Spooks, ¡el sentido de la vida por fin al descubierto!

Ya iba siendo hora de que hablara de una aventura gráfica indi, ¡pardiez! Esel segundo mejor género de la historia, por debajo de los Monkey Island, quecomo son palabras mayores son un género de por sí

Lo he dicho más de una vez: es muy complicado destacar con una aventuragráfica alternativa, por la sencilla razón de que hay varios motores decreación muy accesibles y famosos pululando por la red. La aventura de hoy estádesarrollada con AGS,uno de los más utilizados. Algún día lo analizaré en profundidad. Hoy,adentrémonos en cuestiones solofólicas y trascendentaloides por antomasia. Perohagámoslo haciendo clicks compulsivos por la pantalla, recogiendo objetos alazar para Dios sabe qué absurdas tareas.

Juguemos a SPOOKS, la creación de Ivy.

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Lo primero que llamará vuestra atención es el aspecto gráfico. Spooks tratade innovar a través de dos caminos: el estilo de su diseño y la originalidadde su historia. Jugablemente es conservador; si has probado una aventuragráfica antes, sabrás jugar a esta también. Como siempre, se trata de conseguirun objetivo superando todos los obstáculos en forma de puzle que salgan anuestro paso. Como cabía esperar, Spooks propone un objetivo muypeculiar de la mano de unos puzles clásicos pero bastante divertidos.

Habitamos la tierra de los muertos, y hoy es un día de celebración. Somosuna pequeña niña-demonio llamada Mortia que ha decidido malgastar su tiempo enla feria. Nada parece fuera de lo normal…un portero enorme demoniaco nos recibe en la entrada, un ojo parlanchín nos lee la fortuna y una sombraataviada con un traje nos ofrece dar un paseo en globo…hasta que llegamos ala caseta de tiro al blanco. Mortia, que al parecer es una jugadora excelente,gana un premio: un pequeño pececillo de color naranja en una bolsa deplástico…

La buena de Ivy creo unahipotética portada para su juego. Si la queréis leer pinchar aquí .

¿¡Cómo!? ¿Qué es exactamente un pez de colores? ¿Qué són los colores? Y esoque ha dicho el dependiente…"Al parecer se trata de un ser vivo, tencuidado"…¿Qué significa estar vivo? ¿Es algún tipo de enfermedad? -yasí, con toda una serie de preguntas retóricas trascendentaloides, comienza elperiplo de Mortia: descubrir el significado de "estar vivo" paradarle un hogar a Spooks, el pececillo de la bolsa de plástico.Por el camino nosencontraremos con todo tipo de impedimentos, sobre todo el de las autoridadesde la Tierra de los Muertos, que quieren ocultar a la población la existenciade ese misterio que es la "vida". Tendremos que lidiar con ellos ycon la cabezonería de los trabajadores de la feria, que no quieren saber nada deasuntos tan turbios como ese.

El argumento, como podéis ver, no tiene desperdicio. Cada nuevo descubrimiento nos hará interesarnos más por la tenacidad de Mortia, que está convencida de tener algún vínculo místico con el pequeño habitante marino. A medida que se desarrolle la historia, descubriremos hasta qué punto tal cosa es cierta.

Lo mejor de Spooks, desde un punto de vista puramente argumental,  son los diálogos. La protagonista, como no podía ser de otra forma, tiene una lengua afilada que no duda en utilizar desde los primeros compases. A fin de cuentas, estamos ante un demonio. Sin embargo, lo que podía haberse convertido en una de las historias más originales y divertidas del mundillo de las aventuras gráficas alternativas, pierde todo su potencial en el tramo final. A medida que se descubre la naturaleza de Spooks ,y Mortia comprende el "significado de la vida", el argumento avanza a trompicones y demasiado acelerado. El encanto del personaje principal desaparece y se convierte en un simple monigote con frases menos ocurrentes que las presentes en el abultado guión de un personaje principal de Dragon Quest. Afortunadamente, esto sólo ocurre en los últimos minutos. Durante la mayor parte de la partida disfrutaremos de auténticas "joyas dialécticas". Los torpes intentos de los personajes por descubrir "qué demonios es eso de estar vivo" dan lugar a conversaciones hilarantes -mención especial a las definiciones que encontraremos en algunos libros como: "estar vivo significa ingerir una cantidad regular de comida en periodos de tiempo irregulares". 

Uno podría pensar que Spooks es una especie de oda a los góticos malvados de la muerte. Nada más lejos de la realidad. 

Al principio he hablado de la peculiaridad de su aspecto. En realidad su mayor acierto es mostrarnos la tierra de los muertos en blanco y negro, siendo el único objeto coloreado el desafortunado pececillo Spooks. Seguro que muchos aventureros pensáis en Grim Fandango. Puede que tenga similitudes, pero son pocas. Spooks  es una creación genuina, sobre todo en su apartado técnico. A pesar de llevar a cuestas el sistema mil veces visto del programa AGS, todos los detalles de la interfaz están personalizados. Los paisajes y los habitantes son oscuros pero simpáticos, y la mayor parte de las pantallas están realizadas con esmero y sentido del humor. 

Hablar de su dificultad es peliagudo, como suele pasar con las AGS. No creo que sea especialmente complicada, pero dada la naturaleza de su contexto, requiere tener algo de imaginación para resolver los puzles. Sencillamente, hay que tener presente el carácter de Mortia y sus congéneres. Con un poco de paciencia todo irá como la seda. Además, no es especialmente larga, por lo que es fácil contemplar la conclusión de su historia. El juego merece, por lo menos, completar la parte de la feria. Y si no eres un aventurero curtido, siempre puedes recurrir a las guía y foros.

Mi valoración final: 7’5

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