The Battle for Wesnoth – Fantasía épica independiente

En mis idas y venidas por distintas páginas independientes, los ecos de un lugar llamado Wesnoth no dejaban de resonar. Si bien es cierto que en los tugurios más puristas las referencias a este juego son prácticamente inexistentes, siempre se encuentra a algún exaltado que afirma categóricamente que “The Battle for Wesnoth” es una de las experiencias videojueguiles más intensas y absorbentes de la historia. Pero yo seguía ocupado con otros menesteres, resolviendo misterios con Trilby o desparramando carne de cucaracha a través de la mítica espada de Beethro Budkin.

Mis experiencias con juegos de estrategia se limitaban al Starcraft y en menor medida, al Warcraft 3. No es un género que me atraiga demasiado, y estoy seguro de que mucha gente, al igual que yo, lo despreciará por otras diversiones menos elaboradas…y es que la tradición “RTS” que iniciara Dune 2 nos trae a la mente el consabido cáncer del género: la administración de recursos y la acumulación de unidades; con la desaparición de los mundos hexagonales y la llegada del tiempo real, cualquier atisbo de estrategia genuina desapareció del horizonte. Muy pocos juegos se atrevieron a utilizarla hasta sus últimas consecuencias. La única estrategia viable de los muchos RTSs que apadrinara Command and conquer era la misma: “atortugarse” y lanzar ataques de hordas descomunales.

Por otra parte, cualquier jugador experto, por ejemplo, de Starcraft, me quitaría la razón. El componente táctico de los RTSs modernos existe, pero de un modo que sólo los llamados “profesionales” pueden llegar a entender. De este modo, palabras como “microgestión”, “atajos de teclado” y “rush” cobraron nuevos sentidos. A mi juicio, el único aspecto táctico decisivo de un clásico como Starcraft reside en los tipos de daño y resistencias (porque su pobre representación de las ventajas del terreno es irrisoria).

Pero… ¿dónde deja esto a la “estrategia” de los “juegos de estrategia”? Muy sencillo: en el propio juego; ¿qué quiere decir esto? Pues que las tácticas de los RTSs no son “simuladas”, sino autorreferenciales (¿ein?). Las habilidades que tenemos que desarrollar en uno de estos juegos apuntan al control del mismo, o a sus peculiaridades más técnicas. La naturaleza del paisaje, el movimiento de tropas, el valor decisivo de las bajas… todas esas cosas que los juegos de estrategia más antiguos (o más atrevidos, si echamos un vistazo al presente) daban por sentadas, han sido sustituidas por otras características, bastante controvertidas.

Porque, ¿cuántas veces habremos oído eso de que los RTSs no tienen nada de estrategia? Independientemente de que esto sea cierto o no, creo que ha quedado claro que algunos lugares comunes se han dejado de lado. “The Battle for Wesnoth” (TBW) los retoma y revitaliza, con una fórmula tan atractiva y sencilla, que hasta los más escépticos caerán rendidos ante sus encantos.

Muchos de los juegos que veréis en el blog no tienen apenas repercusión más allá de un reducido grupo de jugadores -y a veces ni siquiera eso-; por supuesto, no es el caso de TBW. David White, coordinador y promotor del proyecto -que se inició allá por el lejano 2003- ha contado con un numeroso equipo de ayudantes y colaboradores que han permitido, entre otras cosas, que el juego esté traducido a más de 40 idiomas (¡incluso al esperanto!). La comunidad de jugadores activos de TBW sigue siendo, a día de hoy, descomunal. Sus posibilidades online, las múltiples campañas y su pulido sistema de juego han conseguido generar toda una legión de seguidores que se han dejado seducir por su filosofía de desarrollo: aportaciones sencillas en una comunidad libre (KISS)

Con la simplicidad jugable por bandera, “TBW” comparte muchas de las características que hacen grande, por ejemplo, a Dragon Quest. Comprender la mecánica del juego es muy sencillo, pero dominarla es harina de otro costal. Una vez nos iniciemos en alguna de sus muchas campañas preestablecidas comenzará una dura pugna por entender qué demonios hacemos mal para perder batallas tan aparentemente superficiales. Quizá acostumbrados a la fuerza de los números, o a la indiferencia del terreno, nos costará aclimatarnos a sus exigencias. En cuanto esa toma de contacto se suceda, lo más probable es que dejemos cualquier otro juego de lado para “avanzar un turno más”. Dicho mal y pronto, “TBW” es “droga medieval pura”.

