Los 5 mejores puzles a los que me he enfrentado en un videojuego

Los fines de semana suelo poner alguna cita en el blog, pero estavez tendrá que esperar. Además, seguro que no la echáis en falta Very Happy.La cuestión es que he estado siguiendo de cerca -vete tú a saber porqué- cómo evoluciona el próximo juego de Lara Croft y con ello hedespertado un cúmulo de recuerdos de mi época más "jarcor", la de los32 bits. Creo que alguna vez he dicho que me inicié en el mundillo conDoom -y un montón de aventuras gráficas para PC-, pero la llegada de laPSX a mi cuarto fue algo así como la culminación de un destinoinevitable. Gracias a la máquina de Sony descubrí el universo"consolero". Aunque en el fondo siempre he sido un pcero, la primera"pleisteision" me trajo momentos inolvidables. Algunos los compartirécon la mayoría, pero otros, seguramente por la influencia de lasdescabelladas aventuras de Guybrush, son un poco más extraños.

Rememorando las aventuras de la señorita Croft me he dado cuenta de quesi hay algo que recuerde con "cariño" de aquella época, son los puzles.Disfrutaba mucho calentándome la cabeza. En los primeros añosde la era 32 bits, los juegos aún conservaban ese rastro de dificultadañeja tan escasa hoy en día, por lo que superarlos se convertía en todoun acontecimiento. Supongo que por eso aún los recuerdo vivamente.Algunos de ellos son muy conocidos, y otros, desafortunadamente, hancaído en el olvido.

En una época en la que la acción y la"comida masticada" están a la orden del día, me gustaría rendir unhomenaje a los momentos que como jugador viejuno he atesorado mientrasme partía los cuernos. La influencia que para mí supuso Tomb raider yAlundra se ha alargado hasta la actualidad. Una de las cosas que másvaloro en un juego es un puzle bien concebido. Y difícil. Claro estáque depende mucho de cada uno, pero creo que hay ciertos baremos queson casi universales. La lista que he confeccionado está compuestasobre todo por viejas glorias, pero también hay algunos actuales que sehan colado inesperadamente. Y es que cuando crees que ya nadie seatreve…en fin. Juzgarla vosotros mismos. Aquí están los cinco puzlesque más he disfrutado y sufrido en mi experiencia videojueguil. Esperoque compartáis algunos Very Happy.

Ah, una última cosa. Esta recopilación notrata de enumerar los cinco puzles más difíciles de la historia de losvideojuegos, sino una combinación de lo que para mí es un buen enigma:dificultad justa, diversión, originalidad y tres toneladas de apreciación personal. Porcierto, aunque he tratado de ser sutil -y no doy la solución a losproblemas directamente- la lista puede contener pistas para resolverlos puzles. Léela bajo tu cuenta y riesgo.¿Vale? Cool Pues allá va:

5. Leyend of Kyrandia: Gruta de la serpiente

Brandon, el protagonista, pensando en comerse una fruta hecha de fuego para acabar con el suplicio del laberinto…

Laprimera parte de Legend of Kyrandia es una de las aventuras gráficasmás duras a las que uno puede enfrentarse. No sólo porque sus puzlesson enrevesados, crípticos y azarosos, sino porque en en multitud deocasiones nos veremos obligados a tomar decisiones que pueden dar altraste con la partida. Si rompemos o perdemos un objeto vital,sencillamente no podremos seguir avanzando. Pero lo realmente malévolo esque el juego no te avisaba. Podías llevar semanas dando vueltas como unloco sin saber que ya no podías hacer nada para remediar la situación-y todo porque, fíjate tú, tiraste una castaña a un pozo-. Miexperiencia con este juego es de amor-odio. Han pasado muchos añoshasta que he sido capaz de completarlo. Y sin guías. Pero por mucho quepueda quejarme de la absurda dificultad de sus puzles, creo que poseeel único laberinto divertido de la historia de las aventuras gráficas.

Ponerun laberinto es un recurso facilón, así que cuando te encuentras conuno siempre te sientes decepcionado. Pero la gruta de la serpiente esdistinta. No se trata sólo de encontrar un camino en una maraña depasillos idénticos entre sí, sino sobre todo, de luchar contra laoscuridad. Para poder avanzar es necesario llevar encima unas bayas defuego que iluminan el camino…pero tienen la fea costumbre de apagarsecada vez que avanzas tres "pantallas", vendiéndote a las bestias queacechan en la oscuridad. La tensión de tener que calcular losmovimientos, lo rebuscado de la arquitectura del laberinto, lapresencia de objetos vitales escondidos en habitaciones especiales…la envergadura de este puzlees apabullante. Para poder superarlo era necesario hacer un mapa yarmarse de mucha paciencia. Aunque dura, era una experiencia divertida,al contrario que la mayoría de los retos a los que te sometía estejuego. 

El momento que nunca olvidaré: para abrir una puerta metálica,es necesario activar un mecanismo de pesos con piedras. El bueno deBrandon se lo toma a cachondeo y lanza las piedras como si fuera unjugador de baloncesto profesional. Cuando llega el momento de poner laúltima, se tapa los ojos y lanza…¡y el muy idiota falla! La piedracae por un precipicio y no hay forma de recuperarla. En ese momento uninsoportable deseo de que Mr Duke aparezca por detrás y le patee eltrasero se adueña de ti.

