Jugabilidad experimental – La polémica del atrevimiento

Hay varias características comunes que suelen endosarse con naturalidad a los videojuegos independientes. La primera, y más extendida, la de “homenajes retro”. Se cuentan por centenares los desarrollos independientes con inspiración ochentero-noventera, hecho comprensible dada la media de edad de los que se dedican a esto de elaborar juegos “artesanalmente”.

Pero los años pasan, y nuevas corrientes y modas se suceden con mayor o menor fortuna. Gracias a la relativamente reciente popularización de este sector, en la red pueden distinguirse dos formas de afrontar la creatividad videojueguil independiente.

En su versión más cruda –más underground, por utilizar una terminología tontorrona–, nos topamos con desarrolladores y programadores interesados en buscarle las cosquillas a las limitaciones y clichés de la industria; en su expresión más conservadora, encontramos a programadores noveles, o simplemente a programadores más afines a un concepto clásico de videojuego, que crean y distribuyen videojuegos con un tinte más afable con el jugador –afable en tanto que respetan los presupuestos que un jugador medio tiene sobre un videojuego–.

Tengo la sensación, cuando leo ciertas opiniones en foros y blogs de alta alcurnia, que se está produciendo una asociación tendenciosa en lo que al desarrollo de videojuegos independientes se refiere. Principalmente, porque irremediablemente se asocia a una de sus expresiones más radicales: la experimentación jugable. Esta vertiente underground tiene marcada con fuego la palabra polémica. Por ello, las opiniones que incita son arrolladoras y muy sentidas… lo que invariablemente conduce a la generación infundada de prejuicios. No os dejéis llevar por las apriencias: en el mundo del desarrollo independiente, hay lugar para todo tipo de expresiones videojueguiles; tanto “raritas” como “clasicotas”. Creo que basta con echarle un ojo al índice de juegos de este mismo blog para comprenderlo.

Dicho esto, hoy quiero centrarme, precisamente, en esa rama experimental de la jugabilidad. Últimamente han aparecido varios juegos polémicos en este blog sobre este particular. Además, en la actualidad independiente se han producido un par de sucesos especialmente reseñables, y sobre los que me gustaría comentar un par de cosas.

Pero, ¿qué es exactamente un videojuego de jugabilidad experimental?

Quizá sería más correcto llamarlo simplemente “videojuego experimental”, puesto que algunos utilizan únicamente el entramado técnico para salirse por la tangente. Pero a mi modo de ver, y aunque atrevimientos gráficos como los de Tom Sennet y Matt Thorson son interesantes, es en la jugabilidad donde se llevan a cabo los experimentos más estimulantes.


The Crowd, uno de los juegos que propició la aparición del grupo Experimental Gameplay

Así pues, podríamos decir que se trata de un estilo particular a la hora de afrontar el desarrollo de la jugabilidad. Cualquier trazo exótico que se añada al concepto jugable fomenta la “rareza” del juego, y aumenta drásticamente las posibilidades de que sea tildado de “experimental” o “arty” (como ya comenté en su día, el término "arty" es un apelativo despectivo para referirse a juegos con pretensiones artísticas o experimentales).

En ocasiones, la experimentación jugable es uno de los objetivos del desarrollador. Hay gente, como el inimitable Cactus, que busca incesantemente sorprender a su audiencia. Pero también se da el caso de que la valoración sea ajena al autor, ya sea porque no lo buscaba, o porque considera que el propio adjetivo “experimental” encierra algún tipo de limitación –ahí tenemos a la gente de Tale of Tales y su “obsesión” por llegar a todo el público–.

Como ocurre con las películas, todo esto trae consigo una buena cantidad airadas críticas. Y por supuesto, también una legión de fans dispuesta a defender cerrilmente las locuras de sus desarrolladores favoritos. Digamos que serían los dos polos opuestos de una realidad videojueguil.

