Super Mario Blue Twilight DX; de cómo Mario hubiera evolucionado en un mundo de eternas 2d

Iba a hacer un análisis sobre un fan-made de megaman, pero dado que estamos en mitad del aniversario de Zelda Ocarina of time, voy a rendir mi particular tributo a Nintendo. No dudo de que habrá fan-mades de Zelda de calidad ahí fuera, pero ya vendrán cuando les dedique el tiempo suficiente. Hoy, hablaré sobre un juego del ilustre fontanero que goza de cierta popularidad entre los internautas habituales del indi gaming: Super Mario Blue Twilight DX.

La génesis de este título se remonta al año 2003, cuando vio la luz su primera versión, conocida simplemente como “Super Mario Twilight” a secas. Con sólo dos semanas de gestación, su prometedor aspecto no encontró su forma definitiva hasta que al año siguiente recibiera un “upgrade” que devendría en el juego pulido y refinado que tenemos hoy entre manos. La versión DX llevó hasta el límite lo que a priori era una idea simpática pero sencilla: hacer un fan-made de Mario ambientado en lugares tenebrosos -no en vano, podría definirse como un Super Mario de Halloween; así lo hace su autor- y que resultara jugablemente sólido y memorable. Y salvo unos cuantos detalles, el resultado es francamente sorpendente.

Nunca he sido un admirador de Super Mario; ni siquiera de Nintendo. No porque sienta o piense que sus juegos sean olvidables, sino porque nunca he tenido oportunidad de probarlos. Más allá de mi vetusta Game Boy, mis experiencias nintenderas son escasas pero agradables. Cuando era un nanejo perturbado por el PC, le dediqué muchas horas a la saga “Land” de Super Mario en Game Boy; quien más y quien menos sabe perfectamente en qué consiste una partida de plataformeo añejo con nuestro bigotudo amigo: precisión, exploración y ensayo-error. Eso sí, con las señas de identidad propias que hacen de la experiencia algo genuino: Champiñones, setas malignas, monedas, bolas de fuego, planear con soltura por el aire, rutas alternativas, etc. Los juegos de Mario son algo así como un símbolo inalterable -como lo es el Wakka Wakka de Pac-man-.

Clica en la imagen para leer el "manifiesto" que irremediablemente nos tenemos que tragar cada vez que iniciamos el juego
Por tanto, no es de extrañar que la cantidad de fan-mades sobre este personaje sea tan grande. La encarnizada lucha de los 16 bits, pervive de algún modo en estas creaciones. Como digo en el título, este juego muestra lo que hubiera pasado si Mario no hubiera dado el salto a las 3d… pero es que en realidad, todos los fan-mades dignos de mención son los “y siiii…” por excelencia. Coge las ocurrencias jugables de Super Mario 64, mézclalas con los sprites de Super Mario World… échale dos gramos de calabaza… ¡ya está! Aquí tienes Super Mario Blue Twilight DX.
¡Marioooo! ¡Sálvameeeee! ¡Pero sólo si no piensas pedirme nada impúdico a cambiooooo…!
El argumento, como cabía esperar, nos sitúa en la noche de Halloween, cuando Mario y la princesa exploran un misterioso castillo que se yergue envuelto en bruma. Según la  leyenda, aparece todas las noches de Halloween lanzando sus amenazantes sombras sobre el reino. Y… cómo no, mientras la eterna pareja “yo quiero pero no me gustas” se pasea por los tétricos pasillos, un bichejo indeterminado -bueno, en realidad es un tal Gaibon de la saga Castlevania- se lanza sobre la princesa y se la lleva volando dios sabe dónde. Mario, por supuesto, se dedicará a lo que mejor sabe hacer: rescatarla.

Exploraremos un mundo relativamente abierto, compuesto por siete niveles estándar y unos cuantos secretos y rutas alternativas muy propios de la saga. En principio, tendremos que seguir el camino establecido y avanzar por los niveles uno a uno, pero una vez superados, podremos volver a ellos para conseguir descubrir sus secretos. El objetivo principal es, obviamente, alcanzar la salida lo más eficientemente posible. La tarea alternativa más clara, conseguir las monedas “estrella” ocultas en los rincones más inaccesibles del nivel.