4. Tomb Raider: Palacio de Midas 

Lara arrepintiéndose de haber tomado tanto el sol
 
Muchoscaímos presa de los encantos de la arqueóloga-psicótica (porque no menegaréis que matar ratas a balazos es algo enfermizo) en 1996, y nodiría nada nuevo o interesante si empezara a enumerar sus múltiplesvirtudes. La cuestión es que se convirtió en un icono del ocioelectrónico y marcó a toda una generación de jugadores.
Si por algo lo recordaré yo, aparte de por las dos razones evidentes,es por los puzles que "habitaban" en cada milímetro del juego. Aunquela mayoría eran simples combinaciones de palancas y llaves, algunosrompían la tónica y te obligaban a echar algo de imaginación alasunto…como las salas de San Francis Folly o las habitaciones ocultasde las minas de Natla. Pero si había algún nivel que estuviera plagadode enigmas extraños era el del palacio de Midas. La de caminatas que dipor ese puñetero amasijo de polígonos Confused
Noes lo más difícil del juego, ni se trata de puzles que requieran muchacabeza, pero en la originalidad de su planteamiento reside su encanto.Era una zona enorme, pero creo que tiene dos momentos clave: la sala delas palancas con códigos y la transformación de las barras de plomo. Elprimero podía hacer que dieras vueltas como un tonto durante horas-hasta que se te pasaba por la cabeza que a lo mejor esas inscripciones en las puertas servían paraalgo-; el segundo, aunque obvio, rompía con todo lo llevado a cabohasta ese momento. Todo el juego irradia cierto misticismo, peroresolver estos puzles daba una extraña sensación de poder: uno se veíacapaz de desentrañar los misterios de la historia…¡para qué ir a launiversidad! Lástima que tenga la verosimilitud histórica de unepisodio de los Tele Tubbies.
El momento inolvidable: Lara cayendo sobre la mano de midas. ¡Menudo susto!
 
3. Silent Hill 3: Código del ala de pacientes
La buena de Heather, o lo que queda de ella, tras descifrar el "poema" que ocultaba el código de la puerta
 
SilentHill 2 y 3 tenían una opción muy poco común; aparte de elegir el nivelde dificultad de la acción, podías seleccionar la dureza de lospuzzles. Desafortunadamente, en la cuarta entrega ya no reapareció. Unalástima, porque daba margen a la rejugabilidad, además de producirauténticas cabronadas –así, con todas las letras-, dignas de una entrada propia.
Los enigmas de Silent Hill 3 en modo difícil eran especialmenteexigentes. Desde el primero hasta el último. Muchos recordaréis-seguramente mientras fruncís el ceño- el código de la librería ocultoentre las adivinanzas sobre las obras de Shakespeare. Yo me quedaría,sin embargo, con el horrible poema que guardaba entre sus morbososversos el código del ala de pacientes de la segunda planta. No sólo eraterriblemente difícil, además resultaba sumamente desagradable de leer.Realmente parecían los desvaríos de un desequilibrado. Me sentíacomo una especie de inspector de policía adentrándome en la mente de unasesino. Para mí, gran parte de la soberbia ambientación de la terceraentrega venía de la mano de estos puzles. Aquí os dejo la versión inglesa (¿dónde he metido mi transcripción en español ¬¬ U):
 
Pure eyes, blue like a glassy bead—
You are always looking at me
and I am always looking at you.
Ah, you’re too meek —
beautiful, unspoiled:
thus I’m so sad, I suffer—
and so happy, it hurts.
I want to hurt you
and destroy myself
What you would think
if you knew how I felt.
Would you simply smile,
not saying a word?
Even curses from your mouth
would be as beautiful as pearls.
I place my left hand on your
face as though we were to kiss.
Then I suddenly shove my thumb
deep into your eyesocket.
Abruptly, decisively,
like drilling a hole.
And what would it feel like?
Like jelly?
Trembling with ecstasy, I obscenely
mix it around and around: I must
taste the warmth of your blood.
How would you scream?
Would you shriek "It hurts!
It hurts!" as cinnabar-red tears
stream from your crushed eye?
You can’t know the maddening
hunger I’ve felt in the midst of
our kisses, so many of them
I’ve lost count.
As though drinking in your cries,
I bring my hopes to fruition:
biting your tongue, shredding it,
biting at your lips as if tasting
your lipstick.
Oh, what euphoric heights I would
reach, having my desires fulfilled
like a greedy, gluttonous cur.
I longed, too, for your cherry-tinted
cheeks, tasty enough to bewitch my
tongue.
I would surely be healed,
and would cry like a child.
And how is your tender ear?
It brushes against my cheek;
I want it to creep up to my lips so
I can sink my teeth into its flesh.
Your left ear, always hearing words
whispered sweet as pie —
I want it to hear my true feelings.
I never lied, no…
but I did have my secrets.
Ah, but what must you think of me?
Do you hate me? Are you afraid?
As though inviting you to the agony
at the play’s end; if you wish, you
could destroy me — I wouldn’t care.
As you wish, you may destroy me
— I wouldn’t care.
 
