The Acolit Game, el mejor juego indi de la comunidad Gamefiliana

Algo extraño se cuece en Gamefilia. Los adoradores de Cthulu (también conocidos como los adoradores de un demonio con nombre impronunciable) susurran secretillos a nuestras espaldas, advirtiendo sobre una revolución cuando se les increpa. ¿De qué va todo esto? Pues la verdad, yo no lo sé, pero como el divino poder de la providencia de Excel me protege, poco me importa. Además, con el ánimo de calmar el murmullo de mis pensamientos, uno de nuestros bloggeros ilustres me ha dejado un jueguecillo indi realizado por su puño y letra. Así que, sea lo que sea que vaya a ocurrir, a mí sólo me toca por la parte del videojueguilismo independiente -¡o eso espero!

Así que, aquí estoy otra vez, analizando otro de los juegos -cutres-que-te-cagas, según su autor- de Erik Adams. ¡The Acolit Game! 

 

Casi todas las grandes obras llevadas a cabo con game maker o multimedia fusion son juegos de plataformas, y The Acolit Game (TAG) no es una excepción. Esta vez, Erik ha hecho un plataformas la mar de resultón del estilo de viejas glorias independientes como Jumper o Colorblind Fix 3. O lo que es lo mismo: precisión, nervios de acero, y una buena dosis de paciencia. Y todo esto envuelto con un macabro-y cuasienfermizo- estilo tanto en la jugabilidad como en el argumento.

Encarnaremos a un individuo llamado “El Acólito”, que por una serie de rocambolescas circunstancias termina encerrado en una dimensión de sufrimiento y tortura plagada de trampas y monstruos de aspecto surrealista. El argumento, compuesto principalmente por una larguísima introducción, depende exclusivamente de un texto que irá desvelándose a medida que superemos los niveles.

Este añadido narrativo se agradece bastante, y su tono morboso y sarcástico -y algunas veces un pelín gore- le pega bastante al sobrio aspecto del juego en sí. Sin embargo, es un poco desconcertante. Mientras que la introducción se detiene en mil y un detalles sobre la naturaleza de la dimensión en la que se encuentra el protagonista y sus acompañantes, el resto de interludios son cortos y carentes de hilo narrativo más allá de cierto humor absurdo y una reiteración del gusto masoquista del protagonista. A medida que avanza, la historia abandona la seriedad del comienzo con esporádicos chistes autoreferenciales y situaciones propias de una comedia negra.

Creo que una presentación general más pulida, y más concisa a la hora de narrar la historia, habría hecho que este apartado no fuera meramente anecdótico. En cualquier caso, es un detalle que no tendría por qué estar y un motivo más para emplearse a fondo con la desquiciante dificultad de los niveles.

Porque a pesar de no llegar a un nivel de dificultad demencial, sí que propone varios retos dignos de ser maldecidos. Mientras que algunas pantallas pueden completarse en un suspiro, otras son aparentemente imposibles. Esto, unido a que algunos de los obstáculos dependen sólo de la suerte, convierte a TAG en un ejemplo canónico de cómo realizar un plataformas de dificultad extrema.

El objetivo prioritario de cualquier nivel es atravesar la puerta de salida. La mayor parte de las veces habrá que recoger antes una llave dorada para poder abrirla, previo paso por un montón de trampas y plataformas de difícil acceso. Otras veces, sin embargo, habrá que destruir a todos los enemigos. En cualquier caso, el juego siempre exige una precisión endiablada con los saltos y cierta previsión -o ensayo-error, eso ya depende de cada uno- a la hora de enfrentarse con las trampas. Aunque tampoco hay que dormirse en las laureles, ya que todos deben completarse dentro de un tiempo determinado. Al ritmo de un pesadísimo latido de corazón, una cuenta atrás se consume en la parte superior izquierda de la pantalla. Normalmente, y salvo algunas excepciones en los niveles más avanzados, el tiempo no supone un problema. El grueso de nuestras muertes se lo llevará, sin duda, la cadencia impredecible de algunas trampas y nuestra torpeza a la hora de calcular los saltos.

Una de las cosas más acertadas de de TAG es la variedad a la hora de proponer los retos. Aunque su aspecto clónico entre escenarios pueda dar la sensación contraria, lo cierto es que cada nivel es un mundo -al menos, la mayoría-. Los primeros niveles apenas exigen esfuerzo y algo de maña para saltar de plataforma en plataforma, pero a partir del décimo nivel las cosas se complican considerablemente. Los enemigos a batir se encuentran en zonas casi inalcanzables, la pistola -que hay que recoger por necesidad en las salas “a lo rambo”- se esconde en lugares rebuscados, y las plataformas que no se destruyen al ser pisadas empezarán a ser excepcionales.

