Diadra Empty – La niña y el dragón

Algo habitual entre los videojuegos indie es la realización de clones, juegos que imitan (o aspiran a imitar) a la perfección la jugabilidad de otros juegos referentes. Otros, los menos, aspiran a reinventar sus formulas originales llevándolas mucho más lejos de lo que sus creadores originales pudieran haber aspirado.

Diadra Empty es un ejemplo de esta segunda clase de videojuegos: Por un lado coge la fórmula de los shooters de movimiento libre como pueden ser Defender y Fantasy Zone y, por otro le añade toda clase de elementos como pueden ser danmaku infernal, gran variedad de armas, un pseudo sistema de rol y otro de desarrollo…

Pero vayamos por partes:
En Driada Empty encarnamos a una pequeña niña que, montada en un dragón de enorme poder destructivo, viaja por diferentes lugares en busca del espíritu de su hermana mayor que, por lo que se puede entender, murió por causas que no he sido capaz de comprender.


Pero las criaturas que pueblan esos lugares no se lo van a dejar nada fácil: Lo que al principio parecen ser pequeños demonios que vuelan en formación sin apenas fijarse en tu existencia, comenzarán a degenerar en criaturas cada vez más grandes o, lo que es peor, en monstruos de enorme categoría (y tamaño) que llegan a monopolizar todo el espacio en la pantalla y que no dudan en convertir los bellos paisajes por los que pasas en mares de disparos.

Jugablemente, el juego es respetable pero no tan sencillo como pudiera aparentar. Cuatro botones que habremos de utilizar constantemente y con mucho juicio dominarán nuestras acciones, ya sea para disparar, para que nuestro amigo reptil acelere, para poder fijar la mirada hacia la derecha o hacia la izquierda o para, in extremis, usar una bomba.

La curva de dificultad es, hasta en el nivel de dificultad más sencillo, exponencial: Empiezas por pantallas no ya sencillas sino directamente regaladas (en serio, no creo que pasara nada por no hacer absolutamente nada durante la primera pantalla) a cotas de dificultad complejas en las que los enemigos comienzan a usar estrategias combinadas, ya sean rodearte, ya atacarte en enormes grupos, ya tratar de embestirte a enorme velocidad.  Cuando crees que ya has llegado al culmen de la dificultad, ves que empiezan a combinar esfuerzos de todas las formas imaginables, teniendo pues, que elegir la senda de la huida la mayor parte de las veces, todo ello para caer en mares de tiros realmente demenciales… y cuando creías que las cosas no podían ir a peor, ¡las cosas siguen empeorando! Dejando a un lado las dos primeras y sencillotas pantallas, el resto es un descenso a los infiernos tal como el que pretende la niña protagonista. Y eso, gente, es algo bueno.

En el aspecto de dificultad, el juego bebe de las bases del Defender, juego ampliamente conocido por su capullismo (y sus controles, infernales para la época). Del mismo también extrae el recurso del mini-radar que nos ayudará tanto a detectar enemigos presentes o futuros, todas las balas que haya en la pantalla (repito, todas) y hasta la última moneda que se le caiga a los enemigos que derrotes.

Una vez recogidas, estas monedas nos servirán, al final de cada pantalla, para comprar mejoras para nuestro buen y sufrido dragón. Puedes mejorar la potencia de disparo (obvio), mejorar la velocidad normal o la distancia a la que te lance el turbo, comprar opciones, bombas o mayor velocidad de regeneración del escudo del dragón. En este caso, Diadra Empty coge sus referencias de Fantasy Zone aunque en un nivel mucho más bajo (nada de pesas de diez toneladas). En este aspecto, el juego nos complica mucho la vida: las monedas salen volando en todas direcciones y son bastante pequeñas, aparte de que no todas sirven como dinero. Tener que recogerlas mientras esquivas danmaku aleatorio en cantidades exorbitantes y enemigos que quieren ver tu linda carita bien de cerca es tan necesario como insufrible. Como dije, hay dos tipos de monedas: Las verdes y las amarillas. Estas últimas son las que necesitamos para comprar las mejoras mientras que las verdes nos dan “experiencia”. Existe un sistema de pseudo rol en el juego pero, por más niveles que subes a lo largo de los frenéticos nueve niveles del juego no notas mucha mejora ni en el disparo ni en la velocidad ni en la regeneración del escudo. Lo que sí se nota, por otra parte, es el desbloqueo de “factores”.

Al comenzar el juego podremos elegir entre una gran variedad de “factores”… al menos, en teoría pues en nuestras primera partidas sólo podremos utilizar dos tipos diferentes de disparos y una sola configuración de opciones. A medida que subamos niveles, cuantos más puntos logremos, más factores podremos desbloquear y lo que comenzara como una tontería poco variada acaba convirtiéndose en un señor arsenal con diez tipos de disparo principal, cinco clases de opciones y cinco configuraciones para las mismas. No sé mucho de números pero las combinaciones son abundantes, siendo, muchas de ellas, ganadoras.


Hay muchos tipos de armas en el juego, algunas de utilidad dudosa y otras de eficacia probada pero, desde luego, todas bastante equilibradas y cada una de ellas con una función concreta en el juego. Podemos llevar equipadas dos (o una sola repetida), aparte de armas concretas para las opciones. Habremos de elegir con algo de cuidado qué es lo que queremos y para qué situaciones, pues no todas son polivalentes. Si, los disparos de tipo cañón, con disparos explosivos son fortísimos pero no cuando el enemigo se mueve constantemente; sí, el disparo Mithril es poderoso a cortas distancias pero sólo a cortas distancias; el disparo inicial abarca mucho espacio pero no baja casi nada… cada arma tiene sus pros y sus contras y habremos de explotar sus fortalezas y aguantar sus debilidades cuanto más descendamos en este dédalo que es Diadra Empty.

