Semana de las Aventuras Gráficas (III): El futuro del género

Nadie vive para siempre, y las aventuras gráficas no fueron una excepción. En 1996, con la llegada de los 32 bits y la “era” playstation, el mercado de los videojuegos comenzó a alcanzar cotas de beneficios impensables; grandes compañías se gastaban millonadas en desarrollar videojuegos de factura técnica impecable, la jugabilidad, desprendiéndose de los tics “dieciseisbiteros”, exploró el nuevo mundo que ofrecían los polígonos, y los jugadores, ávidos de experiencias cada vez más refinadas, se decantaron por otros géneros.

Poco a poco, el aventurero medio se quedó huérfano, y las pocas novedades que atrevidas compañías se dignaban a desarrollar, carecían del encanto y profundidad de sus hermanas mayores. El declive de las aventuras gráficas había llegado.

Hoy, en un recién estrenado 2009, la situación no es tan desalentadora. Si bien es cierto que algunos títulos de la época más tardía han conseguido un reconocimiento razonable (broken sword o grim fandango, por poner dos ejemplos claros), la gran mayoría de aventuras contemporáneas son de una calidad paupérrima. ¿Por qué? Pues porque sus creadores no han sabido adaptarlas a los tiempos; lo que muchos consideran la mayor lacra del videojueguilismo actual es una enfermedad mortal para un género tan jugablemente limitado como la aventura gráfica: la simplicidad.

Atrás quedan los complejos sistemas de interactividad de Sierra y Lucas. O los puzles, esas pequeñas obras de arte nacidas de los intelectos más gamberros y retorcidos, que ahora han mutado en ligeros impedimentos sin cafeína, que en el mejor de los casos homenajean los momentos culminantes de los clásicos de los 90. Los argumentos, contagiados de la pompa de las grandes superproducciones, se toman demasiado en serio a sí mismos, dando lugar a extrañas historias peliculeras completamente distorsionadas por el ritmo pausado de la aventura.

Dos ejemplos canónicos de cómo no deben hacerse las cosas, desde el perturbado juicio de un servidor, son la cuarta entrega de Monkey Island y la saga Syberia. El primero, porque a pesar de conservar cierta originalidad en los puzles, desvirtúa hasta el absurdo la figura de Guybrush y el argumento que envuelve a las islas del caribe; el segundo, por llevar hasta el extremo la sencillez jugable. La idea que subyace a las primeras aventuras gráficas, de hablar a través de la interactividad, se ha desvanecido por completo.

¿Es esto algo completamente negativo? Las aventuras gráficas más modernas ponen como prioridad absoluta narrar una historia de calidad, abusando brutalmente de la linealidad y el desencadenamiento de “eventos” programados. Más que en ningún otro juego, uno tiene la sensación de ser prisionero de la linealidad del argumento, que todo se reduce a hacer X en el momento Y, sin que ninguna otra variable pueda entrar en juego si no es en el momento adecuado. ¿Qué tiene de positivo? Pues que las historias se han refinado, son los únicos juegos que pueden presumir de guiones a la misma altura que los grandes de hollywood.

Pero entonces… ¿qué ha sido de la historia interactiva? Murió con el sistema SCUMM y AGI. Toda acción se automatiza, todo clic es sinónimo de “usar”, y si no es así, de “mirar”. Lo que debe mirarse se mira y lo que debe usarse se usa, y si quieres invertirlo, mejor te vas a la cocina y tratas de abrir una cuchara por tu cuenta. A un aventurero avezado esto le supone una incomodidad, un elemento extraño que le quita todo el encanto a trastear con el mundo que está a su alcance. Por otro lado, claro está, facilita las cosas al público mayoritario. Personalmente, creo que es algo que terminará por matar definitivamente al género a nivel comercial.

Pero como ya he dicho, las cosas no pintan tan mal. Lo cierto es que Microids, sin desviarse demasiado del esquema jugable de Syberia, nos ha regalado una serie de juegos dignos de ser recordados, y telltale, a través de una jugada magistral, ha resucitado una de las parejas cómicas aventureras más queridas por el público -los irreverentes y desternillantes Sam and Max.

