Flail, plataformeo con dos cucharadas de mala leche y una taza de estilo

¿Recordáis Love, el pequeño plataformas minimalista que analicé hace unas cuantas semanas? Pues coger la idea de plataformeo “esencialista” y añadirle unas cuantas dosis de refinamiento y mala leche -¡¿aún más?!-; ante vosotros se encuentra Flail.
 
Sin duda, el planteamiento simplista de Love jugaba en su contra. Su autor, sin embargo, hubiera justificado su obra aludiendo a su intención puramente retrospectiva -o como él decía, pretendiendo “extraer” lo más significativo de lo que debían ser los juegos-. Todo eso está muy bien, pero ya fuera deliberadamente o por falta de ganas, lo cierto es que Love difícilmente puede concebirse como algo con una vida útil de más de un par de semanas. Flail, por el contrario, es un proyecto más ambcicioso.

No es la primera vez que hablo de Matt Thorson, autor del brillante An Untitled Story y el mítico Jumper. Si queréis saber algo más de él, podéis leer esas dos entradas o entrar aquí. Hoy voy a centrarme en el juego que nos ocupa, del que también es artífice.

Hasta hace relativamente poco, Flail era el último juego que Matt había desarrollado. Para mi sorpresa, la tercera parte de Jumper saltó a la “palestra” independiente mucho antes de lo que esperaba… mi sorpresa al dedicarle unas cuantas partidas no disminuyó lo más mínimo. Al parecer, la sombra de Flail se había alargado hasta la saga que hizo famoso a su autor…pero…¿de qué estoy hablando exactamente? Para averiguarlo, sigue leyendo o bájate ambos juegos.

Flail es, en cierta forma, una simplificación de los mecanismos jugables de un plataformas. En algunos aspectos, incluso va más allá que Love. Como ocurría con Jumper, todo parece diseñado para favorecer a la partida “en sí”. Carente de historia o argumento que lo justifique, dedica todos sus esfuerzos a ser un experiencia divertida y gratificante y sobre todo… difícil, muy difícil. Porque siento decíroslo, pero la ascendente complejidad de sus niveles le sitúa en el olimpo de los juegos “extremos”. Para que os hagáis una idea, está en ese nivel de mala leche de Jumper y Colorblind pero sin alcanzar la demencia de I Wanna Be The Guy. La curva de aprendizaje, sin embargo, es mucho más suave de lo habitual.

El juego comienza “obligándonos” a crear un perfil propio en una de las dos “ranuras” disponibles, como suele ser habitual en muchos juegos comerciales de la actualidad. Este detalle, que por lo general no suele tener importancia, tiene su sentido en Flail: el objetivo del juego, como ya se intuía en anteriores creaciones de Matt, es la obtención de una buena “hoja de características”. Obviamente, nuestro viaje plataformero tiene un principio y un final, pero es fácil darse cuenta de que llegar al último nivel y completarlo no es el mayor de los retos que se nos ofrece: la gracia del asunto es hacerlo lo mejor posible -obteniendo el mayor número de puntos posibles, que en definitiva es el contador que sintetiza nuestro arrojo a la hora de completar los maquiavélicos diseños del ilustre Thorson.

Al principio, sólo tendremos acceso a la primera zona, a la que se puede entrar a través de los simplistas -pero muy intuitivos y cuidados- menús. Un fondo negro y líneas blancas delimitan pequeños dibujos de colores llamativos que representan los primeros diez niveles que componen el grueso de la primera zona. En total, hay ocho zonas disponibles, lo que supone ochenta pantallas para devanarse los sesos y romperse las uñas. Para poder jugarlas todas tendremos que cumplir ciertos requisitos, que suelen consistir en completar una de las pantallas de la zona anterior. Por lo tanto, no es necesario completar todos los niveles de una zona para acceder a la siguiente, y dado que al desbloquearla podemos recorrerla en el orden que queramos, es relativamente fácil tener vía libre para completar el juego según nuestras preferencias.

El objetivo de los niveles es alcanzar la salida, representada por un halo de luz roja que invariablemente termina en una plataforma. Es esencial que los pies del sufrido monigote que controlamos estén tocando tierra firme, ya que si no, el nivel no se dará por concluido. ¿A que suena fácil? Pues no lo es… los caminos para llegar a la salida son más tortuosos que la mente de Kefka: plataformas minúsculas, minas giratorias, pinchos erizados adornando cada resquicio y un “selecto” grupo de “power ups” y zonas especiales cuya función será vital para poder evitarle otra dolorosa muerte al protagonista. Aparentemente, se trata de aprender a controlar los saltos y la velocidad, pero la imaginación puesta en cada reto y la aparición de los mencionados “power ups” hacen que la cosa sea algo más sustancioso que un sencillo plataformas sin alma.

