Braid – Óleo del espacio tiempo

 

Colaboración de MARKOV 

 

En toda mi breve experiencia como videojugador, nunca anteriormente he tenido la oportunidad de probar un videojuego tan atípico como el que ahora subscribo y que además de ello, resulte ser brillante tanto técnica como sustancialmente. Braid es un videojuego ambiguo, con una estética muy personal y evocadora; nos remonta en escenarios metafóricos y abstractos que van más allá de lo que pueda transmitir un plataformas en “2-D”.

Desarrollado por la emprendedora e independiente “Number one. Inc”, Braid es una especie de amalgama entre los géneros “plataformas/puzle”, conferido con una curiosa mecánica basada en la libre manipulación del “espacio y tiempo”, similar al “retroceder /avanzar” que posee cualquier reproductor genérico de hoy día. Pero en este caso, no hay limitaciones en la manipulación del tiempo, y es allí donde reside cierta parte de lo que hace a Braid un juego sumamente interesante y excelso en detalles. Gracias a ese aparente dominio del tiempo y espacio, posee una dificultad indulgente, ya que en el videojuego nunca pereces y podrás intentar nuevamente alcanzar tú objetivo sin sufrir ningún tipo de penalización, sólo es cuestión de retroceder los acontecimientos hasta un lapso anterior y viceversa, hasta que por fin logras tu cometido. Sin embargo, no os dejéis engañar por su dificultad, porque detrás de esa indulgencia existen grandes desafíos; ya que la manipulación del susodicho es una herramienta imprescindible para la resolución de problemas, y esto a la vez muchas veces amerita hacer buen uso de la creatividad e imaginación. Más adelante, ahondaré más acerca de las bondades del videojuego con mayor detalle.

Braid se inicia directamente en su jugabilidad, sin videos introductorios ni créditos en tiempo real; sólo observamos la silueta de nuestro personaje, Tim (curiosamente, su nombre es un derivado de la palabra inglesa de tiempo “Time”) que será controlable de principio a fin; cruzamos a través de un puente, obviamente, reintroduciéndonos los cánones más básicos del género de plataformas moviendo al personaje de izquierda a derecha. Pero antes de proseguir el camino hacia el hogar de Tim ¿Qué mejor que observar detenidamente el diseño desenfadado y exquisito del escenario? El título del juego refulge en llamas contrastando con un perenne e intenso ocaso carmesí que envuelve la ciudad de fondo; tampoco hay que observar demasiado para percatarse de la progresiva transición del ocaso a la noche cuando Tim va acercándose cada vez más a su hogar; también vale señalar que, al subir al ático y mirar el fondo tenue de edificios, se puede notar las torres gemelas, lo cual supone que el escenario actual del juego remonta en la Nueva York del siglo XX.