Poco a poco el juego va mostrando diferentes elementos que se combinan cada vez con más mala leche: muelles-trampolín situados en lugares inoportunos, monstruos enormes que disparan rayos casi tan grandes como la pantalla, bloques azules que pueden destruirse con bombas, muertes absurdas en espacios aparentemente seguros… cada una de las salas ofrece un reto distinto que enganchará a los amantes de los “old-school” más difíciles.

Se trata de una mecánica clásica, vista mil veces, pero muy bien realizada. Como plataformas de dificultad-extrema tiene muy poco que envidiar a la saga Jumper -por lo menos a su primera entrega.

Sin embargo, la jugabilidad tiene unos cuantos puntos negros que nunca han terminado de convencerme, y que creo repercuten negativamente en la sensación final que imprime el juego.

El primero es la falta de ritmo. Es un mal endémico de los juegos de Erik; ¿qué quiere decir exactamente? Pues que el desarrollo de los niveles es abrupto. Las grandes ideas que mejoran sustancialmente la jugabilidad se enseñan tarde y poco, sacrificando la variedad real por la cantidad de niveles. Los primeros 15 niveles podrían haberse quedado en 10, y la experiencia jugable habría sido mucho más gratificante. A pesar de la variedad que ofrece, las primeras partidas pueden echar para atrás por la falta de “chispa” jugable…y es una pena, porque el juego sí que muestra esa variedad real de desarrollo de la que aparentemente carece. El problema es que cuesta mucho llegar hasta ese punto, y la mayor parte de los jugadores no lo llegarán a ver…y eso me lleva a otro aspecto negativo: la dificultad descompensada. El hecho de que haya tantos niveles de relleno hace que la calidad de los mismos sea muy dispar.

Y es que…la miga jugable de los “dificultad-extrema” es que ofrecen retos dificilísimos que requieren una pericia brutal en el manejo del protagonista. Todas las trampas pueden completarse, y de no ser así, la culpa recaerá en exclusiva en el jugador. En TAG no sucede así. Muchos retos pueden solucionarse echando algo de imaginación al asunto, pero en otros sólo influye la suerte. Algunas salas, como la 13ª, requieren mucha paciencia, y la completa irrelevancia de la habilidad del sufrido jugador puede llegar a ser más que frustrante. Esta clase de retos no añaden nada positivo a la jugabilidad, y empañan lo que por otra parte resulta divertido y bastante gratificante.

Por último, aunque no menos importante, el control del acólito-monigote tiene ciertas carencias que pueden llegar a provocar unas cuantas muertes completamente injustificadas. El cambio de dirección es brusco, y puede dejarnos vendidos dado el minúsculo tamaño de todas las plataformas; esto puede convertirse en una pesadilla cuando caes por enésima vez al vacío tras superar una trampa demencial. De nuevo, la sensación de estar muriendo por algo que no depende del jugador merma la diversión. Además, la falta de precisión en el control puede arrastrarnos a los bugs propios del game maker: plataformas que no detectan bien las colisiones y nos “absorben” y objetos sólidos que misteriosamente pasan a convertirse en gaseosos.

Y sin embargo, a pesar de sus fallos, es un juego divertido. Lo único que, a mi juicio, le separa de los grandes exponentes del género es la irregularidad de su concepto jugable y la falta de un apartado técnico mejor acabado.

TAG no es un juego que vaya a sorprenderos por los gráficos, pero a pesar de sus obvias carencias, su diseño tiene personalidad y un tono frío muy apropiado para su mecánica jugable. De hecho, algunos sprites, como los enemigos, son muy resultones. Aunque se echa en falta algo menos de rigidez en el protagonista -carente de animación alguna- y un poco más de variedad en los niveles -siempre con el mismo fondo azulado-, el “universo” de tortura creado por Erik tiene su encanto. La música pega perfectamente con la ambientación, y aunque no sea un tema especialmente memorable, lleva a cabo su función eficazmente.

En definitiva, creo que TAG es el mejor juego que Erik ha hecho hasta el momento. Aun a pesar de sus fallos y carencias, es toda una experiencia aderezada con un relato algo excéntrico y que os hará esbozar una sonrisa. Si te gustan los retos y la idea de pasearte por un mundo creado para el sufrimiento y el dolor te resulta atrayente, deberías darle una oportunidad. Quién sabe… a lo mejor por el camino descubres que estás condenado a repetir los mismos errores de por vida. ¿Cómo? ¡¿Es que no he dicho que el juego viene con una revelación metafísica brillante?! ¡Pues ya estás bajando el juego para corroborarla!

Valoración final: 6

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