-Crítica y Valoración de Catherine-(colaboración especial de Grushenko)-

"Puzles frenéticos y una historia descabellada en el nuevo título de Atlus"

 
 
Si aquel eslogan para promocionar el turismo patrio que rezaba “Spain is different” tuviera algo de razón, me vería obligado a pensar que entonces “Japan is extraterrestial”. De Japón nos llega (con un año de retraso) el último juego de la desarrolladora Atlus, creadores de la notable saga de rol “Persona”. La impresión que deja el título a quien lo juega por primera vez sin tener información previa, puede resumirse de manera perfecta con una de las frases míticas de este mundillo: “¿pero qué coño…?” Insólito. Repetitivo. Estimable. Limitado. Adjetivos que bien podrían definir de forma telegráfica las virtudes y defectos del título.

Durante el desarrollo del juego, conforme se liberaban imágenes e información, Catherine levantó una polvareda de “juego para adultos” en base a su argumento y estilo gráfico. Parecía que se aproximaba algo rompedor, una especie de Emmanuelle en versión consolera. Al final no resulta tan erótico ni tan maduro como muchos hubieran deseado. El componente sensual de la trama existe, aunque en términos muy “softcore” y con escasas apariciones en el desarrollo de la aventura. La supuesta orientación adulta y original de un argumento que gira en torno a la infidelidad, la culpa, o la elección entre el hedonismo juvenil y la responsabilidad de la madurez, tampoco es algo que no se haya visto en otros títulos o en mangas y animes devorados por jovencitos y jovencitas. A cualquier adolescente familiarizado con términos como “lolicon”, “hentai”, “furry”, “shota”, “futanari”, o incluso “ero-guro”, el argumento de Catherine les parecerá un caramelito sin azúcar con sabor a fresa común, ni siquiera ácida. Y les aseguro que son legión los aficionados a tales géneros gracias a esta cosa de internet.


Si dejamos de lado el proceloso mundo del manga y nos centramos en los videojuegos, sí es cierto que el argumento de Catherine ofrece ingredientes más introspectivos de los que estamos acostumbrados a ver. Las tribulaciones del protagonista acerca del compromiso y el deber, son más reflexivas (y por lo tanto adultas) que los tradicionales rescates de novias, búsquedas de tesoros y reconquistas de planetas. Pero la pretendida orientación madura de Catherine, tras terminar el juego, da la impresión de que era más un reclamo publicitario que una cualidad esencial.  No me parece el rasgo más destacable del juego ni por supuesto un hito en el mundo del ocio digital, y me explico:

En esta generación hemos disfrutado de títulos como “Alan Wake”, “Heavy Rain”, o “GTA IV” (por citar ejemplos muy reconocibles), que contaban historias bastante más maduras que la de Catherine. Si miramos atrás tenemos a “Rule of Rose”, que verdaderamente conseguía perturbar y remover al jugador con un argumento retorcido y oscuro, sin las concesiones del nuevo juego de Atlus. Y termino de poner ejemplos (hay muchos más) con “Project Zero 3”, una historia que guarda similitudes con Catherine. Ambos argumentos giran en torno a la culpa y la responsabilidad dentro de las relaciones de pareja. Pero el enfoque y el tratamiento de la historia en el juego de Tecmo, tienen un tono infinitamente más adulto que en el de Atlus. Y no es que uno sea un survival y el otro un puzle vitaminado. Es que en Catherine el componente adulto en realidad se limita a dos escenitas en las que no se ve ni una teta, y a un protagonista que tiene 32 años. Fin. Para colmo, ese protagonista es un pusilánime con la personalidad de una lechuga, que se mueve como un pelele a través de los acontecimientos de la historia. En las antípodas de lo que se supone una actitud adulta, vamos.


Así que no. Si ustedes están buscando algo de temática verdaderamente adulta y tienen un historial de juegos a sus espaldas, lo más probable es que Catherine les decepcione. Hago tanto hincapié en ello porque muchas voces lo han subrayado como seña de identidad, y la gente luego se hace ilusiones que podrían verse chafadas.