La razón del porqué estoy siendo minucioso con la estética es que, a diferencia de otros videojuegos, ésta no permanece impersonal a los ojos del videojugador, ya sea por sus vibrantes y llamativos paisajes bosquejados en acuarela u óleo, o por el sentimiento que confieren al observador. En otras palabras, el diseño artístico de Braid es tan excepcional como su jugabilidad, y lo considero tan relevante como lo último; un tanto contradictorio para alguien como yo, que antepone todos los elementos jugables de un videojuego por encima de su apariencia, pero éste es la excepción de la regla por su estética tan acentuada y prolija.
La entrada a los niveles/mundos es una puerta que está junto a un enorme bastidor ¿Qué se expondrá en él? Más adelante lo averiguaremos. Pasando la puerta, nos adentramos en un recinto de ensueño totalmente embadurnado de nubes, donde encontraremos unos enfilados estantes con un libro encima, y otras puertas que son entrada de cada “fase” del nivel; el sentido de los textos impreso en los libros es meramente metafórico, y sirve para hacerse una idea de la jugabilidad del nivel; poco desvelan acerca de la historia principal del videojuego (cuya trama no desvelaré en absoluto para evitar mi lapidación publica) ,lo que quiero decir de todo esto es que los niveles son temáticos que van acorde al tema del título, e incluso el arte de los escenarios y la música transmiten cierto estado de humor. Un ejemplo flagrante sería el primer nivel titulado como “Tiempo y perdón”; es el nivel con los puzles más sencillos, prácticamente la mayoría se basan en el método del “ensayo y error”, y como mencioné anteriormente, al utilizar el “retroceso” – la manipulación del tiempo más básica- , situará a Tim en un lapso anterior al error que hayas cometido ( como lanzarse a una fosa de picas por ejemplo) y así aprender de los errores; es por ello que la estética del escenario de este nivel es un bosque rebosante de colores vivos y brillantes amenizado con una composición apacible, que invita al videojugador a percibir en ello una sensación de optimismo e indulgencia.
El objetivo principal del juego, es evadir los obstáculos y llegar al castillo del nivel en búsqueda de una supuesta princesa que tanto ansía nuestro personaje encontrar. Pero realmente nuestro objetivo en los niveles es coleccionar todas las piezas de un rompecabezas, en cada fase habrá un determinado número de piezas, situadas ingeniosamente para que nos figuremos cómo alcanzarla, valiéndonos de 3 elementos: el idiosincrásico “salto” del personaje, nuestra facultad de manipular el tiempo, y los elementos que nos provee el escenario, como los objetos que no son afectados por los cambios de “tiempo/espacio” , obstáculos hostiles como los enemigos y la propiedad que le atribuye el nivel a la forma con que domines el tiempo ( por ejemplo, en un nivel temático basado en la dualidad de los hechos desde dos perspectivas opuestas, cuando retrocedes en el tiempo, aparece una silueta que imita tus acciones en ese lapso , como un compañero temporal de apoyo).

Siempre y cuando la idea que quieras concebir para alcanzar una pieza de rompecabezas sea factible, se tiene una libertad absoluta de intentar cualquier cosa. Anteriormente dije que muchos puzles ameritaban del “buen uso” de tu creatividad e imaginación para resolver tal escollo, y cuando digo “buen uso” quiero decir que abarca ideas que tienen lógicas hasta de lo más descabelladas. Esa dificultad indulgente era solo una máscara para otorgarte la posibilidad de barajar muchas soluciones para un solo puzle, y aplicar cada una hasta dar con la ideal. Lo más irónico del asunto es que ofrece retos que serían virtualmente injustos en un plataformas genérico, y es por ello que braid resulta ser tan fascinante y divertido, y además de ello ningún puzle repite una fórmula concreta, todos son únicos.

Todas las piezas que colecciones están desperdigadas en el bastidor del nivel, y por supuesto, debes de armar el rompecabezas y alinearlo en el bastidor para completar el nivel al 100% (aunque también observando los logros de la versión de Braid en la Xbox 360, se puede ganar fácilmente 100 puntos sin siquiera intentar recolectar una mísera pieza de un rompecabezas). Al armar el rompecabezas, obtendrás una imagen que representará cierta relación con la temática del nivel, mas no guardará ninguna relación con los eventos descritos en los textos metafóricos.

La diversidad de los enemigos es escasa, pero la verdad es que muchas veces desempeñan más un papel como herramienta que como obstáculo hostil, ya que Tim puede impulsarse saltándoles encima; sobre todo del más abundante del juego, un goomba, semejante al icónico hongo bípedo de “Toadstool Kingdom” -los mismos que Mario nunca duda en aplastar con sus botas de fontanero-. Pero en Braid, disciernen de ellos por su pelaje y su rostro humanizado; esta curiosa fauna son prácticamente los mártires del videojuego, ya que, al ser disparados continuamente por un cañón como si se tratasen de proyectiles, son presas de las plantas piraña ( que a diferencia de las flores piraña del mundillo de Mario, se asemejan más a las tenazas de un cangrejo) y en su incesante caminar terminan su existencia lanzándose a una fosa de picas o siendo alcanzados por un proyectil de cañón. El otro enemigo es un paradójico conejo con problemas de irritabilidad e instintos gatunos, que se oculta en el suelo bajo la inocencia de la flor que yace en su cabeza,  resurgiendo de ella cuando sienten tu presencia cerca.