Incluso tenemos material patrio del que presumir, otro clásico de clásicos resucitado de sus cenizas, que además tiene un valor emotivo importante para muchos jugadores. El crimen de la abadía, o simplemente “The Abbey” ha cosechado críticas de lo más dispares, pero independientemente de los gustos personales, creo que pone en evidencia que todavía hay muchos jugones y desarrolladores que desean poner al género de nuevo en circulación.

¿Será posible? ¿O se trata de un último coletazo destinado al fracaso? Para averiguarlo, echemos un vistazo rápido a una de estas aventuras de nueva cepa, que a mi parecer, reúne los cambios más importantes que ha experimentado el género en estos últimos años: Still Life.

STILL LIFE, a.k.a CSI NOIR

Microids, una productora francesa, es la única que puede presumir, en cierta forma, de tener un catálogo actual exitoso de aventuras gráficas. Suyas son Syberia , Post Mortem y el futuro Still Life 2, así como su antecesor.

Desde sus inicios, con Post Mortem, fue evidente que sus desarrolladores tenían mano para crear ambientaciones y argumentos de calidad. Sin ser una virguería técnica, el juego tenía bastantes virtudes que lo convertían, por lo menos, en una experiencia sugerente. Además, en un intento -vano- por cambiar al género, trajo consigo unos cuantos experimentos jugables peculiares. Dado que fueron precisamente estos cambios extraños los que se llevaron la peor parte de las críticas, los siguientes juegos optaron por un camino mucho más conservador y simplista.

Y así, tras el relativo éxito de Syberia, nació la secuela espiritual de Post Mortem… el primer Still Life.

Tomamos el papel de Victoria Macpherson una agente del FBI, nieta de Gustav Macpherson, protagonista absoluto de Post Mortem. De hecho, algunas secciones del juego son flashbacks de bastante duración en los que controlaremos al abuelo de la americana.

Al parecer, Victoria es una prometedora agente con una trayectoria meteórica. Marcada por las viejas historias de su abuelo -un pintor frustrado metido por necesidad y vocación al sagrado arte de la investigación profesional-, la muchacha enseguida se mostró interesada por resolver misterios y desenmascarar las perturbadas mentes de criminales macabros.

El comienzo del juego, así como todo el desarrollo argumental, es marcadamente cinéfilo: entraremos en escena con antecedentes que poco a poco irán desgranándose en las conversaciones, imágenes que suscitan más que explican y unos cuantas subtramas emocionales que tendrán que ver -o no- con la historia principal. Lo que ya se intuía en Syberia se lleva a su máximo exponente en Still Life; todo el juego está al servicio del argumento, en este caso una trama detectivesca oscura en la que se entremezcla el pasado con el futuro.

Sin embargo, se ha dotado de algo más de profundidad a los puzles, que a pesar de mostrarse con el hiper-simplificado interfaz de los juegos anteriores, tienen bastante imaginación en sus entrañas. Sigue echándose en falta poder interactuar libremente con el mundo, pero a cambio tenemos un argumento mucho más elaborado y unos puzles verosímiles y bastante cuidados.

A todo esto se le suma un montón de información adicional e innecesaria para completar la aventura -dentro del PDA personal de Victoria y del bloc de notas de Gus- que no hace más que mejorar la ambientación y la sensación de ser partícipes de una película policíaca de calidad.

Por una parte, se agradece esta renovación tan pulida del género, pero por otra, me descoloca que se dejen de lado las posibilidades jugables de los viejos sistemas de Lucas y Sierra. Still Life nos ofrece la posibilidad -al menos en PC- de ser jugado a través del ratón o con el teclado, más acorde con los consoleros tiempos que corren. Un detalle banal pero que agradecerá el aventurero más viejuno. Además, el hecho de que los puzles ya no sean meros trámites “clicables” y automáticos -teniendo que desentrañar códigos o hilar fino con algunas pistas que recogeremos- es un claro ejemplo de que la sencillez no tiene por qué ser el camino para llegar al gran público. Y es que… ¿no sería la experiencia jugable mucho más rica si tuviéramos a nuestra disposición un abanico de acciones? Estar tan limitado a las acciones a forzadas es desesperante, y no puedo dejar de pensar que la profundidad jugable se resiente considerablemente.