Ya que hablamos del argumento, aclaro que no me gustan los análisis que dedican dos páginas a explicar la historia del juego examinado. Ese proceder está genial para rellenar espacio, pero es muy fácil estropear la experiencia al que todavía no conoce todo lo contado; eso que conocemos como spoilers. Si ustedes son de otro parecer, existen varias webs conocidísimas donde le pueden destripar aspectos de la trama con la naturalidad de quien se toma una cerveza en el bar de la esquina. Seguro que saben dónde buscar. Dicho esto, me limitaré a comentar que el protagonista de Chaterine se llama Vincent Brooks. Es un treintañero con novia cansina (¿esto también es original?) que sin comerlo ni beberlo liga con la típica lolita manga, es decir: buenorra, facilona y con voz de pito. Hasta aquí voy a contar.

El juego tiene dos facetas muy diferenciadas. La parte estrictamente jugable y la parte narrativa. Antes de seguir me gustaría hacer una humilde recomendación: si te gustan los puzles tridimensionales de bloques, Catherine te puede encantar. De hecho probablemente sea tu juego. Si por el contrario, mover cubos a contrarreloj y escalarlos te parece una experiencia insuficiente para pasar horas delante del televisor, lo más seguro es que Catherine te deje frío. Porque en resumidas cuentas a eso se limita la experiencia jugable del título: mover estructuras cúbicas para llegar a la cima del escenario con un límite de tiempo. Que sí; Atlus ha vestido esta mecánica con ropajes llamativos y meritorios, la enmarca en una historia curiosa con detalles morbosos, pero lo que podemos hacer en lo que a jugabilidad respecta, es eso: mover bloques.

Nos encontramos ante una gigantesca estructura formada por cubos. Nuestro objetivo consiste en llegar a la cima de ese armazón; ¿cómo? moviéndolos para crear un camino ascendente. Vincent puede escalar los bloques de uno en uno, de forma horizontal y vertical; es decir: hacia ambos lados, adelante y atrás. No puede hacerlo en diagonal. Existen distintos tipos de bloques con características que dificultan o favorecen la ascensión (mucho más numerosos los que actúan a modo de trampa que los beneficiosos). Mientras escalamos, la estructura se irá desmoronando por su parte inferior, de tal forma que si tardamos demasiado en dar con la posición que permita el avance, terminaremos cayendo al vacío.

Estas son las bases del puzle. Especificando un poco más, diré que también encontramos otros seres que intentan subir como nosotros y supondrán un obstáculo más de los muchos que tiene la mecánica. En el ascenso hallaremos ítems que actúan como power-ups, y permitirán escalar los bloques de dos en dos (durante un tiempo limitado), que aparezca un nuevo bloque de la nada (teniendo así un objeto más del que servirnos), fulminar a los enemigos, convertir los bloques trampa en normales, etc.


La física afecta a los cubos de una forma peculiar. Siempre que uno de sus lados esté en contacto con otro, el bloque permanecerá estable y soportará nuestro peso. Aunque debido a su ubicación parezca inverosímil, así se comportará. Comprender y asimilar esta característica será fundamental en el dominio de la técnica. Si por el contrario dejamos un bloque aislado por completo, terminará cayendo. Si ese bloque servía de pilar a otros, la estructura se desplazará hacia abajo hasta dar con otro cubo que la sustente. En ocasiones esto será fatal para nuestra empresa (malgastaremos bloques imprescindibles o nos caerán encima aplastándonos), o también puede ser una forma de abrir nuevos caminos. Tendremos que pensar en el resultado antes de mover los cubos sin ton ni son. Y tendremos que pensar rápido.

Además del derrumbe progresivo de la estructura, en determinadas fases seremos atacados por unos final bosses de comportamiento diverso, que añadirán tensión y restarán tiempo al ascenso. Con estos mimbres, los chicos de Atlus confeccionan un puzle que funciona bastante bien. Exigente y con muchas más posibilidades de acción de las que en principio pudiera parecer. Existen tres niveles de juego, como casi siempre. En los niveles “fácil” y “normal” se introduce la posibilidad de rebobinar la acción para enmendar un movimiento infructuoso o un desaguisado de consecuencia fatal. En el “fácil” podemos retroceder más pasos, las estructuras de bloques tienen una disposición menos compleja y la velocidad a la que se derrumba el escenario es más lenta.


