White Butterfly – matamarcianos minimalista con una jugabilidad única

Entre los muchos juegos de acción que se han visto refinados y reinventados en el mundillo independiente, los matamarcianos ocupan un lugar importante. Se cuentan por miles los jueguecillos de diseño minimalista que reducen todo su entramado gráfico a líneas de colores planos y un fondo negro que las resalte. Algunos “indis” de alta alcurnia han hecho un auténtico negocio con esta filosofía de creación. ¿Motivos? El más obvio, que apenas requiere esfuerzo a la hora de dar forma a los objetos que pululan por la pantalla, y el resultado, salvo que seas un auténtico manazas, es de lo más vistoso. ¿Quién no siente que está frente a algo “de diseño” cuando gráficos futuristas se mueven al son de música tecno? La delgada línea entre la estupidez y la fascinación por el arte está muy presente en la cada vez más rocambolesca dirección que está tomando el sector independiente.

Pero estoy divagando. White Butterfly es, a mi juicio, un matamarcianos que sí ha sabido evolucionar la moda -muy cansina- de reducirlo todo a su mínima expresión. Los detalles, también simples, se han mezclado con algo más de clasicismo jugable y gráfico. Un “old-school” con traje de armani.

No suelo detenerme demasiado en el aspecto gráfico, puesto que muchas veces suele ir en contra de los juegos que analizo, pero el caso de White Butterfly es distinto. De nuevo, no estamos ante un despliegue técnico deslumbrante, pero sí frente a un trabajo artístico reseñable. Separándose del estilo “grid wars”, aporta algo más de sustancia cromática y unos diseños de sprites mucho más elaborados. Todo sigue resultando muy simple, pero en absoluto tan irrisoriamente parco como un asteroids de musiquilla machacona.

Los diseños de las naves me parecen geniales. Todas son de color blanco, y puede que de buenas primeras pasen desapercibidas, pero basta fijarse un poco para darse cuenta de los muchos detalles que las forman: el espacio para el piloto, las alas animadas según la cadencia del disparo, diferentes tonalidades de grises para delimitar los aparejos, minúsculos sprites que miden la potencia de algunas armas… las cinco naves que tenemos a nuestra disposición son un claro ejemplo de que el minimalismo no está reñido con los detalles complejos, por muy paradójico que suene.

Si no fuera porque los escenarios se limitan a ser simples sucesiones de burbujas en distintos colores, White Butterfly habría superado a Chalk en mi particular olimpo de matamarcianos de diseño memorable. Pero no os dejéis engañar por este detalle, creo que esta carencia favorece a la jugabilidad; aunque al principio estaremos perdidos frente a las múltiples balas anaranjadas y azules que nos acechan, pronto maniobraremos cual orgulloso Howard Hughes en los azulados cielos de California. Mucho me temo que el exceso de sprites, como un fondo imaginativo cualquiera, habrían entorpecido la ya de por sí ardua tarea de esquivar proyectiles.

Puede que sus tres niveles parezcan escasos, pero su dificultad, así como sus posibilidades jugables, alargan su esperanza de vida. No es ninguna casualidad que el juego guarde nuestro progreso al acabar un nivel;  a partir de la segunda fase, el festival de naves enemigas y explosiones gratuitas se convierte en algo demencial. ¡Pero no os preocupéis! White Butterfly pone a vuestra disposición un  sistema de juego muy original que os obligará, por sus santas narices (¿esperabais leer cojones? Ni de coña, esto no es Fakestation), a refinar el santísimo arte de hacer pedazos las naves enemigas.

Para empezar, hay cinco naves disponibles, cada una con características completamente diferentes. Y no, no se trata sólo de que una dispara un láser “palante” y otra “paloslaos”. La única que se ajusta un poco a los cánones del género es la que lleva el título del juego, la “white butterfly”, armada con un cañón doble de velocidad y potencia medios, un disparo de carga mucho más agresivo, y unas minúsculas balas que seguirán a los enemigos. El resto, siguen reglas bastante atípicas. La “hand of xom”, por ejemplo, tiene un disparo primario de dispersión, pero su mejor baza es un “sistema” de seguimiento que marca a los enemigos y les envía una bola de energía indestructible, que además podemos cargar de forma estática para deshacernos de los rivales más duros. Y así, otras tres invenciones a cada cual más surrealista.