¿Comen ametralladoras los buhos que baritan hacia el Oeste? Pues yo prefiero el café

Haciendo una abstracción gratuita, y con toda probabilidad, falsa, podríamos caracterizar a los críticos de la experimentación jugable como individuos que atacan a las excentricidades como elementos dañinos para la concepción correcta de “videojuego”. Un ejemplo típico es el de acusarles de falta de diversión, asumiendo que la diversión es algo inherente a los propios videojuegos (y entrando de paso, en el terreno de los críticos con el estándar jugable).

Por su parte, los abanderados de la experimentación jugable (ya sean sus fans o los propios desarrolladores o programadores), aseguran que la industria hace un flaco favor a la evolución de los videojuegos estancándose en mecánicas intocables. Aseguran que los cambios radicales traen consigo algún tipo de evolución –asumiendo, por cierto, que todo cambio hacia cierta dirección es algún tipo de evolución–.

Como he dejado caer antes, ambos extremos, en su radicalidad, resultan ridículos. Si bien es cierto que la diversión (o cualquier otra característica que alguien pueda razonar como canónica) puede considerarse algo importante para un videojuego, es innegable que asumir ciertas reglas inmutables es un camino seguro a la falta de originalidad –y sus desviaciones comerciales… como los shooters clónicos, los jrpgs clónicos, etc, etc. –.

Portal es uno de los pocos casos de relevancia comercial de una idea experimental

Por otra parte, dar por sentado que un cierto tipo de cambio exótico es un paso seguro hacia la evolución de una industria como la de los videojuegos, es de una pretenciosidad insoportable.

Antes de que os aburra con mi conclusión al respecto de todo esto, echemos un vistazo a un par de ejemplos esclarecedores. Son dos casos muy polémicos y que implicaron a dos desarrolladores que fueron objetivo de todo tipo de críticas exacerbadas.

Empecemos por Fathom, un plataformas con muy mala leche desarrollado como prueba para el motor flash “Flixel”. Su autor, Adam Atomic, es un experimentado desarrollador que tiene en su haber un buen número de juegos con una factura técnica impecable.

Quizá por su condición de prueba, Fathom nunca pasó de ser el experimento en el que maduró, a pesar de que tenía potencial como juego clásico. En su día, le dediqué una crítica en profundidad que podéis leer pinchando en este link. Pero si no os apetece leer, os resumiré de qué va la copla.

Al principio, Fathom pretende ser un plataformas con tiros a mansalva…

En apariencia, Fathom no es más un plataformas de acción corriente y moliente. Sin embargo, llegado cierto punto de la partida, la jugabilidad da un giro radical y se convierte en algo… diferente. Dicho de forma sencilla: es imposible ganar. Al menos ganar en el sentido más habitual de un videojuego. El primer “jefe” nos mataba sí o sí, lo que derivaba en un nivel acuático que, según se comenta, representaba la muerte del protagonista.

Ya fuera intencionado o no, el tufillo “arty” de Fathom se ganó una brutal cantidad de críticas. Mucha gente se sintió estafada, y pensó que Adam les había tomado el pelo. El problema fundamental es que la parte subacuática resultaba jugablemente cuestionable –muy pesada–, y no había indicadores excesivamente claros de que no hubiera una solución más prosaica.

A mi modo de ver, independientemente de las intenciones reales de Adam, Fathom puso en cuestión uno de esos pilares inamovibles del mundo de los videojuegos: la necesidad de ganar. Y lo hizo a través de un método genial… generando expectativas. Por supuesto, hablo por mí. En los propios comentarios de la entrada que le dediqué, Red tuvo una experiencia diametralmente opuesta.

La clave, quizá, está en dar con un método que guste. Se puede ser extraño y exótico por el placer de serlo… pero hacerlo con soltura y llegando a un buen número de jugones, es otro cantar. Porque ser polémico y cabroncete es muy sencillo. Demasiado.

Dungeon… ¿una broma de mal gusto?