En lo que verdaderamente destaca el sistema ideado por Atlus es en su ritmo frenético y en la partida a dobles. La velocidad de acción con la que el título apremia al jugador, se convierte en el principal escollo de la aventura. Si queremos llegar arriba y escapar, tendremos que maniobrar deprisa. Pocos puzles actuales priorizan tanto la velocidad de movimiento. El resultado es una presión elevada que da emoción a las partidas. Es difícil encontrar un puzle con más tensión que este. Catherine genera estrés del bueno y aquí hay que aplaudir a Atlus. La posibilidad de jugar con un compañero, una vez desbloqueado el modo y en forma local únicamente, también es un aliciente jugoso que garantizará piques y nervios por partida doble.

Las principales pegas que he encontrado al sistema descrito son dos:

El control de Vincent casi siempre responde bien. Pero en ocasiones no detecta lo que el jugador pretende hacer con la precisión y rapidez necesarias. De tal forma, a veces querremos arrastrar un bloque y el resultado será que empujamos otro. Este inconveniente casi desaparece si en lugar del stick del mando utilizamos la cruceta. El control es más exacto e intuitivo con los cuatro botones de siempre, porque será en esas direcciones en las que el personaje se puede mover. Pero insisto, este problema aparece en contadísimas ocasiones y es probable que se deba a que, como dije, el movimiento en diagonal no es posible.


Sin embargo, el otro fallo que encontré en la mecánica de Catherine es mucho más notorio y puede suponer un verdadero lastre para la experiencia: la curva de dificultad. No sé muy bien como calificarla ¿Demencial? ¿Absurda? ¿Ridícula? Intentaré ser comedido (por una vez) y diré que está desajustadísima. En el modo “normal” la cota de exigencia sube en una escala que tan solo genera frustración y desánimo. Y lo peor es que sucede recién comenzado el juego. El final de la segunda fase adquiere tintes demoníacos con una brusquedad, que me obliga a calificarla como un error de los desarrolladores.

El incremento progresivo de la dificultad es un ingrediente fundamental de cualquier título, que debería estar ahí como incentivo para engancharlo y retarlo. Como estímulo para que desarrolle su habilidad frente al desafío. Incluso como parte de los mecanismos de la historia que, conforme progresa, se complica y enriquece. Pero cuando la graduación de esa dificultad no tiene una progresión lógica, se está metiendo la pata. Y en mi opinión los de Atlus la han metido pero bien en este aspecto. Porque no me refiero únicamente a que en los primeros compases el nivel de exigencia se dispare. Es que la descompensación se refleja también de una forma incoherente. Por citar un ejemplo concreto: la fase final del nivel 6 “La Torre del reloj” es mucho más fácil que el final del nivel 2 “Cárcel de la deseperación”.  Y no se debe a la experiencia y destreza acumuladas durante el juego. Lo he jugado dos veces en distintos niveles, y la segunda vez me sucedió lo mismo. Muertes numerosas y encadenadas con el boss del nivel 2, y “paseo casi campestre” para terminar el sexto.

Es solo un ejemplo, porque hay más, de que la curva de dificultad es una abrupta sucesión de picos que no contribuye a fidelizar al jugador. Lo frustra, lo aburre y lo obliga a repetir como un papagallo. Y sucede al principio, ya digo, cuando deberíamos asimilar de forma gradual la mecánica. Estoy harto de juegos en que la batalla final es sensiblemente más sencilla que otras anteriores. Llevo un tiempo encontrando casos así, y cuando derroto al malo malísimo siempre pienso “¿ya está?, pero si me costó sangre terminar con el subalterno de este tiparraco… ¿cómo es posible que el “mega demonio estelar de los universos” sea más blando que su sobrino? Esta incongruencia era común en aventuras de acción, en beat ‘em ups o en juegos de rol (ni el estupendo y complicado “Demon’s Souls” se libra). Parece ser que ahora también ha llegado al mundo del puzle. Una pena.