¿La gracia del asunto? Pues que en vez de recurrir a los típicos y aburridos power ups de toda la vida -¿qué es eso de que mi nave mejore por tocar una bola roja con una letra?, ¿desde cuándo el alfabeto tiene tanto poder?-, los diferentes sistemas ofensivos de la nave mejorarán con cada enemigo que destruyan. Vamos, la barra de experiencia rolera de toda la vida. Y seguramente diréis… ¿eso es nuevo? ¡Ja! ¡Anda que no hay juegos que hagan lo mismo! Pues no, os equivocáis de nuevo. De nada servirá que potenciemos uno de los disparos hasta hacerlo imparable, ya que no subirá de nivel hasta que los otros dos también lo hagan; o lo que es lo mismo, si queremos que nuestra nave tenga sus tres disparos mejorados, tendremos que usarlos por igual. Si la “white butterfly” tiene su cañón doble en nivel 3, disparará con potencia de nivel 1 si los misiles seguidores y el disparo de carga no han alcanzado también el tercer nivel.

Esto hace que la jugabilidad tome un camino que a priori parece tramposo, pero que a la hora de la verdad es sumamente gratificante. Cada nave tiene sus debilidades y ventajas, y el hecho de que estemos obligados a usar todas las armas, hará que no recurramos constantemente al camino más sencillo; y es que la progresiva dificultad será aún más descabellada si no mejoramos el armamento de nuestra “flota”.

Vale, reconozco que al principio no me gustaba, pero creo que este sistema, que de por sí es bastante ocurrente, gana muchos enteros con este impedimento. Si hay algo malo, sin embargo, que pueda achacársele a su jugabilidad, es que hay naves que parecen bastante más inútiles que otras. El caso de la nombrada “hand of xom”, por ejemplo, es irritante porque conseguir subir de nivel a la tercera de sus posibilidades ofensivas es un auténtico suplicio. Esta descompensación parece contagiarse también a la dificultad. No se trata sólo de que sea un juego difícil, el gran problema reside en que la progresión del “reto” es muy abrupta; comprensible, por otra parte, teniendo en cuenta que sólo hay tres niveles. A esto hay que sumarle un añadido inesperado, que desconcentrará a los más duchos con esto de las navecitas: sólo moriremos cuando los proyectiles enemigos alcancen la “cockpit” (la carlinga en castellano; lo que viene a ser el lugar que ocupa el piloto); aunque en cierta forma facilita las cosas -ya que somos menos vulnerables-, medir la distancia entre los misiles y la nave mientras estamos inmersos en un caos impredecible de disparos y destrucción, se hace un poquito más complicado.

Pero lo cierto es que a pesar de estos pequeños detalles, White Butterfly es un mata-mata divertidísimo, que sorprende por lo sencillo de su apartado técnico y lo resultón de su acabado final. Conseguir pasar las tres oleadas de naves enemigas sin caer en el intento es una de esas experiencias que los juegos comerciales han dejado de ofrecer. Además, lo original de su sistema de crecimiento, y la posibilidad de desbloquear una nave extra al completar el tercer nivel, lo convierten en algo más que un matamarcianos independiente al uso. Y si sois verdaderamente hábiles con el género, siempre podéis tirar por sus otros dos modos de dificultad extremos.

¿Quién dice que los plataformas y los matamarcianos se han ido de vacaciones con las aventuras gráficas? Veniiiiid….veniiiiid al mundo independiente, nostálgicos veinteañeros… ¡los géneros de vuestra infancia evolucionaron al margen del mercado!

Valoración final: 7

(Linley Henzell, el autor, no tiene página web; pero tiene varios títulos independientes de éxito en su haber. Podéis verlos aquí)
¿Es un pájaro? ¿Un avión? ¿¡Una almendra mística con aires de crucero orbital!? 
¡No! ¡Es una mariposa blanca! ¿No es obvio?