¿Qué tiene la jugabilidad de esta leyenda independiente? ¿Por qué me estoy deshaciendo en elogios para describirla, como si fuera una bella elfa muy desaprovechada? Estrategia, mucha estrategia. Y altas dosis de diversión.

Cada una de las contiendas se enmarca en un número determinado de turnos. Lo que viene a ser un juego de estrategia por turnos de toda la vida. Lo más parecido que hoy por hoy puede encontrarse a este sistema son los juegos de Nippon Ichi. Por supuesto, cualquier amante de la acción puede pensar que la dinámica de estos sistemas le aburrirá…pero nada más lejos de la realidad. Cualquiera que haya jugado a Disgaea o LaPucelle sabrá que existen pocas cosas tan absorbentes.

Así pues, tenemos uno o varios objetivos que cumplir, que variarán según la naturaleza de la campaña -y que suelen pasar, en mayor o menor medida, por asesinar al oficial o “héroe” enemigo-, y para completarlo el factor tiempo será decisivo. Porque ya desde su planteamiento, TBW nos azuza a actuar. Si no cumplimos las “órdenes” en el límite de turnos establecido, perderemos la batalla. A veces este límite se invierte, y sencillamente tendremos que aguantar acometidas durante varios turnos; pero la clave de todo esto reside en que impide que el jugador se “enclaustre” y acumule recursos y tropas en actitud defensiva durante más tiempo del necesario. En TBW hay que hacer las cosas bien, pero también en el menor tiempo posible (algo que los ejhpañoles no sabemos hacer muy bien; preguntádselo sino al agradable gremio de los mecánicos de este país… ¡un saludo afectuoso desde aquí!).

Y a partir de aquí…suma y sigue. El arte de la guerra en los parajes de Wesnoth está pensado de forma que trasmita el encanto de juegos añejos sin descuidar una interfaz agradable e intuitiva. El origen de todas nuestras unidades dependerá de un oficial, que una vez posicionado en el puesto de mando, podrá reclutar o “reincoporar” unidades al ejército a cambio de oro. En TBW no hay obreros, ni edificios con funciones de construcción; baluartes, granjas, puestos de mando…toda la arquitectura de los escenarios está previamente situada y es inamovible. Nosotros sólo podemos “conquistarla”. Para obtener oro, por ejemplo, tenemos que desplazar a alguna de nuestras unidades a una aldea, conquistándola. Cuanto mayor sea el número de aldeas bajo nuestra bandera, mayor será el suministro de oro que obtendremos cuando termine un turno. La administración de recursos, por tanto, está hiper-simplificada, y todos nuestros esfuerzos sobre el particular recaerán en la defensa de estos puntos estratégicos que nos proporcionan los fondos de subsistencia.

A las comunes características propias de cada unidad -repartidas en seis facciones, todas completamente diferentes-, se le añade un pequeño componente rolero. Cada una de las tropas se especializa en algún tipo de combate, y a medida que derrote enemigos y participe en la batalla (aunque en este sentido, lo decisivo es conseguir que la unidad en cuestión haga morder el polvo a otra), su capacidad aumentará exponencialmente. Todos nuestros efectivos tienen una barra de experiencia que les permitirá “aumentar su nivel” y con ello ganar nuevas habilidades y resistencias. Si somos lo suficientemente cuidadosos, podremos volver a usar las unidades supervivientes de combates anteriores en los próximos enfrentamientos que nos tenga preparados la campaña (de ahí lo de poder “reincorporar” unidades).

Sin embargo, no sólo tendremos que tener en mente la “idiosincrasia” de cada tipo de tropa (es obvio: algunas clases son más efectivas que otras en según qué enfrentamientos; un arquero es perfecto para debilitar a los soldados rasos sin ataque a distancia), el terreno y el desplazamiento son, con toda probabilidad, el elemento decisivo de toda batalla. De nada servirá que tengamos guerreros poderosos si los dejamos vendidos en una montaña escarpada en la que no pueden defenderse. Según la raza y el tipo de unidad, podrá responder mejor a los ataques recibidos, y lo más importante, podrá esquivar las acometidas que reciba. Los elfos son el ejemplo más claro: si los situamos en el bosque, las probabilidades de que un atacante le hiera disminuyen radicalmente. Posicionar las tropas y saber cuando ha llegado el momento de abalanzarse sobre el enemigo es esencial para conseguir victorias.