Para terminar con el apartado jugable de Catherine, comentaré un handicap al que debe hacer frente. No es un fallo del título. Es más bien un escollo del contexto, y me explico de nuevo:

El juego como puzle funciona bien. Cumple con creces los objetivos de hacernos pensar con rapidez. De imaginar estrategias alternativas y llevarlas a cabo (con el viejo sistema de “ensayo/error”, eso sí). Consigue poner a prueba nuestros nervios, nuestro razonamiento abstracto, la orientación espacial y la capacidad para resolver problemas… como todo buen puzle. Pero es que buenos puzles, precisamente ahora, tenemos bastantes. Lo más original del juego (centrándose en su faceta estrictamente jugable) es el formato de distribución. Lo cierto es que en esta generación los puzles no vienen metidos en cajita y grabados en soporte físico. Pero existen ejemplos descargables de calidad excepcional, que inevitablemente eclipsan el resultado de Catherine. Los hay difíciles. Adictivos. Ingeniosos… y seis veces más baratos de lo que nos piden por el juego de Atlus ¿Por qué lo comento? Pues porque si prescindimos de la parte narrativa del título, de sus escenas de vídeo y su historia interminable, Catherine bien pudiera haber sido un título descargable. Pero perfectamente, vaya. Y porque estamos en una coyuntura en la que, más que nunca, desembolsar 60 euros debería asegurarnos algo con más calidad y diversión de lo que vale 10… y no es así.

“Es que Catherine no es solo un puzle. Es una mezcla de géneros, es una estética, una historia” se podría objetar a mi razonamiento. ¿Y que son acaso “Braid” o “Trine”? Puzles excelentes mezclados con plataformas, aventura y combate ¿Qué es Limbo? Un puzle plataformero de estética impecable ¿Qué es “Cut the Rope”? Otro puzle de originalidad sorprendente con mecánicas más novedosas que las de este. ¿Y los juegos del tipo “Puzzle Quest”? Puzles y rol con historias fantásticas y rocambolescas. Competencia durísima la de Catherine en este aspecto, y menos originalidad de la pretendida por aquello de “mezclar géneros”. El que se esté llevando las manos a la cabeza porque comparo “Catherine” con “Cut the Rope”, que lea unos párrafos más arriba y compruebe que estoy analizando la faceta jugable del título. Efectivamente Catherine en su conjunto es algo más que un simple puzle. Pero jugablemente hablando no es más que eso. Insisto.


Pero es en su historia donde está la madre del cordero, o quizá debería decir del carnero. La seña de identidad más definitoria de Catherine y por lo que el juego ha dado tanto que hablar, es el argumento en el que se enmarca. La historia empieza bien. Muy bien. Descolocando al espectador y generando la curiosidad e interés que los compases iniciales de una buena trama deben ofrecer. El nivel se mantiene hasta llegar a un punto en que se notan demasiado los esfuerzos (y trucos) del guión para alargar una historia que no termina de ser tan sorprendente, singular ni terrorífica como al principio prometía.

Esa evidencia es clara cuando la trama adquiere tintes de folletín, casi de culebrón. En esos géneros es normal rellenar capítulos o episodios en torno a la misma idea repetida incansablemente, postergando la conclusión de manera artificial e inverosímil. En Catherine veremos largas escenas de vídeo que giran en torno a la misma conversación. Que repiten diálogos casi idénticos sin que nunca terminen de llegar a ningún sitio. La consecuencia es el estancamiento de una historia que pierde la agilidad y la capacidad de sorpresa que tenía al inicio. De hecho, el argumento tiene un exceso de repeticiones que parecen estar ahí para justificar la duración del título (y su precio), o para que el metraje de la historia se adecúe a las fases jugables del puzle.


Los amantes del manga encontrarán muchos tópicos del género y puede que esto sea un arma de doble filo. Por un lado tendrán el aliciente de encontrarse en su terreno… o quizá sientan que no se les está ofreciendo nada verdaderamente nuevo. El estilo gráfico con que se representa la acción es de sobresaliente. Muy cuidado. Estéticamente atractivo. Con un tratamiento del color buenísimo y unos personajes que reflejan perfectamente la personalidad que encierran (gran trabajo de Shigenori Soejima). Todo muy estándar, eso sí. Muy mainstream.

Encontramos a chicos delgados rozando la anorexia, a tipas voluptuosas con ropa escueta, expresiones imposibles para un rostro humano; ya saben: ojos desorbitados, mandíbulas desencajadas, sonrisas que ocupan dos tercios de la cara y toda la parafernalia gestual de Jim Carrey pero con mucho cel shading. Esto en sí mismo no es ni malo ni bueno. Aunque los devotos del manga están acostumbrados al empleo de esos recursos para narrar historias más complejas que la contada en Catherine. Y casi con toda probabilidad preferirían un doblaje japonés en lugar del americano que nos ha llegado.