El mapa del mundo es sencillo a más no poder. Nos indica amablemente si hemos encontrado la estrella oculta de cada nivel.
Lo cierto es que el número de extras del juego, así como su calidad, es más que reseñable -cuatro niveles ocultos, dos jefes añadidos y la posibilidad de jugar con Luigi; yo he sido incapaz de conseguirlo todo-. Por supuesto, no es precisamente fácil exprimirlo al 100%. Pero seguro que un amante de Mario -sin prejuicios contra esta forma de hacer juegos- lo disfrutará como un enano sonrisor.

Pero vayamos a lo realmente importante, a la cuestión decisiva sobre su teórica calidad: ¿aporta algo más allá de su homenaje? Bueno, obviamente tiene la base de Super Mario, pero su acierto reside precisamente en que mezcla lo nuevo con lo viejo; la fórmula clásica con aspectos más modernos e ideas directamente extraídas de la “imaginería” del autor. Concretamente: el control de Mario, su resistencia y la dinámica de los jefes.

¿Cómo se supone que voy a coger ese champiñón?
Casi todos los gráficos del juego pertenecen a la primera entrega de Super Nes -al menos a primera vista, como ya he dicho no soy un nintendero con experiencia- excepto por algunas apariciones estelares de enemigos de las sagas “Land” y “Bros.”. Pero hay algo que llamará la atención de los aficionados: el conjunto de “quesitos” de vida que hiciera su aparición en Super Mario 64. A diferencia de los clásicos en 2d, tendremos una barra de vida que hará al fontanero más resistente de lo que es habitual en las entregas clásicas. Mario siempre estará en estado “Super”; o lo que es lo mismo, las setas rellenarán la vida, no nos harán más grandes.

En principio, puede parecer que la barra de vida facilitará sobremanera el periplo por la tierra de los muertos, pero lo cierto es que la dificultad es bastante elevada. Los primeros niveles son un paseo por el bosque, pero a partir del primer jefe las cosas se complican bastante. No quiero ni pensar en el infierno que hubiera sido morir de un solo golpe.

Y la cosa se complica cada vez más…agua, fantasmas y "koopas" invulnerables. Que vida más perra la de Mario.
Pero si hay algo que le diferencie sustancialmente de sus objetos de idolatría es la renovada capacidad de salto del ¿italiano? -porque…es italiano, ¿no?-. Sólo hay dos botones de control: saltar y correr -y los botones direccionales, por supuesto-. Sin embargo, la gracia de hacerle corretear por los niveles está en dominar la capacidad de “triple salto” y “rebote en las paredes”. Al encadenar tres saltos seguidos en el momento justo, la altura alcanzada aumenta exponencialmente; el segundo nos permitirá alcanzar la mayoría de las plataformas lejanas, pero el tercero nos elevará de tal modo que incluso resulta complicado de controlar. Este detalle, que puede parecer tonto, hace que los retos de cada pantalla tomen un cariz algo distinto a lo habitual. Cada vez serán más las plataformas que requieran un gran salto para ser alcanzadas, y salvo que tengamos alguno de los power-ups especiales, el obstáculo que suponen sólo puede ser superado con un dominio perfecto de la cadencia de pulsaciones del btón “salto”.

Por otra parte, está el “wall kicking” o “rebote en la pared” que es casi idéntico al visto en la saga X de Megaman. Sin embargo, Mario no se pegará a los muros como lo hiciera el bombardero azul; más bien se comporta como la buena de Samus con uno de sus poderes más clásicos: al pulsar salto en el momento que colisionamos con un muro, saldrá despedido por el impulso en la dirección contraria. Desafortunadamente, esta característica da bastante menos juego que la mencionada anteriormente, y su ausencia tampoco habría supuesto una merma sustancial a la jugabilidad.

Para poder descubrir todo lo que el juego esconde, es necesario saber combinar con imaginación estas dos habilidades; sea como fuere, son un añadido más que acertado.

