). Esta energía está representada por destellos de luz azulada y debemos explorar a fondo el mapa si queremos recargar nuestros poderes.

Las secciones del juego en que es necesario afinar los saltos para acceder a zonas determinadas, pueden llegar a ser la experiencia más frustrante de la aventura. El control de Raziel es bastante preciso y responde de forma rapidísima, pero la cámara del juego es muy puñetera en ocasiones, y algo arcaica vista hoy. A veces se convierte en un escollo más peliagudo que el abismo a franquear. Por fortuna las plataformas no son el ingrediente protagonista de la mecánica jugable, y en la mayoría de ocasiones su dificultad es muy razonable.

Junto al combate, la resolución de puzles forma el eje central del sistema de juego. Abunda la manipulación de bloques con el fin de colocarlos en la posición correcta. Para resolver algunos tendremos un tiempo límite y a veces aparecerán enemigos en el transcurso de la maniobra que entorpecerán nuestra tarea. Pulsar interruptores, mover plataformas, encadenar acciones en el orden correcto… en definitiva interactuar con el entorno al modo de la vieja escuela, es decir, sin que el juego te guie por raíles obvios señalados con pintura fluorescente. Los interruptores no abren la puerta que tenemos delante. Si recogemos un objeto que debe ser llevado a un lugar preciso, tendremos que dar más de dos pasos para ello. Muchos más. Los puzles tienen un protagonismo absoluto en la consecución de los jeroglíficos que potenciarán nuestro arsenal de ataque. Y el proceso para conseguir los más potentes consiste en una cadena larga de acciones que pondrán a prueba nuestra habilidad e ingenio, algo bastante raro de ver en estos tiempos en los que muchos desarrolladores se preocupan más por no frustrar al jugador que en plantearles un reto. 

Nosgoth es un entorno muy extenso con múltiples secretos escondidos por su mapeado. Los ya comentados altares de jeroglíficos necesitarán buenas dosis de exploración y curiosidad para ser encontrados. Por lo general debemos apartarnos del camino que nos hace avanzar en la historia para descubrirlos. Existen también ciertos ítems cuya recolección incrementará la barra de vida. Recolectando estos objetos conseguimos un aumento de nuestra resistencia frente a la adversidad, y si queremos salir airosos de los momentos más complicados, será muy conveniente escudriñar cada recoveco para encontrarlos. La exploración del entorno también será fundamental a la hora de recargar la energía de jeroglíficos, necesaria para poder utilizar los hechizos aprendidos por Raziel. En el viaje hacia la venganza personal que supone el juego, encontraremos las denominadas “fraguas de la espada”, que nos concederán capacidades añadidas de ataque. Eso sí, las encontraremos si buscamos bien. Su situación no es ni ostentosa ni evidente.

Una ayuda fundamental a la hora de desplazarnos por el reino de Nosgoth, serán las puertas de teletransporte. Una vez activas estarán disponibles para ser utilizadas en cualquier momento y ahorrarnos así un largo camino. Pero para activarlas, primero hay que descubrirlas; claro. Algunos de estos portales aparecen de forma espontánea conforme avanzamos en la historia. Otros no. Su ubicación es más… rebuscada.

Una parte esencial de la mecánica jugable reside en la potenciación de las habilidades de Raziel. A las acciones posibles con que iniciamos la aventura, hay que sumarle ciertas capacidades que obtenemos conforme abatimos a los final bosses. Traspasar puertas, escalar muros, disparar proyectiles de fuerza telequinética, nadar, y por último la capacidad de constricción, forman las llamadas facultades adquiridas. Serán imprescindibles para llegar a zonas en principio inaccesibles y para franquear barreras que obstaculizan nuestro camino. Una dinámica que sin ser el colmo de la originalidad, la habíamos visto en otros títulos como en la saga de Zelda (un ejemplo notable), confiere al jugador una sensación de avance satisfactorio, de recompensa útil al esfuerzo necesario para derrotar a los enemigos más peliagudos. También obligan al ejercicio de la memoria para recordar el lugar en que encontramos aquella verja o aquel muro de piedra que se interponía en nuestro periplo. Regresaremos allí para, ahora sí, vencer la adversidad haciendo uso de la habilidad recién estrenada. Recientemente hemos vuelto a ver un uso magistral de esta mecánica en Darksiders. 