El argumento se centra demasiado en premisas ya desgastadas por la comedia de enredo. Esas escenas en las que el protagonista debe inventar sobre la marcha una cadena de excusas para encubrir la mentira, en las que llega una visita inesperada a casa y te pilla con alguien que no debería estar ahí, las hemos visto millones de veces señores de Atlus. Las revistas de nuestra Transición, protagonizadas por vedettes jamonas con Quique Camoiras y Juanito Navarro, se valían de los mismos recursos narrativos de Catherine. Hasta comparten enfoque machista y/o misógino. Siempre hay una primera vez para todo. Supongo que a mi sobrino de 9 años le pueden sorprender o hacer gracia esas situaciones. Pero el juego es para mayores de 18 debido al lenguaje y la violencia. No pueden vendernos un historia para adultos supuestamente novedosa, y después vestirla con semejantes topicazos más que gastados, erosionados. O mejor dicho sí pueden, pero no deben. Porque la sensación final es cualquiera menos la de estar viendo algo original; al menos para el que esto suscribe.


La historia del juego tiene pocos escenarios. La casa de Vincent, un restaurante “romántico”, otro de sushi, y el garito The Stray Sheep, que es el único en el que podemos manejar a nuestro personaje. Muchos han calificado de aventura gráfica las fases en que controlamos a Vincent en sus andanzas nocturnas por La Oveja Perdida. Y me parece una barbaridad. Es como decir que “Crepúsculo” es una película de terror. Sí, hay vampiros y hombres lobo, pero si eso es cine de terror entonces yo soy obispo de Cuenca. Lo mismo sucede con Catherine. Sí, hablas con los personajes del bar, pones música en la gramola, juegas a una máquina arcade, echas unos tragos, ves la tele, tonteas con el móvil y en un alarde de posibilidades sin parangón, incluso puedes entrar al baño y lavarte la cara. Pero decir que las partes del juego que suceden en The Stray Sheep son una aventura gráfica, es un insulto al género.

Muy pobre se me antoja la experiencia jugable de la parte narrativa. En la práctica se limita a hablar una y otra vez con los mismos personajes para escuchar idéntica conversación con ligeras modificaciones. “¿Quieres hablar con Marta? ¿Quieres hablar con Lindsay?” pues mira no, pero como no se puede hacer mucho más, decidme lo que sea en estéreo.


Hay un sangrante desaprovechamiento del motor gráfico. Por lo poquito que se puede ver, el juego pedía a gritos una salida a la calle, más escenarios interactivos (Vincent trabaja sí, ¿dónde? ¿en qué exactamente?). Es como tener un traje estupendo hecho a medida, y utilizarlo nada más que para bajar la basura al contenedor de la calle. Lo que hay, está bien. Limitado aunque bien hecho técnica y artísticamente. Pero lo que hay es poquísimo. Veremos muchos vídeos, algunos bastante extensos, en los que el jugador se convierte en sujeto totalmente pasivo. Existen títulos excelentes con vídeos largos (Mass Efect, Metal Gear). La característica no es sinónimo de algo malo. Pero ya dije que en Catherine llega un momento en que los vídeos dan la impresión de marear la perdiz más que de ser engranajes de la historia.

No quisiera terminar el artículo dejando la impresión de que Catherine es un mal juego. No lo es. Como puzle funciona bien. Como historia es menos exitoso pero puede entretener porque tiene destellos meritorios. Es un título rejugable por los modos a desbloquear, las decisiones que cambian (levemente) la trama, los ochos finales posibles y por disfrutarlo con un colega. Recomendaría hacerlo en fácil la primera vez para asimilar la mecánica de forma gradual y menos desmoralizante (la partida puede durar alrededor de 10 horas). Si te gusta el manga, encontrarás un mundo reconocible y amable de diseño estupendo. Además hay que agradecer a los desarrolladores el loable intento de ofrecer algo distinto. Aunque muchos de los méritos que sobre el papel parecía tener el juego, al final se quedan en eso. En un intento.

VALORACIÓN: 7.5

Grushenko (VGameCritics)