El resto de “reglas” son sencillas y nada extrañas al género de la estrategia por turnos -movimiento por hexágonos, atacar nos impedirá volver a mover a la unidad hasta el turno siguiente, etc.-. De hecho, a pesar de lo divertido y absorbente que resulta, se le puede achacar que en realidad no aporta absolutamente nada nuevo al género. Es probable que ninguna de las ideas que maneja este juego os sorprenda -aunque quizá nunca las hayáis visto juntas en un mismo lugar-, pero su ejecución es tan buena que os costará trabajo desengancharos para retomar los quehaceres cotidianos. Su falta de originalidad en todos los aspectos se compensa por una solidez jugable soberbia.

Aparte de sus posibilidades multijugador, que como cabía esperar le dan mucha más vida útil -no hay nada como quedar con algún colega para pegarse virtualmente-, las campañas oficiales tienen varios niveles de dificultad que harán sudar al más ducho en esto de conducir ejércitos a la gloria. La que comúnmente se considera como “campaña estándar” presenta un reto más que considerable, incluso en nivel principiante. Pero como decía antes, es cuestión de aclimatarse a sus exigencias. Además, tiene un editor de niveles que por lo que puede leerse en la red resulta bastante sencillito (como siempre, si alguno de vosotros lo prueba y quiere dejar sus impresiones, adelante).

Técnicamente, “TBW” es resultón, a veces incluso bello, pero tampoco es un derroche de medios. Todos los sprites lucen maravillosamente, con un nivel de detalle asombroso -no hay más que fijarse en las unidades y su comportamiento en el campo de batalla-, aunque los escenarios y algunos de los edificios tienen un aspecto extraño, pensados más desde un punto de vista funcional que estético. Podría decirse que los parajes de Wesnoth, “salpicados” con las muchas tropas, hacen las veces de un cuadro precioso. Y quizá ahí reside su mayor problema. La falta de animación generalizada, limitada a momentos puntuales y sólo a las unidades, hace que su belleza pixelada se quede lejos de la excelencia. Y no hace falta decir que si te encuentras entre las filas de los adoradores del polígono, difícilmente encontrarás algo de atractivo visual en este juego.

Mi única pega seria a su trabajado apartado técnico es la banda sonora, no porque sea mala, puesto que tiene algunos temas preciosos, sino porque a la larga resulta terriblemente repetitiva. Cada mapa tiene asociado una o varias canciones que se suceden constantemente, y dado que algunas partidas pueden prolongarse varias horas, es inevitable aborrecerlas. Y si encima la canción es de las cortas -algunas apenas duran un minuto-, aún peor. La solución, por supuesto, ir al menú de opciones y desactivar la música. Pero siendo exigentes se podría pedir un mayor número de canciones y una revisión de los temas más cortos.

Al principio he hablado sobre la traducción del juego, posible gracias a la participación de mucha gente en el proyecto, y seguramente pensaréis que se trata de todo un acierto. Pero bastan unos minutos en el juego para percatarse de la paupérrima calidad de los textos. La traducción es bastante mediocre, con abundantes faltas de ortografía e incoherencias lógicas y léxicas. No es que dificulte mucho entender lo que sucede en sus múltiples argumentos, pero si eres de los que se molesta por cualquier incorrección en el lenguaje, vas a tirarte de los pelos con frecuencia. En cualquier caso, las muchas historias que nos regalan sus campañas tampoco son nada del otro jueves. Como todo lo demás, es bastante tópico y previsible. Hay excepciones, pero no son significativas. Recordaréis “TBW” por las muchas horas de diversión que conceden sus batallas, y no por la lucha de un joven príncipe por retomar el trono.

No os dejéis llevar por los prejuicios -y sea por falta de afecto al género, como fue mi caso, o porque se trata de un juego gratuito-; “TBW” es un clásico del software libre, un proyecto titánico que ha conseguido encandilar a mucha gente. Y no es de extrañar, teniendo en cuenta lo mucho que ofrece a cambio de…absolutamente nada. Son tantas los matices de su jugabilidad, tantas las posibilidades de sus seis facciones, que pasará mucho tiempo antes de que encontréis un juego a la altura de su profundidad. ¡Wesnoth no es un mundo de fantasía épica cualquiera…! ¿O quizá sí? ¡Pinchad en el link para comprobarlo!

Valoración final: 8’5

¡Como me entere de que no votas en el concurso de relatos de febrero…te corto la cabeza!
 
P.D.- ¿Sabíais que Meri publicó un análisis de este juego hace unos años? Cuando os decía que este juego ha tenido legiones de seguidores…no mentía.