¡Mario! ¡Cuidado! ¡Una bruja te va a dar una puñalada trapera! ¡¡Y no me refiero a la princesa!!
Antes he nombrado la “dinámica de los jefes”. No sé qué derroteros tomaron los malvados cabroncetes de final fase en las entregas más modernas de Mario, pero en Blue Twilight se alejan bastante de los irrisorios enfrentamientos que yo he vivido encarnando al fontanero en Super Mario Land y Super Mario Wolrd. Al igual que tú, tienen una barra de vida que indica su resistencia; afortunadamente, no todo se limita a aplastarlos tres veces para que desparezcan o recoger un hacha dorada para que caigan -muy cruelmente por nuestra parte- a la lava; me han recordado mucho a los enfrentamientos con los “mater-robots” de Megaman. Sin llegar a la desmedida dificultad de aquéllos, exigen cierta habilidad e imaginación que puede sacarnos de nuestras casillas con facilidad. Además, su diseño es simpático y ciertamente nostálgico. Sin duda, el enfrentamiento con el primero de ellos sacará una sonrisa a los más sentimentales. Otros, como el señor calabaza, sencillamente parecen creados por el Dr.Willy.

En definitiva, jugar a Super Mario Twilight es bastante divertido, lo que cumple con las expectativas de lo exigible en su “género”, Sin olvidar sus raíces, se permite el lujo de aportar novedades que están muy bien implementadas.

Mario Payne: Las frías gotas que bañaban la ciudad me atravesaban de la única forma que las balas escupidas por los oscuros Koopas ansiaban; sus frías miradas me acusaban como los gritos ensordecidos de mi mujer…oh, princesa Peach…¿es un crimen amarte?
Pero no es oro todo lo que reluce… lo más desagradable de su entramado jugable es la presencia de molestos bugs que pueden dar al traste con la partida. Estar pletórico, dando saltos como un poseso por los bosques encantados y sufrir una muerte rápida e injusta es lo peor que puede pasarle a un juego cuya máxima aspiración es ser un tributo respetable y divertido.

En más de una ocasión, si no te andas con cuidado, Mario se quedará “pegado” a los bordes de las plataformas o los muros; una vez en esta situación pueden pasar dos cosas: o que mueras porque el contador de tiempo se acaba o que alguna inspiración divina consiga despegarle y te des un trastazo contra el suelo -ya que al “detectar” que Mario ha pasado mucho tiempo en el aire, su grácil aterrizaje se convierte en una caída libre fantasmagórica-. Eso, unido a un extraño sistema de “colisiones”, hace que la experiencia jugable no sea tan sólida como en los juegos comerciales. Si no fuera por estos bugs, la sensación sería exactamente la misma. Una verdadera lástima.

Algunos enemigos tienen una mala gaita inusitada. Andaros con ojo.
Técnicamente, obviando el hecho de que todos sus gráficos -o casi todos- son prestados, es sorprendente. La unión de melodías clásicas -de diferentes juegos- con escenarios y enemigos tan “oscuros”, le da un aspecto fantástico y original. Además, en ningún momento -salvo que algún bug extraño haga aparición- da pistas sobre su origen “humilde”; si sólo nos guiáramos por las imágenes, podríamos estar, perfectamente, ante esa entrega perdida de Super Nintendo que nunca salió al mercado. Desde los primeros momentos en el menú, resulta evidente que este juego se ha hecho con mimo y una importante dosis de admiración. Sólo tenéis que ver el vídeo para corroborarlo.

Estoy seguro de que hay muchos amantes del bigotudo de Nintendo en Gamefilia y Meristation; a todos ellos, les diría que trataran de librarse de los prejuicios sobre esta clase de juegos y le dieran una oportunidad -sobre todo, a aquellos que echan de menos la época dorada de los 16 bits-. No se sentirán defraudados.

Por supuesto, si nunca has sentido simpatía por este género o la mascota de la gran N, olvídate. Y si eres de los que piensa que debería haber gastado mi tiempo jugando a algún Sonic… bueno, deberías estar atento a futuros análisis, o ver las recomendaciones que dejó Ellolo en mi anterior entrada. ¡Quién sabe lo que te puedes encontrar por la red!

Mi valoración final: 7
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P.D.- ¿Qué pasa cuando los amantes de Super Mario Bros crecen y aprenden a dibujar? Esto:

¡Espero que paséis un buen fin de semana!