Segadora de Almas… la espada que bautiza al juego se convierte en elemento fundamental de la aventura como no podía ser de otra forma. Casi podría considerarse otra de las facultades adquiridas porque además de su capacidad ofensiva será imprescindible para abrir ciertos caminos. Iniciamos el juego sin ella y su aparición será un importante momento de inflexión tanto en la trama como en la mecánica. La Soul Reaver nos facilitará el avance y la lucha, pero ya dije que el juego no es un camino alfombrado hasta el vídeo final. El más mínimo roce de un enemigo tendrá como consecuencia la pérdida del arma. Necesitaremos rellenar al máximo el medidor de energía para utilizarla en el reino material. Y ya que sale el tema, va siendo hora de comentar la característica más original del juego. El ingrediente de la historia y del sistema jugable que otorga a Soul Reaver su seña de identidad más reconocible: la dualidad de planos.

Cuando Raziel “resucita” lo hace en forma de espectro. Su cuerpo se ha consumido en la larga caía hacia el abismo de la Fosa de los Muertos. El primer hechizo aprendido será El Tránsito, habilidad que permite abandonar el mundo de los espíritus y materializarnos en el plano físico. Porque en Soul Reaver coexisten ambas realidades y cada una tiene sus características propias. En el plano espectral los enemigos son más débiles y escasos. Pero como espíritus incorpóreos no tendremos más arma que la versión espectral de la Soul Reaver (cuando contemos con ella) o nuestras garras desnudas para hacerles frente. No podemos manipular objetos, interruptores, ni puertas. El agua no tiene peso y se sostiene como el aire. Debemos trascender al plano físico para disfrutar de todas las capacidades de Raziel y avanzar en la historia. Aunque en ocasiones tendremos que hacer el viaje inverso e introducirnos en el mundo de los espíritus, ya que solamente así se abrirán determinados caminos o podremos alcanzar ciertas plataformas. De hecho, un componente esencial en la resolución de algunos puzles será la alternancia entre planos y la combinación de las distintas posibilidades que ambos entornos brindan.

Pero las cosas en Soul Reaver siempre son más complicadas de lo que en principio parece. El hechizo del tránsito está disponible tan sólo en lugares donde existe un portal entre los dos mundos, y su ubicación es una pieza más de los elaborados puzles. La muerte en el plano físico no supone el final de la partida. Seremos trasladados al mundo espectral. Y si volvemos a morir allí, apareceremos en el punto en que se inicia la aventura. En definitiva, Raziel no puede morir. Ya está muerto. Pero esta particularidad no significa ninguna concesión al jugador como hemos visto en el último Príncipe de Persia, por poner un ejemplo sangrante. En la práctica tan solo supone que nunca veremos una pantalla de game over. Por lo demás Soul Reaver es un juego de una dificultad más elevada de la que solemos encontrar en estos tiempos…

 

Pieza fundamental de “Soul Reaver” y de toda la saga “Legacy of Kain”, es el elaborado y complejo argumento en el que se enmarcan sus cinco juegos. “Blood Omen-Legacy of Kain”, “Legacy of Kain-Soul Reaver”, “Soul Reaver 2”, “Blood omen 2” y “Legacy of Kain-Defiance”, nos cuentan las crónicas del reino de Nosgoth. Un relato con multitud de personajes trascendentales y que abarca un arco cronológico muy extenso. Abundan los giros inesperados (algunos más que otros) y las revelaciones que cambian el devenir de la narración. Detrás de las motivaciones personales de Kain y Raziel (protagonistas absolutos de la aventura), se esconden intereses oscuros y retorcidos que los manejan de forma sibilina. Los iremos descubriendo conforme avanzamos en la trama. Son un incentivo importante para enganchar al jugador que quiera disfrutar de una historia profunda y bien contada. Sería tedioso y tremendamente largo hacer aquí una reseña de los hechos, además de injusto para todo aquel que no haya disfrutado aún de esta saga. 


