Fathom – The game is a lie

Hay un dicho muy castizo que nos advierte sobre la pertinencia de buscarle menos pies a un gato. Parece ser que aquél que piensa y repiensa demasiado las cosas corre el riesgo de perderse en su propia maraña de elucubraciones. Creo que la repulsa hacia la pedantería descansa, precisamente, en que un exceso de reflexión conduce a la inacción, o en su defecto, a un resultado tan inútil como artificial.

La red se está llenando de “arty games”1 y con ellos, toda una marea de jugadores dispuesta a enzarzarse en una discusión sobre su validez como experiencias interactivas al uso. No estoy seguro de qué opinar al respecto –puesto que mis impresiones con estos juegos han sido absolutamente dispares-, pero lo que sí puedo decir sin temor a equivocarme es que esta nueva dirección es un claro síntoma de evolución. Llevar al límite los sentidos y significados del medio en el que se trabaja es sinónimo de madurez… ¿o quizá sólo de estupidez?

Si hay una forma en la que pueda sintetizarse lo que ofrece Fathom, es con la palabra “engaño”. Si tenéis oportunidad de probarlo, hacedlo antes de seguir con esta crítica. Puede que luego tengáis ganas de insultarme, pero la gracia del juego se evaporará en cuanto avancéis un poquito más en esta entrada.

En principio, nada de lo que veáis en pantalla os llamará la atención. Un monigote pixelado con trazos de soldado se mueve con soltura por un escenario plagado de enemigos cuasi inofensivos. Por el camino se encontrará con ítems redondos sin una utilidad aparente pero cuya disposición deja entrever que posteriormente tendrán algún motivo de existencia.

A primera vista, Fathom no es más que el enésimo shooter bidimensional con influencias de megaman y Cave Story.

Pero entonces sucede algo. Tarde o temprano, nos veremos abocados a un nivel submarino en el que el ritmo intenso desaparece. Un gigantesco laberinto inundado nos mantiene presos, y para mayor frustración, sin ninguna pista de que podamos hacer algo para escapar de él.

Tras pasar bastante tiempo vagando por este gigantesco nivel, es probable que demos con la salida. Aunque también es probable que desistamos. Os aseguro, sin embargo, que llegar al final es tan poco satisfactorio como no alcanzarlo. Las acciones que debemos desencadenar son azarosas y no atienden a ningún tipo de lógica intuitiva.

Cuando por fin todo a nuestro alrededor dé señas de dejar atrás el desquiciante laberinto… el juego terminará en un flash blanquecino y un triste sprite cayendo inerte al fondo del agua. Y así, volvemos al menú principal.

Debo reconocer que tras la primera partida me sentí estafado. El juego, nunca mejor dicho, “juega” con nosotros. Nos hace generar la expectativa de que antes o después volveremos a la zona de disparos dejando del lado la tediosa exploración del escenario acuático. Pero no es así.

En Fathom, “ganar” es imposible. Ya sea porque nos caemos a un precipicio o porque el “jefe” nos machaca, siempre acabaremos dando vueltas por el laberinto de marras 2. Y una vez dentro de ese lugar, sólo hay una forma de salir.

La estrategia de sus creadores está clara: ¿por qué asumimos que el juego va a ofrecer una dosis de diversión clásica?, ¿por qué “completar” un juego significa lo mismo que salir victorioso?, ¿es que los videojuegos sólo sirven para divertir?

Fathom es un “arty game”, pero no en la medida que lo es, por ejemplo, “Where”. A diferencia de otros exponentes de esta forma de entender el mundillo del ocio elctrónico, pone en tela de juicio a los propios videojuegos –ofreciendo, de paso, una pixelada alegoría de la muerte-.

No os dejéis llevar por los prejuicios. Dadle una segunda oportunidad. Puede que entonces os percatéis de otros muchos detalles que dan sentido al nimio viaje del soldado protagonista 3.

En mi caso, tras mi cabreo inicial y mi convencimiento de que Fathom no era más que una estúpida tomadura de pelo, volver a echar una partida resultó gratificante. En cierta forma, me ha descolocado como lo hace una película de final ambiguo –sí, esa inconfundible sensación de malestar que dejan películas como “memories of murder” o “carretera perdida”-.

El proceso por el cuál una obra de ficción nos hace generar expectativas que luego nunca llegan a cumplirse es un lugar común de la literatura, cuya historia le ha permitido experimentar más veces con estos incómodos recursos sin temor a la crítica exacerbada de un público masivo.

No es mi intención ensalzar esta “broma de mal gusto” al olimpo de los videojuegos, pero sí que pretendo darle la valoración que merece, principalmente, porque ofrece algo que ningún otro juego ha ofrecido tan descaradamente 4. Fathom ha sido un juego que me ha hecho pensar en él cuando no lo estaba probando -¡aunque fuera a causa de un enfado!-, y a causa de esta reflexión posterior y la segunda partida que le dediqué en consecuencia, he podido descubrirle virtudes que en principio pueden pasar desapercibidas.

No cabe duda de que salirse de los cánones más básicos siempre trae consigo la crítica impulsiva de todos nosotros. Pero por otra parte, son este tipo de experimentos los que dan lugar a los nuevos valores videojueguiles en alza. Porque , ¿qué es sino la regeneración automática de vida en los FPS?, ¿y la desaparición de las vidas o los contadores de puntuación?

En su día, Henry James escribió una supuesta novela de terror. Su desenlace es incómodo, plantea cientos de incógnitas… y sin embargo, ha terminado por convertirse en un ejemplo canónico de la “falsedad de la primera persona” que obras cinematográficas tan influyentes como “el sexto sentido” han trasladado con gran éxito al gran público. De algún modo, muy pixelado, Fathom manipula nuestras expectativas, pegándoles una patada en la entrepierna cuando bajamos la guardia.

Pero… ¿qué pensáis vostros?, ¿es Fathom una soberana gilipollez?… ¿o una obra videojueguil incomprendida? Averiguarlo no os llevará más de quince minutos.

Valoración final: 7
(sólo disponible a través del explorador)


1. Modo despectivo (o en su defecto cariñoso) con el muchos foreros se refieren a los juegos con supuestos valores artísticos como Shadow of the colossus o The Path.
2. Aunque algunos foreros de TIGSource aseguran que es posible matar al jefe y acceder a un nivel secreto, su autor niega que haya finales ocultos o niveles extras. 
3. Detalles que dan sentido a lo que decía sobre la alegoría de la muerte y la crítica autoreferencial a los videojuegos:  SPOILERS la "semilla" del menú principal tiene una inscripción al frente que equipara muerte y agua; esta "semilla" es el mismo objeto que hay que conseguir en el laberinto para que crezca el árbol y las puertas de salida se abran; la segunda parte del laberinto de agua es una versión inundada del primer nivel; etc.
4. Algunos diréis que hay más juegos con finales "malos" en los que no se puede ganar, como Silent Hill o I have No mouth and I must Scream; pero ninguno de estos casos ofrece sólo la posibilidad de perder. Además, Fathom es un juego cuya intención principal es ser -y no sólo evocar- un engaño.