Al final de cada nivel, está un castillo dónde recoges una bandera y te espera un simpático dinosaurio de felpa que siempre afirma que la “princesa” no está en el susodicho castillo. Por supuesto, es evidente que los elementos ya mencionados son un homenaje que Braid le rinde al glorioso “Super Mario bros” de la Nes. Pero además de ello, hay un pormenor curioso en la dirección de la banderas recogidas por Tim: en Super mario Bros la bandera ondea hacia la izquierda, pero en Braid ondea hacia la derecha; si lo vemos desde una perspectiva de un plataformas en 2-D, una bandera que ondea hacia la derecha significa que va en reversa, esto tiene cierto sentido en el videojuego que posteriormente averiguarás por tu cuenta.

Vale señalar que el responsable de todo el diseño artístico de Braid es un talentoso dibujante llamado David Hellman (también conocido por su trabajo en un cómic surrealista llamado “A lesson is learned…. But the damage is irreversible”), es indudable que demuestra con creces su valía como dibujante con un estilo tan personal y evocador. Las composiciones corren a cargo de artistas del sello discográfico MAGNATUNE (un sello que distribuye música de artistas “indi”, ¡Toma ya, sellos discograficos comerciales!), estos artistas son: Cheryl Ann Fulton, Shira Kammen, y Jami Sieber.(Pínchame para escuchar la BSO de Braid)

Me veo en la obligación de avisar que Braid es un juego netamente “lírico” y absolutamente carente de linealidad; la historia no se cuenta en un orden lógico y coherente, todas las respuestas residen en los libros y no hay sucesos dentro del videojuego que tengan que ver “directamente” con el verdadero sentido de la trama, sino metafóricamente. Esto puede resultar un poco decepcionante para algunos, ya que no esperarían de Braid una trama tan críptica, o al menos no en el grado en que la presenta. Quizás se deba a que los autores del juego decidieron que tanto la forma en que transcurren los elementos del videojuego, como el personaje en sí, estén en armonía con las ilustraciones surrealistas de David Hellman, estableciendo un nexo imposible de omitir; otra razón por la cual la estética gana más relevancia en este videojuego. Tal y como pueden leer, dilucidar acerca de Braid sin arriesgarse demasiado a desvelar la trama en sí resulta complicado; pero desde mi óptica es una gran virtud, ya que obligará al jugador a sacarle el jugo y algo más.

La duración de Braid dependerá de cuánto tardes resolviendo los puzles, pero si tomamos en cuenta que son sólo 6 niveles, duraría como mucho unas 3 horas ( aunque una vez terminando, puedes tomar el desafío del speedrun, y es posible terminarlo en menos de 1 hora, entre otros extras que alargan más la vida de Braid), a muchos le parecerán algo escasos, pero las horas con Braid serán inolvidables – suena romántico :P-. La experiencia que otorga Braid es tan grande, que definitivamente dejara vestigios en el género de plataformas. Una adquisición imprescindible tanto para los amantes del mundillo “indi” (Braid fue desarrollado por una compañía independiente) como para el asiduo del catálogo de la Xbox 360 o de la Pc. Por otra parte también podría dudarse de su compra por la famosa política impuesta de 1 dólar= 1 euro de Steam.

Mi valoración final: 10/10

Un último detalle curioso acerca del Poema de Christina Georgina Rosetti (En los créditos de Braid)

(El principio de los créditos)

¿Quién ha visto el viento?
Ni tú ni yo:
Pero cuando las copas de los árboles se doblan
El viento está pasando cerca

(El final de los créditos)

¿Quién ha visto el viento?
¿Quién ha visto el viento?
Ni tú ni yo:
Pero cuando las hojas tiemblan
El viento está pasando cerca

(El poema está al revés, una alusión a la mecánica del videojuego)

Original:

¿Quién ha visto el viento?
¿Quién ha visto el viento?
Ni tú ni yo:
Pero cuando las hojas tiemblan
El viento está pasando cerca
¿Quién ha visto el viento?
Ni tú ni yo:
Pero cuando las copas de los árboles se doblan
El viento está pasando cerca

Pues sí, hasta los créditos me harté, y eso porque era corto. xD