Jumpman – Manipulando la realidad a través de la percepción

Hace muchos años, cuando contaba doce o trece nocheviejas en mi haber, desempolvé un viejo trasto del sótano. Harto de pasarme el sonic de la master system, se me había metido entre ceja y ceja que los juegos de una vetusta atari 2600 iban a darme las horas de diversión que mis ochobiteras me negaban. El resultado fue decepcionante, no os quiero engañar; pero a pesar del trabajo que me supuso conectarla, hacerla funcionar y sintonizar su canal en el viejo cacharro que teníamos en el sótano por televisor, lo cierto es que pasé un buen rato con uno de sus juegos: el asteroids.
¡Menudo vicio! Estuve varias tardes de verano consagrado en cuerpo y alma a la tarea de desintegrar pedruscos de colores chillones. Y vaya si me consagré; mi cabezonería fue tal que acabé reiniciando el contador de puntos. Pero eso es otra historia que será mejor obviar. Lo importante es hablaros de las peculiaridades “físicas” de los juegos de aquella hornada. Todos, sin excepción, estaban formados por enormes píxeles monocromáticos que simulaban situaciones de lo más variopintas. Muchos de ellos, además, contaban con varias contradicciones espacio-temporales la mar de simpáticas; la más llamativa, que nuestros personajes podían atravesar indistintamente los extremos de la pantalla para aparecer en los opuestos. Y así, el juego de hoy -Jumpman-, coge esa idea y le da una ligera, aunque no por ello menos interesante, vuelta de tuerca. Bienvenidos al mundo paranoico del “hombre-salto”, donde las direcciones se alimentan del amor-odio.

¿No os asusta pensar qué pasaría si cambiásemos la perspectiva de aquellos juegos? A mí no, pero al autor de Jumpman es algo que le fascinaba y aterraba a partes iguales. Por eso, al parecer, podemos jugar hoy con este experimento cuasi-psicodélico. La cuestión es sencilla: ¿dónde van a parar los protagonistas de los juegos de atari cuando atraviesan el extremo de la pantalla? ¿Por qué tiene pac-man un trato con el diablo que le permite colarse por un pasadizo psicotrópico? ¿Acaso las consolas primigenias tenían magia negra en sus entrañas (y no aburridos chips, como las de hoy en día)? Pues no, amigos míos, la solución es tan sencilla como prosaica: los mundos de atari se repiten. O lo que es lo mismo, se clonan.

Jumpman es, chorradas aparte, un plataformas “hiper-retro” (por eso de que simula ser, técnicamente, un juego de atari) que flexibiliza las concepciones del espacio. Un jueguecillo aparentemente inocente que lleva al extremo las incoherencias “atarienses” de las que he hablado. Pero sobre todo, es un exponente de las extravagancias que este mundillo sí puede permitirse.

Controlamos, presumiblemente, al tal Jumpman (y no a Super Mario, listillos), en su peculiar viaje por los mundos atari, divididos en “paths” (caminos en cristiano) y que, gracias a dios, tienen una complejidad perfectamente escalonada. Nuestro objetivo será encontrar el cuadrado azul de salida y avanzar así al siguiente nivel. Para ello, tendremos que esquivar a multitud de bicharracos feos como sólo un píxel monocromático puede llegar a ser. Nuestra única habilidad, aparte de saltar, será girar el mundo a nuestro a antojo -o casi-, en intervalos variables y sujetos a las condiciones del nivel. Es aquí donde puede apreciarse la mejor baza jugable de Jumpman; no se conforma con ser un calco aburrido de los muchos plataformas que lo inspiran: todos los objetos se verán afectados por las leyes físicas más naturales, excepto, claro está, los muros, paredes y demás plataformas estáticas que dan sentido al nivel. Tras completar unas pocas pantallas, se hará evidente que sacar partido de las rarezas del juego es esencial para completarlo.

Creedme si os digo que hay algunos niveles cuya abstracción denota una imaginación increíble. Algunas pantallas tienen un tamaño estándar que no da pie a ningún tipo de incoherencia, pero otras, las más divertidas, adoptan un punto de vista que puede llegar a marear: minúsculas cuadrículas en las que Jumpman se repite decenas de veces, caídas libres afectadas por las rotaciones y la inercia, laberintos perceptivos cuya complejidad se basa -exclusivamente- en la dificultad de adaptarse a las exigencias espaciales del juego, y un largo etcétera que pone en evidencia la hipotética creatividad de algunos nombres sonados del videojueguilismo comercial. Jugar a Jumpman es sacar un billete de primera clase para un viaje hacia la mente de un esquizofrénico con serios problemas de percepción. Solo que en este caso vas a divertirte.

