Mental Repairs Inc – Las máquinas también tienen derecho a psicoanalizarse

Las aventuras gráficas gozan de una gran salud fuera del “circuito comercial”. Es un hecho que cualquiera que siga este blog comprenderá fácilmente –muchos son los ejemplos que lo corroboran; os invito a que les echéis un ojo–.

Por supuesto, el género sigue dando guerra con títulos maravillosos; basta con mirar a las últimas entregas de Monkey Island o a las desternillantes aventuras de Sam y Max. Sin embargo, el espíritu de las viejas glorias sigue presente con más fuerza en el mundillo independiente.

Por eso resulta tan extraño que alguien se atreva a desarrollar una aventura de corte moderno. Por lo general, las aventuras gráficas independientes siguen dos caminos excluyentes –la extravagancia o el homenaje retro–.

Mental Repairs Inc. es un soplo de aire fresco entre tanta narración pixelada, una experiencia claramente inspirada por títulos como Syberia o Still life, pero que no por ello reniega de la complejidad jugable de los títulos de antaño (nota mental: cobrar 5 euros a los lectores cada vez que escriba “títulos de antaño”)

Empezaré por lo más llamativo: Mental Repairs es un juego con un apartado técnico soberbio. Olvidaos del típico y tópico entramado pixelado que tanto aparece en los pantallazos de mis entradas. Este juego luce un aspecto tridimensional que nada tiene que envidiar a los dos títulos que mencionaba en el párrafo anterior.

Personajes poligonales que casan perfectamente con fondos prerenderizados –magistralmente diseñados–, con un estilo algo sobrio pero sumamente evocador. Es irónico que el reducido espacio en el que se desarrolla la aventura resulte tan enigmático. Más allá de las licencias que se permite la historia –y que explicaré más adelante–, todo cuanto aparece en nuestro monitor es bastante prosaico, pero debido al mimo que su autor ha puesto en “fabricar” una atmósfera intrigante, los objetos más cotidianos parecerán envueltos en un aura de misterio.

Y es que pocas cosas fomentan tanto la imaginación como una buena puesta en escena acompañada de un sólido apartado técnico.

Encarnamos a Henrik Liaw, un técnico en reparaciones inusual. Ambientado en un posible futuro en el que las máquinas se autogestionan gracias a la implantación canónica de un sistema de inteligencia artificial, en el mundo de Mental Repairs los técnicos como Henrik poco tienen que ver con los manitas de nuestra época.

El sistema de autogestión, a pesar de sus muchas ventajas, tiene un efecto secundario inesperado. Dada la complejidad de la inteligencia artificial, se enfrenta a problemas muy parecidos a los de una mente humana.

Así pues, los encargados de solucionar el mal funcionamiento de las máquinas son como psicólogos: gracias a un sistema conocido como “Katharsis Interface”, pueden conectarse mentalmente con la máquina defectuosa y tratarla como si de un paciente se tratase.

A través del sistema Katharsis, Henrik entrará en un “mundo mental” que representa la personalidad de la máquina tratada; allí tomará forma el problema y nuestro héroe se encargará de darle una salida saludable. De este modo, nos enfrentaremos a situaciones tan peregrinas como una máquina de café con un complejo de inferioridad o a un ascensor con ínfulas de avión supersónico.

No cabe duda de que el planteamiento del juego es, como poco, original. A pesar de lo que pueda parecer por mi descripción, Mental Repairs no desemboca en el típico argumento de máquinas demasiado inteligentes (o demasiado peligrosas), de hecho, es más bien al contrario; el tono general de la aventura es una sabia mezcla entre dramatismo y desenfado.

Quizá carezca de la épica de una aventura más larga, pero el suceso que vivirá Henrik tiene el encanto de la ciencia ficción bien construida. Además, permite que el jugador sea el que decida hasta qué punto quiere indagar en la historia.

Desafortunadamente, se trata de una aventura gráfica muy corta, y si tienes algo de experiencia, es muy probable que lo termines en menos de una hora. De haber sido un poco más largo, estaríamos ante una auténtica maravilla, a la altura de otras grandes creaciones como A Second Face.

Este “quiso haber sido y no fue” se contagia también a la jugabilidad. Aunque no aporta nada realmente novedoso, sí que complementa a la perfección la sencillez de la aventura moderna con las posibilidades interactivas de los juegos de Roberta y la antigua Lucas.

Las acciones no pecan de la simplicidad de juegos como Syberia: las posibilidades de tratar con el entorno son variadas, nada de meros trámites clicables “unidireccionales”. Esto, como solía ser habitual (si nos olvidamos del odioso “píxel hunting”1), será la auténtica problemática a la que nos enfrentaremos. Desentrañar los puzles implica hacer buen uso de las acciones, y no sólo utilizar objetos a diestro y siniestro.

Pero a pesar de todo este potencial, Mental Repairs no aprovecha sus posibilidades. Salvo honrosas excepciones, los puzles son excesivamente sencillos. El sistema daba para mucho más, y se echa en falta alguna prueba que lo explote en su justa medida.

De todas formas, las aventuras gráficas pueden exasperar hasta al más pintado. Mi apreciación sobre la dificultad puede variar mucho de la tuya –así que ya sabes…¡bájatela!–.

Si te gusta el género, estoy seguro de que Mental Repairs te encantará. Y si eres un advenedizo en esto de ganar peleas a base de insultos, se trata de una forma estupenda de iniciarse en el mundillo.

Sus únicas taras son una duración paupérrima y un sistema de interacción desaprovechado. Por lo demás, estás ante una experiencia aventurera única y técnicamente brillante.

Además… ¿es posible quedarse impasible ante la perspectiva de tratar un complejo de edipo a una televisión? Bueno, ya os adelanto que eso no sucede… pero, ¿no sentís curiosidad por saber qué clase de problemas mentales tiene el aire acondicionado?


1. "Pixel Hunting" da nombre a una de las trabas más comunes de las aventuras gráficas de antaño (me debes cinco euros); algunos de los objetos se ocultaban en espacios milimétricos de la pantalla y resultaba muy complicado dar con ellos con el ratón. Esto obligaba al jugador a hacer "barridos" por el escenario en busca de lugares en los que poder interactuar. (VOLVER)