El argumento tiene multitud de influencias evidentes, bien mezcladas e integradas a la perfección en la mitología propia de la que hace gala el juego. Encontramos trazos del universo de Lovecraft, concretamente de los Mitos de Cthulhu. De John Milton y su conocido poema narrativo “El Paraíso Perdido”, unos versos sin rima que cuentan la caída en desgracia de Adán y Eva ante Dios, víctimas de un Satanás rebelde que afirma “mejor reinar en el infierno que servir en el cielo”. También hay huellas de Ann Rice y sus Crónicas Vampíricas. Los libros protagonizados por el vampiro Lestat que sirvieron de base a la muy meritoria “Entrevista con el vampiro” o a la muy espantosa “La reina de los condenados”, dejaron su impronta en los hechos de la saga “Legacy of Kain”. 


Pero sobre todo encontramos influencias de las “Crónicas de Elric”, una serie de libros escritos por Michael Moorcock. Elric es un emperador albino con un físico muy similar al de Kain, que es manipulado por entes superiores mientras intenta cambiar el orden de las cosas y convertirse en dueño de su destino. Tanto Kain como Raziel comparten mucho con Elric y su defensa del libre albedrío. En la obra de Michael Moorcock también existen espadas poderosas, la Espada Negra o la Portadora de Tormentas. El concepto de “Campeón Eterno”, un héroe condenado que visita distintos universos o planos, es otro hallazgo de Moorcock que se cuela en la historia de Soul Reaver. El escritor quiso renovar la fantasía occidental prescindiendo del maniqueísmo y la eterna lucha del bien contra el mal. En los juegos de Legacy of Kain es notorio el influjo de esta nueva corriente literaria que a partir de los años 60 del pasado siglo, revolucionó los argumentos de la narrativa fantástica.   


Otra influencia importante de Soul Rever es la mitología judeo-cristiana. Los nombres de los “actores principales”, están sacados directamente de la Biblia, en concreto de sus cinco primeros libros (el Pentateuco). Raziel es un arcángel muy próximo a Dios y por lo tanto conocedor de muchos misterios divinos. De hecho en hebreo Raziel significa “secreto de Él (de Dios)”. El nombre de los “hermanos” de Raziel, los final bosses, también es de origen bíblico. Rahab es un demonio ancestral marino. Malach o Malakh es otro ángel y significa “el mensajero”. Dumah fue el sexto hijo de Ismael, fundador de una de los doce tribus judías, aunque también la literatura rabínica hace referencia al ángel Dumah, que significa “el silencio”, “la quietud de la muerte”. Turael, Turel en el juego, fue uno de los ángeles caídos en la revuelta organizada por Lucifer contra Dios, expulsado del cielo para siempre. Zephon en hebreo significa “el que observa” y es otro arcángel enviado a detener la revuelta de Lucifer pero que al final se unió al bando de los malos. Melchiah es un nombre común de la Biblia. En castellano se traduce por Malaquías y es conocido gracias al profeta homónimo, aunque ya digo que hay muchos Malchijah, Malkijah, Malchiah, Melchiah o Melchias (que son variaciones de la misma palabra) en los textos bíblicos. Significa “el rey es Yahu”. Y por último tenemos a Kain, que es una modificación mínima del nombre de Caín. Muy conocida es la historia de los dos hermanos que compiten por ganarse el favor de Dios. Caín mata a Abel por celos, y Jehová lo maldice con lo que algunos estudiosos de la Biblia, muy esotéricos ellos, han identificado con el vampirismo. Así, Caín sería el primer vampiro de la historia. 