Momento inolvidable: El pitido que anuncia la secuencia correcta. ¡Albricia!
 
2. Alundra: Las torres gemelas del templo del lago
Mira tú por dónde…el primer gif animado que pongo en el blog. Siento no poder poner una screenshot del nivel en sí.
 
Alundraes uno de esos juegos que cayó en el olvido más miserable a pesar de surelativo éxito. Algo parecido a lo que le sucedió a Vagrant Story-aunque ahora el mundo de final fantasy se nutre de Ivalice rememorandode algún modo las andadas del "Riskbreaker"-.
Alundraes uno de mis juegos preferidos. Mira que han pasado años desde que lojugué -y mira que lo he rejugado veces-, pero no he vuelto a jugar anada que se le parezca. Ni siquiera el Zelda -porque a pesar de ser unacopia idéntica de la jugabilidad de la obra maestra deMiyamoto, Alundra tenía personalidad propia gracias a lo trabajado desu argumento, amén de poseer unos puzles con los que Zelda no puede nisoñar-. La complejidad de sus mazmorras era infernal. Cada nuevo nivelera un amasijo de palancas, adivinanzas y plataformas digno de la mentepsicótica que escribió el poema de la puerta del ala de pacientes deSilent Hill 3.
Pero el último nivel…buf. Creoque debería pasar a posteridad. Por ahí he leído que algunas de lasmazmorras del World Of Warcraft son obras de arte. Creo que nadie se haparado seriamente a analizar la complejidad del santuario dellago. Un enorme patio con dos torres gigantescas conectadas entre sí.Deshilvanar poco a poco cada uno de sus mecanismos y adivinanzas es unade las experiencias más satisfactorias que he tenido como jugador.Cuando por fin alcanzabas a Melzas -el malo malísimo en Alundra- tesentías invencible. Y no es de extrañar. Muchas de las palancas teníanfunciones oscuras y difícilmente observables…el mapeado era correosoy confuso…las pistas eran crípticas y desafiantes…y conseguir poneren funcionamiento todo su entramado requería de la paciencia de unrelojero. Uno de los diseños más inteligentes y espectaculares que hevisto en mis muchos años de jugador.
Una lástima que la segunda parte y la desaparición de Psygnosis dieran al traste con esta serie.
Momento inolvidable: Cuando la ermita surge majestuosa del lago…
 
1. Monkey Island 2: ¡La pu*a botella de casigrog!
Esta es, desafortunadamente, la habitación en la que más tiempo he pasado en mi vida 😉
 
Séque cualquier amante de las aventuras gráficas me puede increpar quehay montones de puzles míticos por encima de este, y más en la saga dela isla del mono. Pero yo me quedo con este. Sé que las peleas deespadas y el concurso de escupitajos son verdaderas joyas del mundoaventurero… pero me da igual. No he sufrido -ni me he reído tanto-con ninguno de ellos como con Rogers y su concurso de aguante dealcohol. Estuve meses y meses dándole vueltas al asunto. Meses y mesesbebiendo grog con el pirata retirado…y es que cometí el peor errorque se puede cometer en una aventura gráfica: dar por sentado que lasolución está en un lugar concreto. 
Muchos no loconoceréis, así que os explico de qué va la copla: el bueno de Guybrushtiene que conseguir un trozo de mapa que teóricamente está enterrado enuna casa abandonada de la costa. El problema es que la casucha no estádeshabitada y la regenta un pirata retirado que no quiere ni oir hablarde tesoros ocultos en su casa. Así que tienes que pensar un modo dedeshacerte de él. Mientras tanto, te reta a un desafío de borrachos: elque más grog se meta entre pecho y espalda sin desplomarse, gana. Porsupuesto, empiezas tú. Y por supuesto, el endeble Guybrush se cae demorros tras la primera taza. Así que…¿qué hacer? Yo estaba convencidode que tenía que hacer algo mientras servía las bebidas…pero no habíaforma. Me faltaba algo. El casi-grog. Y hacerse con él no es tarea fácil…
Noos daré la solución, pero os diré que es tan rebuscada -y al mismotiempo, tan obvia- que cuando lo resolví no podía parar de reirme. Esosí, no sé si mi súbita alegría se debía al efecto que los muchos mesesde MI2 había ejercido sobre mis maltrechas neuronas o la mala lechecontenida que me impelía a golpear impunemente a los creadores del juego. En cualquier caso, es digno de ser jugado Very Happy.
Momento inolvidable: ¡Ver morder el polvo a Rogers tras la primera taza de grog!

Y hasta aquí mi TOP 5particular. Después de esto creo que ya soy un blogero de meri hecho yderecho. ¡Tengo una entrada sobre TOP algo! Pero no os preocupéis. No volverá a pasar. El lunes, la ciudad olvidada volverá a su rutina alternativa gafapasta Razz.
Espero vuestras opiniones y discrepancias. ¿Cuáles recordáis vosotros? Very Happy