Al comenzar el juego, disponemos de tres vidas para todo el viaje (y dos continuaciones pero eso es otra historia). Nuestro dragón se ve protegido por un pequeño escudo que caerá una vez reciba un impacto de un enemigo o de un disparo. Este escudo se podrá regenerar pasado un tiempo pero, si recibimos un disparo mientras esto ocurre, perderemos irremediablemente una vida. Sin embargo, el escudo no es la única forma de evitar pérdidas de vida inútiles: el turbo, al ser ejecutado una primera vez, nos concede el poder de atravesar cualquier barrera de disparos o enemigo siempre y cuando el impulso sea lo suficientemente largo (para aumentar su distancia hace falta comprar mejoras). Y, como no, también podemos esquivar a la manera tradicional pero, ya aviso, es algo doloroso, sobre todo en las últimas pantallas.


Gráficamente el juego tiene puntos álgidos y otros más bajos. Habré de destacar la animación del dragón protagonista pero, por contra, oponer su diminuto tamaño (es realmente diminuto). A pesar de su escaso tamaño, su sprite está dibujado con todo detalle y animado con el mismo mimo. Los enemigos, por otra parte, tienden a ser sprites inmóviles en la mayor parte de las ocasiones pero con una buena definición. Los hay animados pero, lo más habitual es que sólo realicen alguna que otra rotación. Los jefes tampoco suelen estar animados pero son inmensos y bastante bien detallados, aparte de que bastantes de ellos poseen un aura independiente a su sprite que les hacen parecer más espectaculares de lo que ya son. Todo esto, conjugado con fondos preciosistas y panorámicos hacen que la experiencia sea amena, todo un caramelo para los ojos.

En aspecto musical no va a la zaga: canciones tranquilas en formato midi para las primeras pantallas y los cortes entre pantallas; composiciones trance para pantallas más avanzadas en las que necesitaremos de un ritmo duro para que nos hierva lo suficiente la sangre como para aguantar el constante bombardeo y melodías geniales para la larguísima última pantalla. Canciones como Last Letter o Flash son imperdibles.


Entre todo este despliegue técnico llama la atención, y no precisamente para bien, la traducción al inglés del argumento. Aunque comprensible para cualquiera con un conocimiento decente del idioma de Shakespeare, hace falta una buena dosis de fuerza de voluntad para no perderse en los galimatías que pone en pantalla. Lamentablemente, el tópico del “engrish” se cumple en este festival de tiros oriental.

Y ahora pasemos al aspecto fundamental: ¿Diadra Empty es divertido? He hablado de su gran dificultad, de su equilibrio y jugabilidad enrevesada aunque perfectamente comprensible, de sus gráficos irregulares pero que destilan genialidad, de su música inspiradora… mi conclusión es que sí, Driada Empty es divertido con reservas. Es la clase de juego que estimula a quien le guste superarse a sí mismo. Ya existe el simple reto de acabárselo de una sola vez sin continuar; ya el de acumular la mayor puntuación posible, ya abrir todos los factores, ya conseguir los diferentes “logros” del juego. De éstos, hay bastantes, algunos repetibles, como conseguir superar partes del juego sin usar bombas, rozar muchas balas, esquivar cantidades ingentes de balas sin que te acierten, recuperar el escudo… incluso perder muchas monedas tiene premio.

El mayor problema de este buen juego es la cantidad de recursos del sistema que consume. En este sentido está muy poco optimizado: En un sistema moderno podría correr a 60 fps pero, ni por esas, no podría librarse de bajadas de framerate a causa de la cantidad de enemigos, balas, monedas y efectos gráficos a base de partículas que dominan un espacio que no se limita a la pantalla visible sino a una zona que es más de veinte veces del tamaño de la pantalla. Lo que debería correr en 60 fps a veces se reduce a 15 tan sólo. Resulta un tanto insufrible…

En conclusión, el juego es muy ameno, a pesar de su dificultad. No es lo que le recomendaría a alguien que ha empezado a jugar a videojuegos hace poco sino que se lo recomendaría sólo a quien tenga una cierta experiencia en el manejo de la presión, alguien que sepa disfrutar de ella. En cualquier caso, su mayor rémora es técnica, no jugable ni gráfica.
Es un juego que se deja disfrutar.

Hasta más leer.


Zerael: Me tomo la libertad de añadir esta pequeña nota para anunciar la "vuelta" de La Ciudad y agradecer enormemente a Jeshua que se lanzara a colaborar ^^ Me he pasado el último mes en una, digamos aventura bohemia, y ya estoy de nuevo al pie del cañón ^^

Para quien no lo sepa, Jeshua_Morbus regenta un blog de relatos único, que alberga argumentos fantásticos, fan fics, y alguna que otra perla de reflexión velada de ficción. Os invito a que os paseéis por sus páginas ^^ Pinchad aquí para acceder (o desde los bloques laterales, donde encontraréis un hermoso banner 😀 )

Así que nada más. Encantado de estar por aquí de nuevo. Parece que no, pero he echado en falta gamefilia. Uno le acaba cogiendo cariño a cosas inesperadas 😀

Un afectuoso saludete para todos.