La persona que se encargó de mezclar todas las fuentes de las que bebe Soul Reaver y darles una nueva forma totalmente propia, se llama Amy Hennig. Es una de las pocas mujeres que han dirigido al equipo desarrollador de un juego. En Soul Reaver aparece acreditada como productora, creadora del concepto original de la historia, jefa de diseño,  guionista y directora. Ahí es nada. Amy Henning en la actualidad es directora creativa de Naughty Dog. Ha ocupado puestos relevantes en las reputadas sagas “Jak y Daxter” y la más reciente “Uncharted”, de la que es directora y guionista.


En 1999 Soul Reaver estaba entre lo más puntero de la industria. IGN lo calificó de “juego muy ambicioso que logra casi todo lo que se propone”. Hay que destacar la ausencia de tiempos de carga en toda la aventura mientras recorremos un mapa muy extenso (el juego estaba tan bien optimizado que cargaba en segundo plano, sin dar apenas muestras de ello). Dignas de mención son las animaciones fluidas y, sobre todo, el asombroso efecto del cambio entre planos. Se producía en tiempo real, a los ojos del jugador y sin detener la acción. Suponía un vuelco absoluto en la paleta de colores, efectos de iluminación, estructura de la malla que conforma el escenario y de las reglas físicas que regían cada plano. Una absoluta virguería técnica de la época, corriendo en una consola de 32 bit, a 33 megaherzios, con una ram de 2 MB y una memoria de vídeo de 1 MB. Hablo de la primera Playstation, claro. Soul Reaver además tuvo versión para PC y Dreamcast, siendo en la consola de Sega donde mejor lució gráficamente (se lanzó después que en los otros sistemas).


Como obra redonda que es, Soul Reaver también destacó en el apartado sonoro. Kurt Harland fue el encargado de componer la mayoría de la música. Trabajó estrechamente con Amy Hennig para conseguir una de las primeras bandas sonoras dinámicas. Gracias a un controlador MIDI, la música cambiaba según las señales que mandaba el motor del juego. Composiciones oscuras, agobiantes, tristes, épicas… con efectos de sonido de una calidad notable. Parte del audio del juego es obra de Jim Hedges. Y dentro de este apartado hay que destacar el doblaje, muy meritorio en una época en la que nos llegaban poquitos juegos con las voces en nuestro idioma. Quizá la voz del protagonista en ocasiones sea demasiado… blanda. Raziel es un espectro de cuerpo grotesco y mutilado, consumido por el odio y la venganza, pero habla como si fuera un lord inglés jugando una partida de bridge. Puede que sea el tono teatral de los textos y la entonación demasiado académica lo que chirría un poco si escuchamos el doblaje con los oídos de hoy. Porque insisto, en 1999 el doblaje de Soul Reaver era de lo mejorcito que podíamos encontrar, sin ningún género de dudas. Todavía es absolutamente disfrutable, pero los años pasan para todos. Incluso para los vampiros.


Legacy of Kain-Soul Reaver supuso un salto técnico grandísimo respecto a su predecesor Blood Omen, que hacía uso de una perspectiva cenital en dos dimensiones. Representó la consagración de una saga admirada por muchos jugadores a lo largo del planeta, que esperan ansiosos cualquier mínima pista que pudiera indicar un nuevo capítulo de las crónicas de Nosgoth. Visto hoy, y salvando la distancia gráfica, es un título perfectamente rejugable por la calidad y variedad de sus mecánicas, por la absorbente, elaborada, rica y sorprendente historia que nos cuenta, y por todo aquél que esté un poquito harto de jugar a títulos diseñados para mancos. 


Una medida generalizada para calcular el valor de las cosas, consiste en atribuirles un precio en función de su escasez. Por eso ahora más que nunca, suscribo totalmente la acertadísima frase del dios antiguo:


RAZIEL, ¡ERES VALIOSO!


Grushenko (VGameCritics)