Explotar el sistema de las antiguas aventuras gráficas, llevar hasta el límite el motor SCUMM, por ejemplo, sería bastante más positivo para el género que reducirlo todo a la sucesión de unas imágenes peliculeras interesantes.

Pero bueno. Muchos podrán decir que es una evolución lógica, o un signo de los tiempos. Lo único seguro es que con un control tan pobre, hasta el shooter más tonto sigue siendo más profundo que la aventura gráfica más sólida.

De cualquier forma, Still Life es un ejemplo de los derroteros que el género va a tomar en caso de sobrevivir. Si eres de los que echan en falta la edad de oro de las aventuras gráficas y desconocías esta serie de juegos, te la recomiendo encarecidamente -sobre todo Still Life y Syberia, mucho más respetuosas con los clásicos que Post Mortem-.

Y EL FUTURO… ¿SERÁ AVENTURERO? ¿ESTARÁ A LA ALTURA DE LA LEYENDA DEL GÉNERO?

Son pocas, muy pocas, las novedades interesantes que se atisban en el horizonte. El precio desobirtado de los juegos para PC, la abrumadora cantidad de blockbusters de inspiración comercial -en su sentido más negativo- y la dejadez y desinterés del público más joven, hacen que las esperanzas de los aventureros estén en remojo -el jarro de agua fría perpetuo.

A vampire Story es una de las que más resuena en la actualidad. La crítica lo ha recibido bastante bien, y las capturas, así como las previews y opiniones varias que se pueden leer en la red, prometen que por lo menos no estaremos ante un falso y mal intento de aventura. Obviamente, no es muy sensato hacer una valoración positiva antes de probarlo, pero al menos tengo buenas vibraciones…y eso ya es bastante más de lo que puedo decir de la mayoría.

Aunque por lo visto, las nuevas aventuras de Sam and Max son las ganadoras en cuanto a aventuras gráficas contemporáneas se refiere. Yo no las he probado -miedo me daba, tras el batacazo que supuso Monkey Island 4-, pero imagino que tarde o temprano pasarán por mis manos -y más ahora, que puede encontrarse la primera temporada completa a un precio más que razonable-.

También tenemos otros productos españoles de cierta reputación, como Runaway o la ya mencionada The Abbey, que por alguna razón no han conseguido engancharme. Runaway por cuestiones argumentales y The Abbey…bueno, porque cuando fui a comprarla en la Fnac rondaba los 60 euros.

Y esa es otra…el precio de los juegos. Es sencillamente deleznable que las pocas novedades más sonadas que salen al mercado alcancen precios tan demenciales. No me gusta quejarme o discutir sobre estas cosas (para eso ya tenemos a Logan)…pero creo que la situación mejoraría ostensiblemente -para la industria en general- si los precios fueran más respetuosos con nuestras maltratadas carteras.

¿Mi opinión actual? Pues que el único horizonte de calidad asegurada para el nostálgico es el mundillo independiente. Por supuesto, es de agradecer que las compañías se esfuercen por ofrecer nuevas vueltas de tuerca para el género, pero el desembolso y el riesgo que supone encontrarse con algo inesperado -de nuevo, un Monkey Island 4- hacen que recorrer comunidades de desarrolladores independientes sea todo un placer.

He hablado muchas veces de ella, y probablemente la trate en profundidad en otra ocasión, pero creo que es obligado nombrarla de nuevo: Adventure Game Studio, con centenares de juegos a sus espaldas, es la comunidad más activa y simpática de desarrolladores de aventuras gráficas independientes; entre sus títulos uno puede encontrarse desde remakes y homenajes de calidad pasmosa, hasta experimentos extraños y atrayentes como el recientemente analizado A Second Face.

Además, AGS es un programa sencillo y atractivo que permite la creación de aventuras gráficas por cualquier hijo de vecino; aunque es un pelín más complejo que el RPG maker, por ejemplo, los resultados encandilarán a los más sensibleros.

Así que, sea cual sea el futuro, siempre quedarán los fans y los nostálgicos. Nada me gustaría más que ver un resurgimiento de este maltratado género…pero soy bastante escéptico. Ojalá el tiempo me quite la razón.