Por si no fuera suficiente, a medida que completamos “paths”, irán apareciendo algunos elementos jugables en escena que complicarán aún más la tarea de hallar el camino de salida. De nuevo, las consecuencias que se derivan de usar estos objetos juegan maliciosamente con la perspectiva y la física. Es el caso de los pinceles, que a partir del “path” 9 nos harán maldecir en idiomas abisales: plataformas de diferentes colores se superponen, y cada vez que entremos en contacto con un pincel de un determinado color, todas las plataformas de ese color tendrán entidad, y el resto, a pesar de ser visibles, dejarán de afectarnos. A mí me ha traído a la mente, como creo que a muchos otros, los desvaríos gráficos de Escher. Si echocrome se adueña de la relatividad de las tres dimensiones en el plano, Jumpan se queda con el perspectivismo bidimensionaloide (signifique eso lo que signifique).

Sin embargo, no todo en este experimento ayuda a proporcionar una experiencia jugable gratificante. Aunque en líneas generales es divertido, tiene dos defectos que acaban pesando bastante: un control arbitrariamente complejo y un diseño excesivamente simple.

Jumpman no es un juego difícil, al menos no el sentido más macabro del término, pero en sus últimos niveles alcanza un nivel de mala leche más que considerable. Gran parte de la culpa se la lleva el control del monigote protagonista. Vale, muy bien, el diseño de niveles es estupendo, y presenta retos inteligentes, pero la culpa de que muramos con mayor o menor frecuencia se la lleva la inercia de nuestros movimientos. Al estilo de clásicos como “Punishment 2” (con el que por cierto comparte muchas otras similitudes evidentes) o Flail, Jumpman es víctima del síndrome “hielo perpetuo”. Si ya resulta bastante incómodo de por sí que los controles se vean afectados por la aceleración y desaceleración, imaginaos en un juego cuya máxima es experimentar con la perspectiva y la física. Pero es que encima el efecto de la inercia está brutalmente exagerado, mucho más que en los dos ejemplos que he citado. Hubiera bastado un poquito de comedimiento en este aspecto para que la experiencia no se resintiera…me temo, sin embargo, que Andrew McClure -el autor- se dejó llevar por la “facilona” solución que representa. ¿No sabes cómo hacer más complicado tu juego? Aquí tienes una respuesta: haz que el control requiera dos toneladas de paciencia y un master en física.

Obviamente, exagero un poco, pero estoy seguro de que cualquiera que se aventure hasta los niveles finales compartirá mi malestar.

También he insinuado algo sobre la sencillez de su diseño. Veréis, por un parte, es un derroche de originalidad e imaginación -hacer tantas cosas con tan pocas herramientas es un logro sí o sí-, pero por otra, su acabado retro es demasiado ramplón. Hasta un juego tan técnicamente limitado como “The Manipulator” se molesta en presentar sus píxeles con algo de estilo. Puede que una puesta en escena mejor elaborada hubiera dado al traste con su intención, pero dada la naturaleza excéntrica del juego, no habría desentonado en absoluto. Es más, según mi humilde opinión le habría hecho ganar muchos enteros.

En cualquier caso, haríais mal en dejaros llevar por los pantallazos que acompañan a esta entrada. Jumpman es un juego único, muy divertido, y que a pesar de sus humildes gráficos destila imaginación y talento por los cuatro costados. Y si aún así os parece que se podrían hacer cosas mejores… ¡podéis recurrir al editor!

Aparte de la “campaña” principal, Jumpman viene equipado con un editor de niveles inusitadamente completo, con el que podrás trastear cuanto quieras. Para el nivel que suelen tener los editores de niveles de los juegos independientes, éste es una auténtica gozada. Estoy seguro de que cualquier alma creativa podrá sacarse de la manga diseños tan ocurrentes como los originales. Y si tienes prisa, puedes optar por el modo “Playground”, un editor a pequeña escala en el que puedes garabatear rápidamente las chorradas que se te ocurran. Son dos añadidos innecesarios y que se agradecen bastante. De algún modo, compensan la dejadez de su apartado técnico.

Puede que muchos no entiendan por qué un juego como éste tiene tanto valor, los mismos que, muy probablemente, no vean más allá de sus dos primeros niveles; pues bien, ellos se lo pierden: Jumpman hará las delicias de los jugones más plataformeros que queden por el lugar, y sorprenderá a todo aquel quese atreva a adentrarse en la densidad de sus múltiples “paths”. Sus desvaríos físicos y espaciales son las herramientas perfectas para escapar de nuestra aburrida dimensión newtoniana.

Valoración final: 7’5

 

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(hay versión para Windows y Mac, por si algún miembro de la resistencia sigue en pie)

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¡Oh! ¡Qué bonito! ¡Un desarrollador independiente me ha dedicado un juego!