Gray 2 – Las masas viscosas también pueden ser héroes (dos veces)

Muchos piensan que eso de las segundas partes es cosa de la actualidad. Pero, ¡nada más lejos de la realidad! El filón de una fórmula efectiva existe desde que nos dio por intercambiar objetos necesarios (y por qué no decirlo, servicios placenteros), por tochacos de metal inservible (y que encima producen alergias).

Y es que el receptor de dichos bienes y servicios no es siempre tan tonto como quieren creer los interesados vendedores. A veces piensa. A veces incluso se da cuenta de que le quieren vender la misma cosa pero con gráficos más bonitos. Es entonces cuando cobra sentido eso de “las segundas partes nunca fueron buenas”.

Pero dejando de lado soplapolleces varias, lo cierto es que las secuelas gozan de un prestigio mayor en los videojuegos que en otros ámbitos más viejunos como el cine. El “más y mejor” adquiere un significado más intenso debido, muy probablemente, al carácter interactivo del ocio electrónico.

En el caso del desarrollo independiente, la existencia de las secuelas se debe más bien a las querencias de los autores. Puesto que la inmensa mayoría se dedica a esto por amor al arte, la aparición o ausencia de personajes y sagas tiene un matiz menos comercial (quién lo hubiera dicho, ¿eh?)

Erik_Adams, el desarrollador más prolífico de esta comunidad, terminó hace relativamente poco la secuela de uno de sus juegos más inspirados. Me refiero, como será obvio para los osados que hayan leído el título de esta entrada, a Gray.

La primera parte es un plataformas-aventura de un único –pero enorme– nivel, plagado de pruebas con una mala leche digna de las otras creaciones de su autor. Entre otras lindezas, estábamos obligados a completar el juego en un periodo de tiempo determinado, a base de memorizar los efectos que producían nuestros tejemanejes con varias palancas. Os invito a probarlo a través de este link.

Gray 2 sigue el esquema de plataformeo con tintes de aventura (aventura metroidvaniesca), pero dejando de lado esos trazos de mala baba que describía hace un momento. A mi juicio, ha sido todo un acierto.

De nuevo, tomaremos el papel de una pequeña masa viscosa (Gray) encerrada en un mundo gris de lluvias perpetuas. Han pasado milenios desde la última vez, cuando descubrimos el origen de Gray y la naturaleza del mundo que explorábamos. Pero la historia se repite (bucles, laberintos y masas viscosas; la tríada de obsesiones de Erik_Adams), y de nuevo tendremos que ponernos en marcha para restaurar el equilibrio.

Aunque la ambientación general está muy conseguida, la ausencia de puesta en escena le pasa factura. Para saber el motivo y justificación de los desvelos de Gray, hay que echarle un ojo al documento de ayuda. Algún tipo de progresión narrativa le habría venido de perlas –y cuando digo “progresión narrativa” me refiero a algo escueto; una simple pantalla de explicación o un par de dibujos sencillos–.

De todas formas es un detalle menor que muchos otros juegos tampoco tienen en consideración. Algunos hasta pueden considerarlo como un rasgo retro.

En los muchos milenios transcurridos, el mundo de Gray ha cambiado. Aunque los mecanismos que lo rigen siguen siendo prácticamente los mismos, su distribución es muy distinta.

El cambio más relevante es la sustitución del nivel único del original por un conjunto interrelacionado de pantallas. Esto, que a priori puede parecer irrelevante, le añade un componente de exploración más exigente que en la primera parte.

Así pues, tendremos que movernos por escenarios más o menos independientes en busca de unas esferas de energía blanca. El problema es que muchas de ellas están escondidas en recovecos inaccesibles o en rincones que pasan desapercibidos si no prestamos atención.

De hecho, hay multitud de lugares que de buenas a primeras son imposibles de alcanzar. Para poder avanzar tendremos que hacernos con algunos power ups y poner en funcionamiento muchos de los mecanismos que ya vimos en Gray 1 –básicamente, ventiladores y “compuertas” –.

Y es que en esta ocasión, Gray empezará su periplo un pelín mermado. Antes de que podamos explorar seriamente los alrededores será imprescindible hacerse con una mejora esencial –no es difícil averiguar de cuál se trata–. También harán aparición otros ítems conocidos que a pesar de no ser necesarios, nos facilitarán el trabajo enormemente.

Si bien es cierto que la mecánica jugable no ha variado demasiado –ni es especialmente original–, jugar a Gray 2 hará las delicias de cualquier amante de los plataformas. Además, a pesar de que es sustancialmente más sencillo que su predecesor, ofrece un reto considerable; lo bastante asequible como para no ser frustrante y lo suficientemente complejo como para no resultar un paseo por el parque.

La desaparición del límite de tiempo y la implementación de un sistema de guardado automático permiten que cualquier tipo de jugador se acerque Gray 2. Es posible que alguien pueda echar en falta la dificultad endiablada de la primera parte, pero a mí me parece un acierto –hay determinadas zonas en Gray 1 que resultan sencillamente irritantes–.

En definitiva, es un “más y mejor” que solventa los errores cometidos añadiendo mejoras cuya ausencia complicaba innecesariamente la partida.

Técnicamente es tan resultón como lo era el primero, y es ahí donde reside su principal problema. Si no fuera por el cambio jugable y algunos detalles menores, podría tratarse del mismo juego. Un lavado de cara general hubiera sido muy bien recibido.

Además, este continuismo arrastra consigo todos sus problemas y de paso crea unos cuantos nuevos: una pantalla excesivamente pequeña (y en consecuencia muy incómoda), la posibilidad de mover a Gray después de muerto, sonidos estridentes, escenarios repetitivos… aunque la buena ambientación sigue presente, hay muchos detalles y aspectos técnicos generales que piden a gritos una mayor atención.

Pero no me hagáis demasiado caso. Lo cierto es que Gray 2 luce un aspecto pixelado entrañable –incluso diría que sirve como parodia de la tendencia “arty” de algunos juegos independientes–.

Es posible que haya metroidvanias más elaborados y complejos, pero eso no os impedirá disfrutar de la última creación de Erik. En realidad ofrece bastante más chicha que la mayoría de plataformas clónicos de Jumper que habitan silenciosamente la red.

Así que, ¿a qué estáis esperando? Una nueva masa viscosa necesita vuestra ayuda para salvar al planeta. ¡Y esta vez no hará falta que explotéis ningún reactor de Mako!

Valoración final: 6