Como ya he dicho, la sombra de Flail se ha alargado hasta Jumper 3, y la verdad es que la única razón por la que he dicho tal cosa es porque hereda el criticado control del juego de hoy. Muchos “acólitos” de Matt criticaron a Flail por este aspecto de su jugabilidad… y reconozco que al principio resulta muy incómodo.

Puestos a comparar, el muñecajo de Flail se controla exactamente igual que el de Punishment 2. Esto quiere decir que es bastante impreciso…o más exactamente, que requiere cierta práctica. En vez de responder directamente a nuestras pulsaciones, el personaje se tomará un tiempo para llevarlas a cabo; o lo que es lo mismo, se moverá afectado por la inercia y la aceleración. Traducido a términos puramente jugables, significa que al pulsar “derecha” nos moveremos a la derecha a un ritmo ascendente, rápido, pero perceptible. Esto hace que el propio control sea parte de la dificultad del juego; no es en absoluto extraño morir por su culpa.

¿Es esto divertido? Al principio es desesperante, es cierto, pero una vez habituado a él, es mucho más gratificante que el robótico desplazamiento de Ogmo en la primera parte de Jumper. ¿Acaso la cerveza os gustó desde el primer trago? Como todos, pusisteis cara agria y balbuceasteis un imperceptible “Mmmm, que ica está. Pero no me des más hasta la semana que viene.” Pues eso. Flail es uno de esos juegos que se comportan como el café: al principio lo tomas con azúcar y luego te lo bebes como si fuera sangría. Y ya que estoy en esta dinámica de comparaciones “festival del humor”, diré que es como el tomacco. Pero ya vale.

A medida que avanzamos por los niveles, cada vez tendremos que refinar más nuestra técnica “aérea”. Muchos empiezan directamente en el aire y requieren de una planificación concienzuda. Uno de los detalles más llamativos de toda esta pesadilla “controlística” es que se ha sustituido el típico doble salto por una limitada capacidad de vuelo: al pulsar el botón correspondiente mientras estamos en el aire, el monigote se quedará unos segundos estático acumulando energía y saldrá disparado en la dirección que elijamos. Por si no fuera suficiente lidiar con la caprichosa física del juego, dominar la técnica de “vuelo” es esencial para superar casi todas las zonas. Como ya ocurría en Jumper, habrá que echar algo de imaginación por nuestra parte: algunos niveles parecen imposibles y necesitan que pensemos un poquito más allá de los usos habituales de cada acción.

Visto lo visto, lo único que puede reprocharse a su jugabilidad es la excesiva dificultad. Pero si eso no supone un problema para ti, puedo asegurarte que disfrutarás una barbaridad las partidas que te eches con esta pequeña joya. Comprendida su dinámica, el “síndrome” de “una partidita más” hará su aparición irremediablemente: el contador de puntos disminuye paulatinamente mientras alcanzamos la salida, repartidos en sitios maquiavélicos hay “extras” de puntos esperando ser recogidos, cada muerte se añade al contador oficial del libro de características y algunas de sus opciones sólo se desvelarán si conseguimos suficientes puntos. Flail está concebido para ser un “juego competición” o de superación continua, como los viejos arcades, pero refinando todos los detalles; lo intuitivo de sus menús, el desplazamiento por los niveles -que no comenzarán hasta que nosotros queramos-, la hoja de características… como he dicho ya varias veces, aúna con estilo el plataformeo puro y duro con un diseño brillante -aunque muy simple-.

Toda esta inspiración plataformera se muestra también en su peculiar apartado técnico. Sin duda, está a años luz de los primeros juegos de Matt, pero ese regusto retro sigue presente. Por tanto, puede echar para atrás a la mayoría de jugadores. Afortunadamente, todo está realizado con esmero: desde los pixelados monigotes hasta la temática de los niveles. Así, el muñecajo de marras es minúsculo y simple a más no poder, pero está animado con estilo y buen hacer; las zonas tienen un color dominante y una serie de plataformas personalizadas, todas muy simples, pero con una identidad clara y lo bastante propia como para diferenciarse del resto; la muerte del protagonista, suceso que veremos cientos de veces, es una simpática explosión del color que hayamos elegido en el perfil que lanzará una pequeña nube con forma de calavera. La música, por ejemplo, es una selección de temas muy sencillos pero pegadizos que parecen versiones refinadas de las melodías de los juegos de la vetusta Atari. Vamos, que a pesar de su aparente sencillez, todo está bastante trabajado. Y eso es algo que un juego como Love no puede decir de sí mismo.

No es el mejor juego de este desarrollador, pero su accesibilidad y flexibilidad jugables le hacen idóneo para adentrarse en ese oscuro mundo de la dificultad extrema. A diferencia de sus “chupipandi amigos” del género, Flail es atractivo a la par que desesperante. Sin duda, un logro que merece una descarga.

 
Mi valoración final: 8