Cactus y Mr. Podunkian llevaron a cabo hace unos días uno de los experimentos videojueguiles independientes más sonados de los últimos años. Como tantas otras veces, presentaron un nuevo videojuego a través de la popular TIGSource. Se llamaba Dungeon, y Cactus lo describía con las siguientes palabras:

“Dungeon is a tragic platformer about what can happen in a castle, and how it affects people like you and me.”

En español made in Cereal…

“Dungeon es un plataformas trágico sobre lo que puede pasar en un castillo, y de que forma eso nos afecta a gente como tú o como yo”

Todo bastante normal, ¿verdad? Pus bien. Pasaron las horas y las reacciones no se hicieron esperar. Multidud de jugadores advirtieron de que el juego hacía cosas extrañas: unos se quejaban de la velocidad a la que se movían los enemigos, otros aseguraban que al tocar el agua se morían, e incluso había gente que afirmaba que el primer salto era imposible de superar. En resumidas cuentas, mientras que unos pocos se pasaban el juego sin problemas, otros eran incapaces por culpa de una variada multitud de bugs.

Al día siguiente, la entrada que presentaba el juego se actualizó. Cactus y Podunkian habían llevado a cabo un experimento videojueguil: habían distribuido una versión del juego que generaba un bug según el nombre al que estuviera el ordenador en el que se ejecutaba. Dungeon era un juego presentado para la competición periódica de juegos independientes conocida como “Ludum dare”. El tema para el concurso era “Comedia y Tragedia”.

Así pues, era un juego defectuoso intencionadamente. A pesar de ello, colgaron una versión explicativa y otra libre de bugs (podéis acceder a la entrada infame pinchando aquí).

Resulta cuanto menos cómico leer las críticas que ambos desarrolladores recibieron. Algunas son realmente salvajes. Tal y como yo lo veo, este tipo de experimentos son fieles a lo que la palabra “experimento” significa, pero poco o nada aportan al mundo de los videojuegos. Simplemente es una tomadura de pelo (graciosa, es cierto, pero jugablemente irrelevante). Mientras que la repercusión de Fathom apuntaba exclusivamente al juego, la de Dungeon refería sólo a la polémica. externa. De cualquier forma, es innegable que ambos se lo curraron bastante.

Edmund, un juego sobre la violación que propició ríos de tinta

Así que, después de todo este rollo que os he soltado y los dos ejemplos de polémica… ¿cuál es mi conclusión?

Una parte ya la he dejado entrever. Siguiendo las palabras de Daniel Benmergui –que no es precisamente santo de mi devoción, pero su artículo sobre jugabilidad experimental no tiene desperdicio–, si alguien quiere experimentar (en su sentido restrictivo de novedad, no simplemente de “vivir”), no le queda más remedio que utilizar mecanismos o, genericamente, elementos, que nadie haya usado hasta ese momento. El resultado es criticable, pero el modo de proceder es incuestionable.

Por tanto, la jugabilidad experimental tiene dos caras; la más positiva, que es simplemente teórica (búsqueda de originalidad y “derrocamiento” de clichés), y la más matizable, que es el resultado de sus, vamos a llamarle desvaríos (pero cariñosamente, eh). No importa lo extraño, atrevido o exótico del juego que tengamos entre manos; como jugadores, lo único realmente relevante es si a nuestro parecer, funciona. Y que funcione no tiene un sentido estricto: puede significar que resulte divertido o que simplemente sea evocador.

Esto no es óbice para que alguien afirme tajantemente que este tipo de expresiones son el motor de una industria anquilosada. Ni mucho menos. No todos los resultados de un desarrollo de inspiración experimental son éxitos incontestables, y de hecho, casi ninguna de sus victorias ha tenido repercusión efectiva en el mercado videojueguil (y menos aún en el heterogéneo mundo independiente). Al final, uno se queda con la sensación de que estas evoluciones sólo interesan a sus autores.

Pero, ¿qué opináis vosotros?